Usuario anónimo
Iniciar sesión | Regístrate gratis
Foro del juego
  • Trucos y Guías

Responder / Comentar
Foro Runaway 3: A Twist of Fate
Por Isaac871
Hace 10 años / Respuestas: 7 / Lecturas: 7984

Runaway 3: A Twist of Fate - Trucos y guías: Guía Runaway 3: A Twist of Fate

Runaway 3

Una pequeña introducción nos va mostrando paralelamente en el entierro de Brian el juicio al que previamente es sometido Brian Basco, a base de flashbacks. Todo comienza con una llamada del doctor Ian C. Bennet, de la clínica mental Happy Dale a Gina Timmins, a quien le comunica el trágico suceso producido durante la noche: Brian Basco ha muerto. La visión del entierro y el juicio se alternan en imágenes que nos ponen en aviso de los antecedentes, Brian fue condenado a una clínica de salud mental, “Happy Dale”, para que el doctor Bennet evalúe su estado mental, si está loco o no, si es una asesino o no etc. 
 
Esta es “quasi” una obra maestra. Esta vez los muchachos de http://www.pendulostudios.com/ se han empleado a fondo, no han dejado ni un solo detalle al azar y han terminado la trilogía de una forma brillante. No solo conoceremos los hechos acaecidos en Mala Island sino que descubriremos el porqué de las cosas. La obra está dividida en seis capítulos. Todos ellos de bella factura, casi insuperable, tanto el apartado técnico como el gráfico y musical son excelentes, amen de la escenas de video de gran belleza y que no faltan a lo largo de todo el juego. Si a esto unimos unos diálogos desternillantes, bien pensados en todas las ocasiones en las que, en algunos momentos puntuales del juego, convendrá interrogar varias veces hasta obtener el resultado deseado, en otras, bastará la agudeza del jugador para ir directamente a la línea de diálogo efectivo, obtenemos una obra mayor.
        
Los diálogos están pensados para cada ocasión y tienen variantes según se jueguen, todo está milimetrado, pero no todo iba a ser perfecto en este juego (imagino que no por culpa de Pendulo sino por la parte mercantilista de quienes financian el proyecto), tiene poca dificultad y han añadido dos sistemas de ayudas, la tecla F2 que muestra todos los objetos del escenario, Aunque no dice cuales son los apropiados, que, por cierto, hay muchos y sólo están para decorar y hacer pasar el rato al jugador, y una segunda en el inventario llamada “Progresos” que te informa en todo momento de cómo va transcurriendo la aventura. Eso sí, sólo podrás desbloquear escenas a partir del capítulo dos, o sea al comienzo del tres, por si has dejado el juego un par de días y decides retomarlo y no recuerdas exactamente alguna frase que te va a permitir avanzar en el juego. O si has olvidado algún objeto puedes volver a cargar el capítulo dos y buscar lo que te falte que sólo son un par de cosas y seguir en el sitio que estás con todos los objetos. La barra espaciadora sirve para pausar el juego.
Antes de comenzar a jugar se te pedirá que elijas a uno de los 30 personajes que aparecen en pantalla y le pongas el nombre que tú quieras (el tuyo, por ejemplo) y ya puedes iniciar el juego. Puedes guardar todas las veces que quieras, no hay límite de espacio para guardar, también podrás poner nombre a la partida guardada, eso depende de ti, al retomar el juego, automáticamente apareces en el último lugar donde dejaste la partida aunque no hayas guardado. También permite que varios jugadores, por separado, puedan jugar, cada uno con su avatar. Al pasar el cursor por la parte alta de la pantalla aparece el menú de opciones, también la tecla Tab hace la misma función. Para cerrar basta con darle a la tecla “Escape” o clicar en una flecha roja que sale por encima del inventario, de hecho tendrás que utilizarla tanto para cerrarlo como para salir con un objeto que hayas seleccionado.
 
Un gran trabajo, para un buen final. Creo que Pendulo nos debía a todos los fans de la serie (si, ya sé que la parte mercantilista está, casi siempre, por encima del trabajo bien hecho, de la creatividad y de lo artístico), esta vez no es el caso. Si lo estáis esperando  (yo no pude esperar y lo cogí en “guiri”) lo que no quiere decir que vuelva a jugarlo en español, no tardéis en haceros con un ejemplar: será un dinero bien gastado del que no os arrepentiréis. Es lo mejor que se puede hacer. Lástima que sea tan corto, pero como dice el refrán “lo bueno, si breve, dos veces bueno. El juego tiene algunos lastres, las ya mencionadas ayudas, los largos videos, y las largas conversaciones, algunas veces repetitivas y sin venir a cuento. En realidad es un juego de unas cinco horas de las cuales dos son de video, lo que no solo lastra al juego sino que molesta al jugador que se siente más pasivo que activo, como ir al cine y ver una peli.
Por último, y mientras no se diga lo contrario, utiliza siempre los diálogos de arriba abajo. A veces te ocurrirá que después de haber utilizado la primera frase aparezca otra en su lugar. Cuando no sea necesario repetir todo indicaré la respuesta que debes elegir y saltarte así diálogos que ya has escuchado, aunque también hay situaciones en las que hay que insistir y repetir hasta conseguir lo que buscamos. Para usar o coger cosas nos saldrá el icono ojo, hacemos clic izquierdo para ver el objeto, clic derecho para que salga la mano para usar o coger y clic izquierdo, de nuevo, para guardarlo o usarlo.
Como los escenarios están repletos de objetos, sólo señalaré aquellos que son importantes para el desarrollo del juego, pero merece la pena que os detengáis en mirarlos todos porque siempre hay un comentario por parte del o de la protagonista, según sea el personaje que manejamos.
Ah, y una última cosa, Joshua no actúa en todo el juego pero no se han olvidado de él para hacer publicidad directa a través de este personajillo, cuando realmente no sepáis qué hacer en la acción que os encontráis, basta con pulsar la tecla F! y aparece Joshua para darte una pista y publicidad a Pendulo Studios. Esperemos que su precio no vaya más allá de los 30 €. Pagar más por este juego sería un abuso.
Pido disculpas por los posibles fallos de traducción que puedan realizar en la versión española con respecto a esta, aunque no tendrás problemas para llegar hasta el final.
 
Capítulo primero. Brian Basco ha muerto.
Tenemos la visión del entierro en el cementerio, Gina se despide de Brian lanzando una hermosa rosa roja en señal de su amor hacia Brian. Después de que el enterrador y todo el mundo desaparece de la escena Gina queda sola. En ese momento recibe una llamada telefónica de Brian en la que le anuncia que está enterrado en la tumba, pero está vivo y que en la calle esperan unos cuantos matones: nombre clave: banana. En tu inventario llevas las llaves de tu cuche y el teléfono móvil.
 
Coge la cinta de la corona de flores. Recuerda, no te olvides de mirar y tocar todo lo que veas, así no te arriesgas a dejarte nada atrás que te haga rondar sin hallar la solución. Ve a la puerta de la cripta, a la derecha y verás que está cerrada, jurarías que tan solo hace unos instantes estaba abierta.
La cripta.
Gina va automáticamente dentro de la impresionante cripta: los muertos están de lujo en este lugar. La siguiente escena te sitúa en el exterior de la cripta. No ves a nadie pero alguien te habla desde el tejado, es Agatha, diplomada en parapsicología y unos cuantos títulos universitarios más, y médium por vocación.
Agatha encuentra que el dolor te abruma y te dice que entres en la cripta para que pueda consolar ese dolor de muerte. Agatha baja por el propio campanario y tú quedas en el mismo sitio. Ya que estás aquí, antes de entrar para hablar con Agatha, mira la escalera apoyada en la pared. Mira la estatua de Atlante o Atlas, que no sé como lo traducirán. Mira la bola que soporta sobre su espalda y verás que está partida por la mitad y atada con unas cuerdas.
 
Ve a la izquierda de la cripta (te saldrá una flecha roja que te indica la dirección), clica en la flecha y estarás dentro de la cripta al lado de Agatha. Habla con la pequeña médium de todo, es una conversación larga, la primera de las muchas que hallarás a lo largo del juego. Una vez hayas finalizado de hablar con Agatha mira entre las piernas de la estatua de tu izquierda (junto a ti), clic izquierdo para ver, clic derecho icono coger, clic izquierdo para coger, verás el maletín con las herramientas de Agatha, entre ellas hay una linterna, al ir a cogerla Gina pide permiso a Agatha para cogerla, esta le da permiso y le dice que las pilas las puso nuevas el día de antes. Coge la linterna.
Ve al fondo, a la rotonda de barrotes de madera, te saldrá una flecha roja y te dice “echar un vistazo al subsuelo”. Haz clic para mirar y verás un ángel de piedra, bastante pesado, sujeto por varios cables de acero, para sujetar la mole.
A la derecha hay un pasillo, entra por él para bajar al subsuelo. Una vez ahí fíjate en el ángel que cuelga (el que viste desde arriba), sobre todo en los cables que lo tienen suspendido en el aire, el que va hacia la izquierda es el que interesa para más tarde.
Entra en el pasillo de la izquierda, al fondo hay una pared y en ella un cuadro. Mira para oír los comentarios: Gina está segura que tras esa pared está Brian. Quita el cuadro. Hay unas argollas en la pared, tres una arriba y una a cada costado,  pero no puedes hacer nada. Mira la piedra del centro, esa es la piedra que comunica con la tumba pero sólo con las manos no podrás quitarla, necesitas algo más. En el suelo hay una urna, coge la urna y sal de la cripta a la calle.
 
Garaje, 
Tendrás una visión general del cementerio, tumbas y tumbas. Lo más a la izquierda de la pantalla hay una galería circular (las hojas rojas del árbol te sirven de referencia). Coloca el puntero en las escaleras para bajar a la galería. Una vez hayas bajado te encontrarás en una calle donde verás un coche (un Rolls Royce), échale un vistazo y podrás coger una correa.
Capilla.
Junto a las escaleras, a la derecha, está la capilla, entra y verás que una gran puerta te impide el paso, Mira por el ojo de la cerradura: no hay nadie, y el capellán McCormick ha debido de apagar todas las luces. A la derecha hay como un buzón para cartas que, en realidad es para las limosnas. Intenta cogerla para oír los comentarios de Gina.
En el suelo Hay una esterilla que cubre algo, levanta la esterilla, verás una trampilla, levanta la trampilla y encontrarás un guante de plástico. Ahora mira encima de la cornisa, parece una caja, pero no alcanzas, clica en la caja para cogerla y verás a Gina subirse encima de la trampilla y coger la caja. Una vez en el suelo abre el inventario y mira la caja, aparece una llave. Intenta abrir la reja de la pared, pues parce que tiene algo dentro, pero no puedes. Selecciona la llave y abre la reja. Antes de hacer nada mira la cuerda que hace sonar las campanas y una especie de cajón con mango  que parece una pala, coge la pala-cesta. Clica en la soga y las campanas sonarán, verás una escena y oirás unos diálogos, también verás a un hombre que se aleja con una moto: es Erni, el novio de Luana.
 
 
Taller de Luana.
Luana es una mujer que se dedica a hacer féretros prefabricados, lo primero que verás será una escena entre Gian y Luana, después comienza una larga conversación. Lo que importa de verdad es que el montaje que está haciendo ahora está en sueco y ella no entiende el sueco, Gina hará que Luana le de las instrucciones. Que tras la puerta están las herramientas que usa Luana, especialmente una sierra circular que corta todo con gran finura, y un pequeño congelador en el suelo. Clica sobre el congelador y Luana te dirá que hay que estar loco para meter algo dentro porque nada más meterlo se queda tan congelado que es más duro que el hormigón. Mira el yunque de hierro, hay un montón de cosas, clica para coger algo y cogerás una lima. Sales a la calle.
 
La fuente. Taller.
Ve a la fuente, selecciona el guante y llénalo de agua. Regresa al taller, selecciona el guante lleno de agua y ponlo en el congelador, uno, dos y listo, congelado. Abre el inventario, vacía las cenizas de la urna en la pequeña caja, selecciona la urna y coge el guante helado: dentro de la urna se conservará bien.
Vuelta a la capilla.
Para que Luana abandone su taller tienes que encontrar un motivo que le haga salir del taller. Entra en la capilla, lo que te hace falta es alguien que pueda traducir el prospecto del sueco al español. Luana podría ayudarte pero ¿cómo? Ve a ver el libro de la izquierda de la puerta, selecciona la linterna y podrás ver que es un libro de registro de muertos. Selecciona el prospecto en sueco y clica sobre el libro: una escena te mostrará a Gina leyendo el nombre de un muerto sueco: Ingemar Holgrem y a continuación aparecerás en el cementerio delante de la tumba de Ingerman.La cripta 2. 
Entra en la cripta para hablar con Agatha del asunto. El cable instalado en el centro del subsuelo detecta cualquier cambiose temperatura, si sube es que están de mal humor y hay que salir corriendo, si la temperatura baja es que los espíritus está de parte de Agatha. Agota la conversación, ella podría ayudarte a descifrar el prospecto en sueco si tú encuentras una tumba de un sueco. Como ya la has encontrado le dices que sabes donde está. Entonces Agathate dirá que hay un pequeño problema, tiene que estar segura de que los espíritus están de acuerdo con ella. Te contará la historia de dos hermanos que lucharon en la guerra en bandos contrarios y uno mató al otro. El motivo de contarte las historia de Philemón y Noah es porque son los espíritus más fuertes de la cripta.
Subsuelo.
Cuando acabes de hablar con Agatha baja las escaleras, mira el cable que desciende entre la estatua que esta en el centro y que es el que mide la temperatura. Selecciona la urna con el guante congelado y clica en cualquier parte del cable: una escena mostrará el motor exterior y el descenso de temperatura, Agatha creerá que los espíritus le son favorables. 
 
Parte trasera de la cripta.
Sube las escaleras, sala la calle y ve a la parte trasera de la cripta (por la derecha), te encontrarás con Agatha que está completamente feliz. Cuando inicies la conversación selecciona la tercera frase, la que hace referencia a la traducción del sueco. Agatha te pedirá que la acompañes hasta la tumba de Ingerman y luego te dirá que te retires: una escena te mostrará a Agatha haciendo espiritismo, al final os encontráis en la tumba de Brian y Agatha te da el prospecto traducido. Pasa por el inventario y léelo, el comentario de Gina no tiene desperdicio.
Taller de Luana. Prospecto traducido.
Sal por el camino del cementerio (a la derecha oblicuo) y baja al taller de Luana. Selecciona el prospecto traducido, Luana ni se lo cree, lo ve fácil, en cinco minutos lo monta, se pone guapa y se va al Bowling montada en la moto con Ernie. Ahora estás sola, es el momento de aprovechar. Abre la gran puerta de la izquierda, donde guarda las herramientas Luana y coge la sierra circular.
Cementerio.
Sal del taller, sube las escaleras que llevan al cementerio y ve todo a la izquierda hasta la entrada del cementerio. Clica en la flecha para salir por el arco, pero no quieres salir sin antes resolver este asunto de Brian. Junto a la pueta de salida hay un andamio, míralo y clica para coger algo, cogerás un gato metálico.
Parte trasera de la cripta. 
Ve a la parte de atrás de la cripta y trata de coger la cuerda que sostiene la bola del mundo de la espalda de Atlas: no puedes. Selecciona el gato y ponlo bajo la piedra, Gina hará el resto y podrás coger una segunda cuerda.
 
 
Subsuelo de la cripta.
Entra en la cripta, baja a la sala de abajo, ve al fondo del pasillo, selecciona la lima y Gina hará el trabajo de limar el mortero de las juntas de las piedras, Mientras, verás una escena de los malos que están en un coche esperando a que Gina salga del cementerio. Cuando has acabado de limar la piedrá selecciona una de las cuerdas y átala a esa misma argolla.
Sal del pasillo, sube las escaleras y vuelve a mirar el ángel desde arriba, selecciona la cuerda que te queda y clica sobre el ángel: una escena muestra el resto y, después a Gina otra vez en la sala de abajo. Ahora las dos cuerdas estás unidas ente sí. Selecciona la pala y combínala con la sierra circular, Gina usará la cinta de la corona de Brian para atar las dos cosas, así tendrás una sierra circular alargada con el mango de la pala y atada con la cinta. 
 
Sube las escaleras, mira el ángel, selecciona la sierra circular y úsala en la parte izquierda del cable de acero que sujeta al ángel. El ángel caerá, oirás unos ruidos y aparecerás en la parte baja, el peso del ángel a conseguido arrastrar la piedra.
Sube las escaleras, Gina encontrará una barra de hierro y la cogerá (escena automática), vuelve abajo, entra en el pasillo, selecciona la barra de hierro y…¡OH, sorpresa!, no es Brian, es Gabbo, el amigo de Brian. Aquí comienza una larga, larguísima escena de video que servirá para llevarnos al capítulo dos pero que es mejor que oigas, veas y disfrutes de este video.
Capítulo segundo.
Brian aparece en el pasillo del hospital. En la pared de enfrente verás un cuadro con el personal del hospital con sus respectivos nombres, para verlos mejor clica en cada uno de ellos y lo verás en primer plano con un comentario de Brian sobre cada personaje.
Ve a la derecha, al fondo verás a Ernie que está jugando a un juego de palabras. Habla con Ernie de todo hasta que finalice la conversación. Te comentará como es el personal del hospital, te pondrá al corriente de todo: un buen tipo Ernie. No juega a nada, simplemente repasa la vida de Elvis para er uno de los mayores conocedores de su historia. Una vez terminada la conversación con Ernie regresa a la habitación 304, donde está tu amigo Marcelo, un tipo peculiar, el rey de los mimos, especialista en hacer aparecer cosas que no existen pero que el hace que parezcan de verdad.
Habitación 304. Marcelo.
Cuando entras en la habitación verás un video. Cuando el video termina habla con Marcelo de todo, él ha sido el mayor mimo contorsionista del mundo que se encerraba dentro de una caja de cartón imaginaria: eso era verdaderamente difícil. También te dará una flor imaginaria que pasará al inventario. Cuando acabe la conversación ve hasta la cabecera de la cama de la derecha (la tuya) y mira bajo el almohadón, encontrarás tus famosos bombones de chocolate y un cuchillo. Ve hacia el otro extremo de la habitación, como para salir, y fíjate en el conducto de ventilación que hay encima del armario. Clica en la rejilla, Brian se subirá para intentar tomar esa salida pero no cabe, así que lo deja estar. 
Vuelve a hablar con Marcelo de todo y pídele si él podría pasar por ese conducto. Marcelo no puede rebajarse a un número tan vulgar. La conversación continúa y Marcelo te da la caja imaginaria. Ahora puedes salir al pasillo.
Sala de recreo.
Sal al pasillo y ve a la puerta del fondo a la izquierda. Es la sala de recreo para los internos: automáticamente se producirá una escena entre Basco y la enfermera que le obligará a toma r una píldora, Brian la traga delante de Miss Palmer y le deja ir. Automáticamente te encontrarás en el pasillo fuera de la sala, Brian ha aprendido el truco de hacer creer que traga pero en la píldora está en su boca, Brian la escupe y la píldora pasa al inventario.
Vuelve a entrar en la sala de recreo. Justo donde quedas parado hay un tablero con dibujos en papel y una pequeña repisa, coge un rotulador azul y la caja de clips.  Mira en el cubo de la basura bajo la ventana de la enfermera y coge unas velas de cumpleaños de cera. Ve hacia la izquierda y hacia atrás para ver desde otra vista. Verás dos hombres. Uno a la izquierda, M. Gentil que esta de píe y otro que está sentado en una silla junto a la mesa del ping pong, Hollister, 102 años. Obsérvalo, tose, obsérvalo un par de veces para que Brian diga que la obsesión de Hollister es ir al rancho Cucamonga.
Selecciona los bombones y dale un bombón a Hollister: cinemática, verás a Hollister coger una rueda de esas de silla de ruedas y usarla como volante como si estuviera conduciendo. Observa el coche de Hollister (es de pega) y tendrás un comentario de Brian.
Ve a hablar con M. Gentil, tendrás que intentarlo tres veces, pero no hablará. Mira la pizarra que tiene sobre su pie: le gustaría ir a Atlanta en Georgia. En el inventario selecciona el rotulador y úsalo en la pizarra, coge la pizarra y cámbiala por la M. Gentil. Te saldrán varias frases, usa la primera “Rancho Cucamanga”.  y observa la escena. Al final del video ambos abueletes están sentados juntos ante la mesa de ping pong: ya han realizado su sueño de viajar.
Encima de la mesa de detrás de los hombres se encuentra la maleta de M. Gentil. Mira la maleta y verás que hay unos elásticos que sobran en los costados, selecciona el cuchillo y úsalo en la maleta esto te dará dos trozos de elásticos. Usa los elásticos con los clips en el inventario y obtendrás un par de tirantes chulis. Regresa a la habitación 304.
Habitación 304: El Gran Marcelo.
Entras en la habitación, selecciona la caja imaginaria y clica sobre Marcelo: escena. Marcelo no puede interpretar su número favorito sin sus tirantes. Ve al inventario, selecciona los tirantes y dáselos a Marcelo, Este ejecutará su número: escena, cuando Marcelo está echo un ovillo, Brian lo coge y lo mete dentro del túnel de ventilación diciéndole que tiene que seguir ese túnel imaginario. Brian va siguiendo los pasos de Marcelo a quien habla desde el pasillo. De repente se oye un ruido: Marcelo cae por el agujero de ventilación del casino, este abre la puerta, le da la llave a Brian y así puede entrar. Marcelo regresa a su habitación. 
El casino.
Una vez dentro del casino mira la báscula que hay en el rincón derecho para oír unos comentarios. Coge el peso que está sobre la balanza.  Justo al lado hay una percha para goteros, en la percha derecha coge un tubo de plastico. Clica en la rejilla de ventilación, encima de la fotocopiadora de la izquierda: verás una escena en la que Basco sube , pero no encuentra el mapa que según Gabbo tendría que estar ahí. Baja sal al pasillo y ve a la habitación 303 a hablar con Gabbo.
 
Pasillo. Radiador.
Entra en la habitación de Gabbo, la 303, y vuelve a hablar del plan de evasión del hospital, dile que los planos no estaban y si sabe de alguien que pudiera tenerlos. Gabbo le dice que no sabe y que improvise. Tras la escena Brian saldrá al pasillo, debe crear una distracción. Estás justo al lado de un radiador, míralo y luego selecciona el peso que cogiste en la balanza y clica sobre el radiador: demasiado ruido, Quickle, que se halla en la 305, la última puerta a la izquierda junto a la entrada de la sala de recreo.
Intenta entrar pero no puedes, habla con Quickle la primera vez que te salga el árbol de diálogo usa la primera frase, en la segunda ocasión usa cualquiera de ellas, pues se trata de que Quickle se ponga a aporrear la puerta de manera que sus golpes amortigüen el golpe contra el radiador.
ATENCIÓN.- esta acción dura muy poco así que mientra Quickle habla, abre el inventario y selecciona el peso, cuando comience a dar golpes fuertes aprovecha y clica con el peso en el radiador hasta que salte la espita.
Oirás comentarios y verás una escena, Brian le dice a Ernie que el radiador está roto. Este llama al encargado de mantenimiento que va arreglarlo (no lo verás, es solo una escena que Brian escucha escondido detrás de la puerta del casino, el oficial de mantenimiento se llama Chuck. Ernie y Chuck se ponen a discutir, Brian sigue escondido hasta que Ernie vuelve a su puesto y el hombre de mantenimiento se queda solo arreglando el radiador: dentro de su caja están los planos de ventilación pero es demasiado arriesgado intentar cogerlo estando Chuk allí.
Sal al pasillo, mira el cuadro de personal del hospital mientras Chuck está de espaldas, selecciona el rotulador y clica en la foto de Ernie, Brian escribirá algo que cabrea mucho a Ernie: Chuck es el rey y no Elvis. Brian tira el rotulador junto a la maleta de herramientas de Chuck y le dice a Ernie que alguien está jugando con su foto. Ernie se acerca y se lía a mamporros con Chuk junto al tablero, momento que aprovecha Brian para abrir la caja de herramientas y coger una linterna y un mapa de los conductos del aire. 
Un largo video viene a continuación, Brian consigue llegar a la central de los motores, por fortuna la puerta de la pequeña sala de vigilancia está abierta. Brian entra y se encuentra con que Kurgan está muerto y decapitado, la escena sigue, Brian coge la cabeza detrás de la caseta y la mete en el incinerador. Sigue el largo video y oirás la voz de Gina y el Dr, Bennet y esto te llevará al tercer capítulo.
Capítulo tercero,
El video sigue hasta que Bennet le dice a Gina que Brian es inocente. Verás la silueta del muerto, el viejo Chapman, un buen hombre, en el suelo, Gina irá a ducharse y cuando regrese comienza la acción, Bennet en la parte de arriba y Gina en esa misma sala: necesitan más pruebas para justificar la inocencia de Brian ante un jurado.
La cabaña de Chapman.
Bien, el registro debe hacerse a fondo, Bennet ha subido al piso superior y Gina se ha quedado en la sala. Cuando sale de la ducha, que es cuando comienzas a interactuar con las cosas, quedas justo al lado de una mesita. Coge los guantes de boxeo y mira la foto de Chapman tal como un boxeador. Tienes que investigar toda la sala, pero tranquilo Gina Hará el trabajo. Ve a la librería, haz clic derecho “mirar todas las cosas” y Gina comenzará a ir de un sitio a otro investigando pero no encuentra nada.
Pasa detrás de la barra de la cocina y mira los utensilios de cocina, intenta coger uno pero Gina dice que no hay nada que le interese, en ese momento una música se pone a sonar, Gina coge una paleta matamoscas y le da un golpe y la música deja de sonar, así que la paleta pasa al inventario. 
 
Exteriores. Trastero.
Sal de la casa por la puerta delantera. A tu derecha un puente, a tu izquierda una pequeña caseta que es un trastero. Ve al trastero, intenta abrir pero verás que está bien cerrada con un buen candado. Regresa sobre tus pasos y ve hasta la mitad del puente, baja el puntero hacia el río, que está seco, para mirar. Gina hará gala de sus dotes como bailarina y bajará al río donde encontrará unas tenacillas de corte. Apareces al otro lado del puente. Ve hacia la casa y clica en la esquina izquierda donde te saldrá una flecha que te indica para ir al porche. En el lado izquierdo de la casa hay unos hilos de pescar con anzuelos, selecciona las tenacillas y úsalas con los anzuelos, así obtendrás un anzuelo atado al hilo de pescar. Desde ahí mismo entra en la casa.
 
Conversar con Bennet.
A continuación viene una larga conversación con Bennet y una secuencia de video. Para hablar con Bennet tienes que intentar subir las escaleras del piso superior, entonces Gina dice que no puede subir porque Bennet se encarga de la parte arriba. Automáticamente Gina se sentará en un sillón y la escena se desarrolla por si misma, Bennet aparece en el pasillo superior, apoyado en barandilla y comienza una larguísima conversación, habla de todos los diálogos que te salen hasta que, al final, Bennet, te lance las llaves de la casa y se retire. 
Desgraciadamente las llaves se te resbalan y caen bajo el mostrador de la cocina dentro de un agujero, la escena continúa y te mostrará a Gina intentando coger la llave con las manos, pero no hay espacio suficiente. En esa escena verás el agujero y un papel bajo el mostrador de la cocina. Selecciona la pala o espátula, como quieras llamarle, clica debajo del mostrador y con la pala sacarás el sobre que hay debajo y que pasa al inventario, Míralo en el inventario, es un sobre urgente pero sin sellar. Vuelve a mirar debajo del mostrador, Selecciona el anzuelo y úsalo dentro del agujero, Gina recupera las llaves de la casa.
 
Vuelta al trastero.
Sal de la casa y vuelve al trastero, Gina abre la puerta con una de las llaves que le ha dado Bennet. Una vez dentro verás que todo parece en desorden, mira la foto de la pares encima del banco lleno de cosas y verás, por un instante, la foto del Sheriff y Chapman juntos en lo que parece una jornada de pesca. Coge la cuerda que está sobre la cesta mimbre, a tus pies, y unas gafas de bucear con doble cristal, uno impide que entre el agua y el otro sirve de lupa para ver mejor los peces, que están sobre la parte derecha, encima del impermeable. Sal del trastero. Abre el inventario, selecciona las gafas de buceo y clica en el sobre: ¡sorpresa”, dentro hay pelos de araña y parece que de un buen tamaño. Regresa a la casa.
 
 
Volver a hablar con Bennet. 
Igual que hiciste antes clica en la escalera, pero Gina no subirá. Clica en el sillón y otra secuencia se produce, Bennet aparece en el pasillo. Cuando te salga el árbol de diálogos esta vez no hables de todo, habla directamente de los pelos de araña que has encontrado en el sobre, (tercer párrafo). Al hablar de pelos de araña Bennet cree que ha encontrado el motivo de la muerte de Chapman y se va al pueblo a hablar con el Sheriff. Ahora estás sola en la casa. Así que al trabajo.
Gina. Piso superior.
Clica en la las escaleras para subir al primer piso: video. Verás a Bennet en la oficina del Sheriff que le suelta un buen sermón y se niega a cooperar con Bennet. Automáticamente la escena regresa a ti. Apareces junto a una cómoda y haces unos comentarios, lo que provoca que en la parte baja derecha de la pantalla aparezca una estrella de Sheriff. Esto significa que puedes clicar en la estrella y ver lo que está pasando en la oficina del Sheriff, pero yo te diré cuando y cómo usarla. 
 
Pasillo.
Desde esa misma posición en la que te encuentras leva el puntero hacia la izquierda de la pantalla para que te salga la flecha que indica “al pasillo”. Apareces en un pasillo, verás un carcaj lleno de flechas, coge una flecha.  Ve hasta el final del pasillo y coge un arco. Regresa a la habitación.
Conseguir la ayuda del Sheriff.
Ahora clica en la pequeña estrella roja “oficina del Sheriff”, que sigue sin querer colaborar, mira la escena, ambos hablan  Bennet insiste en la colaboración del Sheriff, sigue los diálogos de arriba abajo desde “dejar el café” hasta el final. Cuando el Sheriff te pregunte por el sobrenombre con el que Chapman llamaba a Anneta, su mujer, te saldrán varios nombres, no digas ninguno porque no lo es, clica en la frase de más abajo (puedes responder a todos los nombres para entretenerte pero sólo encontrarás las risas del Sheriff, no vale la pena). Clica en la última frase que da comienzo a otro diálogo, puedes seguirlo o puedes saltarlo e ir directamente a la última respuesta en la que Bennet dice que espera que Gina se desenvuelva mejor que él, automáticamente regresa a Gina.
Gina.
A la derecha de la ventana hay un armario y encima del armario un trofeo, mira el trofeo y verás que tiene algo colgado, es un camafeo así que coge el camafeo. Abre el inventario y mira el camafeo, verás la foto de Anneta y el apelativo cariñoso con el que Chapman la llamaba: Nounourschou.
 
Ve al teléfono que hay sobre la mesa, míralo y luego úsalo, te saldrán varias opciones, elige la segunda, rellanar la última llamada recibida. Hablarás con el viejo Barry, el jefe de la estación de servicio del kilómetro 3. Tras esos diálogos aparecen otros, ahora elige la segunda opción “llamó usted a Chapman, eh, no, a mi tío Jerome, el día de su muerte”. Salen nuevas opciones, usa la segunda y, al final dale las gracias (es un viejo verde, pero Gina le corta en seco). Ahora quedan otros números a los que llamar, llama al primero, Bennet. Conversación, Bennet no recuerda el apodo por el Chapman llamaba a su mujer, después de la charla vuelven a salir opciones de conversación, usa la cuarta frase en la que le dices que puedes ayudarle con algunos nombres, entonces le dices el nombre de Nounourschou, Bennet te lo agradece. Usa la última frase para desearle suerte y le dirá que le llamarás más tarde. Tras la despedida te salen dos opciones: hablar con Gabbo o ya no tengo más ganas de hablar con nadie, que es la última frase. Al clicar sobre esta frase dejarás el teléfono sobre la mesa. Ahora clica en la estrella de la oficina del Sheriff.
Bennet.
Vuelve la acción a la oficina del Sheriff y comienza la conversación, cuando te salga el árbol de diálogos usa la segunda opción “creo que recuerdo el nombre…” Entonces aparecen de nuevo una serie de nombres,  es la primera opción Nounourschou. A partir de ese momento el Sheriff se muestra receptivo y comienzan a colaborar.
Gabbo. El Baño. Gina.
Otra escena te muestra la llegada de Gabbo a la casa con una buena barra para derribar la puerta del baño donde Chapman guardaba un arsenal. Gabo coge algunas cosas y sale de la casa, tú te quedas flipando. Cuando estás mirando el contenido de la caja bajo la ventana que contiene algunos objetos de guerra oyes una fuerte explosión y a Gabbo disfrutar como un bebé lanzando granadas. Cuando la imagen regresa a ti mira la maleta y coge dos bengalas.
Pozo. Parte trasera de la casa. Porche.
Sal a la calle por la puerta del porche, la que está detrás de ti. Ve al pozo y observa que está cerrado con un candado, haz clic derecho para que salga la mano y Gina sacará las llaves y abrirá el pozo pero, ¡merde! No se ve nada. Selecciona las bengalas y lánzalas al interior del pozo para ver una bota. En el inventario une la cuerda con la flecha y úsala en el pozo (el arco lo cogerá automáticamente Gina), que disparará la flecha que se clavará en la bota y verás como Gina sube la bota tirando de la cuerda. La bota está en el inventario. Abre el inventario, mira la bota y conseguirás un ordenador portátil.
Entra en la casa, sube al piso superior, ve a la mesa del teléfono, mira el cable de conexión para el portátil, selecciona el ordenador y clica en la batería para que el ordenador se conecte, en ese momento despega un video que muestra al Sheriff en casa de un experto en arañas, mira la el video y escucha los comentarios al final de los cuales sabrás que la araña no es mortal, tan solo paralizante y que Chapman no se suicidó. La acción vuelve a Gina con el portátil conectado que le pide una contraseña. Gina piensa que cómo puede saber la contraseña.
Sal de la vista ordenador, abre el inventario selecciona las gafas de bucear y úsalas con los guantes de boxeo, aparecerá la palabra “Ouragan” o puede que en español sea “Huracán”, no sé cómo lo traducirán.
Vuelve a clicar en el ordenador para meter la clave, cosa que hará Gina automáticamente, leerás unos informes muy interesantes y se los mandarás a Bennet. Un largo video , que no debes perderte, te llevará a la habitación de Gabbo en el hospital. Habla con Gabbo de todo y cuando haya concluido la conversación saldrás al pasillo y estarás en el siguiente capítulo.
Capítulo cuarto.
Algunos objetos antes de la fuga.
La Morgue.
 
Entra en el casino. Clica en la rejilla de ventilación encima de la fotocopiadora y Brian subirá y entrará en los conductos de ventilación, se abre un mapa que indican tres lugares, el casino (arriba del plano), la oficina de Bennet, a la izquierda, y la sala de máquinas abajo, Clica en la oficina de Bennet: un video te mostrará que Brian encuentra un lugar antes de llegar a la oficina de Bennet: es la morgue. Brian se encarga de encender la luz y hacer los comentarios pertinentes. Ve a la báscula y coge un bol. Avanza un paso hacia delante y de la mesita de instrumental coge una jeringuilla gruesa, ve un paso a la izquierda y del aparato que está junto a la pared coge unas esposas. Pasa por la puerta abierta de la valla que lleva a la piscina.
  
Piscina. 
Baja por la escalera pegada a la pared, cuando Brian está bajando la escalera se rompe por la oxidación y Brian queda atrapado dentro de la piscina sin poder salir. Mira la estantería de la derecha: debe ser la que falta por donde se introdujo desde el conducto de ventilación. Mira el segundo agujero de la izquierda del fondo de la piscina: hay una barra de hiero dentro pero no puedes sacarla. Mira en el suelo, en la pared de la izquierda y coge los fórceps, un poco más hacia ti coge una manguera de goma.
Selecciona los fórceps y úsalos en el agujero de la pared del fondo y podrás coger una barra de hierro. Usa la bara de hierro en la taquilla del suelo para darle la vuelta, selecciona la manguera de goma y Brian la enroscará en la taquilla de forma que sirva de trampolín, Brian lo arrastrará hasta el rincón izquierdo de la pared cercana a ti (no lo verás pero oiras los ruidos), y verás a Brian que va al fondo de la piscina ¡un, dos, tres, va! Brian saldrá de la piscina gracias a ese trampolín improvisado. Vuelve a entrar por la puerta de la valla y ve al fondo de la habitación, entra en el conducto de ventilación y una escena te mostrará a Brian mirando el mapa, donde aparece un nuevo lugar: la morgue. Clica en de más abajo, sala de máquinas) o como lo traduzcan y aparecerás en dicha sala.
Disfrazar a Kurgan como Brian.
Una vez en la sala entra en la habitación donde está el cadáver de Kurgan. Mira el cuerpo de Kurgan, no puedes hacer nada, tienes que reflexionar sobre cómo hacerlo pasar por tu cadáver. Para ello cuentas con una ayuda inestimable, en el inventario llevas un maniquí, abre el inventario y mira el maniquí: Brian te irá diciendo las cosas que tienes que hacer.
Las cosas que hay que hacer son: cambiar el informe médico de Kurgan por el de Brian, cortarle la uña, copiar el tatuaje del culo, depilarle la espalda y deshacerse de la cabeza de Kurgan. Vamos al ataque. Si recuerdas la cabeza de Kurgan ya fue a parar al incinerador. Y ya que estamos aquí podemos hacer alguna cosa.
Selecciona el cuchillo y córtale la uña a Kurgan (cada acción que hagas aparecerá el maniquí hasta que esté completo). Sal a la sala grande, ve a la incineradora, en el inventario mezcla las velas del cumpleaños (102) dentro del bol y tendrás un bol con velas de cera, selecciona el bol y clica en la incineradora: Brian hará el resto, una vez derretida la cera, la escena te muestra cómo Brian la coge y va al cuarto del muerto y le rasura la espalda.
Selecciona la barra de hierro y úsala en la tapa del aparato que hay en medio de la habitación, Brian lo mira, hay un ruido del demonio pero esos ventiladores pueden hacer desaparecer una cabza. La cabeza del maniquí desaparece en el interior (imaginariamente).
Cambiar los informes de Brian por los de Kurgan.
Sal de esta habitación y vuelve al conducto de ventilación. Cuando se abra el mapa clica en el despacho de Bennet y observa el video. Mira el archivador de la esquina derecha, ahí están los archivos que debes cambiar, pero Bennet es un trabajador infatigable y un adicto al café. Tienes que deshacerte de Bennet durante un rato. En el inventario une el tubo de plástico con la pequeña bomba que parece una jeringuilla grande: el resto es video y mejor lo ves.
Fotocopia del tatuaje.
Cuando el video termine clica en la rejilla de ventilación del despacho de Bennet. El mapa se abrirá, clica en casino y apareces en la sal del casino junto a la fotocopiadora. Mira la fotocopiadora y luego clica en ella, otro video simpático acompaña la acción. Cuando acabe el video tendrás una fotocopia en tu poder del tatuaje que Gina le obligo a hacerse. Abre el inventario y mira la fotocopia, es un corazón y una banda que lo cruza y pone Gina For Ever. Sube al conducto de ventilación y vuelve a la sala de máquinas, entra en la habitación del muerto. 
OPCIONAL.- Para saber por dónde escapará Brian puedes subir por la escalera nº1, la del rincón izquierdo. Verás un video que te muestra a Brian subiendo por una larga escalera al final de la cual hay unos barrotes que impiden el paso: es la azotea. Selecciona las esposas, clica en cualquier barrote, las esposas se pondrán en los dos barrotes de la izquierda Brian, selecciona la barra de hierro y ússala con las esposas, verás a Brian como retuerce los barrotes y hace sitio para salir a la azotea: habrá un video, una visión de adonde irá a para en su huida. Avanza hacia el otro extremo de ese mismo lado donde hay un cable (Gabbo le habló de él), selecciona los fórceps, y clica en el cable: oirás y verás cómo Brian planifica su fuga. Vuelve a la trampilla de los barrotes y regresa a la sala del muerto. Y haz lo que sigue a continuación.
 
Ahora tienes que reproducir el tatuaje en su culo. Abre el inventario, coge el rotulador y clica sobre el muerto, Brian hace el resto: listos, todo hecho, comienza un video largo, al final del mismo apareces en la sala de recreo donde Ernie está supliendo a Miss Palmer. Habla de todo con Ernie. Cuando acabes de hablar con Ernie, ve detrás de los biombos de la izquierda donde está el doctor Reboot, un tipo enamorado de una serie de televisión.
Doctor Reboot.
Habla con él de todo hasta que llegue el momento de preguntarle por el Neuroshockine XR, el doctor lo sabe todo, pero tiene dos lagunas mentales y tú tienes que ayudarle, la primera duda debes responder “muertos” y en la siguiente” … por una descarga eléctrica violenta”.  Brian ya sabe lo que quería y sale a la sala de recreo para hablar con Ernie de nuevo.
Ernie. 
Habla con Ernie pero usa la segunda frase, dile que te preste el Taser de la enfermera. Ernie se niega. No hace falta que uses la siguiente pregunta, Ernie sólo aceptaría un soborno por fichas del casino. Brian le pregunta si unas pocas fichas del casino podrían servir, Ernie se niega en redondo. Selecciona las fichas del casino y dáselas a Ernie: comienzo de un largo video que te lleva siguiente capítulo.
Capítulo quinto.
 
Calljón.
Apareces en un callejón. Parte trasera de la casa de Bennet. Ve por la calle de la derecha hasta el fondo, verás que todo son contendores llenos de basura y una escalera en la misma esquina de la calle, sube y ¡Oppsss! Alguien que vive arriba y no quiere ser molestado le da un buen mamporro a Brian que cae de la escalera y queda tumbado en la calle. En ese momento Tarántula y un matón pasa por la otra punta de la calle y no ven a Brian tumbado en el suelo. Tarántula y el matón hacen un comentario y desaparecen. 
Hipnosis
Comienza un video larguísimo donde verás a la juez y el informe de muerte de Brian y a este en una larguísima secuencia de hipnosis con el doctor Bennet. Habla de todo con Bennet, responde a todas sus preguntas, son unas cuantas, pero esto te revelará el secreto de lo que ocurrió en Mala Island. Estarás en una nave espacial, salvarás una pieza de Trantonita, y los extraterrestres te darán como recompensa la Trantonita y un poder especial que hace que te puedas meter en el cuerpo de alguien durante una hora estando tú sentado. Aparecerás dentro del cuerpo de Kordsmeir y tendrás que aprovechar para solucionar un par de cosas.
Los hechos de Mala Island.
Mira a Gina que está a salvo pero inconsciente. Mira a Brian que tiene entre sus manos la cápsula que contiene la Trantonita, - Brian-Kordsmeier - cogerá el trozo de Trantonita que le regalaron. Ahora es cuestión de guardarla en lugar seguro. Tarántula también está inconsciente durante una hora: hay que aprovechar el tiempo. Sal de la tienda por la parte de la izquierda, te encontrarás con el fiel O’Connor. Habla con O’Connor hasta que te de un tubo de pegamento. Mira las cajas del Jeep y encontrarás un puro habano y un coco.
 
Abre el inventario y coge uno de los dos cuchillos, da igual uno que otro Brian usará los dos, y úsalos sobre el coco para partirlo en dos, sin cerrar el inventario mete la Trantonita dentro del coco y luego usa elpegamento para sellar el coco. La cuestión es dónde hallar un lugar seguro para guardarlo: ¡O’Connor, claro! Dale el coco a O’Connor y una contraseña, la escena es sinpática. Regresa a la tienda de campaña, selecciona la granada del inventario e intenta introducirla en la capsula vacía que Brian tiene entre sus manos, como plan de evasión, pero cuando Brian-Kordsmeier intenta meter la grana en el interior, le quita la anilla de seguridad a la granada, ¡Oh, no, sorpresa! Resulta que es un conector USB camuflado dentro de la granada. 
Ve todo a la derecha de la tienda, verás un portátil y un teléfono, usa la granada en el ordenador para copiar todos los datos, después haz una llamada de teléfono. A esto sigue una secuencia en la que los efectos se están pasando, Tarántula pone una pistola en manos de Brian, que aún está atontado, dispara contra Kordsmeier y lo mata. De ese modo Tarántula se quedará con todo el botín y huye. El video que sigue  es largo, así que mejor lo ves. Cuando el video haya terminado verás a Gina esposada a un radiador, pero esta consigue deshacerse de las esposas y puede maniobrar.
Gina en apuros.
Ve a la estantería de la izquierda y coge en la parte de arriba una lata de zumo de naranja, en la parte media una plancha para la ropa y en la parte de abajo un cubo vacío. Ve al otro lado y mira dentro del cubo de la ropa y encontrarás una bufanda.  Ve al fondo y mira por la ventana para que Gina imagine un plan de fuga, pero se encuentra en el piso 10. Hay un borracho tumbado en el suelo, piensa que si lanza el cubo con enjugo de naranja el borracho se despertará y le ayudará. Abre el inventario y echa el jugo de naranja en el cubo (Gina usará unas cuantas latas de zumo de naranja hasta que el cubo esté lleno (es una acción automática, sin salir del inventario usa la plancha en la bufanda para que se alise. Selecciona el cobo de naranja y ve a la ventana para lanzarlo, pero cuando vas a lanzarlo, el matón te atrapa, sin embargo el cubo y el zumo caen a la calle, el cubo le da en la cabeza al borracho y le despierta. Un borracho que no es tal, sino que es Brian noqueado por el hombre que vive en lo alto de la escalera, y permanece en el suelo por el fuerte golpe recibido. Brian despierta. Pasamos al siguiente capítulo.
Capítulo sexto.
Subir la escalera para hablar con Tom.
Historia del primer Runaway.
Antes de subir la escalera habla con Tom Finnegan, un escenarista que se ha quedado  sin ideas y mal vive en ese altillo. Habla de todo con él, el pobre está buscando una nueva idea para un nuevo film. Cuando le digas que la historia podría ser una hermosa joven perseguida por los mafiosos hermanos Sandrelli te dejará subir, la historia podría interesarle. Agota todas las opciones de diálogos que van acompañadas de escenas retrospectivas del primer Runaway. Cuando hayas acabado de hablar con Tom Baja por la escalera a la calle.
Ve todo a la izquierda hasta el fondo, quedarás frente a un restaurante y un andamio. Un poco más a la izquierda del restaurante verás una puerta metálica, en la parte baja más a la izquierda de la puerta encontrarás un gancho. Entra por la puerta pegada al andamio, verás una valla de señalización y sobre ella un objeto que apenas se ve es un martillo, coge el martillo. Ahora selecciona el gancho y abre la puerta de la grúa, Brian maniobrará y un imán enorme desciende y luego vuelve a subir llevando una chapa de acero que cubría el suelo junto a la valla de señalización. Baja por ese agujero y una maleta pasará al inventario. En el inventario mira la maleta o caja de herramientas y en su interior hallarás un soplete, con lo que tienes una maleta con un soplete. 
 
Sal a la calle, toca el timbre de la puerta del restaurante, un tipo disfrazado de Groucho Marx, un poco chiflado saldrá y comenzará a hablar, cuando acaba su conversación vuelve al interior del restaurante. Vuelve a hacer sonar el timbre y el falso Groucho volverá a salir y tendréis una conversación, habla con él de todo, cuando acabe la conversación regresa a la esquina de la escalera de Tom, sube y, sin entrar en su oficina, fíjate a la izquierda que hay un montacargas. Este te llevará hasta la azotea del edificio. Una vez en la terraza observa los tubos gigantes para que la tormenta descargue un rayo sobre uno de los tubos y lo parta. 
Brian enviará el ascensor automáticamente abajo por si lo necesita más tarde. Selecciona el soplete y clica en una de las bases del tubo, Brian usará el soplete para cortar el tubo y así conseguir una pasarela hacia el edificio de enfrente. Todo lo que sigue es video y mejor que lo veas. Cuando acabe el video controlarás a Gina.
Con Gina.
Coge dos latas de zumo de naranja de la estantería. Entre la equina de la estantería y el radiador, parte baja (puede que te cueste un poco localizarlo) coge la cuerda con la que estaba atada Gina, Ve a la lámpara del rincón derecho de la ventana y en el suelo coge un embudo. Ve a la portezuela por la que se tira la ropa sucia, en el suelo coge la plancha  y abre el inventario, usa la aguja de sujetar corbatas y úsala en las latas, esto hará que las latas tengan un agujero, sin cerrar el inventario, combina las latas con la cuerda, abre la portezuela de la ropa sucia y lanza una de las latas: mira el video. Es un viejo truco que sirve para comunicarse a modo de teléfono, Gina y Brian hablan (Brian despierta dentro del contenedor y rememoriza escenas del pasado con lo que recobra la memoria. Cuando dejen de hablar, Brian elaborará un plan contra Tarántula, lo verás en la pantalla porque cada cosa que diga Brian irá apareciendo.
Brian.
Clica en la parte baja de la pantalla, como si quisieras que Brian viniera hacia ti y así entrarás en una habitación, que es la lavandería. Verás un ascensor y unos cubos de ropa en el rincón, mira en los cubos y coge un traje. Está completo, corbata, camisa, pantalón, chaqueta, pero no se puede usar en ese estado tan arrugado. Mira el armario rojo y coge unos folletos de propaganda de un lugar de diversión. Fíjate en el ascensor para usarlo más tarde. Vuelve adonde estabas antes, para ello haz la misma operación, haz que Brian venga hacia ti, hacia la parte baja de la pantalla, quedará tapado detrás de la cristalera rota, clica entre los dos contenedores y Brian aparecerá. 
Clica en el conducto de la izquierda, primer contenedor para hablar con Gina a través de la lata, Brian le pide que le planche el traje. Una escena te mostrará cómo Gina le lanza la plancha para que se lo haga él mismo y apareces en la lavandería planchando el traje que te queda como nuevo. Sube en el ascensor al piso de arriba, avanza hasta la puerta y clica en ella para salir de este lugar. Brian se da cuenta que las puertas se abren desde dentro y no quiere salir hasta que encuentre un modo de dejar la puerta de manera que, si lo necesita, pueda abrir la puerta.
Baja por el ascensor, fíjate en la rejilla que hay encima e la mesa, clica en la rejilla para que Brian se suba y vea la bufanda que Gina encontró, coge la bufanda, baja de la ventana, vuelve a subir al ascensor, ve a la puerta, selecciona la bufanda y Brian estará contento porque si lo necesita sólo tendrá que tirar de la bufanda para poder entrar en la lavandería. La próxima escena estás en la calle, has salido por la puerta roja que tiene pintado el graffiti.
 
La cloaca.
Una vez en la calle frente a ti en el suelo hay una tapa de alcantarilla, clica para abrirla perro no puedes, selecciona el gancho, Brian mirará dentro y encontrará una máscara antigas. Mira el contenedor de la izquierda y encontrarás un bote de spray medio lleno.
Objetivo 1: encontrar un mafioso.
¿Recuerdas que el camarero disfrazado de Groucho en el restaurante te dijo que era un actor? Ve a la izquierda hasta que llegues al restaurante, llama al timbre para que salga el camarero y habla de todo con  él, acabada la conversación, volverá a entrar en el restaurante, vuelve a llamar y vuelve a hablar de todo con él hasta que te diga que aceptaría el papel de mafioso pero él es un actor y necesita el guión, sin guión un artista no puede trabajar. Cuando vuelva a entrar te dirá a ti mismo que eso será cosa fácil. Tom, el escenarista, te echara un cable.
 
Vete todo a la derecha, sube la escalera, pasa por la cortina verde  (oficina de Tom) y habla con él, , este se negará porque esa historia no es digna de él, cuando salgan las opciones usa siempre la segunda frase y por este orden: Has encontrado un comprador para un escenario.> Gallina de oro (es un trofeo como un Oscar de Hollywood).> del film “cinco mil maneras de decir te quiero”> ¿Quién robo tu Script? Acabada la conversación baja a la calle.
Ve a la izquierda, a la esquina del restaurante. Mira la ventana, es tu única opción de entrar, clica en la flecha y adentro. Estarás dentro de restaurante en la mesa del magnate del cine que está dormido con el trofeo entre sus manos. Coge el trozo de cemento con alambre e intenta cambiárselo al dormilón por el cemento ya que más o menos son iguales, Cuando intenta cambiarlo el hombre casi se despierta. En el inventario selecciona el martillo y úsalo en el cemento: escena, Brian conseguirá la gallina de oro. Sales del restaurante y vas a ver a Tom, ya sabes, sube la escalera pasa la cortina verde y dale la gallina de oro, entonces Tom te escribirá el guión que necesitas (scrippt), la pantalla se pone negra y solo oyes el tecleo de la máquina e escribir, al cabo de un instante la acción regresa y Tom le da el script a Brian. Pasa por el inventario, míralo y sabrás que contiene todo el plan para hacerse pasar por un mafioso.
Objetivo 2. Maletín de mafioso.
Entra en la lavandería (puerta roja) para ver si tu invento de la bufanda funciona. Abre el inventario, selecciona el spray gris metalizado en la maleta y esta se convertirá en una maleta digna de un mafioso. Sal de la lavandería.
Objetivo 3. Encontrar 10 millones de dólares.
Vuelve a entrar por la ventana de la parte trasera del restaurante, verás al gordo durmiendo y un fajo de billetes que sobresalen de su bolsillo, coge el dinero y vuelve a salir a la calle. Abre el inventario y usa el fajo de billetes en la caja de repleta de anuncios, con el resultado obtenido clica con la caja en el maletín, parecerá lleno con los 10 millones de dólares. 
Objetivo 4. Trampa a Tarántula.
Vuelve al estudio de Tom, sube la escalera, pero no entres en su estudio, mira las botellas que hay sobre la mesa contra la pared del fondo (recto), Puaff, es cloroformo, Brian casi se desmaya. Abre el inventario, selecciona el maletín del dinero y Brian se pondrá automáticamente la careta antigas y mojará los fajos de falsos billetes en el cloroformo, de manera que cuando Tarántula abra el maletín caiga desmayada. Una escena te muestra el encuentro con Jonah, el actor camarero, disfrazado de mafioso, tras la conversación, Jonah regresa de inmediato y se encierra en el restaurante: no lo hará hasta que el guardián que hay en la puerta del edificio no desaparezca. Brian va a ver y se encuentra que es verdadero mastodonte que impide la entrada: hay que deshacerse de él.
Evitar al matón.
 
Todo lo que sigue a continuación es un video final, pero para saber cómo se deshizo Brian del gordo mafioso: Brian lo provoca y le dice que es Brian Basco, el matón sale corriendo tras Brian que se introduce por la puerta al lado del andamio, donde está la grúa, levanta la plancha metálica, el gordo, cae dentro, Brian baja la chapa, el gordo queda encerrado y el camino queda libre.
 
Video final. 10 millones de dólares.
 
Como he dicho más arriba todo es un video y hasta aquí puedo contar, el resto disfrutadlo vosotros. Eso sí, dejad pasar los créditos y ved la última escena, merece la pena.
7 VOTOS
Lmpm8854Hace 10 años1
Gracias!!
Lorenzompm43Hace 10 años2
Era lo que necesitaba!!
Albita1999334Hace 10 años3
TODO ESTO LO ESCRIBISTES TUUU!!!!! DIIIIOOOOS TE DEBIO DE LLEVAR 1 O 2 SEMANAS PARA ESCRIBIRLO       
Albita1999334Hace 10 años4
Oye, tu, Como te pudo funcionar el maldito juego, eeeeeeh???????????????
Albita1999334Hace 10 años5
Olvida lo k te dije antes, mi hermano se está bajando el juego, me viene de mucha ayuda. Asi k gracias   
DiegaleX17Hace 10 años6
También tenéis disponible la guía en formato de vídeo.
http://www.youtube.com/watch?v=iUT1gsZrz7k
Selenitta272Hace 9 años7
Ola!!! Mis padres me han comprado este juego pensando ( por lo k dice el de la tienda ) k este juego es de familias, ese decir, hacert una familia creandola tipo los sins 2 o 3 ¿es verdad lo k dijo el de la tienda o solo keria vender el juego o esk no tenia ni idea de k trataba? Decismelo por favor, esk kiero saber de k va al final.
Responder / Comentar
Subir
Foros > Runaway 3: A Twist of Fate > Guía Runaway 3: A Twist of Fate

Hay 7 respuestas en Guía Runaway 3: A Twist of Fate, del foro de Runaway 3: A Twist of Fate. Último comentario hace 9 años.