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Broken Age
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Foro Broken Age
Por Muradin284
Hace 8 años / Respuestas: 2 / Lecturas: 13117

Broken Age - Trucos y guías: Guía Broken Age Acto 1

[center]Guía Broken Age Acto 1[/center]

Empezamos nuestra aventura eligiendo a uno de los dos protagonistas, podemos elegir a [b]Shay[/b] el chico o [b]Vella[/b] la chica, yo empezare con Vella, pero podéis coger a cualquiera.

[center][/center]
[center][/center]

[COLOR=BLUE][SIZE=20][b]Festín de las doncellas[/b][/SIZE][/COLOR]

Empezamos en una colina durmiendo, donde nos llama nuestra hermana con un clic en cualquier lugar nos despertaremos, nos reunimos con nuestra hermanita y seguimos el camino hasta llegar a una casa, donde estará todo oscuro le damos a cualquier cosa un clic.

Una fiesta sorpresa no espera con todos nuestro familiares. Pero no puedo comenzar sin el [b]Cuchillo ceremonial [/b]

[center][/center]

Hablamos con el abuelo que es el que más cara de sospechoso tiene, hablamos con hasta agotar las frases [b](Es muy recomendable,usar todas las frases con todos los personajes, merece la pena)[/b], descubrimos por un pequeño fallo por su parte que él ha escondido el cuchillo para retrasar todo lo posible el “[b]Festín de las doncellas[/b]” que aborrece y también, quiere una magdalena. También hablamos con la abuela.

[COLOR=red][b]Logro: [i]pregúntale a los mayores[/i][/b][/COLOR]
[spoiler] 
[i]Hablar con los dos mayores de la casa hasta agotar las frases.[/i]
[/spoiler]

Nos fijamos en el plato que está tapado con un trapo lo recogemos y descubrimos un montón de magdalenas cogemos una y se la ofrecemos al abuelo pero la debe compartir con nosotros, Saca el cuchillo y corta después recogemos el cuchillo que queda clavado en la mesa. Se lo damos a nuestra madre y dará comienzo el “[b]Festín de las doncellas[/b]”

[center][/center]

Nos vemos con un gran vestido a la espera de que nos coman pero no lo permitiremos, hablamos con la chica del vestido amarillo, le pedimos la carne que tiene pero quiere algo a cambio. Hablamos con las demás chicas pero nada, quieren ser comida por el [b]Mog Chothra[/b] vemos que también hay un pájaro que acosa a la muchacha del vestido amarillo, entre tanto aparece el monstruo. 

Vemos cómo se lleva el [b]Mog Chothra[/b] a la chica con forma de tarta, hablamos con la chica del vestido azul, le pedimos que nos de su botella, pero nos entrega su Corsé, entre tanto el monstruo se come a la muchacha de verde, volvemos a hablar con la chica de azul ya que es ella la siguiente y le pedimos la botella de agua con gas, nos la da, en ese mismo instante se la come el monstruo, de damos la botella de agua con gas a la chica de amarillo, se empapara, hablamos con ella y le intercambiamos el pañuelo por el trozo de carne, pero este cae a los pies de nuestro vestido.

El pájaro intenta comerse la carne, aprovechamos para utilizar el corsé con el pájaro, seguidamente usamos el cuchillo para cortar el vestido y poder escapar.

[COLOR=red][b]Logro:[i]¡Nos ha llevado a la perdición![/i][/b][/COLOR]
[spoiler] 
[i]Lo consigues automáticamente.[/i]
[/spoiler]

Cabalgaremos en nuestro pájaro azul hasta llegar a una aldea de nubes.

[COLOR=BLUE][SIZE=20][b]Meriloft, el pueblo de las nubes[/b][/SIZE][/COLOR]

Caeremos en el nido del pájaro que nos salvó pero nos hecha pensando que le queremos robar el huevo. Hablamos con los dos que están en la plataforma central, hablando con ellos y averiguamos que se llaman [b]Walt'r[/b] y [b]Ch't[/b] y son padre e hijo, gracias ellos sabemos que el próximo Festín se llevará a cabo en el pueblo de Montilusco. Preguntamos por Jessie, el pájaro que nos salvó, está enfadado porque un tal Gus perdió su huevo y le han puesto uno de pega de oro macizo. seguimos hablando hasta que se agoten las frases.

Nos acercamos a la mujer que está en la cabaña, se asustara al vernos y perderá su cuchillo, hablamos con ella y averiguamos que se dedica a fabricar “zapanubes”. Son zapatos para andar por las sin hundirte. Se llama [b]Car'l[/b] y es la esposa de [b]Walt'r.[/b]

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Vamos a la derecha en donde vemos alguien barriendo los nidos se llama [b]M'ggie[/b]. Hablamos de todos los temas para saber que su padre se unió a la secta de [b]Barbaliviana[/b] y que antes existía un plumiascensor que llevaba a tierra firme. Pero ahora sólo hay una escalera extra-larga para poder dejar el pueblo. [b]M'ggie[/b] dispone de una escalera pequeña que usa para llegar hasta los nidos. Se la pedimos y nos la da.
 
Nos fijamos que en un nido a nuestra derecha está nuestro [b]cuchillo ceremonial[/b] usamos la escalera que nos prestó [b]M'ggie[/b] así lo recogemos.

[center][/center]

Volvemos con [b]Car'l[/b] y le damos el cuchillo agradecida ella nos regala unos “zapanubes” pero demasiados grandes para nuestros pies.
Nos vamos por la escalera central la que baja, nos encontraremos los restos de otro “Festín de las doncellas” pero vemos a una chica triste colgada como un canario verde, hablamos con ella y nos dará los zapatos que tiene en la mano, volvemos a subir y nos ponemos los “zapanubes” ya podemos caminar por la nubes. 

[center][/center]

Seguimos el sendero Izquierdo donde nos encontramos la morada de [b]Harm'ny Barbaliviana[/b]. Pero para subir necesitamos algún tipo de cosa, hablamos con el tipo grandullón que se llama [b]P'dre[/b], nos explica que no podemos subir por la escalera sin una ofrenda. 

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Volvemos a centro del poblado y  nos acercamos al nido de Jessie (el ave azul que nos trajo aquí). Usamos la escalera para subir a su altura y tomamos el sendero izquierdo que nos lleva hasta el gran árbol de la fruta pero teniendo cuidado con los agujeros que nos caeremos. 

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intentamos coger alguna de las frutas que cuelgan pero están muy altas, vemos al fondo una rama baja nos subimos a ella para intentar coger algún melocotón, vemos que una fruta se cae y atraviesa las nubes. Escuchamos unas voces pidiendo ayuda abajo, nos acercamos al tronco del árbol y bajamos nos vamos a la derecha y encontramos un melocotón en un nido lo cogemos por la derecha donde vemos a un tipo colgado de una rama sujetado tan solo por sus calzones, hablamos con el de todos los temas, averiguamos que se llama [b]Gus[/b]

[COLOR=red][b]Logro:[i]Compensa una sanción de higiene[/i][/b][/COLOR]
[spoiler] 
[i]hablamos con Gus agotando todas las frases.
[/i]
[/spoiler]

Subimos arriba por el agujero que hay en el tronco, nos acercamos al agujero que está a la derecha el que está más cerca del árbol, nos tiramos por el y así salvaremos a Gus. volvemos a bajar y recogemos el huevo de Jessie. 

Nos vamos a devolver el huevo a Jessie y ella descarto el [b]huevo de oro[/b] y así lo podemos coger.

[COLOR=red][b]Logro:[i]Reencuentro familiar[/i][/b][/COLOR]
[spoiler] 
[i]Lo consigues automáticamente[/i]
[/spoiler]

Nos dirigimos a los nidos dónde está [b]M'ggie[/b], Al fondo para ser más exactos, usamos la escalera con los “zapanubes” XXL y asi podremos subir a recoger un nuevo [b]huevo de oro.[/b]

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Ahora nos dirigimos a la vivienda de [b]Harm'ny Barbaliviana[/b], Donde esta[b] P'dre[/b] colocamos un huevo en una de las cestas y descompensada un poca la plataforma pero nos dejará subir, subimos las largas escaleras. y nos encontramos [b]Harm'ny Barbaliviana[/b] durmiendo, lo despertamos 
hablamos con él todas las frases posibles y un determinado momento aparecerá un huevo de oro, se lo pedimos pero se cae.

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bajamos y nos encontramos a P`dre noqueado por el huevo. lo cogemos y ponemos los dos huevos de oro restantes en las cestas, así la plataforma se vuelva inestable, volvemos a subir por la escale pero se romperá la escalera y caeremos en una casa.

[COLOR=red][b]Logro:[i]No debemos tomarla a la ligera[/i][/b][/COLOR]
[spoiler] 
[i]Lo consigues automáticamente[/i]
[/spoiler]

Ahora nos encontramos con [b]Curtis[/b] hablamos con él se asusta pensando que somos un árbol, nos cuenta que es carpintero, teme a los árboles le susurran, no sale a coger madera por el miedo, le pedimos que nos haga algo pero tiene miedo pero nos podría hacer un taburete si le traemos los materiales., agotamos todas las frases y le damos el melocotón, recordar ir coger otro al árbol que lo necesitaremos luego.

[COLOR=red][b]Logro:[i]Distribuidor agrícola[/i][/b][/COLOR]
[spoiler] 
[i]Recogemos un melocotón y nos lo comemos, cogemos otro utilizando la rama y se los daremos a [b]Curtis[/b] el carpintero.
[/i]
[/spoiler]

Cambiamos a [b]Shay[/b]
Guía Broken Age Acto 1, Broken Age, Guía y Acto 1
EDITADO EL 01-04-2016 / 20:16 (EDITADO 2 VECES)
Muradin284Hace 8 años1
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[COLOR=BLUE][SIZE=20][b]Un día normal en la vida de Shay[/b][/SIZE][/COLOR]

[center][/center]

Empezamos durmiendo nos despertamos haciendo clic en cualquier lado nos despertaremos, pero nos hacemos los remolones y tendremos que hacer otro clic, mientras unos brazos mecánicos nos elevan, nos ducha, nos cambia de ropa y nos llevará a la cocina a desayunar.

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[COLOR=red][b]Logro: [i]Comensal exigente[/i][/b][/COLOR]
[spoiler]
[i]Lo consigues cuando el "Ordenador" nos enseñan todos los tipos de cereales que hay, da igual todos saben igual. el último es [b]SPLARGH[/b].[/i]
[/spoiler]

[COLOR=red][b]Logro: [i]¿Algún problema?[/i][/b][/COLOR]
[spoiler] 
[i]Lo consigues dejando la cuchara parloteando sin cogerla hasta que salte que se desespere a si saltara el logro[/i]
[/spoiler]

Recogemos la cuchara parlante la usamos en el cuenco y nos comeremos los cereales, hasta que salta una alarma nos llevarán al puente de mando que parece hecho para un bebé muy grande. 

[COLOR=red][b]Logro: [i]¿Te estás intentando librar de mí?[/i][/b][/COLOR]
[spoiler] 
[i]Tenemos que interactuar con todo el entorno que se nos ocurra hasta lograr 30 reacciones diferentes de nuestra cuchara, con que desde ahora utilizaremos la cuchara para todo. Este logro nos lo darán en el acto 2 pero hay que empezar ahora

[spoiler]
[b]Acto 1[/b]
[list]
[*] Shay
[*] En el propio cucharón
[*] Cama de Shay
[*] Montaña de la lengua, en la misión del tren
[*] En inhibidor que nos da Marek
[*] El cuchillo
[*] En la pistola de helado antes de cogerla
[*] En la misión de la grúa para abrir el cristal de los controles
[/list]

[b]Acto 2[/b]
[list]
[*] En tu padre cuando despiertas.
[*] En el Mog Chothra
[*] En Car'l
[*] En el jefe de ceremonias
[*] En el charco de pescado antes de visitar a Alex
[*] En el hexipal roto
[*] En Alex
[*] En la estación de carga
[*] En tu padre cuando está al lado del charco de pescado
[*] En el arbol parlante
[*] En la serpiente cuando la tienes en el inventario
[*] En Curtis cuando nos enseña su molde para gatitos
[*] En P´dre
[*] En el padre de Vella
[*] En Jessie
[*] En las vigilantes "ciegas" del Dios
[*] En el esquema del nucleo que te a Alex
[*] En un melocotón
[*] En Rocky y M'ggie cuando venden magdalenas
[*] En el abuelo de Vella
[*] En la madre de Vella y la del columpio antes de que te hagan el traje
[*] En la madre de Vella y el columpio después de que te hagan el traje
[*] En la cascara de huevo
[*] En la magdalena cuando la tienes en el inventario
[*] En el bastón que te da el abuelo
[/list][/spoiler]
[/i]
[/spoiler]

Un sol gigante "El ordenador" nos mostrará los informes de las misiones de hoy. 
Seleccionamos [b]¡Las víctimas de la avalancha necesitan ayuda![/b]

[center][/center]

Nos encontramos con dos “víctimas” hechas de ganchillo, descubrimos que la avalancha está hecha de helado, nos fijamos que hay una puerta a nuestra Izquierda cuando la miramos el ordenador nos dice que la ignoremos, usamos la cuchara con el helado y serán libre BIEEN. Volvemos al puente y seleccionamos otra misión.

Seleccionamos [b]¡Hay que coger ese tren sin control![/b]

[center][/center]

En serio ¿qué clase de misiones son estas, ? el brazo mecánico nos meterá en un tren con mas muñecos de trapo (Esto ya es como la película de los teleñecos), cuando estamos en lo alto de la montaña, antes que el tren se estrelle pulsamos en la boca de la montaña dormida para que despierte y extienda la lengua lo que permitirá que acabemos la misión.

Seleccionamos [b]¡Tenemos que defender el Círculo de la amistad![/b]

[center][/center]

Hablamos con el personal de trapo azul y automáticamente saldremos victoriosos, el robot nos mandara a dormir.
Al día siguiente volvemos a nuestras misiones sacadas de los teleñecos. 

Seleccionamos [b]Vamos a prepararnos para investigar el cuerpo extraño[/b]

[center][/center]

Nos vemos embutido en un traje espacial con bufanda examinamos la cosa con múltiples brazos. ¿Es un regalo? 

Una vez más estaremos en el puente. Escogemos repetir la misión del tren. Pero esta vez, tras hacer que la montaña extienda la lengua, cuando el tren empiece a bajar pulsamos rápidamente en la montaña para que retire la lengua. Caeremos a un lugar tétrico pero blandito nos hablara un lobo y nos dará algo.

[COLOR=red][b]Logro:[i]¡Uups![/i][/b][/COLOR]
[spoiler]  
[i]Lo consigues automáticamente.[/i]
[/spoiler]

[COLOR=BLUE][SIZE=20][b]Enfrentarse a la realidad[/b][/SIZE][/COLOR]

[center][/center]

Volvemos a la cama, mientras estamos haciéndonos los dormido, salimos de la cama, abrimos nuestro regalo, que resulta ser un robot Gary también observamos los que nos dio el lobo.

[COLOR=red][b]Logro:[i][/i]Los motivos de Gary[/b][/COLOR]
[spoiler] 
[i]Tenemos que interactuar con todo el entorno que se nos ocurra hasta lograr air 20 motivos por los que Gary no quiere coger cosas.[/i]
[spoiler]
[list]
1) Gary no puede/quiere coger eso
2) El propio Shay.
3) El cucharón.
4) El cuchillo.
5) El muñeco hinchable (sin hinchar).
6) El muñeco hinchable (hinchado) cuando lo metemos en la cama.
7) La bola donde aparecen los ordenadores que está en nuestra habitación.
8) La rendija de nuestra habitación que abrimos para ver a Marek antes de que la abramos.
9) 10) 11) En la sala de los abrazos.
12) La montaña en la sala del tren.
13) 14) 15 16) En la sala de la avalancha de helado si intentamos sacar a los saquitos durante la misión, visitandola intentando coger la comida de arriba de la montaña de helado, intentando coger el camión, intentando coger la pistola de helado.
17) 18) En la habitación de Marek: la cama de Marek y la puerta donde están las criaturas.
19) La aguja de tejer.
20) El orbe de fusión del escudo.
21) Al intentar coger algo en la sala de trofeos
22) 23) En el exterior de la nave, misión de investigar la identidad alienígena, el propio Shay (de nuevo) y la entidad alienígina. (de nuevo) y la entidad alienígina.
[/list]
[/spoiler]
[/spoiler]

Examinamos nuestra habitación, recogemos el aire comprimido también vemos una puerta a nuestra derecha pero no nos acercamos porque el ordenador se despertara y nos obligará a ir a la cama otra vez. Nos fijamos en el respiradero que hay, utilizamos la herramienta que nos dio el lobo con el respiradero lo abrimos y encontramos una balsa hinchable, usamos el aire comprimido con ella y descubrimos que es un Shay hinchable “El pequeño Gandul”, usamos al “El pequeño Gandul” en la cama, para despistar al ordenado. 

Nos metemos por el respiradero y nos encontraremos en una sala desconocida para Shay 

[center][/center]

hablamos con el Lobo Marek y nos cuenta que somos demasiados mayores para  los juegos infantiles, que ahí fuera hay una guerra y que hay seres en peligro esperando ser rescatados por ellos. Nos entrega el mapa estelar de la Nebulosa Teron y dice que se lo entreguemos al Tejedor Estelar, nos metemos por el conducto de respiración que está a nuestra izquierda.

[center][/center]

Damos con sala del tejedor espacial.
Le damos el mapa estelar de la Nebulosa Teron al tejedor. [b]Antes de hablar con el lobo guarda para conseguir el logro[/b] ,volvemos a reunir con el lobo Marek. 

nos llevará ante una extraña pantalla que sirve para detectar víctimas y rescatarlas. Pulsamos en el botón verde hexagonal para activar los controles de la pantalla. Un brazo mecánico aparece. 

Cuando el brazo esté justo encima, pulsamos botón rojo rectangular y lo agarra. A continuación Marek dirá que debemos buscar a las otras víctimas. Nos fijarnos en el radar superior vamos pulsando las flechas amarillas hasta que les tengamos a tiro y  los recogemos con el brazo mecánico como hicimos antes. 
El lobo le obliga a dejar atrás a una víctima por ser descubiertos por el enemigo. 

Nos entrega un nuevo mapa, Sistema Peligro 5, para que lo entreguemos al Tejedor. Lo hacemos y al volver repetiremos ante la pantalla. 
Nuevamente, cuando solo falta una, Marek decide que hay que dejarla. Insistimos en salvarle. 
Sin embargo algo va mal y todos los sistemas de alerta de la nave se activan ante el ataque de un enemigo. 

[COLOR=BLUE][SIZE=20][b]Recuperando el control de nave[/b][/SIZE][/COLOR]

La nave se pone en automático, ya no podremos controlar el “Gancho”. debemos regresar al dormitorio. En cuanto podamos, volvemos con el lobo. hablamos con él ,tenemos que recuperar el control manual de la nave, bajar los escudos y controlar los ganchos. 
Nos entrega un inhibidor que debemos colocar en la esfera de fusión y un mapa estelar nuevo que hay que entregar al tejedor

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[COLOR=RED][SIZE=16][b]Bajar los escudos[/b][/SIZE][/COLOR]

Nos vamos a la puerta de izquierda. nos encontramos con una habitación llena de recuerdos y trofeos de Shay, los examinamos todos, pero los que nos quedamos es el traje de radiación tamaño bebé, que recogemos.

Nos dirigimos a la puerta de izquierda, es un teletransportador parlante “Como todo en esta nave ” nos llevará a una sala con tres teletransportadores [b]“El Nexus”[/b], nos encoge la cabeza es una cosa importante en los objetivos. 

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La de la izquierda nos lleva a[b] “La Sala de Trofeos”[/b] (De donde venimos), la central nos lleva a[b] “La esfera de fusión”[/b], y la derecha [b]“Al pasadizo de estribor”[/b] y a la Izquierda del todo hay un pasillo que nos lleva [b]“Al Puente de Mando”[/b].

Abrimos el Teleportador de la derecha [b]“Al pasadizo de estribor”[/b], Se nos volverá a encoger la cabeza, Nos encontramos en un pasillo donde vemos una puerta con un dibujo pintado de un tren, que nos llevará a la misión anterior de ¡Hay que coger ese tren sin control! y la puerta de la Derecha con una luna pintada, nos llevará a “área de descompresión” para salir al exterior de la nave.

Nos vamos a la Izquierda donde nos encontraremos otro pasillo con mas puertas, la de muñeco sonriente nos llevará a [b]¡Tenemos que defender el Círculo de la amistad!.[/b] Entramos y nos encontraremos otra vez al muñeco quejoso de antes, hablamos con él pero nos fijamos que esta vez no se quejó en broma, tiene clavado algo en la espalda se la quitamos y conseguiremos una aguja de ganchillo.

[center][/center]

Vamos a la siguiente puerta la que tiene un banana Split pintado, ¿Hace falta decir dónde nos lleva?[b] ¡Las víctimas de la avalancha necesitan ayuda![/b],  entramos y nos encontramos a los teleñecos fuera de servicio, hablamos con ellos pero están con el vicio de las cartas. Nos fijamos en la pistola de nata montada y la recogemos. Nos vamos de hay.

[center][/center]

Salimos por la puerta y nos vamos a la última puerta de la izquierda saldremos a la sala de mandos, nos pillara el ordenador y nos dará la charla de seguridad.

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 Hablamos con el ordenador, hasta agotar todas las frases. Hay cuatro puertas diferenciadas por colores, La verde nos lleva el [b]“El Nexus”[/b], La azul [b]“Al pasadizo de estribor”[/b] al pasillo de las misiones, La roja al tejedor estelar y La Amarilla Salimos a un pasillo con tres puertas, la que tiene pintada una cuchara es la cocina, la que tiene un hexágono no lo sabemos no nos deja entrar el ordenador y la del fondo a la izquierda es nuestra habitación.

[center][/center]

Entramos en la cocina nos fijamos en la mesa y vemos un cuchillo parlante, los cogemos y salimos de hay.

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Volvemos [b]“El Nexus”[/b], que podemos acceder a él por la sala de mandos por la puerta amarilla, nos metemos en el teletransportador del medio que nos lleva [b]“La esfera de fusión”[/b], se nos reducirá aún más la cabeza, cuando entremos nos pondrán un traje contra radiación pero como somos bajitos no nos pondrá el casco. Usamos el casco de cuando éramos bebés y podremos entrar a [b]“La esfera de fusión”[/b] 

[center][/center]

Le pondremos los cascos “Inhibidor” a la esfera y ya podremos [b]bajar los escudos[/b]. Salimos de hay y volvemos a meternos en el teletransportador, nos volverá la cabeza a la normalidad destruyendo el casco infantil.

[COLOR=red][b]Logro: [i]Inhibida[/i][/b][/COLOR]
[spoiler] 
[i]Nos lo darán automáticamente[/i]
[/spoiler]

[COLOR=RED][SIZE=16][b]Control Manual de las grúas (Grúa con forma de mano)[/b][/SIZE][/COLOR]

Usamos el Teletransportador derecho que nos lleva [b]“Al pasadizo de estribor”[/b], nos metemos en la puerta de la derecha que nos llevará a la zona de descompresión, vamos a la puerta del fondo y saldremos de la nave donde hicimos la misión de [b]Vamos a prepararnos para investigar el cuerpo extraño.[/b]

[center][/center]

Ahora estamos fuera con nuestro traje espacial y nuestra fiel bufanda, “Nunca te olvides de tu toalla cuando salgas al espacio, ups perdón bufanda.” Usamos el aire comprimido con Shay, También usamos la pistola de nata como propulsor para que el ordenador no nos coga. Cortamos la manguera de oxígeno que os ata  a la nave con el cuchillo parlante.

[b]Guiño:[/b][spoiler][b] Si te cortas la manguera de oxígeno sin nada y dejas que se ahogue Shay, será recogido por el ordenador no pasa nada, pero seremos despertaran con las sales de psychonaut.[/b][/spoiler]

Saltamos al vacío el ordenador nos intenta coger pero no puede, subiremos hacia arriba hasta llegar a la zona de control manual de las grúas. Usamos el cuchillo parlante con la escotilla para abrirla, perdemos a nuestro pequeño amigo con mala uva. Usamos a Gary con los mandos. 

[b]Nota: Si no has completado el logro de, “Los motivos de Gary” Este es último momento de echar atrás e intentar conseguir.[/b] 

[COLOR=red][b]Logro: [i]Al mando[/i][/b][/COLOR]
[spoiler] 
[i]Nos lo darán automáticamente[/i]
[/spoiler]

Regresamos al interior de la nave y nos vamos donde esta el tejedor galáctico, le damos el mapa, pero se negara porque dice que es peligroso. Pues cedemos y le decimos otra dirección, Cúmulo acogedor. 

[COLOR=red][SIZE=16][b]Destino a Lugubrandia[/b][/SIZE][/COLOR]

Bajamos sin perder tiempo abajo y usamos la aguja con el mapa que a tejido y lo ponemos así:

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Cuando el robot se de cuenta se fundirá de la humillación.

[COLOR=red][b]Logro: [i]Condenados[/i][/b][/COLOR]
[spoiler] 
[i]Te lo dan automáticamente.[/i]
[/spoiler]

Volvemos con el lobo. [b]ANTES DE NADA GUARDA PARA EL LOGRO PERFECTA EJECUCIÓN.[/b]

[center][/center]

Volvemos a rescatar aliens cuando tengamos a todos como pasó la otra vez, cuando la pillamos al último recibimos aviso de ataque inminente del enemigo y esta vez el asunto parece serio ya que todo empieza a venirse abajo. 

[COLOR=red][b]Logro: [i]Perfecta ejecución[/i][/b][/COLOR]
[spoiler] 
[i]Completa todas las misiones de rescate sin errores. 
Hay tres misiones que nos dará Marek, no tenemos que fallar ninguna.[/i]
[/spoiler]

[b]FINAL DE SHAY.

CAMBIAMOS A VELLA[/b]
EDITADO EL 28-05-2015 / 01:56 (EDITADO 3 VECES)
1 VOTO
Muradin284Hace 8 años2
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Después de hablar con [b]Curtis[/b], nos fijamos en todo lo que tiene en casa, subimos por la escalera y examinamos la vidriera, nos haremos con el sol de cristal. Abajo nos fijamos en el muñeco extraño que tiene colgado en la chimenea, Vella no quiere robarlo hasta que no hablemos con [b]Curtis[/b], lo hacemos y después de agotar todas las frases nos lo da, también nos fijamos en el hacha que tiene colgado en la pared no la da. y salimos fuera. 

Antes de irnos advierte que tengamos cuidado con la peligrosa serpiente que están en el camino del este, ¿o era el oeste?, bueno ni caso a lo nuestro.

Cuando lleguemos al camino principal nos vamos a la Izquierda donde nos encontramos una serpiente que nos aplastará si no tocamos la trompa.

[center][/center]

[COLOR=red][b]Logro: [i]Mal sentido de la orientación[/i][/b][/COLOR]
[spoiler] 
[i]Te lo dan cuando haces que Vella, aguante con la serpiente hasta que se desmaye y sea salvada por Curtis. (Que manía con matar niños o intentar)[/i]
[/spoiler]

Después de despertar, volvemos al camino principal y nos vamos a la Derecha donde nos encontramos a un árbol que parece mascullar algo, pero no tiene boca, utilizamos el hacha con el árbol y le hacemos una, (Que mala decisión). Hablamos de todo con él, nos damos cuenta que es ligero de estómago que pota por nada.

[center][/center]

Seguimos el camino hacia la derecha llegamos a Montilusco. Vamos directos hacia el tipo de verde tan gritón. Responde al nombre de Dune y es el Mariscal del Festín de las Doncellas con aspiraciones a convertirse en el próximo alcalde. Hablamos de todo con él.

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Descubrimos que hay problemas técnicos con la Fiesta de la doncella de este Montilusco, seguimos hablando con él y nos fijamos en el cubo que lleva en la cabeza, habrá que convencerlo para que nos lo de, le decimos que le queda muy bien y nos lo dará. Nos ofrecemos para ser doncella pero nos dice que olemos demasiado bien.

Hablamos con la chicas, le pedimos el perfume apestoso “embelebestias” le llaman, pero no nos lo da ni una gota, pues nos fijamos en la cañas de pescar, en el tronco varado en la playa que cogeremos y el el gran recipiente de carnaza que hay en una concha.

Subimos por la escalera y hablamos con la guardianas, nos dice que guardan al dios ojopipa y no nos deja entrar, Seguimos hablando y nos cuentan que hay objetos milagrosos dentro, una cosa que nos interesa pero no nos dejaran pasar sin resolver el acertijo, antes de irnos le decimos si necesitan que les traigamos algo, como mas gas somnífero y nos entregaron la pistola.

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La respuesta del acertijo es un melocotón (Si no lo tienes tienes que volver al cielo, vaya pateo), nos dejaran entrar nos encontraremos en una sala bastante chilaout con luces y cosas de esas, nos fijamos en el todos lo que hay pero nos llama la atención es el altar de la derecha, tiene un hueco que tiene la misma forma que la obra de arte que nos dio Curtis. 

Usamos la obra de arte con el pedestal, después de unas luces aparecerá un tipo de una cámara a el estilo Han solo, hablamos con él, nos dirá que se llama Alex, no es ningún dios que le siguió la corriente, mola ser un dios, cuando terminemos de hablar, nos fijamos en los cristales que hay al fondo en forma de rombo, cogemos el que está arriba el de abajo se nos romperá no somos muy hábiles.

[center][/center]

Ahora necesitamos otro para restablecer la energía usamos la vidriera que encontremos en casa de Curtis y los usamos en la parte superior y el otro rojo lo utilizamos en la parte inferior y listo, energía. Nos dará un pulsador que lanza rayos laser, pobre gaviota.
Volvemos a la playa formar parte en al ceremonia y arreglar el terreno.

Volvemos a la casa de Curtis y le damos el tocón de madera, nos hará un taburete muy bonito. vamos dónde está el árbol parlante, le colocamos el cubo en la nariz y le enseñamos el taburete echará toda la savia que necesitamos. 

Vamos a la playa y le damos el cubo lleno de savia al mariscal y ya podrá construir su castillo de arena.

Ahora toca vengarnos de las doncellas, digo conseguir su perfume usamos la pistola de gas con la concha llena de cebo y se lo echamos a las doncellas las gaviotas atacan, aprovecharemos para hacernos con el bote lo usamos con Vella, hablamos con el mariscal y le volvemos a pedir que queremos participar en el festín de doncellas, aceptara.

[center][/center]

Ahoro todo colocado las damas en su sitio aparece el mog Chothra, utilizamos el mando con el y el puntero cambiará a una mira, le disparamos en todas las pata en menos una y cuando nos coja utilizamos la escalera en la boca y después le disparamos un rayo láser en la bocaza. 

[COLOR=red][b]Logro: [i]Las cosas pequeñas a veces sorprenden[/i][/b][/COLOR]
[spoiler] 
[i]Destruye al mog Chothra, destruye todos los tentáculos salvo uno[/i]
[/spoiler]

[COLOR=red][b]Logro: [i]Por favor, no se lo digas a nadie[/i][/b][/COLOR]
[spoiler] 
[i]Completa el primer acto de Broken Age. Nos lo dan automáticamente[/i]
[/spoiler]
EDITADO EL 21-05-2015 / 03:32 (EDITADO 2 VECES)
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Foros > Broken Age > Guía Broken Age Acto 1

Hay 2 respuestas en Guía Broken Age Acto 1, del foro de Broken Age. Último comentario hace 8 años.

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