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Guild Wars 2
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Foro Guild Wars 2
Por Tionaranxo92
Hace 13 años / Respuestas: 2 / Lecturas: 634

Guild Wars 2: Aspectos generales de la dinámica de eventos.

[b]Introducción[/b]

Mi nombre es Colin Johanson, y soy el jefe de diseño de contenido de Guild Wars 2.  El equipo de diseño de contenido es responsable del desarrollo relacionado con los eventos, historia, mini-juegos y cualquier otro tipo de contenido que puedas encontrar en el mundo de Guild Wars 2. En este artículo voy a enfocarme en explicar como funciona el sistema de eventos dinámico que hemos desarrollado para Guild Wars 2, y de qué forma desafía el contenido esencial que ha sido presentado a los jugadores en los MMORPGs tradicionales.

[b]Quest: Un tipo de contenido defectuoso.[/b]

Cuando hacemos un MMO, tenemos que examinar cada parte esencial del contenido aceptado por los juegos tradicionales en el género y preguntar, "¿Cómo podría mejorar esto? Mirando atrás a sistema tradicional de quest básicamente utilizado por todos los MMO que se han hecho, hemos llegado a la conclusión de que las quest tienen un amplio margen de mejora.  Para hacer frente a estos defectos, hemos creado el sistema de eventos dinámico.
Los sistemas de quest tradicionales implican moverse hasta un personaje que habitualmente tiene una exclamación sobre la cabeza y hablár con él. Una vez aquí, recibes un gran muro de texto que difícilmente lee alguien, y describe algo horrible o trivial que está ocurriendo en el mundo y que necesita tu ayuda. Te vas, completas la tarea y entonces vuelves a hablar con el personaje otra vez para recibir otro muro de texto y una recompensa. Los sistemas de quest tradicionales confían en estos bloques de texto para decirte lo que está ocurriendo en el mundo. Esto es sólo una forma pasada de moda de contar una historia.
En Guild Wars 2, nuestro sistema no te hace leer enormes descripciones de quest para que sepas que es lo que ocurre. Podrás experimentarlas viendo y escuchando cosas en el mundo. Si un dragón ataca, no vas a leer 3 párrafos que te cuentan sobre el asunto, verás edificios explotando en gigantes bolas de fuego, o escucharás a los personajes del mundo decir a gritos que un dragón ataca. Escucharás a los guardas de las ciudades cercanas como intentan reclutar jugadores para ayudar en la lucha, y verás enormes nubes de humo a la distancia, elevándose desde el pueblo bajo asedio.
Hay otro defecto fundamental en los sistemas de quest tradicionales: que lo que las misiones de texto te dicen que está ocurriendo en el mundo, no está ocurriendo realmente en el mundo.
Por ejemplo, en un MMO tradicional, el personaje que te da una quest te dice que unos ogros van a destruir la casa del personaje y tienes que matarlos. Entonces recibles una quest que pone, "Mata 0/10 ogros" y tú procedes a matar un montón de ogros que están en las zonas cercanas mirando a las musarañas. Desde el momento en el que el juegador debe hacer esta quest, los ogros nunca suponen una amenaza real a la casa del personaje (sencillamente permanecerán eternamente mirando las musarañas). ¡El juego te está mintiendo!
En ArenaNet, creemos que esto NO es lo suficientemente bueno. En Guild Wars 2, si un personaje te dice que los ogros van a destruir su casa, los ogros realmente vendrán y tirarán la casa a golpes si no los detienes.

[b]Un mundo que vive y respira[/b]

Al crear un mundo en el que puedes ver y oir las experiencias, Guild Wars 2 te introducirá en el género MMORPG haciendo un juego que se siente realmente vivo. El fundamento de esta evolución es nuestro sistema de eventos, que permite que el mundo cambie dinámicamente basándose en las acciones y decisiones hechas por los jugadores. La simple decisión de un jugador puede desencadenarse por toda una zona, cambiando la dirección de una serie de acontecimientos hasta alterar drásticamente el contenido jugado por otros jugadores en el mapa.
Otros desarrolladores han intentado afrontar este problema, pero en Guild Wars 2 vamos más allá. Donde otros sistemas de quest multijugador son de superar o fallar, nuestros eventos dinámicos involucran al jugador en respuesta a la interacción y los resultados que consiguen. Mientras los anteriores sistemas reinician y empiezan otra vez sin cambiar realmente el mundo, los eventos dinámicos encadenan y desencadenan toda una zona dejando efectos persistentes en el mundo tras el final del evento.
En los MMOs tradicionales, cuando una quest se completaba no tenía un efecto real en el mundo, recibías tu recompensa y entonces te ibas, buscando otras quest que hacer. El mundo no aparentaba ser mejor o peor por tus acciones. En GW2, los resultados de cada evento afectan directamente al mundo que te rodea. Si un ejercito de excavadores marcha fuera de su base principal, se le pedirá a los jugadores que se movilicen junto a sus aliados y ayuden a derrotar al ejército. Si el ejército es derrotado, otros eventos se desencadenarán desde aquí. Los jugadores podrán luchar en su camino al interior de la base, enfrentarse a su comandante, rescatar a las tropas aliadas que fueron apresadas en las celdas  e incluso mantener la base capturada mientras se  lucha contra oleadas de excavadores, que llegan de las profundidades de la tierra para intentar recuperar su hogar.
Si por otro lado, los jugadores fracasan al destruir el ejército, se establecerá un fuerte en territorio aliado. Desde aquí, los excavadores enviarán cargamentos de tropas y provisiones al fuerte desde la base principal mientras construyen los muros, torretas y ingeniería de asedio para ayudar a defenderlo. Las fuerzas enemigas atacarán entonces las localizacines de los jugadores en la zona, enviando francotiradores a las colinas (Francotiradores?¿ O-o), tropas de asalto para capturar poblaciones aliadas y intentarán echar abajo fortificaciones aliadas con enormes "dredge walkers" (No hay traducción para este tipo de enemigo). todas estas situaciones continuarán desarrollándose en otras cadenas de eventos donde al causa y efecto está directamente relacionada con las acciones del jugador.
Por ejemplo, si los jugadores no intentan detener a los francotiradores, empezarán a disparar a los aldeanos y mercaderes en las villas cercanas. Si fracasan en detener las tropas de asalto que capturan la población, los jugadores necesitarán liderar una fuerza para liberar el pueblo y los aldeanos. Todo este contenido es derevado de un simple evento inicial: el ejército de excavadores marchando por el mapa.
Éstos son sólo algunos de los miles de eventos que hemos diseñado en Guild Wars 2, donde cada acción llevada por los jugadores tendrá una causa y efecto visible directamente en el mundo del juego.

[b]Poniendo el "MMO" de vuelta en "MMORPG"[/b]

Uno de los desafíos de un juego de rol multijudador masivo es construir un mundo donde cientos de jugadores puedan interacturar juntos y sentir una sensación de comunidad, no de amenaza, de otros jugadores que juegan con ellos. Uno de los grades defectos de contenido en la mayoría de los MMOs tradicionales es que los jugadores generalmente no pueden jugar juntos a no ser que vayan en grupo, y los tipos de contenido los motiva a no interactuar o en el peor de los casos, ser hostiles cuando otro jugador está cerca.
Los sistemas de quest tradicionales envían a múltiples jugadores a matar a un jefe. Un jugador mata el jefe y se lleva el premio. Los demás jugadores tienen que permanecer por ahí cerca y esperar su turno para que el jefe reaparezca y así poder matarlo y conseguir el premio. Tú no quieres otros jugadores cerca de ti porque te roban las muertes y enlentecen el ritmo de tus logros. Con los MMOs se supone que cientos, sino miles de jugadores juegan juntos en una comunidad, no poniéndolos en el mismo mundo para que entonces se aparten entre sí.
El sistema de eventos en Guild Wars 2 está diseñado específicamente para hacer frente a este problema. Todos los jugadores que participen activamente en un evento son recompensados por hacerlo; todo el que ayude a matar a un monstruo o a volar una catapulta enemiga será premiado por hacerlo. No hay robo de monstruos ni campeo en las misiones. Todos trabajan juntos en pos de un objetivo común en un evento y todos son recompensados por ello. Ayudar asegura que siempre hay suficiente que hacer para todos, nuestros eventos se escalan dinámicamente, así que cuantos más jugadores se muestren y participen en un evento, habrá más enemigos con los que luchar. Si un montón de jugadores abandonan un evento, se escalará dinámicamente a menos para que la gente que todavía está jugando pueda completarlo. Este sistema de ayuda dinámico de escalado te asegura que tendrás la mejor y más gratificante experiencia de juego.
Los eventos están diseñados para ayudar a la comunidad a que se una y dar a todos una sensación compartida de responsabilidad y camaradería en el mundo de juego. Incluso si no estás en el grupo con alguien, ¡Serás recompensado por tener a más jugadores ayudándote con un evento! En Guild Wars 2, cuando ves a otro jugador te emocionas de verlo, cuando en otros MMOs tradicionales por norma general piensas: "Genial, aquí viene otro tío a robarme las muertes".  Incluso dentro de nuestro testeo interno del juego, ha sido admirable ver lo bien que ha funcionado esta idea a la práctica. El estudio entero ha experimentado incontables momentos donde nos reunimos en partes del mapa para hacer eventos y nos sentimos muy ligados a los otros jugadores; un auténtico sentido de comunidad creado dinámicamente ha nacido fuera del sistema de eventos.

[b]Beneficios de la exploración y la re-jugabilidad.[/b]

Hay dos tipos de jugadores muy comundos en los MMO que generalmente no están atendidos or lso juegos tradicionales del género. Uno es el explorador que quiere explorar cada rincón del mundo. El otro, incluso más común, quiere hacer personajes alternativos y jugar de tantas formas diferentes como personajes sea posible (También conocido como altoholic). En Guild Wars 2 hemos usado nuestro sistema de eventos para ayudar a satisfacer a esta clase de jugadores de manera que nunca se ha hecho antes.
Para el explorador, gran parte de la diversión viene de descubrir cosas nuevas. En los MMO tradicionales, el explorador se aventura en un vasto mundo, pero tras haberlo explorado una vez, no hay nada más que el explorador pueda hacer, porque el mundo del juego no cambia. El juego se vuelve viejo y gran parte de la diversión se pierde cuando no hay cosas nuevas que descubrir. Nuestro sistema de eventos dinámico en Guild Wars 2 asegura que esta sensación de descubrimiento nunca se pierde en el mundo. Cada vez que entre en el mapa de juego, situaciones y eventos completamente diferentes han podido ocurrir para descubrir de una forma nueva y diferente. Una aldea que anteriormente estaba llena de norn aliados pudo, en el viaje de retorno, haber sido tomada por los malvados Hijos de Svanir, que ahora la están utilizando como base de operaciones y han puesto su propia arquitectura en lugar de la de los norn. Este mundo cambiante creará la última sensación de descubrimiento para el explorador.
Como bonificación añadida, también hemos escondido cientos de eventos a lo largo del mundo que requieren interacción con el juego. Esto ayuda a ar una sensación extra de descubrimiento para aquellos que quieran explorar el mundo entero. Encontrar una entrada a una cueva secreta en la profundidad del océano y sacar una orbe brillante de la cueva podría dejar salir a una criatura ancestral de su prisión y desencadenar en eventos con la criatura aterrorizando los barcos que navegan por el océano. Leer los conjuros escritos por un antiguo libro mágico en un castillo en ruinas podría abrir un portal a otro mundo y de nuevo desencadenar una serie de eventos con criaturas de otro mundo atravesando el portal. GW2 trata sobre un juego para cada tipo de jugador, y estamos usando el sistema de eventos específicamenta para hacer esto posible.
Debido a que el mundo está cambiando constantemente a través de nuestro sistema de eventos, hemos creado un entorno viviente, que respira y que es especialmente reconfortante para los altoholics. El sistema de eventos asegura que cada personaje nuevo que creas tenga una experiencia única al jugar a lo largo del mundo, haciendo que jugar personajes nuevos sea más divertido y gratificante que en otros MMOs tradicionales.
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Koke199125Hace 13 años1
Bua lo llevo esperando desde 2009 la verdad como agua de mayo, y cada vez parace mas interesante y con una jugabilidad extrema lo unico que veo que parece que va ser de los que les tines que meter horas que no me parece mal pero weno.... jaja HABER SI DA SORPRESA Y A FINALES DE 2010 ESTAA¡¡¡ O KE?'  jeje un saludo para todos los guild warseros¡¡ que esperan como yo este gw2¡¡
1 VOTO
Kimremedio3755Hace 13 años2
   pues las imagenes nuevas presioso presioso ufff asi como compre guild wars y sus expansiones no me perdere gw2 uoooooooooooooo sera lo mas       
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Hay 2 respuestas en Aspectos generales de la dinámica de eventos., del foro de Guild Wars 2. Último comentario hace 13 años.

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