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Call of Duty: Black Ops 2
Call of Duty: Black Ops 2
Fecha de lanzamiento: 13 de noviembre de 2012
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Foro Call of Duty: Black Ops 2
Por MinutoTop28
Hace 6 años / Respuestas: 6 / Lecturas: 499

Call of Duty: Black Ops 2 - Trucos y guías: Guía Call Of Duty Black Ops 2: Mecánicas de juego y el Sistema "Escoger 10"

Hola a todos!!!!! Aquí os traigo la tercera parte de mi guía. He metido dos temas porque son un poco cortos en comparación con los otros que he subido. Vamos!:

MECÁNICAS DE  JUEGO

REGLAS SOBRE EL DAÑO
Spoiler (clic para ver)
En partidas multijugador todos los jugadores tienen 100 de salud. Todas las armas tienen un valor básico de daño. En el caso de la mayoría de las armas (aparte de los fusiles de precisión), este valor se va reduciendo con la distancia. Algunos accesorios modifican la rapidez con la que se produce esta reducción, especialmente Silenciador, Fuego rápido y Cañón largo. La mayoría de las armas pueden matar con un número de impactos que oscila entre dos y cinco. Las escopetas, que disparan varias “postas” por tiro, pueden matar de un solo disparo. Los fusiles de precisión también, siempre que alcancen a su objetivo en zonas determinadas. Las armas de ráfaga disparan de tres a cuatro balas cada vez, por lo que pueden matar de un solo “disparo” si todas ellas alcanzan a su objetivo. Por lo general, los explosivos causan una cantidad fija de daño en el epicentro de la detonación, que se va reduciendo de manera lineal en función de la distancia. La mayoría resultan letales cerca de la explosión y muy peligrosas incluso a cierta distancia. Hay algunos ataques que matan instantáneamente, en cualquier situación. Sobre todo los ataques cuerpo a cuerpo, pero también algunas rachas de puntuación. Los tiros en la cabeza aumentan el daño de la mayoría de las armas. Los fusiles de precisión causan más daño al alcanzar a su objetivo en zonas superiores del cuerpo (los impactos en la cabeza son letales. Los disparos en el pecho o en la cintura pueden serlo en función del fusil concreto). REDUCCIÓN DEL DAÑO Las pistolas, los subfusiles, los fusiles de asalto y las ametralladoras ligeras causan menos daño a largo alcance. Cada arma comienza con un daño determinado por bala, que por lo general basta para acabar con un enemigo de tres disparos. Luego, este daño se reduce hasta llegar a la distancia máxima del arma. En general, esto quiere decir que para matar a un objetivo hay que alcanzarlo una o dos veces más. Las escopetas y los fusiles de precisión son casos especiales. Las escopetas no causan ningún daño a partir de su alcance máximo. Los fusiles de precisión causan el mismo daño a cualquier distancia. Además, son más peligrosos en los impactos de la cintura para arriba, con lo que con ellos es posible matar de un disparo desde muy lejos. Hay varios accesorios que afectan a la reducción del daño. Silenciador y Fuego rápido la aumentan, Cañón largo la reduce (esto significa que un arma con Silenciador puede requerir un disparo más para matar a menos distancia de la normal. Pero recuerda que los accesorios no afectan al daño máximo ni al mínimo). TIEMPO PARA MATAR La expresión “tiempo de baja” no es más que una medida de la rapidez con la que puede matar un arma en condiciones ideales. En teoría, el modo más sencillo de determinarla es calcular cuántas balas dispara en un tiempo determinado, o multiplicar su daño por su cadencia de disparo. Sin embargo, en la práctica esto puede llevar a conclusiones muy engañosas. Salvo en combate cuerpo a cuerpo (donde resulta más útil utilizar un cuchillo), no todos los disparos alcanzan a su objetivo. Además de esto, los tiros a la cabeza añaden otra variable. Por lo general, un tiro en la cabeza equivale a dos de los que hacen falta para abatir al objetivo (o lo mata al instante en el caso de los fusiles de precisión). Si quieres determinar qué armas son las mejores a una distancia determinada, piensa que las que matan de un solo ataque y las que tienen una buena cadencia de fuego son las mejores en cuerpo a cuerpo. Pero no cometas el error de asumir que un buen valor de tiempo para matar convierte a cualquier arma en la mejor en toda situación, porque no es así. Los fusiles de precisión y las escopetas pueden matar de un solo disparo. Pero los fusiles de precisión pierden muchísima precisión al disparar desde la cadera, por lo que son pésimas para el combate cuerpo a cuerpo. Los fusiles de asalto y los subfusiles con fuero de ráfaga también pueden matar de un solo ataque a corto alcance. Desde lejos suele ser más difícil. El accesorio Fuego rápido reduce el tiempo necesario para matar a corto alcance, sobre todo con los subfusiles (a costa de su alcance y precisión). El uso de dos pistolas a la vez puede tener un tiempo para matar sorprendentemente bajo, pero, como en el caso anterior, sólo a corto alcance. Entre las armas automáticas, el orden suele ser: subfusiles de fuego rápido, pistolas o subfusiles automáticos, fusiles de asalto o ametralladoras de fuego rápido y ametralladoras a corto alcance. A larga distancia, las armas más peligrosas suelen ser los fusiles de precisión y los fusiles de asalto con fuego de ráfaga, aunque los subfusiles semiautomáticos y las ametralladoras ligeras también se comportan bien. Recuerda: nadie posee una precisión total, así que la eficacia de las armas en general depende tanto del retroceso y el alcance como del daño y la cadencia de disparo. PENETRACIÓN
Spoiler (clic para ver)
En COD Black Ops 2 todas las armas pueden atravesar superficies y afectar a enemigos situados al otro lado. De mejor a peor, el orden de las armas por capacidad de penetración es: Fusiles de precisión y ametralladoras ligeras > Fusiles de asalto > Subfusiles > Pistolas. El accesorio Balas blindadas maximiza los valores de penetración. Ojo, no aumenta el daño que causa el arma, sólo su capacidad de atravesar paredes. Al perforar una pared, las balas pierden potencia. Si un jugador está protegido por una superficie sólida, hará falta alcanzarlo varias veces más para acabar con él. Las balas pierden más daño cuanto más agudo es el ángulo de penetración. Lo ideal es disparar en perpendicular a la pared o al elemento que ejerce como cobertura. Esto no siempre es posible, así que ten presente que te hará falta más plomo para acabar con el enemigo si disparas en un ángulo agudo. Las ametralladoras son especialmente apropiadas para acabar con enemigos cubiertos. Además de gran capacidad de penetración, cuentan con munición abundante. Los fusiles de asalto con Balas blindadas también son eficaces en este sentido. ESCOGER 10 El sistema escoger 10, un cambio radical del sistema de creación de clases, permite literalmente escoger 10 elementos. Puedes escoger entre todo el catálogo de armas, accesorios, ventajas y equipo del juego, con muy pocas restricciones, pero, en general, las configuraciones más habituales se parecen a las de juegos anteriores de la serie COD, aunque no son idénticas. Los detalles concretos son: Cuentas con 10 puntos para crear tu configuración. Todos los objetos cuestan un punto, incluidos los accesorios. Puedes escoger hasta dos armas, con dos accesorios la arma principal y uno la secundaria, tres ventajas como máximo, y hasta dos objetos tácticos y letales. Puedes escoger hasta tres comodines. Los comodines te permiten romper las reglas normales. Así, por ejemplo, te permiten coger un accesorio más, una ventaja más o un objeto táctico o letal más. Puedes coger menos de los 10 puntos, pero nunca más y cada comodín cuesta un punto. CATEGORÍAS DEL SISTEMA
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Por defecto, la configuración básica de Escoger 10 es la siguiente: un espacio para arma principal con un máximo de dos accesorios, un espacio para arma secundaria con un máximo de un accesorio, tres espacios para ventajas, divididas en tres categorías (ventaja 1/2/3), dos espacios para equipo técnico, un espacio para equipo letal, y tres espacios para comodines. Escoger un espacio en cualquiera de estas categorías consume uno de los puntos de que dispones. CÓMO CREAR UNA CLASE
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Aunque la cantidad de posibilidades puede ser un poco abrumadora en principio, es importante darse cuenta de que una configuración “normal” utiliza igualmente 10 puntos (con esto da para coger un arma principal (1) con dos accesorios (3), un arma secundaria con su accesorio (5), tres ventajas (8), un objeto táctico (9) y otro letal (10). ¿Qué quieres una ventaja más? Puedes usar un comodín llamado Codicia de ventaja para coger una ventaja adicional de cualquier categoría. Pero como tanto la ventaja como el comodín cuestan un punto, debes desprenderte de dos cosas (jode bastante la verdad jeje). EL SISTEMA ESCOGER 10 PARA TI
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El sistema escoger 10 cuenta con dos ventajas principales. En primer lugar, te permite crear clases divertidas para ti. Y en segundo lugar, te permite crear clases especializadas para cometidos muy concreto. El primer punto afecta sólo a la diversión, lisa y llanamente. Si te encanta usar armas extremadamente personalizadas, puedes usar el comodín Exceso de medios. El segundo punto permite crear clases extremas. Si te gustan mucho los explosivos haz lo siguiente: coge un fusil de asalto con el accesorio Lanzagranadas, un lanzacohetes como arma secundaria y dos granadas de fragmentación. Ahora completa la mezcla con la ventaja Carroñero y ya tienes un arsenal ambulante capaz de reponer sus reservas en el campo de batalla. Ahora en serio, es muy recomendable que utilices tu primer nivel de prestigio (prestigio 0) para experimentar a fondo con el sistema, antes de decantarte por una combinación de clases especializadas para tareas concretas. Puede resultarte raro tener que escoger entre Mira réflex o Condición extrema, o plantearte si se puede comparar una Carga eléctrica con la ventaja Fantasma, pero recuerda que nada te obliga a crear clases “equilibradas”. Bueno, y hasta aquí esta guía sobre las mecánicas de juego y el sistema "escoger 10". Si hay algo que me falta por poner o lo que sea, escribirlo y lo pondré. En cuanto pueda subiré otro capítulo. Saludos
EDITADO EL 05-05-2013 / 18:59 (EDITADO 1 VEZ)
4 VOTOS
Josefino9961Hace 6 años1
Vaya mierda de post.
Vicioaps32266
Expulsado
Hace 6 años2
Si lo hubieses hecho en noviembre tendrias +40 votos en total, pero ahora no te votara nadie ya todos lo sabemos.
KBandHB2336Hace 6 años3
@Josefino99
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Vaya mierda de post
Solo sabes insultar en todos los temas?
MinutoTop28Hace 6 años4
@Vicioaps3
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Si lo hubieses hecho en noviembre tendrias +40 votos en total, pero ahora no te votara nadie ya todos lo sabemos
Si te hubieses leído mi primer capítulo te hubieras dado cuenta de que le hecho estrictamente para noobs o para aquellos que quieran aprender algo más
MinutoTop28Hace 6 años5
@Josefino99
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Vaya mierda de post
¿Y, entonces, para que te metes?
JorgexRaptor987486Hace 6 años6
@Josefino99
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Vaya mierda de post
Tío lárgate de aquí y vete a comerle el culo a Willyrex que molestas.
1 VOTO
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Hay 6 respuestas en Guía Call Of Duty Black Ops 2: Mecánicas de juego y el Sistema "Escoger 10", del foro de Call of Duty: Black Ops 2. Último comentario hace 6 años.