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The Elder Scrolls IV: Oblivion
The Elder Scrolls IV: Oblivion
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Foro The Elder Scrolls IV: Oblivion
Por MrTrancas24121
Hace 13 años / Respuestas: 0 / Lecturas: 6780

The Elder Scrolls IV: Oblivion - Trucos y guías: [MEGAPOST] The Elder Scrolls IV: Oblivion

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[MEGAPOST] The Elder Scrolls IV: Oblivion

[b]Introducción[/b]

Empiezas seleccionando tu raza y tu aspecto. Después, frente a tu celda un personaje te habla y te dice un montón de basura. Poco después escuchas que viene el Emperador con sus guardias. Ellos abren el portón de tu celda y el emperador te dice que han atacado a sus hijos y también que está en peligro y necesita escapar por un pasaje que hay detrás de tu celda.
Después de esto sigue rápidamente al Emperador y a sus guardias. Verás cómo son atacados por unos desconocidos. Cuando acabe la lucha te recomiendo que cojas la espada y lo que necesites de los otros cuerpos. Habla de nuevo con el Emperador y te dirá que tienes que seguir tu propio camino…
Ellos siguen por la puerta, la cual tú no podrás cruzar. Busca un agujero en una de las paredes y sigue tu camino por éste. Toma un escudo cerca del esqueleto, toma también el arco y las flechas del esqueleto. Sigue y sigue caminando hasta que te encuentres con un trasgo. Mátale, sigue caminando hasta que llegues nuevamente a los pasajes de la prisión. Te encontrarás de nuevo al emperador. Él te hablara de los nueve y de tu destino y también te preguntara la Clase, la cual deberás escoger.
Sígueles y verás cómo son emboscados de nuevo por esas personas. Ayúdales, sigue caminando con ellos y escucharás de uno de los guardias que el portón está cerrado y que ha sido una trampa. Saldrán otros enemigos y atacarán. 

El Emperador te hablará y te dará el Amuleto de Reyes. Te dirá que debes buscar a Jauffre y entregárselo. En ese momento observa cómo es asesinado Uriel Septim. Cuando termine el peligro habla con Baurus y te dará la Llave de las alcantarillas para poder salir de la prisión, sigue tu camino hasta que entres a ellas y encuentres la salida de la prisión.
Al intentar cruzar el último portón tendrás la oportunidad de seleccionar nuevamente tu Raza y tu clase.
Entrega del amuleto
Ve a la parte norte de la ciudad de Chorrol, en el Priorato de Weynon. Habla con Jauffre y entrégale el Amuleto. Él te dirá que el emperador tenía otro hijo y que tal vez esté en peligro, por lo cual es conveniente encontrarlo lo antes posible. 
Te dice que se encuentra en Kvatch y que tienes que encontrarle. Habla de nuevo con Jauffre y pídele Asistencia para que te abra el baúl y puedas coger la armadura.

Sal y habla con el monje. Pídele Asistencia y te dirá que puedes coger su caballo para viajar más rápidamente. Habla con el Elfo Oscuro y pídele Asistencia para que te dé un martillo de reparación.


[b]Entrega del amuleto[/b]

Tras tu inesperada salida de prisión, vuelves a ser libre; libre para elegir el camino a seguir: ve a Chorrol, al Priorato de Weynon para llevarle el Amuleto de Reyes a Jauffre; o bien, comienza a explorar Cyrodiil a tu antojo. Si decides en primer lugar hablar con Jauffre, lee lo que viene a continuación.

Dirígete a Chorrol, en concreto al Priorato de Weynon. Una vez allí entra en la casa de Weynon, y pregunta por Jauffre, él se encuentra en el piso superior. Sube, y habla con él. Durante la conversación, le entregarás el Amuleto de Reyes. Después de hablar con él, te ofrecerá algo de asistencia, como armaduras, escudos, botas...que encontrarás en su cofre, una vez él lo abra. Antes de partir, habla con el resto de priores, uno te dará un libro “Deformación del Oeste” y otro te prestará su caballo, muy útil para recorrer largas distancias a mayor velocidad.
Encuentra al heredero
Una vez hayas entregado el Amuleto de Reyes a Jauffre, dirígete a Kvatch, para buscar al heredero. Nada más llegar, te abordará un individuo, que te advertirá del peligro que corres en Kvatch, ya que por la noche un montón de Daedra invadió la ciudad y la incendió, matando a muchos de los habitantes de la ciudad. Al hablar con otro personaje, y preguntarle por Martin, el heredero, te remitirá a uno de los guardias, que resisten en una de las barricadas próximas a la ciudad.

Cuando llegues a la barricada, Savlian Matius, el guardia encargado de defender la barricada, te ordenará que te marches, pero al hablar con él, te contará lo sucedido en la ciudad, y te dirá que aún permanece gente atrapada en la ciudad. Ofrécete para ayudar, y él te pedirá entonces que entres en el portal de Oblivion para ver que ha ocurrido con los hombres que él mismo había enviado adentro, y para que intentes cerrar el portal; con esto desbloquearás otra misión que deberás completar en primer lugar necesariamente (Quebrantar el asedio de Kvatch) si quieres que el heredero acceda a acompañarte al Priorato de Weynon: Atraviesa el portón de Oblivion, pero sin entrar en él y entra en la ciudad en ruinas. Una vez dentro, te asaltarán dos diablillos, mátalos, y dirígete hacia la capilla y entra. Cuando estés dentro, habla con Martin, y trata de convencerle de que es el hijo del Emperador Uriel Septim, él en principio no te creerá, pero al final le convencerás, y accederá a ir contigo al priorato de Weynon, pero sólo cuando la ciudad esté a salvo, por lo que tendrás que entrar en el portón de Oblivion para cerrarlo. Ahora deberás ayudar a Savlian Matius a recuperar la zona sur de la ciudad. 
Una vez hayas completado la misión: Quebrantar el asedio de Kvatch, habla con Martin en el campamento al sur de la ciudad. Él aceptará ir contigo. En cuanto lleguéis, el elfo oscuro encargado de las caballerizas aparecerá huyendo y te dirá que el priorato está siendo atacado. Son los asesinos del amanecer mítico. Acaba con ellos, y busca inmediatamente a Jauffre. Éste se encuentra en la capilla de al lado del priorato, está siendo atacado por otros tres asesinos, ayúdale, y después habla con él. Te dirá que venían buscando el Amuleto de Reyes. Él lo escondió en un lugar seguro de la casa, pero aún así teme porque lo hayan robado.


[b]Quebrantar el asedio de Kvatch[/b]

En esta misión, deberás ayudar a Savlian Matius a cerrar el portón de Oblivion. Al atravesar el portón, lo primero que verás será a un guardia de Kvatch luchando contra varios diablillos, no lo dudes, saca tu arma, y ayúdale. Una vez os hayáis librado de ellos, él te hablará y te dirá que el resto de compañeros han sido retenidos en el torreón de Oblivion. Este personaje te deseará mucha suerte y tratará de huir, pero convéncele para que te ayude, él aceptará.

Comienza a explorar las llanuras de Oblivion en busca del otro superviviente. Por el camino te encontrarás numerosos enemigos. Ve con cuidado, es un lugar peligroso. Tras un rato caminando, encontrarás una torre denominada banquete de sangre, entra. Una vez dentro verás varios puntos marcados en tu mapa, entra en las salas de descuartizamiento. Asciende por el pasillo, y encontrarás una puerta, ábrela y te atacará un Dremora Churl, mátalo y entra por la primera puerta a la derecha. Aunque antes, si estás debilitado encontrarás una fuente de sangre en el centro de esta sala, actívala y te recuperarás, ahora sí, entra por la puerta de la derecha. Aparecerás de nuevo en la sala circular del principio. Ahora guíate por tu mapa, y entra en uno de los pasillos de salvación oscura. Asciende por la rampa, y llegarás a otra sala, cuidado con los dos diablillos que te atacarán. Después de acabar con ellos ve hacia la puerta que te indica tu mapa. Saldrás de nuevo a las llanuras de Oblivion, a un puente hacia una de las torres laterales. Al entra oirás la voz de alguien que te pide ayuda. Es un prisionero en lo alto de esta torre, encerrado en una jaula. Al acercarte te encontrarás con un vigilante mágico dremora. Acaba con él y habla con el prisionero. Éste te dirá que recojas una llave que llevaba el vigilante al que mataste, y que te dirijas a la parte más alta del torreón central, a la llamada torre mágica, para que quites la piedra mágica que mantiene el portón de Oblivion abierto.

Regresa a la última sala en la que mataste a dos diablillos, y abre la puerta que te indica tu mapa con la llave que acabas de recoger. Asciende por el pasillo y mata al diablillo, cuidado antes de eso con las cuchillas que te caerán encima. Una vez derrotado el monstruo, entra por la puerta señalada en el mapa para volver a la sala principal de la torre central. Sube por tu derecha y ten cuidado con el diablillo y con un dremora churl, encontrarás un portal de runa al banquete de sangre, actívalo y aparecerás en la misma sala pero un poco más arriba. Continúa tu ascenso, y verás una puerta al torreón del sello de sangre cerrada (fácil). Ábrela con la llave, y entra.

En cuanto estés dentro, si estás falto de energías utiliza la fuente de sangre que encontrarás al frente, y después entra en la estancia central de este torreón. Acaba con el dremora churl. En esta sala circular, verás unas escaleras un tanto extrañas a la izquierda, asciende por ellas y a continuación sube también por una de las dos rampas que encontrarás. Mata al diablillo y a otro dremora churl. Ahora recoge la piedra mágica que se encuentra en el géiser de fuego, y espera porque ahora después del proceso de carga, aparecerás nuevamente en la entrada a la ciudad de Kvatch. ¡Enhorabuena, has logrado cerrar el portón a Oblivion! A continuación, ve y habla con Savlian Matius para contarle lo sucedido.

Savlian te pedirá que ahora le ayudes a acabar con la resistencia que queda dentro de la ciudad. Tienes que asegurarte que Savlian Matius sobrevive. La primera fase de este ataque será fácil, tendréis que acabar con unos tres o cuatro diablillos (fácil para ti que has acabado con tantos dentro del portal de Oblivion) Una vez Savlian compruebe el estado de los supervivientes, habla con él, te preguntará si vas a ayudarle más o no. Cuando lleguéis al portón del castillo, veréis que está izado, entonces Savlian te dirá que la única manera de acceder al castillo es llegando a la torre norte y bajar el portón. Para ello debes regresar a la capilla para pedirle a Berich Inian que te abra la puerta del pasadizo secreto hacia dicha torre. Además de esto, encontrarás en la capilla a varios guardias imperiales que te ofrecerán su ayuda y te seguirán. Al bajar al sótano de la capilla tendrás que matar a varios diablillos, cuidado con tu salud. Ahora saldréis al exterior, y de nuevo más diablillos. Aquí morirá Berich Inian, recoge su llave, y continúa junto los soldados imperiales.

Una vez entres al túnel de Kvatch, busca la caseta de entrada para levantar el portón del castillo, y permitir que los guardias entren. En cuanto abras el portón los guardias entrarán, ahora ayúdales a acabar con todos los diablillos que encuentres. Una vez hecho esto, entrad en el castillo para buscar al conde.

Dentro del castillo, en el salón del conde, hallaréis a varios diablillos, tenéis que acabar con todos ellos, vigila tu salud en todo momento. Cuando halláis acabado con ellos, habla con Savlian Matius, y te dirá que vayas a encontrar al duque y lo traigas de vuelta a la sala. Cuando llegas a los aposentos del duque, lo encuentras muerto. Recoge el sello que lleva en la mano, y llévaselo a Savlian. En cuanto se lo entregues, él te entregará la coraza de Kvatch en señal de agradecimiento. Ya has completado esta misión.

Ahora os dejo una lista de las razas y las habilidades de cada protagonista que os dan a elegir al principio:

[b]Argoniano[/b] 

Poco se sabe de estos habitantes del Pantano Negro. Tras años defendiendo sus fronteras, los argonianos se han vuelto expertos en la guerra de guerrillas, y sus habilidades naturales los hacen sentir en casa tanto en tierra como en el agua. Los Argonianos han creado una resistencia natural a las enfermedades y venenos. Pueden respirar debajo del agua y son muy buenos abriendo cerraduras. Sus caras sin expresión encierran inteligencia y muchos Argonianos tienen vastos conocimientos de magia. Muchos otros basan su supervivencia en el andar en las sombras, y en cualquier caso su agilidad nata los hace buenos en ambas cosas. En general son gente reservada, no se fían de cualquiera y son difíciles de llegar a conocer, pero son muy leales, y lucharán hasta la muerte por aquellos a quienes llaman amigos. 
Habilidades: 
•	Resistente al veneno (100%) 
•	Resistente a las enfermedades (75%) 
•	Respiración acuática (Efecto constante) 
Bonificaciones: 
Alquimia +5, Atletismo +10, Cuchilla +5, Mano a mano +5, Ilusión +5, Misticismo +5, Seguridad +10. 
NOTA: A diferencia de lo que ocurria en Morrowind, puede usar calzado por lo que no te ves limitado en este aspecto. 
Atributos 
•	Hombre: Fuerza 40, Inteligencia 40, Voluntad 30, Agilidad 50, Velocidad 50, Resistencia 30, Personalidad 30, Suerte 50. 
•	Mujer: Fuerza 40, Inteligencia 50, Voluntad 40, Agilidad 40, Velocidad 40, Resistencia 30, Personalidad 30, Suerte 50. 

[b]Bretón [/b]

Una historia muy antigua de Khosey nos habla de un asedio de Nórdicos que atacaban a un grupo de los que parecian ser Aldmer, pero que, al mirarlos más detenidamente, resultaron ser una raza mestiza entre Elfos y Humanos, los restos de la antigua tribu Nedic ya desaparecida.Recibieron el peculiar nombre de "Manmeri" aunque actualmente se les conoce como Bretones. 
Ademas de su rápida y perceptiva comprensión del arte del hechizo, el encantamiento y la alquimia, hasta el más humilde de los Bretones puede oponer una gran resistencia ante las energías mágicas.Son muy buenos a la hora de invocar y especialistas en la magia curativa. 
Habilidades 
•	Magia fuerte. 
•	Piel de Dragón. 
•	Resistente a la magia. 
Bonificaciones 
Alquimia +5, Alteración +5, Conjuro +10, Ilusión +5, Misticismo +10, Restauración +10. 
Atributos 
•	Hombre: Fuerza 40, Inteligencia 50, Voluntad 50, Agilidad 30, Velocidad 30, Resistencia 30, Personalidad 40, Suerte 50. 
•	Mujer: Fuerza 30, Inteligencia 50, Voluntad 50, Agilidad 30, Velocidad 40, Resistencia 30, Personalidad 40, Suerte 50. 

[b]Alto Elfo[/b] 

En lengua Imperial, la gente alta de piel-dorada de la Isla de Summerset son llamados "Altos Elfos", pero ellos se hacen llamar "Altmer," o "Gente on Cultura". En el Imperio "Altos" se entiende como "de gran estatura", "orgullosos" o "snob". Los Altos Elfos se consideran, con cierta razón, la gente más civilizada de Tamriel. La lengua común´que se usa en el Imperio está basada en la lengua y escritura Altmer, y la mayoría del arte, artesanías y ciencias derivan de sus tradiciones. Sin embargo, el orgullo de los Altos Elfos puede resultar un poco pesado para las demás razas. Inteligentes y con una gran fuerza de voluntad, los Altos Elfos son muy dados a las artes arcanas, y su gran naturaleza física los hace más resistentes a las enfermedades que las "razas menores". 
Habilidades: 
•	Debilidad al Fuego, Frio y Electricidad 
•	Magicka fortificada 
Bonificaciones: 
Alquimia +5, Alteración +10, Conjuración +5, Destrucción +10, Ilusión +5, Misticismo +10. 
Atributos 
•	Hombre: Fuerza 30, Inteligencia 50, Voluntad 40, Agilidad 40, Velocidad 30, Resistencia 40, Personalidad 40, Suerte 50. 
•	Mujer: Fuerza 30, Inteligencia 50, Voluntad 40, Agilidad 40, Velocidad 40, Resistencia 30, Personalidad 40, Suerte 50. 

[b]
Elfo Oscuro[/b] 

Tambien conocidos como "dunmer" en sus tierras de Morrowind. Los elfos oscuros son famosos por su hábil y equilibrada combinación de espada, arco y magia destructiva. Son resistententes al fuego y pueden invocar la ayuda de un fantasma ancestral. 
Habilidades 
•	Guardian antiguo. 
•	Resistencia a fuego. 
Bonificaciones 
Atletismo +5, Armas de hoja +10, Armas Roma +5, Destrucción +10, Armadura Ligera +5, Tirador +5, Misticismo +5 
Atributos 
•	Hombre: Fuerza 40, Inteligencia 40, Voluntad 30, Agilidad 40, Velocidad 50, Resistencia 40, Personalidad 30, Suerte 50. 
•	Mujer: Fuerza 40, Inteligencia 40, Voluntad 30, Agilidad 40, Velocidad 50, Resistencia 30, Personalidad 40, Suerte 50. 

[b]Imperial [/b]

Nativos de la provincia cosmopolita y civilizada de Cyrodiil, los Imperiales son bien educados y hablados. También se les conoce por su disciplina y entrenamiento de sus ejércitos. Aunque no son físicamente mejores que otras razas, han demostrado ser buenos diplomáticos y comerciantes, cosa que junto con su entrenamiento de infantería liviana les ha permitido subyugar a las demás naciones y razas, y erigir el monumento a la paz y prosperidad que representa el Glorioso Imperio. 
Habilidades: 
•	Estrella del Oeste. 
•	Voz del Emperador. 
Bonificaciones: 
Cuchilla +5, Despunte +5, Mano a mano +5, Armadura pesada +5, Mercantilismo +10, Elocuencia +10. 
Atributos 
•	Hombre: Fuerza 40, Inteligencia 40, Voluntad 30, Agilidad 30, Velocidad 40, Resistencia 40, Personalidad 50, Suerte 50. 
•	Mujer: Fuerza 40, Inteligencia 40, Voluntad 40, Agilidad 30, Velocidad 30, Resistencia 40, Personalidad 50, Suerte 50. 

[b]
Khajiit [/b]

Los Khajiit llegan desde la provincia de Elsweyr y pueden variar en apariencia desde casi Élfica a hombres-jaguar, pasando por el gran Tigre-Senche. Los más comunes en Tamriel son los suthay-raht (hombres-jaguar), muy inteligentes, rápidos y ágiles. Los Khajiit tienen una gran debilidad por los dulces, especialmente por la droga llamada skooma. Muchos Khajiit aborrecen las armas y prefieren sus propias garras. Son unos ladrones excelentes gracias a su agilidad y acrobacia naturales. Muchos Khajiit también son guerreros, aunque es menos común en ellos. 
Habilidades: 
•	Ojo del Miedo. 
•	Ojo de la Noche. 
Bonificaciones: 
Acrobacia +10, Atletismo +5, Espada +5, Desarmado +10, Armadura liviana +5, Seguridad +5, Sigilo +5. 
Atributos 
•	Hombre: Fuerza 40, Inteligencia 40, Voluntad 30, Agilidad 50, Velocidad 40, Resistencia 30, Personalidad 40, Suerte 50. 
•	Mujer: Fuerza 30, Inteligencia 40, Voluntad 30, Agilidad 50, Velocidad 40, Resistencia 40, Personalidad 40, Suerte 50. 

Nórdico 

Los ciudadanos de Skyrim son altos y rubios, agresivos y sin temor en las batallas, industriosos y dados al comercio y la exploración. Hábiles navegantes, los Nórdicos se encuentran en asentamientos portuarios a lo largo de las costas de Tamriel. Fuertes, tercos y rudos, son famosos por su resistencia al frio (incluso mágico). La violencia es aceptada en la cultura Nórdica, y son hábiles con toda clase de armas y armaduras. 
Habilidades: 
•	Escarcha nórdica. 
•	Hierba pastel. 
•	Resistencia al frio 
Bonificaciones: 
Armero +5, Cuchilla +5, Bloqueo +5, Despunte +10, Armadura pesada +10, Restauración +5. 
Atributos 
•	Hombre: Fuerza 50, Inteligencia 30, Voluntad 30, Agilidad 40, Velocidad 40, Resistencia 50, Personalidad 30, Suerte 50. 
•	Mujer: Fuerza 50, Inteligencia 30, Voluntad 40, Agilidad 40, Velocidad 40, Resistencia 40, Personalidad 30, Suerte 50. 

[b]Orco [/b]

Estos sofisticados bárbaros de las montañas de Wrothgarian y Dragontail son admirados por su coraje en batalla y su tremenda constitución y fuerza. En el pasado, los orcos eran temidos y odiados, pero lentamente ganaron la aceptación del resto de las razas del Imperio por su distinguido servicio en la Legión Imperial. Los Armeros orcos son muy apreciados y los guerreros en armadura pesada están entre las mejores tropas del Imperio. La mayoría de los ciudadaos ven a los orcos como toscos y crueles, pero hay mucho que admirar en su lealtad tribal e igualidad entre rangos y sexos. 
Habilidades: 
•	Loco. 
•	Resistencia a magia. 
Bonificaciones: 
Armero +10, Bloqueo +10, Despunte +10, Mano a mano +5, Armadura pesada +10. 
Atributos 
•	Hombre: Fuerza 45, Inteligencia 30, Voluntad 50, Agilidad 35, Velocidad 30, Resistencia 50, Personalidad 30, Suerte 50. 
•	Mujer: Fuerza 45, Inteligencia 40, Voluntad 45, Agilidad 35, Velocidad 30, Resistencia 50, Personalidad 25, Suerte 50. 

[b]Guardia Rojo[/b] 

Los mejores guerreros de Tamriel, de piel oscura, los guardias rojos de Hammerfell parecen haber nacido para la batalla, aunque su orgullo e independencia los hace mejores exploradores o aventureros errantes que soldados de milicia. En adición a su afinidad natural a toda clase de armas y armaduras, los guardias rojos han sido bendecidos con fuertes constituciones y mucha rapidez. 
Habilidades: 
•	Descarga de adrenalina. 
•	Resistencia al veneno. 
•	Resistencia a las enfermedades. 
Bonificaciones: 
Atletismo +10, Cuchilla +10, Despunte +10, Armadura ligera +5, Armadura pesada +5, Mercantil +5. 
Atributos 
•	Hombre: Fuerza 50, Inteligencia 30, Voluntad 30, Agilidad 40, Velocidad 40, Resistencia 50, Personalidad 30, Suerte 50. 
•	Mujer: Fuerza 40, Inteligencia 30, Voluntad 30, Agilidad 40, Velocidad 40, Resistencia 50, Personalidad 40, Suerte 50. 

[b]Elfo del Bosque [/b]

Los Elfos del Bosque es una raza formada por los clanes bárbaros de los bosques del oeste de Valenwood. En el Imperio, se les llama "Elfos del Bosque", pero ellos se llaman a sí mismos "Bosmer". Estos elfos tienen una gran vitalidad y juventud, rechazan las tradiciones de la cultura de los Altos Elfos, prefiriendo la existencia romántica y simple de armonía con la tierra y sus criaturas. Estos primos de Altmer y Dunmer son rápidos y elásticos, y debido a su curiosidad nata, son especialmente buenos como exploradores o ladrones. Más aún, los Elfos del Bosque son fantásticos arqueros. 
Habilidades: 
•	Lengua de Bestia. 
•	Resistencia a las enfermedades. 
Bonificaciones: 
Acrobacia +5, Alquimia +10, Alteración +5, Armadura ligera +5, Tirador +10, Sigilo +10. 
Atributos 
•	Hombre: Fuerza 30, Inteligencia 40, Voluntad 30, Agilidad 50, Velocidad 50, Resistencia 40, Personalidad 30, Suerte 50. 
•	Mujer: Fuerza 30, Inteligencia 40, Voluntad 30, Agilidad 50, Velocidad 50, Resistencia 30, Personalidad 40, Suerte 50. 


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