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Foro Shin Megami Tensei IV
Por Chernando1739
Hace 5 años / Respuestas: 0 / Lecturas: 437

Shin Megami Tensei IV - Trucos y guías: El Joven Eterno: Sanat Kumara

Según tengo entendido, a los jugadores europeos de Shin Megami Tensei IV les compensaron la larga espera con la entrega gratuita de los DLC, ¿no? Pues entonces podrán disfrutar de 3 desafíos extra que profundizarán en la historia, les darán más horas de juego y les premiarán con algunos de los monstruos más poderosos del juego. El primero que veremos es Sanat Kumara, a quien encontrarán en el DLC The Eternal Youth.

Sanat es un monstruo de la raza Chaos, único de su especie, de nivel 95... con eso queda claro que no es para principiantes. Estos son sus indicadores y habilidades:

Estatus:

HP 17775 
MP 7998	
ST  157
DX  157	
MA 157
AG 157
LU  157


Resistencias:

Pistola: Débil
Físico, Fuego, Agua, Rayo, Fuerza, Luz, Oscuridad: Nulo   
Efectos: Nada


Habilidades:

Dark Energy: 	Multiplica el siguiente ataque Físico o Pistola por 3. Se acumula con Charge.
Myriad Arrows: 	2 a 4 golpes Débiles del tipo pistola a varios enemigos.
Gaea Rage: 	Ataque Todopoderoso Pesado con 30% de posibilidades de dar el estado de Lost a todos los enemigos.
Deadly Fury: 	Ataque Físico Pesado con 70% de posibilidades de dar el estado de Pánico a todos los enemigos.
Silent Prayer: 	Niega todos los buffs y debuffs tanto de aliados como enemigos
Javelin Rain: 	Ataque Físico Mediano a todos los enemigos.


Estrategia:

Como podrán ver, Sanat Kumara tiene resistencia Nulo antes todos los tipos de ataque, excepto Pistola (ante el cual es débil) y, naturalmente, Todopoderoso. Al igual que los Fiends, Sanat caerá en un modo de spam si todos sus enemigos tienen Nulo o Rp contra los ataques Físicos, momento en el que realizará Gaea Rage, en el cual pierde a tus demonios; los demonios perdidos no se pueden invocar con Invitation ni con las Piedras de Invocación. Nuevamente al igual que los Fiends, por regla general Sanat usará una habilidad de limpieza si sus indicadores caen a -3, o si los tuyos suben a +3.

En este caso, como experiencia personal, me resultó que más es menos. Entré a la batalla básicamente con el Arcángel Michael, asegurándome que todo mi equipo pueda realizar Archangel's Law, que es una técnica que se aprende de los Arcángeles en sus DLC y permite dar Smirk a cualquiera de tus aliados.

Entonces, me dediqué a atacar con el Heaven's Bow de Michael, mientras que con el resto realizaba Doping, para darme más vida, Antichton hasta dejar a Sanat en -2 y Holy Wrath, que inflinge daño Todopoderoso Pesado a demonios con alineación caótica. Lo importante era siempre dejar en estado Smirk a Michael al final del turno, cosa que los ataques de Sanat, especialmente Gaea's Rage, no le alcanzaran; si podía quedar con todo el equipo en Smirk, pues mucho mejor, pues así todos se recuperan.

Llegó un momento en que los otros dos demonios se "perdieron" y solo quedamos Flynn y Michael. En vez de invocar otros demonios, opté por una estrategia conservadora: Curar con Flynn (o usar Concentrate, o Holy Wrath, si ya lo tenía cargado), Heaven's Bow con Michael y efectuar Archangel's Law sobre el mismo. De esta manera, Sanat no lo podía tocar, y podíamos seguir en batalla curando o atacando dos veces. Todo se simplifica aún más si Flynn lleva equipado el ítem de The Trumpeter, Refreshing Tune , y responder la tercera opción ante la pregunta en medio de la batalla. 

Con las habilidades necesarias, Sanat Kumara no es tan complicado, aún más si en vez de Heaven's Bow tenemos Riot Gun. Pan comido.
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