Español (ES)
Usuario anónimo
Iniciar sesión | Regístrate gratis
Star Citizen
Star Citizen
Foro del juego
  • Trucos y Guías

Responder / Comentar
Foro Star Citizen
Por JugonisMaximus12438
Hace 10 años / Respuestas: 12 / Lecturas: 2631

Star Citizen: Star Citizen: Actividades extravehiculares, abordajes y FPS

[i][b]Un Saludo a todos los Machacapixeles[/b][/i]

[size=15][i]Este tema será el primero de una serie que explicará en detalle los diferentes géneros, o mejor dicho, las [u]mecánicas jugables[/u] que conformarán a Star Citizen.[/i][/size]

[list]
Como todos sabemos el género principal y base de este juego es el de un [b]simulador de naves espaciales[/b], tal como lo fueron juegos como [i]Wing Commander[/i], [i]X-Wing[/i] y [i]FreeLancer[/i]. No obstante Star Citizen ha optado por ir mas allá, gracias al gran apoyo recibido por parte de una comunidad que han ayudado a financiar este sueño con un monto que supera en [b]x7[/b] veces el requerido en un principio.            
   
[/list]

En este primer tema dedicado a las mecánicas expondremos todo que se planea hacer en cuanto a ponerse de pie del asiento de pilotaje y salir caminando ([i]o flotando[/i]) dentro y fuera de nuestra nave espacial.

[center][size=24][color=blue][b]Actividades extravehiculares, abordajes y FPS[/b][/color][/size][/center]
[color=White]==============================================================[/color]
[center]Star Citizen: Actividades extravehiculares, abordajes y FPS[/center]
[color=White]==============================================================[/color]

Con [i]Star Citizen[/i] se quiere lograr una meta por sobre todas las cosas, la cual es la de lograr la máxima sensación de realismo posible, y en vez de hacer un simple videojuego lograr transportar a las personas hacia una verdadera experiencia de opera espacial. Para ello hará uso de los últimos adelantos tecnológicos en hardware, como la implementación del Oculus Rift, y en software con el agregado de un sin fin de opciones que nos permitirán hacer prácticamente todas las cosas que deseemos, y para empezar que puede ser mejor para ello que permitir al jugador activar el piloto automático, ponerse de pie fuera de los controles y pasear por su propia nave.

[i]Chris Roberts[/i] ha mencionado en varios comunicados sus planes de permitir al jugador una gran libertad de acciones dentro de su nave, desde ir a los camarotes a tomar una siesta en una de las literas ([i]lo cual tendrá una función[/i]), ir a la zona social o el comedor de la nave para prepararse un café mientras sintoniza alguna estación de música o colocar las noticias en el equivalente de la TV del siglo 30.
[color=White]=========================================================[/color]                               
[center][/center]                                  
[color=White]=========================================================[/color]       
[list]
No todas las actividades serán por ocio o placer, algunas veces tendremos que ir a la sala de maquinas para reajustar mediante el uso de herramientas a "[i]X[/i]" sistema, el cual siempre se avería cuando recibimos algún impacto, o quizás ir a echar un ojo por la bahía de carga para comprobar que todo esté en su lugar luego de un "[i]viaje agitado[/i]". Como verán una nave mas grande siempre implicará en mas lugares que visitar y responsabilidades que cubrir a diferencia de una mas compacta.                    
     
[/list]

Otra opción a lo anterior descrito es la de salir de la nave y comprobar el estado de sus diferentes componentes por fuera, y no me refiero a hacerlo estando la nave aterrizada en el hangar ([i]cosa que podremos hacer en un mes [/i]), si no a salir allí fuera, si, al frio del espacio con un traje presurizado a realizar una [b]E.V.A. [/b]o Actividad Extra Vehicular.

[list]
En [i]Star Citizen[/i] tendremos una gran gama de trajes espaciales y cada uno con diferentes características para escoger y guardar en el respectivo compartimiento de la nave, una vez que tengamos este colocado y con pistola soldadora en mano podremos despresurizar la zona de la escotilla y salir al vacío mediante unos propulsores o quizás caminando por el casco de la nave utilizando unas botas magnéticas, es obvio que antes de hacer esto debisteis "[i]estacionar[/i]" la nave en algún lugar apropiado, que evite en lo posible los peligros del espacio o la mirada de curiosos malintencionados mientras soldamos y reparamos los componentes externos de la nave.                        
 
[/list]
[color=White]=========================================================[/color]                               
[center][/center]                                  
[color=White]=========================================================[/color]

Las actividades extravehiculares han sido formuladas en principio como un modo para realizar reparaciones criticas y necesarias para seguir el viaje, luego de culminar una batalla es posible que algún motor de impulso u otro elemento externo que incida en la maniobrabilidad de la nave haya quedado estropeado pero recuperable mediante un [u]procedimiento de reparación[/u] el cual podremos hacer, pero entiéndase que las reparaciones realizadas en el espacio no implican en una reparación total del problema, pero al menos nos permitirá llegar a puerto.

[list]
Otro detalle digno de mención es que se esta manejando [u]la posibilidad[/u] de permitir ampliar las actividades extravehiculares para realizar otro tipo de trabajos, como por ejemplo el de permitir al jugador dirigirse hacia un asteroide cercano para realizar actividades de minería sobre este. Otra actividad que en cambio está del todo confirmada será la de llevar un traje E.V.A. preparado para el combate y con este poder abordar naves, cosa que procedemos a detallar a continuación.                       
 
[/list]                          
   
[center][size=24][b][color=blue]Mecánica de Abordajes y FPS[/color][/b][/size][/center]                         
[color=White]=============================================[/color]    
[list]
[b]Advertencia:[/b]
[size=12]El documento que sigue es la traducción de la explicación que [i]Chris Roberts[/i] hizo de esta mecánica del juego durante la campaña de financiación de octubre del año pasado. Desde entonces no se han tenido nuevos datos pero es de esperar que haya modificaciones y cambios aunque no a un nivel fundamental, por lo que, en líneas generales, este documento se puede considerar como final. Se actualizará a medida que se conozcan más detalles en esta mecánica del juego.[/size]                       
   
[/list]

[color=blue][b]Chris Roberts:[/b][/color] Como se prometió, queremos compartir en concepto interno sobre el acoplamiento entre naves y del abordaje. Por favor, considerad que este es un adelanto muy prematuro, algunos detalles podrían cambiar a medida que se balancee el juego y se desarrolla/expande la mecánica.
[color=White]=========================================================[/color]                               
[center]                                         
[size=10][b]Imagen (In-game) de un Marine de la UEE, vistiendo un traje espacial blindado y portando un arma de asalto[/b][/size][/center]                                   
[color=White]=========================================================[/color]
[list]
El objetivo es desarrollar un sistema en el que el abordaje jugador-jugador sea una recompensa ocasional más que algo que se convierta en el motivo principal del juego; no estamos haciendo "[i]Grand Theft Starship[/i]". Por lo tanto, se necesitarán unos requisitos muy altos en cuanto a equipamiento para ello además que los jugadores han de dedicar una cantidad significativa de recursos y habilidad para ponerse en posición de poder abordar una nave en primer lugar.
                                                 
[/list]

[b]Hay dos limitaciones principales al acoplamiento:[/b]

[list]
[b]1)[/b] El objetivo ha de estar [u]COMPLETAMENTE[/u] inutilizado antes de que pueda abordarse.

[b]2)[/b] El acoplamiento requiere que el jugador atacante gaste créditos y espacios de mejora en varias tecnologías de apertura de escotillas, incluyendo un anillo de atraque y un rayo tractor.          
                      
[/list]

Inutilizar la nave objetivo es una tarea mucho más difícil de lo que era en [i]Wing Commander[/i], donde las armas drenadoras simplemente desactivaban el objetivo. En [i]Star Citizen[/i] el jugador tiene que eliminar los escudos y luego ([i]sin provocar una brecha en el casco[/i]) destruir uno por uno los impulsores. Esta es una barrera de habilidad, si no puedes disparar con la suficiente precisión para inutilizar una nave enemiga pieza por pieza entonces [b]no[/b] podrás abordarla.
[list]                                         
      
Los Rayos Tractores son una tecnología peligrosa. Ocupan el lugar de un cañón y están diseñados para capturar materiales significativamente menos masivos que la nave que los lleva ([i]pilotos eyectados, palets de carga, objetos a la deriva, etc.[/i]). Por tanto existe un permantente peligro de sobrecarga cuando se usan para el acoplamiento, en particular con modelos baratos. Además requieren que el objetivo esté COMPLETAMENTE INUTILIZADO, disparar un rayo tractor a una nave con impulsores todavía funcionales lo sobrecargará y dañará gravemente al atacante.

Un Anillo de Atraque es necesario para acoplar las dos naves. Como con los rayos tractores, habrá diferentes grados que permitirán el acoplamiento con naves de diferentes tamaños; abordar algo enorme como un portacazas es mucho más fácil que abordar que algo de tu mismo tamaño, como una Constellation ([i]inutilizar otra Constellation requerirá, por lo menos, una puntería muy buena y un anillo mucho más preciso[/i]). Además de lo mencionado se añadirá una opción de combate exterior sin necesidad de collar en el que los jugadores con trajes presurizados y con botas magnéticas podrán combatir en el espacio y podrán usar cargas explosivas para abrir la esclusa de la nave objetivo.

Los sitemas estándar de información no reconocerán cuando una nava está completamente inutilizada o no, el piloto tendrá que confiar en su instinto. Aunque algunas mejoras del software proporcionarán escaneos del objetivo más detallados que te darán una mejor idea de la capacidad de maniobra que aún reste... Claro está, por un precio.

[/list]              
Es importante notar que las mecánicas de acoplamiento NO son aplicables a naves monoplaza o a determinadas naves y bombarderos de pequeño tamaño, la regla general es que si no hay espacio para caminar por su interior entonces sólo es aplicable una mecánica de recuperación por rayo tractor. En resumen se necesita como objetivo una nave "[i]multi-tripulable[/i]" para poder abordarla y sólo puedes abordar naves con una tripulación igual o mayor que la tuya.                    
             

[size=18][b]Combate: [/b][/size]

Una vez que la nave objetivo haya sido acercada con éxito con el rayo tractor, se acoplará en lugares del casco predeterminados. Habrá un periodo de [b]30 segundos[/b] en el que los atacantes han de reventar la compuerta de acceso. Los defensores pueden usar ese tiempo para prepararse para repeler el ataque. Piénsese en ello como una recreación interactiva de la escena inicial de [i]La Guerra de las Galaxias[/i], en la que los Rebeldes esperan nerviosos para defender la corveta del ataque de las tropas de asalto imperiales.

Los jugadores dispondrán de gran variedad de mejoras que ayuden en la defensa/obstaculazación de las operaciones de abordaje. Trajes espaciales blindados, escáneres de mano, explosivos, armas poderosas ([i]o de diferente funcionalidad[/i]), y más. Este equipo estará disponible para ambas partes de la ecuación.                                        
      
[color=White]=========================================================[/color]                               
[center]                                    
[size=10][b]Imagen (In-game) de un arma de asalto ([i]munición solida[/i]) y de una armadura de combate de nivel militar[/b][/size][/center]                                   
[color=White]=========================================================[/color]                
     
Los defensores dispondrán de opciones o mejoras adicionales que ayudarán a tornar la batalla en su favor: Procedimientos de autodestrucción, interruptores hombre muerto, torretas ametralladoras que pueden colocarse en la cabina, y más. Va a ser todo un desafío abordar con éxito una nave, uno que requerirá la ayuda de tus amigos para lograrlo.

Por último, el coste de recuperar una nave abordada será, en última instancia, muy alto. Puesto que la has inutilizado, y en cualquier caso incapacitado para el combate ([i]y abierto paso a través del casco para abordarla[/i]), habrás de realizar reparaciones en el espacio profundo si quieres quedarte con la nave en lugar de simplemente saquearla... tiempo durante el cual la nave está en peligro de ser abordada por un tercer grupo. Los equipos de abordaje han de preveer la necesidad de llevar robots de reparación o padecer las dificultades de volar en una nave con la cabina desperesurizada ([i]tiempo limitado de soporte vital, controles menos sensibles[/i]). Finalmente, sólo es posible volar una nave a la vez por lo que necesitarás trabajar con un socio si quieres quedarte con la nave abordada y con tu propia nave.

[list]
Es importante destacar que con el tiempo se han agregado mas elementos a esta mecánica, como el descrito anteriormente del abordaje mediante E.V.A. Además de un mayor numero de armas entre las cuales tenemos desde armas pesadas hasta pistolas, incluyendo también armas Melee y opciones no letales.                         
 
[/list]                            

[b]Para concluir.[/b] Es necesario señalar que aunque las imágenes suministradas en este y en otros temas sobre [i]Star Citizen[/i] muestran al personaje en una vista en 3ra persona, [b]en realidad se hará énfasis en la vista en primera persona[/b], la cual otorga al juego de mayor inmersión y viene a complementar perfectamente al apartado de simulación el cual como es obvio también viene con una vista subjetiva. Ahora, se ha planteado el permitir cambios de cámara en ciertos lugares y situaciones para poder contemplar en 3ra persona tanto al avatar como a la nave, [u]por ahora[/u] se sabe que solo se permitirá en algunos lugares que visitemos como estaciones espaciales y en planetas y [u][b]siempre y cuando no se esté en un combate de simulación o FPS.[/b][/u]

[b]PD:[/b] [i]Información extra que puede ser de interés:[/i] [spoiler]

Ya que nombramos los trajes espaciales, ya sean de pilotaje, blindados o para E.V.A.... Paso a exponer otro informe suministrado por Chir Roberts detallando la variedad de trajes disponibles en [i]Star Citizen[/i].

[list]
[center][size=24][b][color=blue]Sistema de Trajes Espaciales[/color][/b][/size][/center] 
                                    
[/list]                     


[color=blue][b]Chris Roberts:[/b][/color] Queremos compartir con vosotros uno de nuestros documentos de diseño, que explica cómo funciona el sistema de clasificación para los trajes espaciales. Tened en cuenta que este documento detalla los objetivos finales que queremos alcanzar, por lo cual no encontrarás todas estas cosas en el juego desde el primer día tras haber salido a la venta ([i]¡y algunas son únicamente para “Squadron 42”![/i]). Pero Tampoco significa que haya solo nueve trajes espaciales diferentes, [u]hay nueve tipos de trajes[/u].

[list]
Como sucede con las mejoras para naves, cada traje tendrá variedad de fabricantes diferentes, de niveles de calidad, de opciones para mejoras, etc. Los trajes tendrán también colores personalizables, calcomanías, etc, para aumentar la variedad. También habrá toda una serie de ropas y atuendos para los jugadores separadas de los trajes espaciales.                         
                                      
[/list]

[b]Trajes clasificados por su clase: [/b]                    
                                   
[list]

[*] [b]Clase I[/b] – protección básica; esencialmente una bolsa de plástico. Piensa en un traje Tyvek  . Los trajes clase I protegen contra el vacío durante una brecha en el casco, pero no pueden llevarse para actividades extravehiculares.

[*][b]Clase II [/b]– Este es el traje “estándar” para pilotos no militares. Te mantiene a salvo en la cabina y es lo suficientemente maniobrable para el combate. Tiene capacidades EVA limitadas, aunque para hacer cualquier cosa en gravedad cero con un mínimo de eficiencia necesitarás llevar equipo adicional que te ralentizará.

[*][b]Clase III [/b]– Traje civil pesado. Un poco más lento y menos maniobrable que el clase II, pero está más blindado. Te costará más moverte durante un abordaje, pero podrás encajar más impactos.

[*][b]Clase IV[/b] – Traje militar, como el que se ha visto en el tráiler de “[i]Squadron 42[/i]”. Este traje está blindado para proteger contra daños en la cabina, tiene varias opciones de auto-reparación, monitor táctico avanzado, etc. Es aproximadamente tan efectivo en EVA como el Clase II lo es en una operación de abordaje.

[*][b]Clase V[/b] – Traje militar avanzado. Este es un traje mucho más caro y raro. Piensa en la diferencia entre el traje del piloto de un caza estándar y los que llevan los tripulantes de un SR-71 Blackbird.

[*][b]Clase VI[/b] – Armadura de marine. Demasiado voluminosa como para poder llevarla en la cabina, pero mucho más efectiva en operaciones de abordaje. Un piloto vistiendo un traje Clase III podría llevar la bodega de carga llena de sus amigos en trajes Clase VI para atacar un carguero.

[*][b]Clase VII [/b]– Armadura pesada de marine. Este es un traje de armas pesadas con mejoras mecánicas para llevar armas pesadas

[*][b]Clase VIII[/b] – Traje completo para EVA, parecido a un traje espacial moderno con una MMU ([i]Unidad de Maniobra Personal[/i]).

[*][b]Clase IX[/b] – Traje mecanizado completo. Algo entre un traje espacial y el exoesqueleto de carga de la película “[i]Aliens[/i]”. Utilizados para reparar el casco exterior de naves grandes, mover objetos pesados por los hangares, etc.

[/list]                           
 
[/spoiler]

[size=12][b]Fuentes del material:[/b]                                 
[list]                          
[url=http://www.robertsspaceindustries.com/star-citizen/]Star Citizen[/url]  
      
[url=http://www.ciudadanoestelar.com/j30/]Ciudadano Estelar[/url]

[/size]
[/list]


[i][b]Un Saludo![/b][/i]
16 VOTOS
Rossen116Hace 10 años1
Muy buena información y se agradece, me ha llevado una sorpresa con este juego y la verdad es que me siento emocionado, puesto que cumplirá sueños que alguna vez tuve y que nuca pensé ver en esta vida.......la cierto es que se están haciendo las cosas bien, tienen hartas horas de juego de modo libre, exploración, edicion, planificacion..etc..lastimas que mucha gente no conozca esta obra....esperemos verla pronto, porque se ha ganado mi atención y mi dinero...saludos  
1 VOTO
JugonisMaximus12438Hace 10 años2
@Rossen
Mostrar cita
Muy buena información y se agradece, me ha llevado una sorpresa con este juego y la verdad es que me siento emocionado, puesto que cumplirá sueños que alguna vez tuve y que nuca pensé ver en esta vida.......la cierto es que se están haciendo las cosas bien, tienen hartas horas de juego de modo libre, exploración, edicion, planificacion..etc..lastimas que mucha gente no conozca esta obra....esperemos verla pronto, porque se ha ganado mi atención y mi dinero...saludos
[i][b]Saludos Rossen[/b][/i] [list] Es por ello que aporto con este material, Star Citizen debe darse a conocer ante la comunidad hispana, y que mejor que los propios jugadores para ello Te invito a ojear otros post que he realizado donde explican otras facetas que tendrá Star Citizen, próximamente seguiré explicando otras mecánicas jugables que conformaran a este prometedor juego [/list] [i][b]Un Saludo![/b][/i]
Schnell373Hace 10 años3
Wow gracias por la información tio de verdad que este juego me llama poderosamente la antención.
1 VOTO
LoganAxecirl415Hace 10 años4
Buenas! Lo primero de todo felicitar a @JugonisMaximus (y algun otro miembro) por la informacion que esta dando sobre este juego.
Llevo unos dias viendo cosas de Star Citizen y la verdad es que me esta llamando mucho la atencion, pero algo de lo que he leido en este post me ha generado una pequeña duda, espero que los que esteis mas al tanto del juego me la solucioneis:

@JugonisMaximus
Mostrar cita
En resumen se necesita como objetivo una nave "[i]multi-tripulable[/i]" para poder abordarla y sólo puedes abordar naves con una tripulación igual o mayor que la tuya.
Tal y como yo entiendo esto, ¿quiere decir que si mi grupo de amigos piratas y yo vamos en nuestra nave (por ejemplo una Constellation de 4 tripulantes) y vemos un carguero con menos tripulantes (p.e. Freelancer de 2 tripulantes) no podremos abordarla para "confiscar" su valiosa carga al no tener un minimo de 4 tripulantes como nuestra nave? Si esto es asi, yo desde luego lo veo un fallo bastante importante, ya que no creo que unos piratas se parasen a contar el tamaño de la tripulacion de su objetivo antes de atacarla. Saludos.
1 VOTO
JugonisMaximus12438Hace 10 años5
@LoganAxecirl
Mostrar cita
Buenas! Lo primero de todo felicitar a @JugonisMaximus (y algun otro miembro) por la informacion que esta dando sobre este juego. Llevo unos dias viendo cosas de Star Citizen y la verdad es que me esta llamando mucho la atencion, pero algo de lo que he leido en este post me ha generado una pequeña duda, espero que los que esteis mas al tanto del juego me la solucioneis:
@JugonisMaximus
Mostrar cita
En resumen se necesita como objetivo una nave "[i]multi-tripulable[/i]" para poder abordarla y sólo puedes abordar naves con una tripulación igual o mayor que la tuya.
Tal y como yo entiendo esto, ¿quiere decir que si mi grupo de amigos piratas y yo vamos en nuestra nave (por ejemplo una Constellation de 4 tripulantes) y vemos un carguero con menos tripulantes (p.e. Freelancer de 2 tripulantes) no podremos abordarla para "confiscar" su valiosa carga al no tener un minimo de 4 tripulantes como nuestra nave? Si esto es asi, yo desde luego lo veo un fallo bastante importante, ya que no creo que unos piratas se parasen a contar el tamaño de la tripulacion de su objetivo antes de atacarla. Saludos.
[i][b]Saludos LoganAxecirl[/b][/i] La mecánica del abordaje esta aun en una fase muy temprana y esta evolucionará durante los próximos meses. Por los momentos se mantiene como regla que solo se podrá abordar una nave de igual o mayor tripulación que la del atacante y esto funciona ([i]por los momentos[/i]) como medida para evitar abusos con esta mecánica. [list] [*]Primero, recordemos que el abordaje no es precisamente para "[i]confiscar[/i]" la carga dado que si destruyes la nave objetivo la carga quedará flotando en el espacio y simplemente la recoges con un rayo tractor. Entonces, [i]¿para que es el abordaje?... ... .. [/i]Pues es para [u]confiscar la nave[/u] [*]Y segundo debemos entender que completar con éxito el abordaje debe implicar en una gran hazaña, la idea general es que uno debe hacer grandes preparativos para lograr esto, comprar el equipo pertinente para que nuestra nave pueda acoplarse con otras, las armas, equipos y trajes acorazados de nuestros "[i]soldados[/i]" que irán a dominar a la tripulación abordada. [/list] Es por ello que se esta tomando esta medida de que la nave abordada deba ser igual o mayor que la vuestra en cuanto al numero de tripulantes, esto con el fin de mantener juego balanceado dando oportunidad a los bandos implicados, los que abordan están mejor preparados, los abordados son mas. ([i]En caso de ser la misma nave con el mismo numero de tripulantes se demandará mayor precisión por parte del piloto para realizar el acoplamiento de la nave[/i]) [list] El caso que describes de una Constellation abordando una FreeLancer vendría a ser practicamente el mismo caso en que una Idris de 10 tripulantes quiera abordar vuestra Constellation, esto puede implicar en un medio para abusar de esta mecánica dado que implica en mucha ventaja el que el bando atacante sea mas numeroso además de estar bien equipado para la tarea, cuando al contrario el bando abordado [u]tomado por sorpresa[/u] esta en clara desventaja numérica y de equipamiento.... Darán por perdida la nave... [/list] En cuanto a la mecánica del abordaje esto es lo que se tiene por los momentos, ahora, que se mantenga esta regla o se altere hacia otra alternativa que permita aun un abordaje retador y justo para ambas partes pues dependerá de la comunidad, los creativos y de como evolucione las mecánicas jugables durante las fases Alphas y Betas del juego. [i][b]Un Saludo![/b][/i]
Fmr922Hace 10 años6
Hace tiempo que sigo este juego, pero tengo varias dudas sobre aspectos de los que no suele hablar Chris Roberts en las entrevistas. No se ha visto casi nada, al margen de algunos artworks, sobre las estaciones y planetas visitables, ¿se sabe algo sobre su tamaño y posibilidad de exploración? Sería increíble que además de ser un simulador espacial, también ofreciera estaciones y mundos explorables bien diferenciados entre ellos (puede que sea soñar demasiado, pero si es así me pasaría al PC sólo por este juego)   

Otro tema es el tamaño que puede llegar a tener una nave, he visto cosas sobre naves con más de 100 tripulantes, ¿está eso confirmado?, me parece una bestialidad diseñar el interior de una nave de ese tamaño, sería como la Normandía del Mass Effect pero a lo bestia. En fin, todo me parece demasiado bueno como para creermelo tan facilmente, pero como al final no defraude va a ser el juego de la década por lo menos.  
1 VOTO
JugonisMaximus12438Hace 10 años7
@Fmr92
Mostrar cita
Hace tiempo que sigo este juego, pero tengo varias dudas sobre aspectos de los que no suele hablar Chris Roberts en las entrevistas. No se ha visto casi nada, al margen de algunos artworks, sobre las estaciones y planetas visitables, ¿se sabe algo sobre su tamaño y posibilidad de exploración? Sería increíble que además de ser un simulador espacial, también ofreciera estaciones y mundos explorables bien diferenciados entre ellos (puede que sea soñar demasiado, pero si es así me pasaría al PC sólo por este juego) Otro tema es el tamaño que puede llegar a tener una nave, he visto cosas sobre naves con más de 100 tripulantes, ¿está eso confirmado?, me parece una bestialidad diseñar el interior de una nave de ese tamaño, sería como la Normandía del Mass Effect pero a lo bestia. En fin, todo me parece demasiado bueno como para creermelo tan facilmente, pero como al final no defraude va a ser el juego de la década por lo menos.
[i][b]Saludos Fmr92[/b][/i] [list] Disculpa la tardanza en contestar, he estado algo liado estas semanas [/list] [b]Bien vamos por partes:[/b] Star Citizen permitirá la exploración total, ya sea con tu nave visitando/descubriendo sectores y sistemas estelares, o a pie en planetas, estaciones espaciales, bases en asteroides... ó en otras naves. Los mundos no serán abiertos ni se podrá aterrizar de forma manual ([i]al principio[/i]) dado que esto requiere de mucho trabajo el cual es mejor dedicarlo a mejorar al máximo la experiencia del núcleo del juego, no obstante estos elementos se mantienen como una promesa a largo plazo, para que en el futuro se implementen dando así mayores libertades y mapeados que explorar en los diferentes mundos. Acá os dejo un video, donde se demuestra como será mas o menos la experiencia de llegar a una ciudad y pasear por esta.
Con respecto a tamaños de naves, pues en este momento las mas grande tiene 1 kilometro de longitud y es el porta naves que apareció en el primer tráiler de Star Citizen, 100 tripulantes para esta nave es quedarse corto.. en el caso del porta-naves Bengal requiere de alrededor de 700 tripulantes los cuales estarán conformados por NPCs y jugadores que tomen sus puestos de batalla o que decidan ser pilotos de algún caza. Con el pasar del tiempo tendremos mas naves entre las cuales seguramente harán quedar pequeña a la Bengal. Este porta-cazas podrá adquirirse en el universo persistente, pero como una base operativa para clanes, ahora, si quieres algo mas personal pues por los momentos tenemos la corveta Idris de 140 metros y con puestos para 10 tripulantes. [list] Lo mas importante a considerar es que el tamaño de las naves no reducirá para nada el nivel de detalle, si te gusto la Normandia de Mass Effect pues en efecto vais a gozar un montón paseando por los corredores, camarotes y demás dependencias de estos titanes del espacio. [center]Te recomiendo pasar por un post donde se detalla el nivel de profesionalismo dedicado a construir solo una de las naves. [url=https://www.3djuegos.com/niforos/tema/19552389/0/portacazas-clase-bengal-primera-parte/]El Porta-cazas Bengal[/url] [/center] [/list] Por ultimo te recomiendo echarle un vistazo a este video subtitulado en el cual explica en detalle y por el propio Chris Roberts lo que quiere lograr con Star Citizen, [i]para mi en particular es un sueño que se está haciendo realidad [/i]
[i][b]Un Saludo![/b][/i]
1 VOTO
Fmr922Hace 10 años8
Impresionante el Bengal, y por lo visto en otras naves, el nivel de detalle en el exterior se mantiene en el interior. Creo que me voy a comprar el juego sólo por ver las naves por dentro   

Sobre lo de la exploración en planetas, es comprensible que no se puedan hacer mundos completamente explorables si quieren mantener ese nivel gráfico (además, es un simulador espacial, no un Elder Scroll   ) Por ahora me conformo de sobra con ver estaciones como la del video si están suficentemente diferenciadas entre ellas.

Por otra parte creo que vi en algún sitio que en las estaciones la cámara no podría ser en primera persona sino fija, ¿se sabe ya como va a ir ese tema? No me importa en si en estaciones o ciudades la cámara tiene que ser fija, pero al menos en las naves y en hagares creo que debería ser en primera persona para que se aprecien todos estos detalles.

Ah, y no te preocupes si tardas algo en contestar, respuestas como la anterior deben tener un curro considerable  
1 VOTO
JugonisMaximus12438Hace 10 años9
@Fmr92
Mostrar cita
Impresionante el Bengal, y por lo visto en otras naves, el nivel de detalle en el exterior se mantiene en el interior. Creo que me voy a comprar el juego sólo por ver las naves por dentro Sobre lo de la exploración en planetas, es comprensible que no se puedan hacer mundos completamente explorables si quieren mantener ese nivel gráfico (además, es un simulador espacial, no un Elder Scroll ) Por ahora me conformo de sobra con ver estaciones como la del video si están suficentemente diferenciadas entre ellas. Por otra parte creo que vi en algún sitio que en las estaciones la cámara no podría ser en primera persona sino fija, ¿se sabe ya como va a ir ese tema? No me importa en si en estaciones o ciudades la cámara tiene que ser fija, pero al menos en las naves y en hagares creo que debería ser en primera persona para que se aprecien todos estos detalles. Ah, y no te preocupes si tardas algo en contestar, respuestas como la anterior deben tener un curro considerable
[i][b]Jeje! gracias por la paciencia [/b][/i] [list] Podrás ver las naves por dentro y por fuera también, no olvides las actividades extra vehiculares La vista principal del juego será en primera persona (simulación/FPS), no obstante se va a permitir en ciertos lugares y siempre y cuando no se esté en un combate alternar a una vista en 3ra persona para contemplar el avatar y las naves [/list] [i][b]Saludos![/b][/i]
1 VOTO
Drblack1685Hace 9 años10
Gran post si señor.
Rylyn188Hace 9 años11
Este es sin lugar a dudas el juego de mis sueños, si cumple lo que promete. Siempre soñé con un juego que permitiera tener tu propia nave en plan realista y explorar mundos, comerciar, en fin...      

Hasta ahora había visto cosas parecidas en diferentes juegos como Starbound, EvE o Mass Effect, pero verlo todo reunido en un sólo juego, con esos gráficos, y de la mano de Chris...es demasiado bueno   

Hypeado es decir poco con este juego, es el que más he esperado creo que en mi vida, más incluso que en su momento el Oblivion (tras viciar al Morrowind de mala manera).

Me trae muchísimos recuerdos también ya que de pequeño jugué a los Wing Commander con mi padre y su Joystick años 90, así como a los X-Wing, Tie Fighter y demás (donde conseguí mi Kalidor Crescent   ).

Ains, qué ansias le tengo...

PD: ¿Se puede precomprar ya e ir jugando? (es una pregunta que lanzo aquí, y me voy a googlear si se puede mientras respondéis toda la info, me ha entrado un mono de este juego que no es ni medio normal )

Un saludo.
1 VOTO
Oclock1356Hace 9 años12
@Rylyn
Mostrar cita
Este es sin lugar a dudas el juego de mis sueños, si cumple lo que promete. Siempre soñé con un juego que permitiera tener tu propia nave en plan realista y explorar mundos, comerciar, en fin... Hasta ahora había visto cosas parecidas en diferentes juegos como Starbound, EvE o Mass Effect, pero verlo todo reunido en un sólo juego, con esos gráficos, y de la mano de Chris...es demasiado bueno Hypeado es decir poco con este juego, es el que más he esperado creo que en mi vida, más incluso que en su momento el Oblivion (tras viciar al Morrowind de mala manera). Me trae muchísimos recuerdos también ya que de pequeño jugué a los Wing Commander con mi padre y su Joystick años 90, así como a los X-Wing, Tie Fighter y demás (donde conseguí mi Kalidor Crescent ). Ains, qué ansias le tengo... PD: ¿Se puede precomprar ya e ir jugando? (es una pregunta que lanzo aquí, y me voy a googlear si se puede mientras respondéis toda la info, me ha entrado un mono de este juego que no es ni medio normal ) Un saludo.
Si, puedes comprar packs [35 euros el mas barato, que seria nave y acceso a la beta] y comprar el acceso a la alpha/Arena commander [unos 5 euros] para ir jugando los módulos que vayan lanzando de aquí en adelante! ^^ Si quieres mas info, te envio PM y si quieres una organización para ir pisando fuerte nada mas empezar, te invito a la mía donde me encuentro ahora mismo. ^^ Un saludo! att, oclock.
1 VOTO
Responder / Comentar
Subir
Foros > Star Citizen > Star Citizen: Actividades extravehiculares, abordajes y FPS

Hay 12 respuestas en Star Citizen: Actividades extravehiculares, abordajes y FPS, del foro de Star Citizen. Último comentario hace 9 años.

  • Regístrate

  • Información legal
Juegos© Foro 3DJuegos 2005-2024. . SOBRE FORO 3DJUEGOS | INFORMACIÓN LEGAL