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Por Adhareth169
Hace 10 años / Respuestas: 6 / Lecturas: 17215

Bravely Default - Trucos y guías: [Guía] El Creador de Bálsamos.

El Creador de Bálsamos es posiblemente el trabajo más flexible que nos encontraremos en el juego, pero también puede ser un gran incomprendido.

Para muchos jugadores simplemente pasa desapercibido, bien sea porque otros trabajos se ven más atractivos, porque prefieren el uso de magia a los objetos, o por muchas otras razones. Otros lo ven más complejo de la cuenta y no le dan una oportunidad.

Con esta guía pretendo mostrar el funcionamiento y las posibilidades del Creador de Bálsamos desde la experiencia que pueda tener con él.

Bien, empecemos por la información general:

[b]Habilidades activas:[/b]
[list]
[*]Combinación (Nv.1): Combina dos objetos para obtener uno nuevo con efectos de lo más variados.
[*]Primeros auxilios (Nv.2): Al final del turno, recupera PS del aliado con menos PS en ese momento.
Esta habilidad es más bien para sacarte de un apuro o para ahorrar PM si necesitas curar poco mientras avanzas por una mazmorra.
[*]Experimento (Nv.3): Transforma un objeto de un solo uso en un objeto de ataque (al azar).
Útil sobre todo al principio si no tienes acceso a objetos de ataque elemental y necesitas unos cuantos, te pones a transformar pociones un rato y listo.
[*]Inocular (Nv.5): Utiliza un objeto que cure estados alterados para hacer inmune a esos estados durante 6 turnos.
Inocular permite usar incluso una Panacea para inmunizar contra varios estados a la vez o una Cola de fénix para inmunizar contra Muerte.
[*]Ampliar alcance (Nv.8, consume 1 PB): Usa un objeto que afecte a un solo objetivo y amplia su efecto a todo el grupo.
[*]Envenenar (Nv.10): Usa un objeto de recuperación y causa un daño igual a la cantidad de PS/PM que recupera el objeto, además de causar Veneno.
[*]Recoger (Nv.12): Consigue un objeto (al azar) durante un combate.
Los objetos que se pueden conseguir dependen del lugar donde estés, pero hacer una lista me da muchísima pereza . Básicamente se sacan objetos que se pueden usar con la habilidad Combinación.
[*]Resucitar (Nv.13): Resucita a todos los aliados y recupera un 25% de los PS.
[/list]

[b]Habilidades pasivas:[/b]
[list]
[*]Más objeto de ataque (Nv.4, consume 1 ranura): Los objetos de ataque hacen 1,5 veces más daño.
[*]Autopoción (Nv.6, consume 1 ranura): Al sufrir daños usa automáticamente una poción sobre sí mismo.
[*]Reducir estado alterado (Nv.7, consume 1 ranura): La probabilidad de curarse solo de un estado alterado al inicio de cada turno aumenta un 50%.
[*]Saber de curación (Nv.9, consume 2 ranuras): Dobla la eficacia de los objetos, magias y habilidades de recuperación de PS y PM. No incluye habilidades de drenaje (ojalá ). Esta es la habilidad especial del creador de bálsamos.
[*]Autofénix (Nv.11, consume 2 ranuras): Tras la última acción de su turno, usa una Pluma de fénix si hay algún aliado KO.
[*]No hay dolor (Nv.14, consume 3 ranuras): Durante los dos primeros turnos del combate no se sufren daños. Al final del segundo turno se recibirá de golpe todo el daño acumulado.
Si tienes una estrategia capaz de derrotar a un jefe en dos turnos, esta habilidad te permite atacar sin miedo. También es muy útil mientras avanzas por las mazmorras ya que no suele llevar más de dos turnos acabar con los enemigos y no gastas PM en curar.
[/list]

[b]Combinaciones:[/b]
Los listados de combinaciones siguen este esquema:
[list]
[*]Nombre de la combinación => Objeto 1 + Objeto 2 => Efecto de la combinación.
[/list]
En caso de haber varias combinaciones de objetos con el mismo resultado se muestra sólo una. Por ejemplo, hay 23 combinaciones diferentes para la Panacea (número 005 en el [i]Diario de D[/i]) pero no tiene sentido listarlas todas.

[u]Resumen de las combinaciones más interesantes:[/u]
[spoiler]
[list]
[*]Poción X => Poción X + Poción X => Recupera 3.000 PS. (Poción + Éter es otra combinación con el mismo efecto que puede ser interesante)
[*]Resucitar => Poción + Pluma de fénix => Resucita a un aliado y recupera 5.000 PS.
[*]Agua de vida => Poción + Ultrapoción => Revitalia.
[*]Fuente de vida => Ultrapoción + Poción X => Autolázaro.
[*]Cuarto de elixir => Éter + Ultrapoción => Recupera 2.500 PS y 250 PM.
[*]Medio elixir => Poción X + Éter turbo => Recupera 5.000 PS y 500 PM.
[*]Éter seco => Éter + Éter turbo => Recupera 500 PM.
[*]Sales aromáticas => Dos remedios de estado cualquiera, por ejemplo Colirio + Antídoto => Igual que una panacea.

[*]Vigor de dragón => Diente de dragón + Hígado de bestia => Ataque físico +50% durante 6 turnos.
[*]Aura de dragón => Diente de dragón + Hueso de espíritu => Ataque mágico +50% durante 6 turnos.
[*]Abrigo de dragón => Diente de dragón + Escama dura => Defensa física +50% durante 6 turnos.
[*]Alma de dragón => Diente de dragón + Cola de demonio => Defensa mágica +50% durante 6 turnos.

[*]Resiste fuego => Fibra de monstruo + Flogisto => Hace inmune al fuego.
[*]Resiste agua => Fibra de monstruo + Permacristal => Hace inmune al agua.
[*]Resiste viento => Fibra de monstruo + Ala de hada => Hace inmune al viento.
[*]Resiste rayo => Fibra de monstruo + Fragmento Fulmen => Hace inmune al rato.
[*]Resiste tierra => Fibra de monstruo + Rosa marchita => Hace inmune a la tierra.
[*]Resiste luz => Fibra de monstruo + Glitterbug => Hace inmune a la luz.
[*]Resiste sombra => Fibra de monstruo + Materia oscura => Hace inmune a la sombra.

[*]Corriente gigante => Hígado de bestia + diente de dragón => Dobla los PS máximos y recupera todos los PS.
[*]División => Escama dura + Diente de dragón => Baja la defensa durante 4 turnos.
[*]Gestar presteza => Antena de insecto + Diente de dragón => Sube la velocidad durante 4 turnos.
[*]Mejora elemento => Fibra de monstruo + Diente de dragón => Sube el ataque elemental durante 5 turnos.
[*]Aliento oscuro => Hueso de espíritu + Diente de dragón => Hace daño igual a PS máximos - PS actuales del usuario. (Igual que Diferencial del Caballero Oscuro)
[*]Fulgor espectral => Cola de demonio + Diente de dragón => Hace 5.000 PS de daño de sombra.
[*]Aliento de dragón => Diente de dragón + Diente de dragón => Hace daño igual a los PS actuales del usuario.
[/list]
[/spoiler]

[u]Todas las combinaciones en el orden en que se listan en el [i]Diario de D[/i]:[/u]
[spoiler]
[list]
[*]001. Poción => Poción + Poción => Recupera 300 PS.
[*]002. Éter => Éter + Éter => Recupera 80 PM.
[*]003. Antídoto => Antídoto + Antídoto => Cura veneno.
[*]004. Pluma de fénix => Pluma de fénix + Pluma de fénix => Resucita a un aliado.
[*]005. Panacea => Poción + Panacea => Cura diferentes estados alterados.
[*]006. Colirio => Colirio + Colirio => Cura Ceguera.
[*]007. Hierba del eco => Hierba del eco + Hierba del eco => Cura Mutis.
[*]008. Despertador => Despertador + Despertador => Cura Sueño.
[*]009. Bálsamo => Bálsamo + Bálsamo => Cura Canguelo.
[*]010. Ultrapoción => Ultrapoción + Ultrapoción => Cura 1.000 PS.
[*]011. Poción X => Poción X + Poción X => Recupera 3.000 PS. (Poción + Éter es otra combinación con el mismo efecto que puede ser interesante)
[*]012. Éter turbo => Éter turbo + Éter turbo => Recupera 300 PM.
[*]013. Elixir => Poción + Elixir => Recupera todos los PS y PM.
[*]014. Omnielixir => Poción + Omnielixir => Recupera todos los PS y PM del grupo.
[*]015. Cura veneno => Poción + Antídoto => Cura Veneno y recupera 150 PS.
[*]016. Resucitar => Poción + Pluma de fénix => Resucita a un aliado y recupera 5.000 PS.
[*]017. Reencarnar => Éter + Pluma de fénix => Resucita a un aliado y recupera PS/PM.
[*]018. Cura ceguera => Poción + Colirio => Cura Ceguera y recupera 150 PS.
[*]019. Cura mutis => Poción + Hierba del eco => Cura Mutis y recupera 150 PS.
[*]020. Cura sueño => Poción + Despertador => Cura Sueño y recupera 150 PS.
[*]021. Cura canguelo => Poción + Bálsamo => Cura Canguelo y recupera 150 PS.
[*]022. Agua de vida => Poción + Ultrapoción => Revitalia.
[*]023. Fuente de vida => Ultrapoción + Poción X => Autolázaro.
[*]024. Resiste veneno => Éter + Antídoto => Hace inmune al Veneno.
[*]025. Resiste ceguera => Éter + Colirio => Hace inmune al Ceguera.
[*]026. Resiste mutis => Éter + Hierba del eco => Hace inmune al Mutis.
[*]027. Resiste sueño => Éter + Despertador => Hace inmune al Sueño.
[*]028. Resiste canguelo => Éter + Bálsamo => Hace inmune al Canguelo.
[*]029. Cuarto de elixir => Éter + Ultrapoción => Recupera 2.500 PS y 250 PM.
[*]030. Medio elixir => Poción X + Éter turbo => Recupera 5.000 PS y 500 PM.
[*]031. Éter seco => Éter + Éter turbo => Recupera 500 PM.
[*]032. Sales aromáticas => Antídoto + Pluma de fénix => Cura diferentes estados alterados. (Como una panacea, vamos...)
[*]033. Vigor de bestia => Hígado de bestia + Hígado de bestia => Ataque físico +30% durante 4 turnos.
[*]034. Vigor acuático => Escama dura + Hígado de bestia => Ataque físico +10% durante 4 turnos.
[*]035. Vigor de bicho => Antena de insecto + Hígado de bestia => Ataque físico +20% durante 4 turnos.
[*]036. Vigor de planta => Fibra de monstruo + Hígado de bestia => Ataque físico +10% durante 4 turnos.
[*]037. Vigor de fantasma => Hueso de espíritu + Hígado de bestia => Ataque físico +10% durante 4 turnos.
[*]038. Vigor de demonio => Cola de demonio + Hígado de bestia => Ataque físico +10% durante 4 turnos.
[*]039. Vigor de dragón => Diente de dragón + Hígado de bestia => Ataque físico +50% durante 6 turnos.
[*]040. Aura de bestia => Hígado de bestia + Hueso de espíritu => Ataque mágico +10% durante 4 turnos.
[*]041. Aura acuática => Escama dura + Hueso de espíritu => Ataque mágico +10% durante 4 turnos.
[*]042. Aura de bicho => Antena de insecto + Hueso de espíritu => Ataque mágico +10% durante 4 turnos.
[*]043. Aura de planta => Fibra de monstruo + Hueso de espíritu => Ataque mágico +20% durante 4 turnos.
[*]044. Aura de fantasma => Hueso de espíritu + Hueso de espíritu => Ataque mágico +10% durante 4 turnos.
[*]045. Aura de demonio => Cola de demonio + Hueso de espíritu => Ataque mágico +30% durante 4 turnos.
[*]046. Aura de dragón => Diente de dragón + Hueso de espíritu => Ataque mágico +50% durante 6 turnos.
[*]047. Abrigo de bestia => Hígado de bestia + Escama dura => Defensa física +10% durante 4 turnos.
[*]048. Abrigo acuático => Escama dura + Escama dura => Defensa física +10% durante 4 turnos.
[*]049. Abrigo de bicho => Antena de insecto + Escama dura => Defensa física +10% durante 4 turnos.
[*]050. Abrigo de planta => Fibra de monstruo + Escama dura => Defensa física +20% durante 4 turnos.
[*]051. Abrigo de fantasma => Hueso de espíritu + Escama dura => Defensa física +30% durante 4 turnos.
[*]052. Abrigo de demonio => Cola de demonio + Escama dura => Defensa física +10% durante 4 turnos.
[*]053. Abrigo de dragón => Diente de dragón + Escama dura => Defensa física +50% durante 6 turnos.
[*]054. Alma de bestia => Hígado de bestia + Cola de demonio => Defensa mágica +10% durante 4 turnos.
[*]055. Alma acuática => Escama dura + Cola de demonio => Defensa mágica +20% durante 4 turnos.
[*]056. Alma de bicho => Antena de insecto + Cola de demonio => Defensa mágica +10% durante 4 turnos.
[*]057. Alma de planta => Fibra de monstruo + Cola de demonio => Defensa mágica +10% durante 4 turnos.
[*]058. Alma de fantasma => Hueso de espíritu + Cola de demonio => Defensa mágica +10% durante 4 turnos.
[*]059. Alma de demonio => Cola de demonio + Cola de demonio => Defensa mágica +30% durante 4 turnos.
[*]060. Alma de dragón => Diente de dragón + Cola de demonio => Defensa mágica +50% durante 6 turnos.
[*]061. Perdición ígnea => Antena de insecto + Flogisto => Hace vulnerable al fuego.
[*]062. Perdición acuática => Antena de insecto + Permacristal => Hace vulnerable al agua.
[*]063. Perdición aérea => Antena de insecto + Ala de hada => Hace vulnerable al viento.
[*]064. Perdición eléctrica => Antena de insecto + Fragmento Fulmen => Hace vulnerable al rato.
[*]065. Perdición terrestre => Antena de insecto + Rosa marchita => Hace vulnerable a la tierra.
[*]066. Perdición lumínica => Antena de insecto + Glitterbug => Hace vulnerable a la luz.
[*]067. Pesadilla oscura => Antena de insecto + Materia oscura => Hace vulnerable a la sombra.
[*]068. Resiste fuego => Fibra de monstruo + Flogisto => Hace inmune al fuego.
[*]069. Resiste agua => Fibra de monstruo + Permacristal => Hace inmune al agua.
[*]070. Resiste viento => Fibra de monstruo + Ala de hada => Hace inmune al viento.
[*]071. Resiste rayo => Fibra de monstruo + Fragmento Fulmen => Hace inmune al rato.
[*]072. Resiste tierra => Fibra de monstruo + Rosa marchita => Hace inmune a la tierra.
[*]073. Resiste luz => Fibra de monstruo + Glitterbug => Hace inmune a la luz.
[*]074. Resiste sombra => Fibra de monstruo + Materia oscura => Hace inmune a la sombra.
[*]075. Corriente gigante => Hígado de bestia + diente de dragón => Dobla los PS máximos y recupera todos los PS.
[*]076. División => Escama dura + Diente de dragón => Baja la defensa durante 4 turnos.
[*]077. Gestar presteza => Antena de insecto + Diente de dragón => Sube la velocidad durante 4 turnos.
[*]078. Mejora elemento => Fibra de monstruo + Diente de dragón => Sube el ataque elemental durante 5 turnos.
[*]079. Aliento oscuro => Hueso de espíritu + Diente de dragón => Hace daño igual a PS máximos - PS actuales del usuario. (Igual que Diferencial del Caballero Oscuro)
[*]080. Fulgor espectral => Cola de demonio + Diente de dragón => Hace 5.000 PS de daño de sombra.
[*]081. Aliento de dragón => Diente de dragón + Diente de dragón => Hace daño igual a los PS actuales del usuario.
[*]082. Lluvia divina => Glitterbug + Glitterbug => Hace 1.500 PS de daño de luz al grupo.
[*]083. Suspiro oscuro => Materia oscura + Materia oscura => Hace 1.500 PS de daño de sombra al grupo.
[*]084. Brazo de bom => Flogisto + Flogisto => Hace daño potente de fuego al grupo.
[*]085. Aire ártico => Permacristal + Permacristal => Hace daño potente de agua al grupo.
[*]086. Ira de Panteón => Fragmento Fulmen + Fragmento Fulmen => Hace daño potente de rayo al grupo.
[*]087. Estornudo Tengu => Ala de hada + Ala de hada => Hace daño potente de viento al grupo.
[*]088. Mazo terrestre => Rosa marchita + Rosa marchita => Hace daño potente de tierra al grupo.
[*]089. Orbe de cólera => Poción + Hígado de bestia => Hace daño leve y aumenta la probabilidad de ser atacado.
[/list]
[/spoiler]

Pero seamos prácticos: [b]¿para qué sirve un Creador de Bálsamos?[/b]

Pues para casi todo . No quiero hacer esta guía demasiado extensa y pienso que cada uno debe experimentar por su cuenta, de modo que me limitaré a explicar un equipo de ejemplo que he estado usando hace poco y me ha funcionado muy bien.
[spoiler]
[b]Tiz[/b]
[u]Trabajo:[/u] Caballero.
[u]Habilidad secundaria:[/u] Sanación (Creador de Bálsamos).
[u]Habilidades de apoyo:[/u] Doble escudo(1), Saber de curación(2), Venganza(2).
Según gustos/situaciones puede funcionar mejor sustituyendo Venganza por Defensa física +20%, Defensa mágica +20% o incluso PS +20%. Para quien no lo recuerde, Venganza te da un 25% de probabilidades de obtener 1 PB extra al recibir daño.
Su función es la de "tanque light", para cubrir a los debilitados pero sin centrarse completamente en la defensa.
Utiliza combinaciones de objetos para apoyar, principalmente doblando los PS máximos y dando buffs/debuffs.
Puede suplir al curandero principal más o menos bien si éste se encuentra "indispuesto".
Con doble escudo utiliza también Supercarga bastante bien si tiene oportunidad de atacar. También puede atacar con Aliento de dragón (Diente de dragón + Diente de dragón) causando 9.999 PS de daño si previamente se a doblado los PS.

[b]Agnès[/b]
[u]Trabajo:[/u] Creador de bálsamos.
[u]Habilidad secundaria:[/u] Magia blanca (Maga blanca).
[u]Habilidades de apoyo:[/u] Resurrección(1), Ser sagrado(2), Custodia angelical(1), Recuperación PM(1).
Este es el curandero principal. La mayoría de la gente suele utilizar al Maestro espiritual para esto, pero las habilidades que tiene (que utilizan principalmente PB) se pueden cubrir casi todas con combinaciones de objetos, dejando además toda la amplia gama de posibilidades que permite el Creador de Bálsamos.
Este curandero recupera también 9.999 PS con un un Cura+ según el equipo que tenga, pero si no es suficiente pues se usa un Cura++, que no pasa nada oye . "Recuperación PM" amortigua el problema de no tener el "Ahorrar PM magia blanca" del maestro espiritual.

[b]Ringabel y Edea[/b] (sí, los dos iguales )
[u]Trabajo:[/u] Caballero oscuro.
[u]Habilidad secundaria:[/u] Sanación (Creador de Bálsamos).
[u]Habilidades de apoyo:[/u] Resurrección(1), Penumbra(1), Dos armas(2), Ataque físico +10%(1).
Dos atacantes físicos puro y duro. Básicamente hacen Vigor de dragón (Diente de dragón + Hígado de bestia) para maximizar el ataque físico y a continuación Cólera, que hace ataques de sombra hasta quedar con 1 PS de vida. A partir de ahí pueden ser curados (o curarse ellos) y repetir o utilizar Diferencial x4 (o Aliento oscuro (Hueso de espíritu + Diente de dragón), con el mismo efecto si se quedan sin PM).

En el caso de necesitar ataques elementales este equipo no sirve, yo directamente cambiaría uno o los dos atacantes físicos por el típico Ocultista con Magia Negra. Los ataques elementales del Creador de Bálsamos te pueden sacar de un aprieto de forma improvisada, pero no son prácticos contra jefes porque hacen poco daño.
[/spoiler]

[b]Resumiendo:[/b]
El Creador de Bálsamos, además de hacer casi de todo, tiene una gran ventaja: no es un mago. No gasta PM y el estado Mutis no afecta a sus habilidades.
Pero también tiene una gran desventaja: que no es un mago. Las habilidades que mejoran el daño y la recuperación mágicas no afectan a sus habilidades. Por eso sus ataques mágicos elementales son mediocres y la recuperación de PS que ofrece en la etapa final del juego no es suficiente, por eso utilizo magia blanca (básicamente para cura+/cura++, el resto de la magia blanca no le hace falta).
En general es un trabajo que combina muy bien con otros y aunque haga uso intensivo de objetos, la economía del juego te lo permite ya que se consigue dinero muy rápidamente (y si no, para eso está el Mercader con su Poder farmacéutico, o siempre puedes usar Recoger un rato para ir reponiendo).

Os animo a comentar vuestras opiniones sobre este trabajo y los usos que le dais, me gustaría mucho ver experimentos que saquen partido de las habilidades que tiene. Y por supuesto cualquier crítica constructiva es bien recibida.
15 VOTOS
Perofuy2485Hace 10 años1
Donde encuentro tantos dientes de dragón?
1 VOTO
Adhareth169Hace 10 años2
@Perofuy
Mostrar cita
Donde encuentro tantos dientes de dragón?
Como supuse que me preguntaríais eso, he preparado otra guía sobre cómo ganar dinero: [url]https://www.3djuegos.com/foros/index.php?id_tema=27607842[/url] . Todos los objetos necesarios se pueden conseguir en el juego de distintas maneras, pero el mejor modo es sacar dinero y comprarlos al Aventurero de las tiendas de Norende. Gracias por leer la guía, espero que te resulte útil .
EDITADO EL 30-12-2013 / 18:09 (EDITADO 1 VEZ)
3 VOTOS
Davined41Hace 10 años3
Gran post 
Cantabru129Hace 10 años4
Ayer descubri que Pluma Fénix+ Poción(la que recupera 200 ps) resucita a un aliado con 3000 de vida.
Cvmr521Hace 9 años5
Yo pasé al principio del creador de bálsamos precisamente al ver que sus habilidades consumen objetos. Además, tenía otros trabajos pendientes de probar que me gustaban más. Pero llegado un punto del juego me dio por probarlo y lo he usado desde entonces hasta el final del juego (que me lo he pasado hoy   )
Cuando empiezas a tener dinero para ir sobrado y puedes comprar plumas de fénix y pociones a saco viene muy bien tener dos personajes que sean capaces de resucitar (este y el mago blanco que llevaba también). "Resucitar"+"Cura +++" para las masacres, gran facilidad para resucitar a aliados que usen la combinación "Vuelo del fénix"+"Diferencial" (que es fácil que mueran frecuentemente, aunque a mí no me importaba porque los llevaba con la habilidad de apoyo "Al infierno" y al morir metían otros 9999 de daño, y al turno siguiente resucitados otra vez); conviertes un Elixir en un Omnielixir con "Ampliar alcance"... Y para combates con muchos estados alterados "Inocular" te quita de muchos problemas.

En fin, es un trabajo que gana mucho cuando tienes dinero para mantenerlo, igual que el comerciante, que al principio no merece la pena pero en alguna batalla más avanzada lo he usado principalmente para usar "comprar bebidas PB" y me ha sido muy útil.

Eso sí, yo sólo he llevado uno con esta habilidad en el equipo y para atacar lo he usado muy poquito, y en combates que tenía controlados la verdad es que seguramente habria sido suficiente con un mago blanco, al de bálsamos lo tenía un poco quieto... usaba "envenenar" con Pociones X y le metía 1500 de daño al enemigo, pero claro, eso se me hacía poquísimo comparado con la burrada de daño que hacía con Ringabel ("Diferencial") y Edea (que con "Estampida" suele hacer unos 5000)   

Así que animo a probar este trabajo, es muy úyil. Otra cosa es que no guste a alguien depender tanto del dinero y los objetos y prefiera otro estilo... lo bueno de Bravely Default es todas las combinaciones y estrategias que tiene!
Cvmr521Hace 9 años6
Y ahora estoy viendo toda la lista de combinaciones... madre mía, si ya me ha sido de lo más útil con las 3 o 4 cosas que hacía con él (Resucitar, Combinar plumas+pociones, Ampliar alcance e Inocular) no quiero ni imaginarme lo que podría haber sido de haber sabido usar todas! En fin, muy buen post!
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Hay 6 respuestas en [Guía] El Creador de Bálsamos., del foro de Bravely Default. Último comentario hace 9 años.

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