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Foro Farming Simulator 2013
Por Chan441
Hace 10 años / Respuestas: 107 / Lecturas: 28725

Farming Simulator 2013: Instalar Nuevos Cultivos

Hola a todos y gracias.
me he descargado el mod de los nuevos cultivos (Lsspain2013) y viene explicado en aleman.
Lo he traducido con el google pero sigo sin saber como se instala.

Agradeceria ,si alguien lo ha instalado,dijera como hacerlo.
Barreiros100Hace 10 años1
Te lo voy a explicar, pero agarraté que es un rollo (jeje). 

Además te voy a explicar una cosa EXTRA que no sabe casi nadie hacer en farming simulator 2013, y es meter más de 4 cultivos nuevos, y que por cierto, el manual del que hablas (escrito en el idioma de los cabeza cuadrada) no dice nada de ésto. Resulta que tal y como lo explican ahí sólo puedes meter cuatro nuevos cultivos, ya que si metes más el juego te dará un error de software que te impedirá guardar la partida. De esta forma que te comento puedes meter el máximo de 32 nuevos cultivos que es el máximo admisible en FS2013.

continua...
1 VOTO
Barreiros100Hace 10 años2
Que sepas que es un rollazo la explicación, ya que si no se explica bien es muy fácil meter la pata:

Antes de todo decirte que necesitas de cada cultivo que quieras meter una serie de archivos que son: 

* las texturas
* archivo LUA
* archivo HUD

cada fruta tiene que tener éstos archivos.

También decirte que si te falta el LUA o el HUD no pasa nada porque te podría decir como crearlos, así como si quieres crear un nuevo cultivo que a tí te guste y no esté hecho. (yo por ejemplo he creado un montón de cultivos como alfalfa, berenjenas, sorgo, alcachofas y cebolla blanca, con sus LUA sus HUD y sus texturas y además todas sus "particlesSystem", ésto es lo que hace que cuando cargas un remolque se vea realmente lo que llevas y que al descargarlo de cebollas por ejemplo se vean caer del remolque cebollas y no trigo u otra cosa).

Yo voy a dar por hecho para la explicación que ya tienes estas tres cosas, así que vamos al lío:

Lo primero que debes de hacer es extraer en una carpeta el mapa que al que quieres meter frutas nuevas.

Una vez hecho ésto abres el archivo map i3d con el bloc de notaas. En las pestañitas de arriba pinchas "edición" y le das a buscar. 

En el buscador copias de aquí ésto  "foliage_wheat_windrow" (sin las comillas)  y lo pones en el buscador :         (esto es para que no tengas que volverte loco buscando la línea donde hay que meterle la matraca)
 
verás que pone por ejemplo:    Es muy importante que te fijes en la ruta donde están ubicadas las texturas dentro de la carpeta de tu mapa. 

En el ejemplo que yo te he puesto la ruta donde están las texturas es:  carpeta de nombre "texturas", dentro de ella carpeta de nombre "foliage"  y dentro de ésta se encuentran las texturas. Si en tu mapa la ruta es otra tendrás que meterle esa ruta que tiene tu mapa

Observarás que pone por ejemplo (no tiene por que ser exactamente igual):

    
	    
etc 
etc

Haz hueco para meter las nuevas líneas. El resultado sería éste:

        
                          <>
	

Copias de uno de ellos todo el rollo para evitar que lo tengas que escribir y sobre todo para que no te comas ninguno de los caracteres, es decir, te quedaría así:

        
        
	 

Ahora tienes que cambiar el nombre del fruto que has copiado y ponerle el nombre que tiene la textura que quieres meter: por ejemplo tomates:

     
    
	

tienes que asegurarte que el nombre sea el de la textura al pie de la letra porque si te equivocas y no coincide no se te cargará esa textura. Por ejemplo si la textura se llama "foliage_tomato_diffuse.dds" no vale poner otra cosa que no sea eso, porque lo que estamos haciendo es decirle al juego dónde se encuentra esa textura y como se llama para que el juego la pueda cargar.

(Si lo prefieres también puedes ponerle de nombre el que quieras, por ejemplo "perico el de los palotes" pero en ese caso tendrás que pinchar sobre la textura, darle a cambiar de nombre y ponerle "perico el de los palotes" y que coincidan ambos. Esto te lo digo porque si por ejemplo vas a meter un fruto que ha hecho un alemán de los de la cabeza cuadrada, por poner uno, cebollas, el nombre será "lauchzwiebel" y puede que te resulte más cómodo poner onion o cebolla).


Lo siguiente es asignarle a la nueva o nuevas texturas su número de archivo. Le daremos a la primera el número 10011, a la siguiente le daremos 10012, a la siguiente 10013 y así sucesivamente. El motivo de darle un número tan alto es para asegurarnos que no haya ninguna otra textura ya existente con ese mismo número y te evites andar buscando cual es el último número usado en tu mapa. Hay que tener en cuenta que no pueden haber dos texturas que tengan el mismo número Id.

Como en el siguiente ejemplo metemos una sola fruta (tomates) nos quedaría así:

        
    
	

IMPORTANTE: debemos fijarnos la extensión de la textura, ya que puede ser extensión .png  o .dds

Por ejemplo, si voy a meter dos cultivos y veo que uno de tomates es .png (foliage_tomato_diffuse.png) y otro de girasol es .dds (foliage_sunflower_diffuse.dds) no podemos fallar en esto, hay que respetar la extensión. 

Ejemplo con tres cultivos:

        
    
    
    
	

aubergine son berenjenas y carrot son zanahorias

Hay algunas frutas que traen 7 texturas para una misma fruta, como por ejemplo los girasoles. Pues haríamos lo mismo, siempre dándole un número de archivo diferente para cada textura. Voy a poner el ejemplo de que quiera meter cuatro frutas, una de ellas girasoles con sus 7 texturas:

        
    
    
    
    
    
    
    
    
    
    
	

ESTO ES LA PRIMERA PARTE.  A CONTINUACIÓN VAMOS CON LA SEGUNDA PARTE
Barreiros100Hace 10 años3
Ahora vamos a meter lo que se llama "material". Para ir al punto exacto vamos ha hacerlo con el buscador del bloc de notas (recuerda, pinchas en la pestaña edición y le das a buscar y te sale el buscador). Ponemos en el buscador "foliageWheat_mat" y nos llevará a algo parecido a esto:

    
      
      
    
    
      
      
    
etc
etc
etc

Hacemos hueco de esta manera:

    
      
      
    

<>

    
      
      
    

Si nos fijamos veremos que cada cosa empieza con  

Es importante no equivocarse y respetar esto, ya que si por error hacemos esto:

    
      
      
                                             <>
    

es decir, por error hemos metido las nuevas líneas sin cerrar con  lo anterior, entonces la habremos pifiado.


Antes de seguir hay que prestar especial atención a una cosa: si nos fijamos, cada material trae una cosa que pone customShaderId y un número. Pues bien, éste número es diferente en cada mapa. Si en nuestro mapa el número es por ejemplo el "39" esto tendremos que respetarlo en las nuevas frutas que estamos metiendo. En el siguiente ejemplo observamos donde pone el customShaderId:

    
      
      
    

Además deberán de ser todos los parámetros de los nuevos frutos iguales a los de nuestro mapa. Esto quiere decir que, según el ejemplo que he puesto arriba, tendré que respetar el  ambientColor= en el caso del ejemplo sería "1 1 1" en todas las frutas que metamos, al igual que el 
      
      
    
    
      
      
    
etc
etc
etc

Hacemos hueco y nos quedará así la cosa:


    
      
      
    

<>

    
      
      
    

Ahora vamos a meter el material de una nueva fruta. Para evitar escribir copiamos uno de los textos existentes y lo pegamos debajo, y nos quedaría así:

    
      
      
    

    
      
      
    

    
      
      
    

Borramos donde pone foliageWheat_mat (en el que hemos duplicado) y ahora lo adaptamos a la nueva fruta, tomates por ejemplo, que sería:

    
      
      
    

Entonces ahora nos habrá quedado así:


    
      
      
    

    
      
      
    

    
      
      
    

 En el anterior mensaje en el que explicaba las texturas recordarás que asignábamos a cada textura un número Id. A los tomates les habíamos dado el 10011, pues tenemos que ponerle eso y nos quedaría así:

    
      
      
    

le he puesto el  porque antes (anterior mensaje) era ese el número que le asigné a los tomates. 

Ahora nos queda asignar el número de "materialId" a la nueva o nuevas frutas. Del mismo modo que hice con las texturas, asignaré un número elevado al "materialId" para asegurarme que no hay ningún material con ese número, y para no liar la cosa, le asignaré el mismo número que tiene su textura, en este caso el 10011.

El resultado sería éste:


    
      
      
    



Hay frutas que sólo tienen un material (tomates, cebollas y tantos otros) sin en cambio hay otros que mola más meterle varios materiales. Me explico: si nos fijamos por ejemplo en los cultivos originales, remolacha por ejemplo, esta consta de dos materiales. Uno es como la vemos la planta cuando está creciendo hasta antes de cosecharla, y luego hay otro material que es como la vemos después de pasar la cosechadora, la planta a desaparecido y el suelo se ve todo verde porque se supone que son las hojas de la planta hechas trizas. Pues eso son los dos materiales.  Si metiéramos solo un material para la remolacha, el de la planta en si y no metieramos su segundo material, al cosechar la remolacha no quedaría nada, se vería la tierra desnuda, y mola más que se vea restos de la planta porque es más realista.

Hay varios tipos de material para las frutas. Unas su segundo material hace que se vea paja (como cuando cosechamos el trigo o cebada), otros su segundo material son hojas picadas (como la remolacha) y otros son tallos cortados (como el maiz).   

Por ejemplo, los materiales cut_short son los que hacen que por ejemplo, al pasar la cosechadora nos quede un trozo de tallo de la planta en el suelo, como en el caso del maiz (que quedan los tallos cortados después de pasar la cosechadora). Y si el cultivo que metemos nuevo queremos que tire paja la cosechadora (por ejemplo si metemos centeno, espelta, arroz, avena, etc) meteremos un material "windrow" 

ejemplos:

"sorghumCutShortMaterial" este material (CutShortMaterial) hará que nos quede tallo de la planta, en este caso del ejemplo serían tallos de la planta del sorgo.

"oatWindrow_mat" este material (Windrow_mat) hará que nos tire la cosechadora paja al cosechar, en este caso avena (oat es avena en inglés)

Llegado a este punto es muy importante lo siguiente: 

recuerda lo de customShaderId cuyo número tiene que ser el mismo que en tu mapa, si no no te funcionarán las frutas que metas. En mi ejemplo es customShaderId="39">. Pues bien, si meto un cultivo con dos materiales, el customShaderId del primer material será 39 como se ha dicho pero el customShaderId del segundo material de esa misma fruta será 41 (dos números más). 

Si imaginaté que en tu mapa el customShaderId no es 39 sino que es 245, por ejemplo, para segundos materiales será 247 (siempre se le suman 2)

No sé si me explico. 

Yo a la hora de meter un cultivo siempre miro el customShaderId del trigo. Observarás que si el trigo ("foliageWheat_mat") tiene  customShaderId 125 por ejemplo, el segundo material del trigo ("wheatWindrow_mat") tiene customShaderId 127. 

RECUERDA QUE ESTE NÚMERO CUSTOMSHADER CAMBIA DE UN MAPA A OTRO.

(nos podemos ayudar del buscador para ir más rápido y observar que número trae en nuestro mapa el customShader del trigo, bastará con poner en el buscador  "foliageWheat_mat" y nos llevará al sitio)

En el siguiente ejemplo voy a poner las frutas que pusimos en texturas (explicado en el anterior mensaje) que fueron tomates, berenjenas, zanahorias y girasol. La cosa sería así: (En este ejemplo customShader es de 39 y 41 para segundos materiales)

    
      
      
    

    
      
      
    

    
      
      
    

	
      		
      		
    	


Como observamos, tomato, aubergine, carrot y sunflower solo constan de un material.  Las frutas con 7 texturas como el caso del girasol basta con poner el material de la principal (que como se ha visto en el mensaje anterior es Id10014 correspondiente a la textura  "foliage_sunflower_diffuse.dds".

Y si metiéramos por ejemplo centeno, que ha de tirar paja y por lo tanto consta de dos materiales haríamos:

    
      
      
    

    
      
      
    

(rye es centeno en inglés)

como le hemos asignado "fileId 10020" para la planta y "fileId 10021" para la paja de centeno, en las texturas (explicado en el mensaje anterior) deberemos de haber metido:

    

    

Y así con tantos cultivos queramos meter.

MAÑANA CONTINUO CON EL SIGUIENTE PUNTO, QUE ME VOY AL CATRE QUE SE ME HA HECHO TARDE Y TENGO SUEÑO.
HASTA MAÑANA
1 VOTO
Gaditanos20Hace 10 años4
Todo esto de cultivos nuevos  me encanta,pero la pregunta del millon es,....¿¿con que y donde??,....o sea,¿como cultivas todo eso,lo recolectas,lo almacenas y por ultimo y no menos importante...lo vendes ?.¿Apareceran en la PDA con subida y bajadas de precio y ofertas ?.

Gracias por adelantado por lo que has escrito,me encanta que haya alguien en este foro que entienda un monton de esto,porque uno de los grandes problemas que tenemos con los mods,es que muchos de los que ponen no te explican como hacerlos funcionar.

GRACIAS.
Barreiros100Hace 10 años5
Con respecto a la pregunta que haces, gaditanos, una vez introducido todo para tener nuevos cultivos modificaremos para que los puntos de ventas del mapa nos acepte las nuevas frutas, si no no serviría de mucho meter nuevas frutas si no podemos venderlas. Y por su puesto, nos aparecerán el la pda y al igual que otras frutas originales, también nos saldrá eso de , por ejemplo, GRAN DEMANDA DE ZANAHORIAS EN TAL SITIO, y sus variaciones de precios, y decidiremos por donde queremos que estén los precios más o menos, es decir, las cebollas, los tomates o las lechugas son mas caras que el centeno o el sorgo, es decir, le "diremos" al mapa por donde deben de andar los precios de cada cosa. Y también con respecto al almacenaje hay dos opciones, o meter con GIANTS EDITOR nuevos silos para los nuevos cultivos o si os da pereza empezar a meter nuevos silos, se puede almacenar en un montón en el suelo donde queráis acumularlo (por ejemplo con un mod que se llama PlaceableHeaps que nos permite hacer un montón en el suelo y que habitaremos ese mod de forma muy sencilla para los cultivos que hallamos metido) y luego con una pala lo cargamos en un remolque y lo llevamos a venderlo o también puedes llevar las cosechas de las nuevas frutas directamente a los puntos de venta si no quieres almacenarlas, etc

Luego cuando explique la última parte del proceso de meter nuevas frutas, explicaré como hay que hacer para todo esto que te comento.
Ahora me tengo que ir a trabajar, pero esta tarde-noche seguiré con la explicación hasta concluirla. Perdonar que lo haya hecho en varios "tomos" pero es que al ser un rollazo tan largo me lleva un buen rato escribirlo y me ha sido imposible por falta de tiempo el hacerlo de un tirón.

Además aparte de lo de las nuevas frutas, estaré encantado de explicaros cosas muy interesantes como lo de hacer nuevas ParticleSystems. Esto sirve, por ejemplo, para que si en un remolque cargamos cebollas o zanahorias o lo que sea, se vea eso en el remolque, y al descargarlas también se vean como caen, etc
Luego seguimos.
SALUDOS AMIGOS.
Barreiros100Hace 10 años6
Hola de nuevo.
Con lo de meter nuevas frutas al mapa que nos de la gana nos habíamos quedado en lo de los materiales. Si repasamos lo hecho hasta ahora, habíamos hecho lo de las texturas (redireccionarlas para que el juego sepa dónde encontrarlas) y después habíamos metido sus respectivos materiales. 

Ahora vamos con lo siguiente:
Barreiros100Hace 10 años7
De nuevo echamos mano del buscador del bloc de notas y ponemos lo siguiente para que nos lleve al sitio:

"FoliageMultiLayer" (mételo en el buscador sin las comillas, ya que si le metemos las comillas el buscador nos dirá CASTAÑAS...NO SE ENCONTRÓ) Yo pongo las comillas para resaltar lo que has de meter en el buscador).

Pues una vez metido ésto en el buscador nos llevará a una línea que pondrá lo siguiente:

   

(Lo del 30 es fijo (densityMapId="30"), lo de numChannels podrá ser o 12 o 16 ... ( si el mapa sólo trae los cultivos originales lo normal sería un 12, porque si es 16 es que el creador del mapa se quedó a medias en un intento de meter nuevas frutas) y lo de numTypeIndexChannels en el 99,9 % de los casos será 4. (en otro mensaje ya te enseñaré cómo tocarle los huevos al software del juego y como resultado éste número cambiará y ya diré por qué y para qué, pero de momento olvídate de esto, es decir, el numTypeIndexChannels de nuestro mapa a modificar deberá de ser "4").

Olvidando esto de los paréntesis, que te lo explicaba por si te interesaba, lo que se trata es de ir al grano, por lo tanto en tu mapa tienes que cambiar lo de:



por 



es decir, hemos cambiado lo de 12 por 16, ahora tenemos 16 canales en vez de 12 (no te preocupes porque sobren o falten canales con respecto al número de frutas que queramos meter, ya que aquí ésto da igual, ya que el software de FS2013 está diseñado para que "se vuelquen canales", quiero decir con ésto que con 4 canales nos sobran para las nuevas frutas que queramos meter, sean las que sean (hasta el límite de 32).

El numChannels no es otra cosa que el número de canales que vamos a utilizar en nuestro mapa. Cada fruta es un canal. El motivo que te comenté de que un mapa virgen (como yo, pero no mi mujer) sea su numChannels de 12 es porque lo que trae el juego es: trigo (wheat), cebada (barley), maiz (maize), colza (rape), remolacha azucarera (sugarbeet), patata (potato), hierba fresca (grass), hierba seca (drygrass), estiércol (manure), purín (liquid manure), picado para ensilar (chaff) y forraje fermentado (forage). Esto suma 12 cosas, y por eso lo de los 12 canales. 

Como queremos meter nuevos cultivos, con 12 canales no sería suficiente por lo que hay que habilitar más canales, y debido a las condiciones de diseño del juego hay que pasar de 12 a 16. 

Te lo recuerdo, deberemos de tener:



CONTINÚA.
Barreiros100Hace 10 años8
Después de haber pasado de 12 a 16 los canales, pondremos lo siguiente en el buscador para que nos lleve al sitio:


        
        
          

Simplemente hago esto:

          
        



        
          

Es lo mismo pero con un hueco enmedio para meter lo que vamos a meter (Y NO ME REFIERO A METER LA MOYA...MAL PENSADO, JEJE)

(ANTES DE NADA, DECIRTE QUE TAL VEZ LA EXPLICACIÓN PARECE UNA BIBLIA, PERO SI TE CENTRAS Y HACES CASO OMISO DE MIS IRONÍAS Y TE CENTRAS EN EL "PASO A PASO" QUE VOY EXPLICANDO NO TIENE MUCHA COMPLICACIÓN TODA ESTA TRAPISONDA Y AL FINAL TE RESULTARÁ SENCILLO METER NUEVAS FRUTAS). 

SIGAMOS:
Barreiros100Hace 10 años9
Antes hablábamos de 12 canales, que los habíamos pasado a 16. Pues bien, estos doce canales comprenden 8 fruras originales (eran 12 porque incluíamos diversos tipos de estiércoles y forrajes, pero frutas son 8 (trigo, cebada, maiz, colza, patatas, remolachas, hierva fresca y heno).

Ahora nos encontramos un nuevo parámetro (incluido en el tolmo foliagesublayer) que es el "densityMapTypeIndex". Que no te asuste el nombre porque ésto no es otra cosa que un número correlativo que hay que aplicar a cada fruta. 

Simplifico: Como el juego trae de por si 8 frutas originales, esas 8 frutas ocupan los densityMapTypeIndex del 1 al 8, ordenadamente. Tendremos que meter las nuevas frutas a partir del densityMapTypeIndex 9. Si metemos 4 nuevas frutas, sus densityMapTypeIndex deberán de ser 9, 10, 11, y 12, en ese orden.

Vamos con los ejemplos: (hemos llegado aquí al meter en el buscador del bloc de notas:   
        
        
          


Una vez hemos abierto hueco, la cosa nos queda así:


          
        


        
          
        

   <<<<>>>>>>

        
          


La forma de meter los foliagesublayer es mucha tela explicarlo, pero sí te diré de forma muy resumida lo siguiente:

Los foliagesublayer es el modo de parametrizar los cultivos y te voy a poner un ejemplo que vas a entender, querido CHAN44 y demás queridos amigos. Si metes lechugas, como comprenderás, no deben de crecer hasta la misma altura que el sorgo (una lechuga, en la vida real mide aproximadamente de 35 a 40 cm mientras que las variedades de sorgo que se cultivan en España llegan a medir hasta 2 metros. Pues lo de parametrizar significa decirle al juego cuanto tiene que tener de altura, anchura, frondosidad, etc el cultivo que tu has metido. Yo recomiendo meter esto copiando los parámetros de los cultivos originales aplicando el sentido común, por ejemplo: 


* Remolachas: las traen todos los mapas, por lo tanto, puedo coger sus parámetros para por ejemplo las zanahorias, los rábanos, los nabos, ya que se trata de tubérculos en todos los casos y cuya planta es de parecida altura. Lo que no puedo hacer es parametrizar las zanahorias con los valores del maiz, ya que son plantas que nada tienen que ver, pero en cambio sí puedo parametrizar el sorgo con los valores del maiz, o al centeno con los valores del trigo o cebada, no sé si mi explico. 

En resumidas cuentas, si le metemos los valores del maiz por ejemplo a un nuevo cultivo que hemos introducido y se trata de cebollas, las cebollas nos medirán 2 metros, algo surrealista, NI DE TRIPIS VERÁS CEBOLLAS DE 2 METROS. 

Lo que sí puedo hacer es decirte cuales son los parámetros del cultivo que quieras meter si me lo preguntas, una vez sepas los que quieres meter.

Si metes algo según tu sentido común y te resulta algo desproporcionado con algún cultivo, me dices que es lo que tiene de desproporcionado (excesiva altura, desaparece en alguna de sus fases de crecimiento, redroja, etc y ya te diría como solucionarlo según el caso).

Yo ahora voy a poner una serie de ejemplos como yo lo haría aplicando la lógica. Primero observarás que tanto el primero como el último cultivo que señalo en el ejemplo se trata de los que ya nos vienen en el mapa, y en medio (en el hueco que anteriormente habíamos creado) meteremos los nuevos "foliagesublayer":


          
        

   <<<<>>>>>>

        
          


Como puedes observar, a la remolacha le corresponde la "densityMapTypeIndex" 8, por lo tanto a los nuevos cultivos les hemos asignado el densityMapTypeIndex 9 (tomates), 10 (girasoles) y 11 (centeno)

IMPORTANTE: si recordamos el capítulo MATERIALES, habían cultivos con dos tipos de material, pues bien, debido a que tienen dos tipos de material también tendrán 2 tipos de foliagesublayer, pero eso sí, su densityMapTypeIndex será el mismo para ambos materiales. 

Con el siguiente ejemplo se va a entender a la perfección a lo que me refiero. Vamos con el caso de meter lo dicho, tomates, girasoles y centeno (en inglés sería tomatoes, sunflowers and rye) :



          


          


          
          



En este caso hemos metido tomates, girasoles y centeno. Debido a que como se ha dicho anteriormente se ha de arrancar con el densityMapTypeIndex="9" (el 8 es de la remolacha, que es el último de los cultivos originales que como te recuerdo, copan los densityMapTypeIndex del 1 al 8), por lo tanto en nuestro caso el densityMapTypeIndex="9" se lo hemos dado a los tomates, el densityMapTypeIndex="10" se lo hemos dado al girasol y el densityMapTypeIndex="11" al centeno, tanto a la planta como a su segundo material (la paja de centeno) ambos comparten el mismo densityMapTypeIndex="11" por tratarse del mismo cultivo.

Es de vital importancia respetar el orden en el que asignamos el parámetro "densityMapTypeIndex", que siempre vaya en orden, y creo que sobra decir que el "materialId" tiene que corresponderse con el que le hemos dado a cada fruta en el anterior apartado, en lo de los materiales.

Con lo de growthNumStates determinaremos los escalones de crecimiento del cultivo. Con 8 el cultivo se "pudre". Si no nos gusta eso de que se nos estropeé la cosecha, deberemos de poner en vez de growthNumStates="8"  sería growthNumStates="7".Con 7 etapas de crecimiento, al no pasar a la etapa número 8 el cultivo no se nos estropearía, cosa que da mucha rabia a muchos, eso de que cuando vas a cosechar ya se ha podrido. 

El resto de parámetros, si tuviera que explicarlos al dedillo seguramente sería un caos, porque con estos parámetros, como ya se ha dicho, lo que hacemos es definir aspectos como la altura de la planta, anchura, uniformidad (cuanto menor sea la uniformidad más desigualdad de altura y anchura entre plantas de un mismo cultivo, es decir, mucha uniformidad significaría que todas las plantas son igualitas y poca uniformidad sería una apreciable diferencia de tamaño entre las plantas de un mismo tipo de fruta en un mismo campo... etc, etc...


CONTINÚA
Barreiros100Hace 10 años10
Ya tenemos metido en nuestro mapa las dirección de las texturas, los materiales, hemos pasado de tener de a 16 canales y hemos metido los foliage sublayer. 

Salimos del mapa y le damos a guardar.

Ahora, dentro de la carpeta de nuestro mapa buscamos la carpeta donde se encuentran las texturas. En el ejemplo que yo puse las tenemos en una carpeta llamada "textures", y dentro de esa carpeta tenemos una carpeta llamada "foliage". Una vez abierta esa carpeta observarás que dentro se hallan las texturas originales (por ejemplo foliage_barley_diffuse entre otras). Pues ahí es donde meteremos las texturas de las nuevas frutas. 

Una vez hecho esto salimos de la carpeta foliage y buscamos un documento llamado "modDesc" (normalmente este modDesc suele encontrarse nada más abrir la carpeta principal del mapa, lo verás enseguida). Lo abrimos con el bloc de notas y ponemos en el buscador:   extraSourceFiles.

Llegado a este punto pueden suceder dos cosas, una es que el mapa no tenga archivos "extra" o que sí tenga.

Si en nuestro caso nuestro mapa ya trae de por si "extraSourceFiles" nos encontraremos algo parecido a esto:



 	        
		

 
Verás en ese caso que hay varias líneas metidas (en el ejemplo que yo he puesto hay dos). Si te fijas en el ejemplo, cada línea es una ruta que nos lleva a una carpeta llamada "scripte" en la cual se aloja en su interior un archivo llamado "baleToManure.lua" y otro "customInfoTrigger.lua". (Esto no tiene porque ser igual en tu mapa, es decir, que sean otros los nombres de los archivos ".lua" que trae tu mapa porque se trata de otras cosas extra). 

¿Recuerdas que al principio del todo te decía que deberemos tener un archivo con extensión ".lua" (aparte del HUD y de las texturas) de cada una de las nuevas frutas que vamos a meter? Pues a llegado el momento de darles uso. 

Lo que haremos a continuación es enrutar esos archivos con extensión "lua" para que el juego los encuentre. Procedemos de la siguiente manera:


 	        
		
		
                
                


Yo en este ejemplo he metido tomates, girasoles y centeno. Si por ejemplo nuestro archivo .lua en vez de llamarse "tomato.lua" se llamara "tomatoMOD.lua" pues será así como lo deberemos de meter en los "extraSourceFiles" para que el juego lo encuentre ya que tienen que coincidir perfectamente ambos nombres.

También puede darse el caso de que la fruta que vais a meter la haya hecho un alemán y el archivo .lua de esa fruta tenga nombre en alemán, por ejemplo, el centeno, en vez de "rye.lua" se llame "roggen.lua". En este caso o ponemos "roggen.lua" que es como se llama el archivo o le cambiamos el nombre al archivo (cambiando su nombre de roggen a rye). La clave es que el nombre del archivo sea el mismo que como lo hemos llamado en los "extraSourceFiles".

Una vez hecho esto, abrimos la carpeta de nombre "scripte" y metemos dentro los archivos ".lua" de las nuevas frutas que estamos metiéndole al mapa.

Una cosa, yo en el ejemplo tengo la ruta formada por la carpeta scripte y ya dentro se hallan los .lua. Si en tu mapa la ruta es otra deberás de respetarla, por ejemplo:


 	        
		


En este último ejemplo, como en mi mapa me he encontrado otra ruta diferente (carpeta de nombre "extra", dentro de ella la carpeta llamada "scripte" y dentro los archivos .lua pues será así como lo haré para las nuevas frutas. Ejemplo:


 	        
		
		
                
                



Si en nuestro mapa no existen "extraSourceFiles", lo que haremos es crear el directorio. Lo haremos abriendo y cerrando con  y en medio meteremos las direcciones de los lua de la nuevas frutas: El resultado sería el mismo. La cosa nos debe de quedar así:


		
                
                


Yo he puesto en el ejemplo sólo 3 frutas, pero el proceso es igual para las que queramos meter.

Debido a que en este segundo caso sólo existen los archivos .lua que hemos metido nosotros, tendremos que crear una carpeta llamada "scripte"  o el nombre que queráis (eso sí, como siempre ha de coincidir su nombre con el que le hemos puesto es su ruta en los extraSourceFiles). Dentro de la carpeta que hemos creado meteremos los archivos .lua de las nuevas frutas.

Esta carpeta "scripte" que hemos creado deberá de estar nada más abrir la carpeta principal del mapa (donde está el modDesc, el map.i3d y otros varios)

CONTINÚA (ánimo que ya nos queda muy poco)
Barreiros100Hace 10 años11
MUY IMPORTANTE: ANTES DE SEGUIR QUIERO HACER UNA ACLARACIÓN IMPORTANTÍSIMA:

Al repasar lo escrito, me he dado cuenta de que cuando explicaba lo de los foliagesublayer, cuando abríamos hueco para meter los foliagesublayer de las nuevas frutas, se me quedaba por un descuido, arriba lo de    como si fuera un cierre del anterior texto, es decir:



 
     <------ a esto me refiero   





 


En el hueco de en medio es donde metíamos los nuevos foliagesublayer. Pues lo de  tiene que ir pegado a lo de abajo (porque es una apertura de código y no un cierre). Por lo tanto lo deberemos de tener así:



 
                            <---------AQUÍ ES DONDE ESTABA ANTES


   <<<<< HUECO PARA LOS NUEVOS FOLIAGESUBLAYER  >>>>>>>




     <--------LO HEMOS PASADO ABAJO   
 



EN DEFINITIVAS CUENTAS, SI EN NUESTRO MAPA METEMOS LOS NUEVOS FOLIAGESUBLAYER ABAJO DE LO DE 
 NOS DARÁ EL MAPA UN ERROR. HAY QUE METER LO NUEVO ENCIMA DE LO DE 
.

Así tiene que estar:




 
                           


   <<<<< AQUÍ IRÁN LOS NUEVOS FOLIAGESUBLAYER  >>>>>>>




        
 


DISCULPA LAS MOLESTIAS.
Barreiros100Hace 10 años12
Ahora tendremos que meter los archivos HUD. 

Estos archivos HUD son la foto que nos sale en el lado derecho de la pantalla cuando seleccionamos en la sembradora la semilla que queremos plantar.

En el archivo ".lua" de cada fruta (te recuerdo que estaban dentro de la carpeta "scripte") abriremos con el bloc de notas cada uno de dichos archivos .lua para asegurarnos que dentro tienen enrutado correctamente su respectivo archivo HUD.  Al abrir un ".lua" veremos lo siguiente (yo voy a poner para el ejemplo el ".lua" de los tomates):


-- tomato
print("register fruit type: tomato");
local tomatohudFile = Utils.getFilename("mods/FarmersMap/tomatoHud.dds", getUserProfileAppPath());
FruitUtil.registerFruitType("tomato", tomato, true, true, false, 0, 4, 6, 8, 0, 0.1, 1.5, 0.1, true, tomatohudFile, {0.8, 0.8, 0.8, 1});	
	
	
local origSowingMachineLoad = SowingMachine.load;
local orig TrailerLoad =  Trailer.load;

SowingMachine.load = function (self, xmlFile)
	if origSowingMachineLoad ~= nil then
		origSowingMachineLoad(self, xmlFile);
	end;
	
	for k,v in pairs(self.seeds) do  
		fruitTypeDesc = FruitUtil.fruitTypes["wheat"];
		if v == fruitTypeDesc.index then
			table.insert(self.seeds, FruitUtil.fruitTypes["tomato"].index);
		end;
	end
end;


Si nos fijamos, hay un punto donde viene la ruta donde el juego tira a buscar al archivo Hud: 

("mods/FarmersMap/tomatoHud.dds"

Por lo tanto, si vuestro archivo ".lua" tiene otra ruta para el HUD deberás cambiarla y ponerla tal cual está en el ejemplo que yo he puesto, es decir:   "mods/FarmersMap/tomatoHud.dds" y así haremos con todos los ".lua" de cada una de las nuevas frutas.


Ahora crearemos una nueva carpeta llamada FarmersMap en la cual introduciremos todos los HUD  de todas las nuevas frutas que vamos a meter. 

La carpeta FarmersMap la metemos en "mods" como si se tratara de otro mod cualquiera, y NO en otro sitio. Una vez has creado esta carpeta y la has metido en mods ya te sirve para todos los mapas a los que le metas frutas.


Y otra cosa interesante, para que el juego tenga más realismo podemos hacer que unos cultivos de semilla pequeña se siembren con la sembradora del trigo y los de semilla gorda con la de maiz como en la realidad (hay que recordar que este juego es un simulador de agricultura y por eso mejor será cuanto más se parezca a la realidad).

Cultivos como el girasol, el sorgo, las acelgas, las remolachas, etc se siembran con la sembradora de maiz, al igual que los cultivos de boniato o de caña de azúcar se siembran con sembradoras de patatas. 

Ahora voy a poner los ".lua" del girasol y del centeno. Verás como hago para que el girasol se tenga que sembrar con la sembradora para maiz y el centeno con la de trigo:

GIRASOL:

-- Sunflower
print("register fruit type: sunflower");
local sunflowerhudFile = Utils.getFilename("mods/FarmersMap/sunflowerHud.dds", getUserProfileAppPath());
FruitUtil.registerFruitType("sunflower", sunflower, true, true, false, 0, 4, 6, 8, 0, 0.9, 1.2, 0.1, true, sunflowerhudFile, {0.1, 0.5, 0.8, 1});	
	
	
local origSowingMachineLoad = SowingMachine.load;
local orig TrailerLoad =  Trailer.load;

SowingMachine.load = function (self, xmlFile)
	if origSowingMachineLoad ~= nil then
		origSowingMachineLoad(self, xmlFile);
	end;
	
	for k,v in pairs(self.seeds) do  
		fruitTypeDesc = FruitUtil.fruitTypes["maize"];
		if v == fruitTypeDesc.index then
			table.insert(self.seeds, FruitUtil.fruitTypes["sunflower"].index);
		end;
	end
end;





CENTENO:


 -- Rye
print("register fruit type: rye");
local ryehudFile = Utils.getFilename("mods/FarmersMap/ryeHud.dds", getUserProfileAppPath());
FruitUtil.registerFruitType("rye", rye, true, true, false, 0, 4, 6, 8, 0, 0.1, 1.5, 0.1, true, ryehudFile, {0.8, 0.1, 0.3, 1});	
	
	
local origSowingMachineLoad = SowingMachine.load;
local orig TrailerLoad =  Trailer.load;

SowingMachine.load = function (self, xmlFile)
	if origSowingMachineLoad ~= nil then
		origSowingMachineLoad(self, xmlFile);
	end;
	
	for k,v in pairs(self.seeds) do  
		fruitTypeDesc = FruitUtil.fruitTypes["wheat"];
		if v == fruitTypeDesc.index then
			table.insert(self.seeds, FruitUtil.fruitTypes["rye"].index);
		end;
	end
end;




Si observas, donde pone:

for k,v in pairs(self.seeds) do  
		fruitTypeDesc = FruitUtil.fruitTypes["maize"];

con eso elegimos que sembradora queremos que sea la que nos siembre nuestro nuevo cultivo. Si pones "maize" como está en el ejemplo nos lo sembrará la de maiz, si ponemos "wheat" nos lo sembrará la del trigo y si ponemos "potato" lo sembraremos con la de sembrar patatas. 


Bueno, es hora de probar si lo has hecho todo bien. Ahora ya puedes arrancar el juego, entrar en tu mapa y coger el tractor y la sembradora y sembrar tus nuevos cultivos. 

Ahora sólo nos queda para concluir hacer que los puntos de ventas nos acepten nuestros nuevos cultivos, además esto es rápido y fácil, lo gordo ya está hecho. Pero te recomiendo antes de hacer lo siguiente que hagas una prueba de los nuevos cultivos para asegurarte que lo has hecho todo bien hasta ahora.

A continuación explico lo último
Barreiros100Hace 10 años13
Vamos con la última parte:

Como en el anterior mensaje comentaba, llegado a este punto habremos comprobado que todo marcha bien en nuestro mapa. Cuando entres a probar los nuevos cultivos, coge papel y lápiz y apunta ya de paso el nombre que traen los puntos de ventas de tu mapa, ya que cada mapa puede tener distintos puntos de venta. Yo para el ejemplo pondré algún punto de venta del mapa original, a los que haré que me acepten los nuevos cultivos al igual que la pda:

Como a mí me gustan los juegos de simulación y que sean lo más realista posible y no sólo en cuanto a gráfica, si en un mapa tengo un punto de venta que es un molino, no haré para que me acepten zanahorias pero sí centeno o mijo o sorgo o cualquier cereal, ya que un molino lo que hace es producir harinas y por el contrario, el puerto o el muelle lo ideal es que lo acepten todo, o la destilería acepte cultivos con los que producir bebidas alcohólicas. De hecho, en el mapa original de FS2013´por ejemplo el molino sólo demanda cereales si no recuerdo mal. Entonces yo lo que haría es determinar que puntos de venta quiero que me acepten determinados cultivos. Si por el contrario prefieres que todos los puntos de ventas te acepten todos los nuevos cultivos que has introducido pues lo veo bien, para gustos colores. 

Ahora explicaré como meterle a cada punto de venta los nuevos cultivos, tú ya metes los que quieras en cada sitio.

Lo primero que haremos es volver a abrir el archivo "map i3d" con el bloc de notas y meter en el buscador:  

Attribute name="appearsOnPDA

Metido esto nos encontraremos algo como esto:


      
      
      
      
      
      
      
      
    


Como observarás viene una lista de los cultivos originales (wheat barley rape maize potato sugarBeet) trigo, cebada, colza, maiz, patata y remolacha.

Pues simplemente añadiremos el nombre de los nuevos cultivos que hemos introducido en nuestro mapa. Yo para el ejemplo añadiré tomates, avena, centeno, girasoles y lechugas. La cosa nos quedaría así:

      
      
      
      
      
      
      
      
    


Si nos fijamos, podemos observar que hay una línea que pone "station name", es decir, como se llama el punto de venta:

      

donde pone "value" vemos que pone "Port" y esto se refiere a "Puerto". Quiere decir que los cultivos que hayamos metido podremos venderlos en el puerto.

Iremos buscando los puntos de venta que tiene nuestro mapa (lo habíamos anotado en un papel cuando entremos a probar el mapa, simplemente mirando en la pda los nombres de dichos puntos de venta, que puede que sean los mismos que en el mapa original o puede que no).


Pues iremos repitiendo la operación dándole en el buscador a "buscar siguiente" (con Attribute name="appearsOnPDA puesto en el buscador) para pasar al siguiente punto de venta y repetiremos la operación.


Y por último nos falta determinar que valor en el mercado queremos que tenga cada cosecha. 

Como los precios dependen del nivel de dificultad que hayas elegido en tu partida (en fácil pagan más que en dificultad media, y en ésta última pagan más que en difícil por la misma cosa), debido a esto, el juego tiene un precio medio que varía como se ha dicho, dependiendo del nivel de dificultad. Entonces, si queremos que un nuevo cultivo introducido valga el doble de la media le asignaremos un valor "2", o si queremos que valga la mitad de la media de precios le asignaremos "0.5", si queremos que valga ligéramente por encima del valor de la media le asignaremos 1.2 por ejemplo, o 0.8 o 0.9 si queremos que esté ligéramente por debajo de la media, etc

Además e independientemente de esto, habrán momentos en los que haya gran demanda de alguno de los nuevos cultivos que hemos metido y paguen más de lo normal, tal y como pasa con los cultivos originales. 


Para meter el "factor precio" habrá que hacerlo en la línea:

      

Como en el ejemplo que yo he puesto el orden en que venían metidos los cultivos originales era wheat barley rape maize potato sugarBeet (en mi ejemplo lo metía sobre el Puerto), los valores 0.97 0.92 1.06 0.91 1.04 1.11 corresponden a:

0.97 (wheat), 0.92 (barley), 1.06 (rape), 0.91 (maize), 1.04 (potato) y 1.11 (sugarbeet).

Como yo en mi ejemplo añadía tomato oat rye sunflower y salat en ese orden, también meteré sus valores en ese orden. 

La cosa para el Port (puerto) me habrá quedado así:

      
      
      
      
      
      
      
      
    

Los valores de las nuevas frutas los he metido como se me ha antojado, cada uno que lo haga según su criterio.

Ahora sólo nos queda repetir el proceso con el resto de puntos de ventas. 

Y ya está.


FIN.


* CUALQUIER DUDA LA ACLARARÉ ENCANTADO.
 
* SI ALGUIEN QUIERE METER NUEVOS SILOS PARA ALMACENAR LAS NUEVAS FRUTAS LE EXPLICARÉ COMO HACERLO

*  Y SI ALGUIEN QUIERE METER MÁS DE 4 NUEVOS CULTIVOS QUE ME LO HAGA SABER Y LE DIRÉ QUE PARÁMETRO DEBE DE MODIFICAR EN EL MAPA.

SALUDOS
Kapak1357Hace 10 años14
Barreiros hay alguna manera de hacer todo eso con un .exe? 

si te digo la verdad no lo he leido por que me ha dado dolor de cabeza solo de ver todo lo que has escrito... 
Barreiros100Hace 10 años15
SÍ... metes el .exe y le das a un botón y ya se ponen solos (es broma, jeje). No , ahora en serio, se podría hacer una aplicación que haga instalarse en el juego nuevos cultivos de forma automática, pero si te soy sincero, prefiero dejarle eso a los de GIANTS, porque hacerlo son palabras mayores y 8 horas diarias con el ordenador.

De todas formas, parece muy largo pero porque yo he ido poniendo lo que nos vamos encontrando para orientar un poco y así saber donde se deben de meter las nuevas líneas, pero si te fijas no es tanto a pesar de lo extenso de la explicación. 

A mí no me lleva más de 10 o 15 minutos meter un porrón de frutas a un mapa. En el momento que lo hagas dos veces también lo harás en 10 o 15 minutos. Prácticamente es copiar y pegar y modificar ciertas cosas en el texto que hemos copiado/pegado.
SALUDOS,
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Hay 107 respuestas en Instalar Nuevos Cultivos, del foro de Farming Simulator 2013. Último comentario hace 6 años.

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