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Child of Light
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Foro Child of Light
Por 3DJuegos182627
Hace 9 años / Respuestas: 8 / Lecturas: 171

Child of Light: El análisis de los lectores

¿Has probado el juego? Pues anímate y comparte tu experiencia con el resto de jugadores realizando tu propio análisis. Diles lo que te gusta y lo que no del juego, sus puntos fuertes, si ha cumplido tus expectativas, las sensaciones que te ha transmitido. Tu artículo será publicado en la revista y leído por muchos usuarios, ¡Lúcete!
SooNiiXz95Hace 9 años1
Jugabilidad:
Gráficos:
Sonido:
Innovación:
10
Preciosa poesía.
Child of Light es uno de aquellos juegos,que jamas podrás olvidar ya que es una pura maravilla hecha videojuego. 9 se queda corto para este juego,lastima que la duración se hace muuuuy corta . Pero por lo demás es realmente sorprendente,los gráficos y escenarios aunque son en 2d son preciosos,la música es muy bella y los combates y demás son alucinantes,si aun no has comprado child of light,corre.Es un juego tan bueno que no olvidaras.
Jeque3601471Hace 9 años2
Jugabilidad:
Gráficos:
Sonido:
Innovación:
10
Tremendo Juegazo!
Justo como dijeron sus creadores "es un poema jugable". realmente una maravilla Audio-visual que cautiva de principio a fin, es decir, es uno de esos pocos juegos que no quieres que termine nunca. darle 9 como puntuación se le queda corto... Personalmente apostaría por que ya este tiene un premio reservado por lo menos en los artístico. Por otra parte aunque su duración es de 10hrs lo cierto es que se incrementara considerablemente si quieres descubrir todo lo que tiene guardado para ti el maravilloso mundo de Lemuria. Recomendable para todo publico.
Ragnarok7saga1963Hace 9 años3
Jugabilidad:
Gráficos:
Sonido:
Innovación:
8
Me ha sorprendido.
Lo dude mucho al mirarlo por la xbox one, pero gratamente me ha sorprendido, no esperaba que me gustara tanto, no creo que se apto para todos los públicos decir eso seria mentir, cuando lo estaba jugando me trae viejas sensaciones de rpgs épicos , una trama sencilla, pero a la vez captativa, me ha sorprendido gratamente, su música es lo que mas me ha sorprendido, el apartado gráfico no me dejo para nada indiferente, detalles muy bien cuidados, incluso quien no jugara un juego como este, no supone para nada un engorro a la hora de los combates por turno, simplificado pero a la vez brillante. La única pega seria que es muy corto, pero sin duda vale los 15 euros que he pagado por el, cada sentido invertido en este juego esta totalmente justificado.
MONTSACOPA89Hace 9 años4
Jugabilidad:
Gráficos:
Sonido:
Innovación:
9
Child of Ligth
Sin duda un juegazo,rol de toda la vida pero con un toque característico,un 2D como los de siempre y unos gráficos espectaculares en forma de acuarelas diferentes a la mayoria de juegos.La jugabilidad es sencilla pero muy buena.El sonido no esta nada mal,relajante mientras no estas en combate.Aunque parezca un juego para niños,te engancha en poco rato.Gran trabajo a sus creadores.Enhorabuena por hacer juegos de este nivel.
Dreykostar2912Hace 8 años5
Jugabilidad:
Gráficos:
Sonido:
Innovación:
9,5
1 palabra: Juegazo!!
Nunca pense en probar este titulo, pense que seria un juego horrible hasta que lo jugue y sucedio lo inesperado... pues historia atrapante y fantastica, la jugabilidad tambien atrapa y es bastante buena siendo de turnos y a la vez a tiempo real, los graficos son bellos, la musica es buena y melodica, todo eso me gustó, ademas te quedan gustando los personajes y ovacionas la evolucion de cada uno, me dio muchas horas de diversion y otras mas donde quedaba bastante asombrado por la trama
AndresgBoni913Hace 8 años6
Jugabilidad:
Gráficos:
Sonido:
Innovación:
9
La luz protege Lemuria
Con Child of Light nos encontramos ante un juego bonito y con mucha personalidad que se diferencia con un estilo muy íntimo de la mayoría de juegos actuales. La historia nos pondrá en la piel de la joven Aurora, la princesa de Lemuria, que por una serie de circunstancias debe regresar a su casa lo antes posible combatiendo a monstruos y seres de la oscuridad por el camino y ayudando así a las gentes de Lemuria. Desde el principio estaremos acompañados por un espiritu luminoso (una especie de luciernaga). Aparte por el camino iremos conociendo curiosos personajes muchos de los cuales se unirán a nosotros en nuestro viaje. La aventura esta bastante bien y el hecho de que todo se nos cuente en verso y los personajes también hablen entre ellos en verso además de otros muchos detalles hacen que sintamos de principio a fin que se nos esta contando un cuento. En cuanto a jugabilidad esta se resume en avanzar por los escenarios (con algunos momentos plataformeros en zonas con trampas) recogiendo cofres o algún otro extra, y los combates, batallas por turnos en las que también participan nuestros compañeros y la luciernaga, todo en los combates esta muy bien integrados y me han resultado muy divertidos (puedes usar ataques normales, magia, pociones...). Además la posibilidad de ir mejorando y ganando habilidades conforme los personajes suben de nivel añade profundidad jugable al juego. Los gráficos son maravillosos y muy bonitos, destacando el diseño artistico, realmente sobresaliente. La música también es muy buena con melodías que te sumergen completamente en el cuento que estamos viviendo. En resumen, Child of light es un juego sobresaliente. No es demasiado largo más bien lo contrario, pero su precio también es mucho menor al de otras producciones. Se trata de un juego completamente recomendable, un cuento en movimiento y una de esas pequeñas joyitas realmente únicas que aparecen muy de vez en cuando en el panorama de los juegos descargables. Nota: 9
Peddro19256Hace 5 años7
Jugabilidad:
Gráficos:
Sonido:
Innovación:
8,5
Una reseña más - Child of Light.
Hasta hace un tiempo, Ubisoft era una de las empresas de videojuegos que peor caía a los seguidores de la industria. Las malas decisiones con respecto a grandes saga que estaban, y siguen estando, bajo su firma la llevaron a absurdas comparaciones con Electronic Arts. Sin embargo, la compañía francesa ha sabido qué medidas llevar a cabo para redireccionar su camino hacia la senda del éxito que la llevó a poseer un prestigio de talla mundial. Si me piden una opinión, Ubisoft tiene uno de los cinco mejores equipos de desarrollo de toda la industria; pero a veces se ve perjudicado por quienes determinan cuándo se lanzara tal o cual videojuego y bajo qué condiciones. En párrafos siguientes explicaré porque estoy convencido de ello. Recordemos el año 2014 en los videojuegos. Paupérrimo es decir poco. Aun así, salieron al mercado títulos de muy buena calidad, como por ejemplo Alien Isolation, Sunset Overdrive, Dark Souls II, Dragon Age y, luego de un pequeñísimo "etcétera", encontramos una obra excelente que jamás logró la repercusión que merece. ¿Su nombre? Child of Light. Me parecería insultante definir este videojuego como un RPG por turnos en 2.5D cuando el conjunto trasciende esa definición tan banal. Child of Light se siente como el resultado de despojar a los desarrolladores de Ubisoft de la presión que una gran saga implica con el fin de que puedan crear un videojuego especial, inolvidable. Un poema, tal como ellos mismos lo definieron. Si nos disponemos a disfrutar de la obra en cuestión, nos daremos cuenta de que posee un aura meramente independiente. Y si no lo creyéramos así, lo último que imaginaríamos sería, por lo menos hasta hace un tiempo, que Ubisoft es la responsable de concebirlo. Sin embargo, la mayor peculiaridad de Child of Light reside en que es, efectivamente, un poema. Esto lo desarrollaré de mejor forma en su momento, pero cada diálogo de este videojuego tiene rima como si fuese una poesía fantástica del siglo XIX; época y temática que, como ya habrán deducido, dan contexto al pequeño trabajo de una megalómana compañía. En lo personal, este videojuego me dio lo que pretendía, jugar una rareza, uno de esos títulos que son uno en un millón y cuya existencia a veces no se conoce porque las campañas de marketing abarcan más atención que la calidad de una joya en bruto. Esperemos que se siga puliendo en próximas entregas, aunque todo indica que jamás saldrán a la luz. El análisis de Child of Light se dividirá, como cada uno de mis análisis, por aspectos. En primer lugar daré mi explicativo punto de vista acerca de la trama; luego de los gráficos, sonido y rendimiento, para después centrarme en la jugabilidad y por último llevaré a cabo una conclusión lo más sintética y abarcativa acerca de una obra que, como ya se habrán dado cuenta, resultó poderosamente de mi agrado. La trama de Child of Light es simple, previsible y melancólica. En mi opinión y según las pretensiones de este videojuego en cuanto a susodicho aspecto, las características anteriormente mencionadas no resultan perjudiciales para el conjunto. Considero que, por cómo está planteada, las bases que se han tomado para desarrollar la historia fueron una buena decisión por parte del equipo de Ubisoft. Que esté ambientada en una época remota, en un país como Austria y que la fantasía sirva como la fuente de inspiración para el cuerpo de este aspecto y de la jugabilidad favorece la idea original que, evidentemente, los programadores tenían para confeccionar este videojuego: Hacerlo un poema, una poesía. Sin embargo, esto pertenece a otro apartado que prefiero desarrollar luego, porque a continuación haré un pequeño resumen del argumento para que el resto del análisis se haga más ameno. La acción está situada durante el año en 1895, en Austria, durante fechas de pascua. La hija del duque y protagonista, Aurora, padece una extraña enfermedad y parece haber muerto mientras dormía, cosa que hace caer en depresión a su padre y le causa los perjuicios suficientes como para dejarlo al borde de la muerte. Sin embargo, lógicamente, Aurora no fallece... O no del todo. Es transportada hacia el Reino de Lemuria, donde tomaremos el control del personaje y prontamente nos enteraremos de que, antaño, Lemuria atravesaba una era de luz gracias al brillo de la luna, del sol y de las estrellas y a la Reina de Luz; pero una malvada mujer llamada Umbra instauró el caos a lo largo y ancho de aquel hermoso lugar robándose, además del espejo que conectaba el mundo de Lemuria con el nuestro y por ende el de Aurora, el sol, la luna y las estrellas; imponiendo así la oscuridad absoluta y su reinado del terror. Nuestra protagonista, para volver al mundo al que pertenece, deberá recuperar aquellos pilares para el buen funcionamiento de Lemuria y luego derrotar a Umbra. El desarrollo de los personajes es muy similar entre uno y otro, y si bien poseen personalidades diferentes, no habrá alguno que destaque notoriamente por tener tal o cual calidad o que evolucione de manera evidente durante el desarrollo de la trama, excepto casos puntuales. Además, esta historia tampoco presenta giros argumentales desconcertantes. De hecho, quizás el más importante se ve venir desde horas muy tempranas y otros de menor relevancia no se caracterizan principalmente por su factor sorpresa. Sin embargo, si bien, como he ido mencionado en líneas anteriores, Child of Light no posee grandes recursos en cuanto a la estructura de su historia, es evidente que esas no son las pretensiones del título y que, en cambio, el encanto de la trama reside en su narrativa. Y aquí es cuando explicaré por qué hablo de esta obra como si fuese un poema. Child of Light nos cuenta las desventuras de Aurora mediante diálogos únicamente subtitulados y a través de esporádicas cinemáticas que consisten en una seguidilla de imágenes cual, por ejemplo, Assassins Creed Chronicles: India. Pero tranquilos, estas con mucho más encanto por el alucinante diseño artístico de este videojuego, apartado del cual hablaré en el siguiente aspecto. Lo peculiar es que aquí absolutamente todo rima como si fuese una poesía a lo que estamos jugando, y esto aplica tanto a las conversaciones entre los personajes como a la voz en off que nos va comentando lo que ocurre en las ya mencionadas cinemáticas. Sinceramente, creo que hay que jugar a esta gran obra de Ubisoft para entender lo bien que esto está llevado a cabo y el gran carisma que trasmite al jugador. Es lo que da una personalidad única a Child of Light, y tal es su encanto que no nos querremos perder ni siquiera un diálogo o mínimo fragmento de texto dentro de la aventura. Además, estas asonancias y consonancias también logran expresar los sentimientos de los personajes, cosa que me parece admirable. Por su parte, el trabajo de traducción es impresionante, ni el más mínimo error, al igual que el doblaje, apartado que también alcanza muy buenos resultados. Ahora comenzaré a desarrollar el aspecto técnico, uno de los más llamativos de Child of Light; aquel que cautiva a quienes lo observan por primera vez. Para ello, daré pie a esta sección comentando mi opinión acerca del apartado visual. Como ya mencioné en la introducción, el motor gráfico que da vida al videojuego en cuestión es UbiArt, una herramienta exclusiva de Ubisoft, cuyo potencial podría aprovecharse mucho más, y que le es funcional para proyectos que requieran ser ejecutados en 2.5D y que, tal como lo dice en Wikipedia, no posean una codificación extensa. Aunque también fue utilizado para reconocidas obras tales como la saga de Rayman, me atrevería a decir que el título que mejor aprovecha las bondades del UbiArt es, claramente, Child of Light. Si Child of Light nos cuenta su historia como si de una poesía se tratase, sus gráficos nos hacen sentir que estamos dentro de un cuento ilustrado. El diseño artístico del videojuego de Ubisoft Montreal es uno de los mejores que tuve la oportunidad de analizar, y reúne una serie de virtudes que, junto al factor poético, colaboran de manera muy natural a la atmósfera de la que disfrutaremos a la hora de jugar. La estética es de un estilo cartoon, y si bien dudo que sea así y mis búsquedas por comprobarlo hayan sido inútiles, parece que todo lo que vemos en pantalla fue dibujado a mano; e independientemente de si es así o no, la sensación está muy bien conseguida. Además, el hecho de que la acción transcurra en un contexto de fantasía da lugar a los típicos arquetipos de estas obras tales como, por ejemplo, el mago, que aquí están presentes y cuyo encanto resalta gracias a su dibujado. Los escenarios tampoco se quedan atrás, y, además de ser variados excepto en las últimas horas, donde la monotonía se apodera ligeramente del diseño; están repletos de detalles que se notan muchísimo y que colaboran al deleite visual del jugador en todo momento. Por su parte, la opaca pero genial paleta de colores y los efectos de iluminación logran expresar la melancolía propia de la trama y el sentimiento de pesadumbre que acompaña a Aurora en su camino. Sin embargo, la calidad e inspiración en el diseño de los enemigos contrasta claramente con la del resto del conjunto. Si bien hay una buena variedad de contrincantes que nos iremos topando en nuestro recorrido por el escenario, muchas veces sus aspectos se repiten pero cambian únicamente a nivel cromático. Por ejemplo, en las primeras horas nos encontraremos con rivales con forma de araña negra, y sobre el final de la campaña deberemos enfrentarnos a criaturas de igual apariencia pero de color rojo; aunque esta vez supondrán un mayor desafío. Los bosses siguen, lamentablemente, el mismo camino. Muchas veces sus diseños se parecen demasiado, o únicamente consisten en agrandar el tamaño de un enemigo común y agregarle la etiqueta de "jefe final". Para colmo, esto se acentúa sobre el ocaso de la experiencia, y representa una de las mayores críticas que tengo para hacerle a este título. De más está decir, me imagino, que el UbiArt logra texturas nítidas y que no tienen ningún problema en cargarse. Además se nota el cariño puesto en este acabado, ya que aún con imponentes entornos repletos de nimiedades, el texturizado está presente hasta en el más mínimo de los recovecos. Cabe destacar también que el motor gráfico consigue animaciones fluidas y naturales, cosa que si bien era de esperarse, se agradece su inclusión y satisfactoria realización; logrando enaltecer las bondades del gran apartado visual de Child of Light. Si nos referimos a lo que tiene que ver con la banda sonora, el título de Ubisoft logra buenos resultados tanto en los efectos de sonido (mínimos, por el género al que la obra pertenece) como en el soundtrack, que generalmente se hace presente durante las batallas, y que, si bien no entorpece la experiencia, creo que podría poseer más variedad de pistas musicales. Para finiquitar con este aspecto, vale la pena mencionar que Child of Light, en Xbox One S, se mueve en alta definición y a una estable tasa de 60fps; sin presencia de errores de programación que afecten al conjunto. Como suelo mencionar en mis análisis, no hay nada más importante en un videojuego que la jugabilidad. Por supuesto que esta obra de Ubisoft no es la excepción, y debo adelantar que el aspecto jugable de Child of Light destaca, sobre todo, por lo divertido que es. Primero que nada empecemos a hablar de la clase de videojuego a la que nos estamos refiriendo, por más de que ya lo haya mencionado de manera fugaz durante el texto. El título en cuestión, además de parecer y tener alma de indie, es un RPG por turnos en 2.5D bastante típico, aunque con algunas mecánicas que se salen de lo normal y le otorgan un soplo de aire fresco al conjunto. Nos moveremos con la protagonista a través de un extenso escenario, pudiendo ir y volver entre un punto A y B en cualquier momento. La estructura de los combates, el cuerpo del título, en mi opinión está bien conseguida. No es un estricto golpe por golpe, sino que en la parte inferior de la pantalla podremos ver una barra cuya finalidad será la de indicarnos cuándo podremos o no podremos atacar, cosa que también aplica a los enemigos. Como que prácticamente siempre estaremos en inferioridad numérica, enfrentándonos, generalmente, a tres enemigos, esta herramienta nos permite estar al tanto de cuál de ellos está más próximo a embestir a alguno de nuestros personajes; evitando así que los enfrentamientos resulten confusos. A partir de estas bases, Child of Light añade mecánicas sencillas de entender para lograr el correcto dinamismo de los combates. La que me pareció más innovadora fue la de poder utilizar a Igniculus, una luciérnaga polifacética que acompañará a Aurora en su recorrido por Lemuria y que manejaremos con el stick derecho del control, para ralentizar a los enemigos y poder adelantarlos para tener la oportunidad de arremeter primero. Vemos que está bien implementada porque, además de no poder abusar de la luz de Igniculus, su uso es a veces conveniente; mientras que en otras ocasiones se vuelve perjudicial. A su vez, permanecen mecánicas típicas del género como la defensa, el bloqueo, entre otras. Durante la campaña iremos encontrando personajes no hostiles que le sumarán tanto a la trama como a la jugabilidad, ya que se unirán a nuestro equipo. Esto significa que desde ese momento en adelante podremos usarlos en los combates, cambiándolos libremente, inclusive reiteradas veces durante el transcurso de los mismos; teniendo en cuenta que solo existirá la chance de hacer uso de dos de ellos en simultáneo. Cada uno de estos sujetos, incluida Aurora, tendrán marcadas y diversas cualidades que deberemos saber aprovechar en función de llevar correctamente a cabo una de las tantas estrategias ejecutables en videojuegos de este estilo. Algunos serán más rápidos, otros tendrán la habilidad de curar, reanimar (etcétera) a un compañero; cosa que, en mi opinión, suma puntos a la jugabilidad y le agrega un mayor factor táctico. Cada vez que finalicemos una batalla, todos los integrantes de nuestro equipo recibirán puntos de experiencia con los que, lógicamente, subirán de nivel. De esta manera, además de aumentar atributos tales como los puntos de vida o de magia, recibirán un punto de habilidad que gastaremos en el árbol de habilidades propio de cada personaje para así seguir mejorándolo y otorgándole nuevos ataques. A su vez, estos ataques pueden ser físicos o mágicos, teniendo estos últimos la particularidad de consumir los mencionados puntos de magia; aunque su potencia es mayor. Ambos, dependiendo del daño que impliquen, tardarán más o menos tiempo en ejecutarse; factor a tener muy en cuenta observando nuestra posición en la barra de la parte inferior de la pantalla y el resto de movimientos que podamos realizar. Por su parte, los enemigos en Child of Light también tendrán características a contemplar para no atravesar evitables dificultades durante un combate. En esta obra de Ubisoft existen seis elementos (tierra, agua, luz, oscuridad, fuego y electricidad), cada uno de ellos es fuerte o débil ante otro. Por ejemplo, el fuego es fuerte contra la tierra y débil contra el agua. Por ende, habrá enemigos con estas mismas características; si su punto fuerte es el agua, sus ataques acuáticos disminuirán considerablemente nuestra barra de vida, pero si nosotros respondemos arremetiendo eléctricamente los derrotaremos más fácilmente. Para tener más daño, resistencia o diferentes power ups pasivos existen los oculi. Los definiré como piedras preciosas que iremos encontrando en los cofres de los escenarios y que pueden fusionarse entre sí sucesivas veces para luego ser equipadas a un personaje en elección, dándole características especiales según el oculi que utilicemos. De esta manera, Child of Light nos plantea otra mecánica importante que deberemos modificar según el contrincante que tengamos en frente para sacarle el máximo provecho. Y, hablando de los es escenarios, Child of Light nos ofrece un diseño de niveles profundo, pero a la vez sumamente lineal. Con esto me refiero a que el camino a seguir para avanzar en la historia siempre será evidente y el jugador no debería tener dificultad alguna para encontrarlo; mientras que también tendremos la posibilidad de acceder a varias zonas del entorno con el fin de recoger objetos tales como, por ejemplo, pociones para los combates o "Confesiones", cartas que funcionan como el único coleccionable del título y que aportan algunos datos acerca del argumento. Además, con respecto a los enfrentamientos, me gustaría destacar un punto negativo que, nuevamente, se refiere a los jefes finales. Más allá de la falta de inspiración en su dibujado, resulta que las batallas contra ellos en ocasiones se vuelven verdaderamente tediosas. Siempre se repite la misma fórmula: El enemigo más grande es el boss, y viene acompañado de otros dos rivales comunes y corrientes. Una vez acabamos con estos dos últimos, el enfrentamiento se ve reducido a atacar al jefe, que generalmente tiene bastante vida, sin descanso hasta hacerlo caer. Sinceramente, opino que en todo lo respectivo a este apartado se pudieron haber obtenido resultados mucho mejores, aunque también vale aclarar que no entorpece para nada la experiencia. Al fin y al cabo, los combates en Child of Light tienen la profundidad suficiente como para no dejar una sensación de insuficiencia, mientras que su puesta en práctica sencilla de entender los vuelve sumamente divertidos y adictivos. El componente estratégico está a la orden del día y se hace notar con claridad, aunque la ajustada curva de dificultad perteneciente al videojuego en cuestión hace que poco a poco nos demos cuenta de cómo manejarlo. Por su parte, la campaña dura diez horas -reloj- y una vez finiquitada podremos seguir realizando las misiones secundarias que nos hayan quedado pendientes, las cuales, sin ser espectaculares, logran entretener al jugador por el simple hecho de ser "más de lo mismo"; o recorrer Lemuria en busca de los coleccionables que no hayamos podido recoger durante la aventura. Además, la historia puede jugarse en cooperativo local, con la posibilidad de quien utilice el control número dos maneje a Igniculus. Esto es un añadido irrelevante y hasta parece una broma de los desarrolladores, porque imaginar a alguien controlando a una luciérnaga mientras la persona que tiene al lado protagoniza la acción me parece, cuanto menos, gracioso. Child of Light es una obra que desparrama personalidad sobre todo por estar escrita completamente en versos, pero también por su estética que enaltece completamente esa característica. La sensación de estar dentro de un cuento de fantasía es total, cosa que enriquece la experiencia para el jugador; quien tiene la certeza de que, por más de que el título le guste o no, está probando algo único dentro de la industria. El a estas alturas intimista proyecto de Ubisoft no necesita de grandes recursos argumentales o de una trama sumamente profunda para cumplir su objetivo de hacernos disfrutar con los diálogos y, dependiendo de la persona, empatizar hasta un cierto punto con los personajes. Aun así, y como ya mencioné a lo largo del análisis, estamos ante una historia triste. La frutilla del postre la pone la jugabilidad, convirtiéndolo en un verdadero RPG por turnos que combina de muy buena manera el factor de rol con el estilo del combate, sencillo de entender pero muy bien planteado y con una curva de dificultad justa para que el jugador se adapte con rapidez. Child of Light termina por ser una joyita de Ubisoft, magnífica y divertida. No es perfecta, pero para la mayoría de personas que lo jueguen estoy seguro de que será inolvidable. Si bien todo indica que está en estado de abandono, ojalá Child of Light no se quede en una IP marginada que, con tal de recibir un trato digno en futuras entregas, se convertiría en una genialidad de mucho más alcance.
EDITADO EL 03-08-2019 / 20:35 (EDITADO 2 VECES)
2 VOTOS
Dyvfhzsdgjfus376Hace 5 años8
Jugabilidad:
Gráficos:
Sonido:
Innovación:
10
Érase una vez una princesita pelirroja que…
LO BUENO -Su apartado visual. -El uso de Igniculus. -Su poesía sin igual. -La dirección de arte. -La banda sonora. -Sus contenidos via DLC. -Los combates por turnos a lo JRPG viejuno. -Un auténtico lienzo en movimiento. -La trama que se nos cuenta es majestuosa. LO MALO -Que nos brinde pocos momentos épicos y emotivos. -Batallas simplonas. -El mapa de Lemuria. -Sólo dos personajes durante los combates. -Es muy Fácil el titulo.
1 VOTO
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Hay 8 respuestas en El análisis de los lectores, del foro de Child of Light. Último comentario hace 5 años.

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