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BioShock Infinite
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Foro BioShock Infinite
Por Okret368
Hace 10 años / Respuestas: 0 / Lecturas: 324

BioShock Infinite: Bioshock Infinite no es un FPS

[b]Bioshock Infinite no es un FPS[/b], y creo indispensable arrancar la crítica del juego con tal afirmación para intentar entender convenientemente el más reciente trabajo de Irrational Games, aunque quizá, no lo dudo, dicha (des)catalogación se preste a debate. Pero si entendemos que en un FPS lo predominante es la faceta shooter, concretada en su cualidad de first person, aquí lo prioritario no es, ni muchísimo menos, disparar, ni en absoluto esa descarga de pólvora y metralla podría ser el motivo central de una aventura cuyo máximo despliegue se realiza, aquí sí, en tanto se trata de una first person experience, y que de hecho precisa que esa persona a los mandos de la misma asuma un papel activo, más allá de limitarse a cumplir los preceptos mecánicos que dicta la acción, cuando la haya.

Nuestros cuarenta primeros minutos de juego suponen una perfecta declaración de intenciones acerca del verdadero motor de Bioshock Infinite. Exploración, contemplación, avance pausado y recogida de información serán las constantes que marcarán el ritmo de nuestra incursión en Columbia, mientras que esas primeras nociones flotantes de patriotismo, religiosidad, y el culto al blanco puro e inmaculado de la raza nos aportan, por su parte, una síntesis perfecta no sólo de muchas de las piezas clave de la trama, sino de todo el trasfondo que la obra de Levine oculta bajo los varios dobladillos del tapiz temático que subyace a la aparente transparencia de Columbia. Y aunque la acción crece de modo inversamente proporcional a las horas que nos restan de juego, el explorar, el absorber información, y el saber o querer (o poder) captar todos esos detalles multirreferenciales con que nos bombardea cada mínima sección de cualquier escenario a través de lo visual, lo auditivo o lo interactivo, es esencial no para disfrutar del juego pero sí para comprenderlo.

Al igual que este espléndido –y, ojo, plagadísimo de spoilers– artículo nos explica que la base ideológica de las dos Américas está perfectamente plasmada, con más o menos uso de la hipérbole y el simbolismo, en el juego, creo que no sería descabellado hablar a su vez de los dos Bioshock Infinite, en función de si el jugador se ha dedicado a recorrerlo con la misma delicadeza, perspicacia y consideración general por el entorno sociocultural circundante que los habitantes de Manganeses de la Polvorosa demuestran al celebrar su fiesta más representativa tirando una cabra desde el campanario, o si de verdad ha sabido entender lo que la aventura propone, lo que tiende ante ti para que seas tú el que la construya, independientemente de la bomba informativa que supone el famoso final.

En lo más pura y limpiamente jugable no vemos nada que no hayamos visto ya en la primera utopía social del estudio liderado por Kevin Levine; un combinado muy agradable de armas de fuego y poderes, en el que si bien aquí se torna algo más necesario el uso de la pólvora, los poderes, aunque menos obvios que en el primer Bioshock, son más imaginativos, y del mismo modo te fuerzan a ser más imaginativo a la hora de curtirle el lomo de forma elegante y efectiva (sobre todo efectiva) a una masa enfurecida de fanáticos. Todos y cada uno de los entornos en los que libramos batalla ofrecen elementos contextuales que pueden ser aprovechados en favor del jugador y de la economización de sus recursos, y todo ello conforma un panorama que permite desarrollar un estilo propio a la hora de encarar la acción. De hecho, el propio sistema de desarrollo y mejora de armas y habilidades hace que sea virtualmente imposible potenciar el arsenal al completo, forzándote a elegir en función de tus preferencias. Sobre el concepto de elecciones y preferencias, pero ya dejando de lado el terreno de lo instrumental, [b]Bioshock Infinite no se ha librado de cierta furiosa polémica a causa de su decisión de implementar algunas secuencias que inducen al jugador una falsa sensación de libertad de acción/elección; falsa, porque en algunas ocasiones hagas lo que hagas el resultado será el mismo[/b], y porque en otras tantas no hay siquiera elección alguna más que un simple “pulsa X para saltar al siguiente vídeo”. Personalmente, me inclino a pensar que el juego es lo suficientemente inteligente como para no pretender engañar a nadie con trucos tan simplones. El insertar un mínimo elemento interactivo entre dos cinemáticas, no es tanto un recurso barato de autoengaño como un pequeño lapso en el que puedes respirar, mirar a tu alrededor, y continuar.

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