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Ni no Kuni: La Ira de la Bruja Blanca
Ni no Kuni: La Ira de la Bruja Blanca
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Foro Ni no Kuni: La Ira de la Bruja Blanca
Por Scarecrow123553
Hace 10 años / Respuestas: 1 / Lecturas: 2162

Ni no Kuni: La Ira de la Bruja Blanca - Trucos y guías: Guia de Ni No Kuni La Ira de la Bruja Blanca(2)

Refugio del Ermitaño: Accede en barco yendo al oeste desde Puerto Bikini, contiene toga de hechicera.
• Risco Relámpago: La isla al norte de la anterior, en el bosque oculto. Contiene armadura arcana. También hay un cofre verde [gema de atadura].

LOS TRES REINOS

Ve a ver a la vacalifa en Al-Mugid y te dará el leño sagrado. Luego dirígete a Villa Cascabel. Cuando estés llegando a palacio descubrirás que te han robado el leño. Ve a la armería y te pedirán pruebas de que ese leño es tuyo. Busca al ratón ladrón subiendo las escaleras frente a Recados Exprés. Luego usa el hechizo portal para buscar a su alma gemela en Motorville.

MOTORVILLE

JEFE: Pesadilla de Philip
Céntrate en defender y usa la melodía de Estela para curar los estados alterados que provoca aleatoriamente. Esta pesadilla va soltando esferas negras que provocan daño a tus personajes. Lo mejor es mover a Oliver y que te vaya persiguiendo mientras tú le lanzas hechizos de luz.

Philip ha perdido toda su ambición, ¡pero Oliver está rebosante de ella! Usa el hechizo guardarcorazón y entrégale ese pedazo a Phil. Verás una escena con Sandra y tocará regresar a Villa Cascabel para recuperar ese leño.

LOS TRES REINOS

Sube de nuevo al tejado para hablar con el ratón, que te acompañará a la armería para explicar lo sucedido. Ahora que tienes tu leño, ve a hablar con el rey y obtendrás la talla sagrada. Tu destino final es Porcinia. Dirígete al palacio y, antes de entrar, vuelve a hablar con el fantasma de la guardia de Xanadú, que te dará una pluma afilada. Habla con Marcassin y obtendrás el clarín. Ya puedes despejar la niebla de la Ciénaga Infecta, pero primero tómate un descanso para completar los nuevos recados.

Recados
029 – La estrella fugaz
030 – El sueño del pescador
031 – El precio del progreso
032 – Ya basta de llapacas
040 – La esposa dudosa

CIÉNAGA INFECTA
[8 cofres: café solo, manto fúnebre, panacea, flan de frutas, colmillo maléfico, bálsamo, armadura nocturna y rocío de duende]

Sal de Perdida por el norte y atraviesa el Camino a la perdición para llegar a la Ciénaga Infecta. Guarda partida en la Roca Rúnica y recorre el camino de la izquierda, por sus dos bifurcaciones, para recoger dos cofres [café solo y manto fúnebre]. Cuidado con las charcas, que te envenenarán. Usa el hechizo remedio para curarte y evítalas con levitación. Guiándote con el minimapa, regresa al punto anterior de desviarte y sigue recto hacia el norte, donde hay un tercer cofre [panacea]. Vuelve hacia atrás y toma el camino del sur hasta llegar a una zona más abierta. Busca el cuarto cofre [flan de frutas] detrás del árbol y sigue por el oeste. En el próximo cruce sigue hacia el norte para coger el quinto cofre [colmillo maléfico]. Luego vuelve a tomar el camino del oeste y de nuevo hacia el norte cuando llegues al cruce. Coge el sexto cofre [bálsamo]. Vuelve sobre tus pasos hacia el oeste y ve al sur para el séptimo cofre [armadura nocturna]. Sigue el camino principal y, nada más salir de la zona más abierta, mira a tu izquierda para coger un cofre verde [rocío de duende]. Ya tienes todos los cofres de Ciénaga Infecta. Sigue todo hacia delante, guarda partida en la Roca Rúnica y prepárate para luchar.

JEFE: Perfidia
Perfidia te estará provocando veneno continuamente. O preparas un equipo resistente al estado, o pasas de curarlo. Prepárate para defender cuando vaya a usar batacazo y dale con ataques físicos o de tipo luz. Le puedes robar insignia de defensa

Oliver recogerá la Jaula de Almas y llegarás a un pasillo extraño. Abre la puerta y te enfrentarás a los recuerdos de la Gran Sabia. Ahora controlarás a Estela, sal de la casa y después de Perdida para encontrarte con Jairo. Verás varias escenas y, tras ellas, obtendrás el hechizo estrella delalba. Ahora viene una segunda ronda con Perfidia, que te resultará bastante más fácil, sobre todo si usas tu nuevo hechizo. La siguiente zona sí aumenta bastante su dificultad, así que equípate bien (los únimos con poderes de luz y agua te serán especialmente útiles) y vuelve a la Ciénaga Infecta en cuanto estés listo. Verás que al principio ha aparecido un teletransporte, que te llevará directamente a la entrada a Sinretorno.

SINRETORNO
[12 cofres: suero de sabio, aliento de fénix, rocío de duende, dragolina, fauces de grifo, escudo de pureza, nostrum, armadura imperial, hacha del gigante, panacea, espada radiante y brebaje de sabio]

Abre la puerta y entra en el castillo. Avanza por el pasillo. El primer cruce tiene un cofre a la derecha [suero de sabio], mientras que por la izquierda llegarás a una piedra que hay que activar. Sube la escalera del pasillo principal y gira a la izquierda para el segundo cofre [aliento de fénix], y luego a la derecha para activar otra piedra. Sigue subiendo y atraviesa la puerta. A tu izquierda tienes un cofre [rocío de duende]. Sigue tirando y métete por la escalera hacia arriba. Coge el cofre rojo [dragolina] y vuelve sobre tus pasos para tomar la escalera hacia abajo. Sigue hasta encontrarte un cruce. Recto y por el sur llegarás a sendos cofres [fauces de grifo y escudo de pureza], mientras que si vas hacia el norte podrás avanzar hasta llegar a una puerta. Coge el cofre [nostrum] a tu izquierda y mira hacia abajo por el lado derecho para encontrar un cofre verde [armadura imperial]. Ahora atraviesa la puerta y asómate hacia el centro por la parte suroeste hasta que veas la exclamación para coger otro cofre verde [hacha del gigante]. Toma la puerta del sur y abre la primera puerta a la izquierda para llegar a un cofre azul [panacea]. Sigue avanzando por el pasillo anterior. Puedes ignorar la siguiente, pero entra en la tercera para activar la piedra. Sigue el pasillo hasta el final, donde verás un cofre [espada radiante] y sube las escaleras para pillar otro cofre [brebaje de sabio]. Cruza la puerta y activa la piedra, que hará aparecer unas escaleras en la sala circular de antes. Haz el camino inverso para llegar hasta allí y súbelas. Abre la puerta, guarda partida en la Roca Rúnica y ve hasta el fondo del pasillo para enfrentarte a Shadar.

JEFE: Shadar
Shadar tiene cuatro ataques distintos, de los cuales los más peligrosos son invierno implacable —que afecta a todo el grupo— y estrella del ocaso. Es imperativo que te defiendas siempre ante estos dos, pues causan muchos puntos de daño. Para derrotarlo, usa el hechizo estrella del alba justo cuando esté terminando el ataque de tormenta frente a su trono.

JEFE: Caballero eterno
Usa a Oliver de señuelo mientras le vas lanzando magias de bajo coste, pues no conviene malgastar MP. Al mismo tiempo, el resto del equipo que le dé con ataques físicos por detrás. Cuidado con el ataque carnicería. En cuanto veas que lo prepara, usa defensa total.

JEFE: Mago Oscuro
Los ataques del Mago Oscuro son localizados por el escenario. La mejor ubicación para que no te den es justo en el centro del campo de batalla. La excepción es el ataque fin del mundo, para el cual deberás estar siempre listo con defensa total. Justo después de que lo haga, es el momento idóneo para mandar tus únimos a atacar. El resto del tiempo usa el hechizo estrella del alba, recargando MP mediante objetos cuando sea necesario.

Cuando venzas en estas tres batallas seguidas, obtendrás el hechizo estrella del ocaso y elcolgante de Alicia.

Capítulo 7


VILLA CASCABEL

Dirígete al castillo de Villa Cascabel. Cuando acaben las conversaciones, vuelve a hablar con el rey Timoteo y dile que estás listo para regresar. Aparecerás en la Sierpe de Hierro y Marcassin se unirá a tu equipo. Habla con el bicho del Refugio de únimos y te dará 3 lágrimas de fénix, gema de murode llamas, gema de soplanieves y gema de tempestad.

Usa el hechizo portal. En Motorville ve a casa de Oliver y entra por la primera puerta del segundo piso. Habla con Sandra y se unirá a ti. Antes de volver al otro mundo, ve a la habitación de la madre y examina el escritorio de la esquina inferior para obtener una nueva página del Vademécum. Ahora sí, conjura portal y descubrirás todo el potencial de Sandra. Ve, de nuevo, hacia el castillo, guarda partida en la Roca Rúnica y prepárate para la siguiente batalla.

JEFE: Rey Timoteo XIV
La primera fase de este combate es el mejor momento para robarle zarpas del rey gátido. Usa atacantes físicos que le den por detrás, así evitarán sus ataques básicos. No obstante, no estarán libres de zarpazo feroz, que daña a todo el equipo. Sabrás que lo va a hacer cuando dé un saltito hacia atrás, momento en que tendrás que usar defensa total. Una vez vencido, llenará toda su barra de vida y dará comienzo la segunda fase. La estrategia es similar, pero ahora el zarpazo feroz también envenena, incluso si has bloqueado con éxito. El otro movimiento es puñegato, que ataca a un único objetivo. Cuando sepas a por quién va, pasa a controlar ese personaje para que se defienda y que los otros hagan ataque total.

Una vez purificada Villa Cascabel, obtendrás una flor de juventud. Ve a visitar al Roble Ancestral y te obsequiará con un brebaje de sabio. Ahora vuelve a Villa Cascabel y busca a Horacio donde lo encontraste la primera vez (sólo si has completado sus acertijos en cada ciudad), detrás de la Tumba del Sabio. Usa el hechizo médium y te propondrá otro reto. Examina la tumba, el mensaje dice "Para crear un hechizo igualmente certero combina el negro del segundo y el primero". La respuesta que debes darle a Horacio es: "invocar". Al acertar, te enseñará el hechizo tempestad. Antes de marcharte, puedes completar un nuevo recado.

Recados
065 – Los bigotes postizos

AL-MUGID

Ábrete paso hasta el palacio, guarda partida en la Roca Rúnica de la entrada y prepárate para el combate.

JEFE: Vacanalla Lola
En la primera fase ataca por la espalda, evita las ráfagas que lanza y haz que el objetivo contra el que carga con soberana cornada esté siempre en guardia. Cuando la hayas derrotado recuperará toda la barra de vida. En esta segunda fase usa defensa total siempre que veas que va a realizar algún ataque, pues tiene uno llamado vaca voladora que se ejecuta muy rápidamente. Después de que Drippy te hable, usa el hechizo lastre para desprotegerla y usa ataque total. Además, puedes robarle tarta de almendras.

Cuando hayas purificado Al-Mugid, obtendrás una flor de fe. Esto también desbloqueará un nuevo recado. En cuanto lo tengas listo, viaja hasta Porcinia.

Recados
066 – La musa del artista

PORCINIA

De camino al palacio de Porcinia, pásate por tu Rocapedia y comprueba cuántas variedades de estos aldeanos zombificados te faltan en el bestiario. Si no luchas con todas las clases ahora, ya no podrás hacerlo en ningún momento. Deberías tener las especies del 387 al 396, es decir, diez en total. Guarda partida en la Roca Rúnica y entra en el palacio, intentando evitar los enfrentamientos del primer pasillo para llegar con la salud y la magia a tope para el siguiente jefe.

JEFE: Porco Loco
Porco Loco es débil a los ataques de tipo tormenta. En la primera fase ataca con tus únimos más rápidos y fuertes. Cuando lo derrotes, recuperará toda la barra de vida y empezará a usar un ataque que afecta a todo el equipo. Usa defensa total cuando esto suceda. Si quieres, puedes robarle unagran perla planetaria.

Al derrotar a Porco Loco obtendrás el ganchomático, ingrediente para la fórmula 129 que obtendrás a continuación. Después de conocer el pasado de la reina Cassandra, conseguirás la florde esperanza. Habla con Sandra y subirás a lomos de Tengri. Visita al Roble Ancestral para conseguir un secreto de Mago Rey y completa los nuevos recados disponibles.

Recados Cacerías
067 – ¡Curry que te pillo!
068 – Despertador con patas

NAZCAÄ

Antes de adentrarte donde te marca la estrella, recoge los tesoros ocultos de Nazcaä y sus islas cercanas. En Nazcaä, Tengri sólo podrá aterrizar sobre el dibujo del pájaro que hay al este, así que te tocará dar la vuelta entera para llegar a tu objetivo.








Cuando llegues frente al edificio, saldrá un signo de interrogación sobre la cabeza de Oliver. Estás pisando otro dibujo de pájaro donde Tengri podrá aterrizar, pero antes debes usar tu hechizorestauración. Luego usa puente para poder cruzar hasta la ruinas. Una vez entres en Ara Memoriae, coloca las flores en los tres jarrones y examina el altar central. Después de todas las revelaciones, regresarás a la Sierpe de Hierro. Ahora hay unos pocos nuevos recados y cacerías disponibles.

Recados
084 – El diario de la niebla

Cacerías
110 – Perfidia ponzoñosa
111 – Rescate científico
112 – El terror de la tundra

Cuando estés listo y bien abastecido, habla con Kublai. A la mañana siguiente verás que hay gente nueva en el barco, como Lechuga y Acelga, que abrirán una tienda con nuevo equipamiento si hablas con ellos. A continuación habla con Marcassin dos veces para que dé comienzo el asalto.

TORRE DE MARFIL
[11 cofres: garras de grifo, coraza celestial, brebaje de sabio, rocío de duende, lágrima de fénix, lanza gloriosa, nostrum, anillo soberano, bálsamo, alma de hechicero y secreto de Mago Rey]

Ve hasta el fondo del pasillo y guarda partida en la Roca Rúnica. Primero exploraremos el ala oeste del palacio. Sigue el balcón circular hasta el fondo para coger el primer cofre [garras de grifo]. Vuelve para atrás y cruza el puente al otro balcón. Siguiendo hacia el sur busca una entrada en la pared, donde encontrarás un segundo cofre [coraza celestial]. Busca una entrada igual en la parte norte de este balcón y llegarás a un teletransporte. Coge el cofre [brebaje de sabio] y vuelve hacia atrás hasta el sitio donde estaba la Roca Rúnica. Aprovecha para curarte y toma el camino del este. Cruza el puente y toma la entrada más al norte. Cuidado aquí, porque uno de los robots irá a por ti. Puedes esquivarlo si quieres o enfrentarte si te ves con nivel (este únimo no se puede capturar). Súbete al teletransporte al final del pasillo. En la nueva sala te atacará otro robot. Esquívalo o véncelo, y luego ve hasta el fondo, donde hay otro cofre [rocío de duende]. Ve hacia el oeste y luego al norte. Al fondo tienes un cofre rojo [lágrima de fénix]. Vuelve hacia atrás y busca el hueco en la pared oeste, donde puedes acercarte al pequeño margen. Atraviésalo y, desde la plataforma del fondo, podrás alcanzar un cofre verde [lanza gloriosa]. Regresa sobre tus pasos y busca una zona similar más al sur, con una Roca Rúnica al otro lado. Llega hasta ella pegándote a la pared, guarda partida y sigue adelante para dar pie al próximo combate.

JEFE: Gallus
En su forma neutral no tiene ninguna resistencia ni debilidad. Sin embargo, esto va cambiando con el color de su aura. Cuando tiene el aura verde resiste tormenta y es débil a fuego; cuando el aura es roja resiste fuego y es débil a agua; y, cuando el aura es azul, es resistente a agua y débil a tormenta. Cada una de estas auras tiene un ataque especial concreto. El más peligroso es cero absoluto (aura azul), con el que tendrás que usar defensa total. Las otras dos auras son menos peligrosas y sus movimientos se pueden esquivar. Una vez ejecutado el ataque especial, Gallus volverá a la forma neutral.

Tras derrotarlo obtendrás la varita Astra. Equípasela a Oliver y usa el hechizo retorno. Sube a lomos de Tengri y vuela hasta Ara Memoriae, en la isla de Nazcaä. En el extremo norte del altar te espera un viejo conocido. Habla con él usando el hechizo médium y escucha su petición: debes buscar en el Vademécum qué tipo de prendas llevaban los doce que sabotearon al rey. La respuesta es: "Toga de hechicero". El Sabio Eterno te enseñará el poderoso hechizo astra. Y ya está, vuelve a la Torre de Marfil. Llegarás al punto anterior alcanzando el teletransporte donde tienes ahora la estrella marcando el camino. Y lo mismo cuando cambies de piso.

Cuando llegues a la nueva zona, después de que dos robots busquen pelea contigo, toma primero el camino al este. Sigue el balcón hasta el final para coger un cofre [nostrum] y luego cruza el puente. Busca la entrada por la parte norte, donde encontrarás otro cofre [anillo soberano]. Tira hacia atrás hasta el pasillo ancho. Ahora ve por el pasillo del oeste y cruza el puente. Ve al sur, hasta el fondo del balcón, para coger un cofre [bálsamo]. Gira y ve hacia el norte, métete en la entrada que hay en la pared y recorre el amplio pasillo hasta el fondo para alcanzar un nuevo teletranporte. Gira al este y después el sur para otro cofre [alma de hechicero]. Luego vuelve sobre tus pasos y detente en la segunda apertura de la pared para recoger el último cofre [secreto deMago Rey]. Sigue el pasillo hasta el final y súbete al teletransporte. Guarda partida en la Roca Rúnica, anda hasta el fondo y abre la puerta para dar pie a una escena. Finalmente, abre la puerta del salón del trono para empezar el último y gran combate.

JEFE: Cassandra
Usa únimos que con el comando defensa, porque tendrás que bloquear todos los movimientos que haga. La estrategia consiste en ahorrar MP cuando las líneas de su cuerpo brillen en azul y atacar con poderosos hechizos cuando brillen en rojo. El hechizo astra es especialmente útil en esta batalla. Le puedes robar capa de diva.

JEFE: Cassandra (monstruo)
De nuevo tendrás que defenderte siempre que Cassandra use sus ataques. La forma de saber que va a realizar aniquilación, su movimiento más devastador, es que emite un brillo en rojo, absorbe energía y da un salto para atrás. Si no consigues cancelárselo, usa defensa total. Al igual que con su forma anterior, guíate por el color de las líneas de su cuerpo para lanzarle los hechizos más potentes cuando brille en rojo (especialmente el hechizo astra) y los de menor coste cuando brille en azul.

JEFE: Los Zodiarcas
El zodiarca empieza el combate lanzando su ataque más letal, caos, así que lo primero que tienes que hacer es defenderte. Esto es lo que tendrás que hacer siempre que vaya a ejecutarlo. En esta batalla contarás con la ayuda de Cassandra, que lanzará el hechizo veto, momento en que el zodiarca quedará desprotegido y tú podrás hacer ataque total. Tu prioridad es eliminar a los enemigos menores usando hechizos masivos (preferiblemente astra). Cuando caigan, ataca al zodiarca con estrella del alba, que cuesta menos MP. Repite el proceso cuando los pequeños reaparezcan.

Después de los créditos y el vídeo final, obtendrás los hechizos veto y cenizas de fénix. El juego te permitirá guardar partida con el juego completado, lo que te devolverá al momento justo antes de la batalla contra la Bruja Blanca. Ahora puedes disfrutar de todo el nuevo contenido que hay disponible al terminar la historia principal, ¡enhorabuena!
JBiterererer1Hace 8 años1
¿Cuál es el nivel recomendado en la dificultad fácil para Shadar?
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Hay 1 respuestas en Guia de Ni No Kuni La Ira de la Bruja Blanca(2), del foro de Ni no Kuni: La Ira de la Bruja Blanca. Último comentario hace 8 años.

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