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Foro Pillars of Eternity
Por Valkyr113
Hace 4 años / Respuestas: 8 / Lecturas: 43496

Pillars of Eternity - Trucos y guías: Pillars of Eternity - Creación de personaje (a consciencia)

Pillars of Eternity es claro, explica bien cada paso y se deja jugar a dificultad Baja, aunque dominarlo a fondo es otra historia y no abunda información en español, así que decidí hacer una guía en la segunda lengua más hablada del mundo, verdad?

Hay guías de casi cualquier cosa pero leyendo preguntas te das cuenta que la gente suele armar personajes eligiendo cosas que se veían bonitas sin saber que no son las ideales para su modo de jugar y acaban estancándose en dificultades más elevadas.

Decidí explicar claramente todo el proceso de creación del personaje y lo necesario para planificar un build, la clave está en planear lo que haremos antes de jugar y verán que si arrancamos con un personaje bien pensado el resto se hace mucho más entretenido.

Dificultad
Al pulsar nueva partida elegimos un modo de dificultad: Baja, Media, Alta, y Camino de Malditos, que podemos jugar en Modo Experto y Prueba de Hierro. El juego lo explica en lenguaje simple pero necesitamos saber algo más para entender bien en donde nos metemos. 
 
Pillars of Eternity - Creación de personaje (a consciencia)

Las dificultades Baja, Media y Alta se pueden cambiar durante la partida pero hay level cap en 12 así que no tiene un propósito práctico (aunque el level cap se puede remover con este mod, recomendable para darle sentido a las altas dificultades, por ahora solo explicaré como funciona todo en vanilla y ya cada quien sabrá qué mod le conviene más). Las dificultades afectan la cantidad de enemigos y las provisiones de campamento que podemos cargar (6 en Baja, 4 en Media y 2 en Alta y PotD). Baja es perfecta con un personaje sin planificar y compañeros prediseñados, Media como mucho, pero si se va a planificar bien el personaje y los compañeros, dificultad Alta va a ser más interesante.

Camino de Malditos además de aumentar la cantidad de enemigos, sube casi todas sus stats. Esto si no se conoce el juego solo será frustrante. Por empezar los builds para dificultades comunes aquí no sirven, las habilidades temporales se vuelven menos valiosas que las pasivas ya que los enfrentamientos duran el doble, los builds de tanqueo tampoco sirven ya que hay tantos enemigos que sobrepasan al tanque en horda, y los basados en críticos fallan demasiadas veces, PotD es para quienes ya conocen cada rincón de Eora y se harán todo el grupo de aventureros con builds a prueba de balas. Nunca para principiantes! 

Modo experto quita muchas ayudas meta-game como áreas de efecto o tags en los diálogos, lo mismo que hacemos manualmente en las opciones pero todo junto y sin vuelta atrás, así que no es necesaria y hasta frustrante para la primera vez. No tocar ese botón.

Prueba de hierro se explica claramente, estilo "Rogué-Like" a la Torchlight, solo se guarda una partida al salir del juego. Yo prefiero poder ver mi progreso de partidas guardadas, así que esto es personal. No es para principiantes que estarán muriendo muy seguido.

Luego de elegir el tipo de partida nos narrarán una breve historia a modo de cuento y llegamos la creación de personaje.

Sexo
Hombre o Mujer, influye solo en los diálogos. Aquí no hay romances-fanservice así que elegir libremente (se agradece)...
 


Raza
Tenemos 6 razas y cada una con al menos 2 subrazas y sus bonus. Lo primero que notamos es que cada una tiene +2 a algún atributo (algunas -1 pero suman +3, así que en definitiva todas se pasan solo por 2). En dificultad Media cualquier personaje más o menos decente irá bien, pero en Alta o PotD estos bonos nos servirán para min-max el build.
 


Humanos Poder +1, Resolución +1
Los humanos son los únicos cuyas subrazas tienen el mismo bono con cierta ventaja en poder/sanación y concentración.
Espíritu de Lucha: cuando la resistencia baja a -50% aumenta el daño y precisión por un tiempo. En los RPG el humano es el standard, alguien igualmente eficaz en cualquier camino que decida seguir, así que esta bonificación es una especie de promedio, combatirán normalmente hasta que su vida llegue a la mitad y entonces comienzan a acertar y dañar más. 

Aumaua Poder +2
Junto al enano pueden maximizar poder/sanación a 21 (con trasfondo de Tierras Vivientes), siendo buenos haciendo daño o sanando.

Costeros Encumbrado: bonificación contra derribo y aturdimiento.
Pudiendo evitar los molestos derribos son ideales para las primeras líneas de combate como bárbaros o tanques.

Isleños Armados hasta los dientes: set de armas adicional.
Esto que parece trivial, no lo es, porque puede tener 4 sets de armas de fuego cargadas y usarlas en secuencia ahorrándose el valioso tiempo de recarga, es un build especialmente efectivo a distancia, puede bajarse uno o dos enemigos antes de que tengan oportunidad.

Enanos Poder +2, Destreza -1, Constitución +1
Con Tierras Vivientes se puede maximizar el poder a 21 como Aumaua, pero además con constitución 19, son buenos tanques, magos, clérigos, paladines... cualquier cosa que no requiera maximizar destreza como un bárbaro, pícaro o explorador.

De Montaña Robusto: bonificación contra veneno y enfermedad.
Con lo molesto que es el veneno, este puede ser un buen tanque.

Boreales Cazador: +15 precisión contra criaturas salvajes o primordiales.
Puede parecer limitante tener bonos contra dos tipos de criatura pero llevándolo a números sea tal vez el 10% de los encuentros, así que estará haciendo un 10% más de daño promedio a lo largo de todo el juego. Excelente como explorador, bárbaro o pícaro.

Elfos Destreza +1, Percepción +1
Con máxima velocidad e interrupción son el DPS ideal, sea de distancia (Bosque) o con cualquier arma (Pálidos).

Del bosque Ventaja Distante: +precisión, desviación y reflejos contra enemigos a más de 4 m.
El DPS de distancia ideal, hacen un daño tremendo y sobreviven muy bien siempre que podamos mantenerlos alejados. Los mejores exploradores, pero también guerreros o paladines con armas de fuego, o magos y cifradores, cualquier especialidad a distancia. 

Pálidos Resistencia Elemental: bonificación contra abrasión y congelación.
Son buenos en melee y su bonificación les permite ser usados de tanque o de segunda línea off-tank.

Orlanos Resolución +1, Poder -1, Percepción +2 
Pueden tener la máxima interrupción con gran concentración. Ideales pícaros aunque increíblemente son buenos tanques también.

Hogareños Amenaza Menor: cuando atacan al mismo objetivo que un compañero, aumentan los críticos.
El Pícaro ideal, con +2 Percepción y su bono de subraza puede hacer un daño crítico increíble si lo manejamos bien en combate.

Salvajes Resolución desafiante: tras un ataque a su voluntad, ganan bonificación a todas las defensas
Esta es la clase de orlano que sirve más como tanque (Bilbo Bolsón tanqueando! Jha!).

Divinos Destreza +1, Intelecto +1 
Los divinos pueden maximizar velocidad, área y duración, los únicos capaces de subir Intelecto a 20 (con el trasfondo Antigua Vailia). Siendo óptimos para extender área de efecto y duración (hechizos, auras), y buenos DPS lanzando muchos ataques en menor tiempo. Y hay que sumar los excelentes bonos de sus subrazas aunque no pueden usar casco con sus bonos, así que hay que elegir...

Divino de Muerte Guía de la Muerte: cuando la resistencia del enemigo baja a -25% le hace más daño.
Esta habilidad puede parecer super-fashion para DPS aunque un buen DPS ya hace tanto daño que cuando un enemigo está al 25% prácticamente le quedan uno o dos golpes y la habilidad termina generando overkills... así que puede ser mejor para clases más balanceadas (como tanques o soporte, que no hacen mucho daño y aprovecharán ese bono más veces).

Divino de Fuego Forajado en Combate: si la resistencia baja -50% sube la reducción de daños y dañan al atacante.
Está todo dicho, parece el tanque ideal, reduce el daño y daña a quien lo ataca, y un tanque usualmente ES atacado. Su único problema es como el de todo godlike, no poder usar casco, aquí entra a jugar qué concebimos para nuestro build.

Divino de Luna Marea de Plata: cuando la resistencia baja a -75, -50 y -25% genera oleadas que curan.
Parece un clérigo ideal pero un personaje de 3ra o 4ta línea no debería recibir demasiado daño, así que mejor como tanque o off-tank para sanar a sí mismo y a sus compañeros, junto al de fuego parecen los godlike más efectivos.

Divino de Naturaleza Manantial de Vida: si la resistencia baja a -50% bonifica poder, constitución y destreza.
Es un bono muy parecido al de los humanos, en vez de precisión, atacan/sanan más aunque no usan casco como los humanos...

Clase
Este no es el típico RPG donde iremos matando alegremente todo lo que se nos cruce, es posible pasar el juego con un personaje bien planificado pero lo ideal es manejar un equipo así que deberíamos entender a las demás clases también.
 


La clase define el rol del personaje, cada una se explica en su reseña pero comentaré algunas estrategias. Podemos diseñar un build completo de antemano o "ir armando" nuestro build mientras jugamos. De entrada debemos saber que podemos necesitar un tanque (el más resistente), al menos dos off-tank (que hacen daño pero además resisten junto al tanque principal), algún personaje de soporte tras ellos para ir curando, buffeando y demás, y en última línea los DPS hacen el verdadero daño junto a curación, control de multitudes, etc.

Guerrero
La clase más directa, tiene mucha vida y podemos llevarlo fácilmente hacia el rol de tanque concentrándonos en su supervivencia, si el guerrero cae, todo el grupo tiene pocas chances de sobrevivir, usa armadura completa porque no importa reducir el daño que hace ya que prácticamente estará interceptando y tumbando enemigos mientras los DPS del grupo hacen el daño real. Su armadura es la primera del grupo que hay que mejorar con encantamientos. También hay que darle consumibles (pociones y comida) para hacerlo más durable. Sus habilidades regeneran después de la batalla así que puede usarlas en cada combate. El tanque es el primero que debe ser visto por los enemigos, ubicarlo en las puertas para bloquear el paso hacia los DPS.

Paladín
Si será nuestro personaje principal hay que tener cuidado en los diálogos, es muy importante NO usar Modo Experto para ver los tags y responder de acuerdo a nuestro alineamiento (eso irá subiendo considerablemente nuestras defensas). Tiene muchas habilidades que se usan por batalla y constantes como auras, y otras que necesitan descanso como resucitar. Este es el mejor líder de equipo, todos a su lado se benefician de sus auras, si está muy adelante no beneficia a los de retaguardia, y si está muy atrás deja al tanque desvalido, así que es un excelente off-tank con armadura pesada pero si se usa de tanque debe llevar armadura completa, pociones y comida.

Bárbaro
Genial off-tank, tiene muchísima vida aunque poca defensa, conviene combinarlo con un tanque, gana bonus al enfrentar varios enemigos así que no dudar en meterse en medio del combate, justo al lado del tanque. La mayoría de sus habilidades regeneran después de la batalla como el guerrero, si tiene habilidades de debilitar, usarlas al comienzo y luego las de daño, no guardar nada.

Monje
Muchas de sus habilidades son sin armas y depende de que lo hieran, es común pensar que deben ir sin armadura pero en verdad puede llevar hasta armadura completa si lo hieren demasiado. Conviene no ser objetivo de hordas, esperar a que ataquen al tanque primero. Es ideal como DPS en segunda línea. La mayoría de sus habilidades regeneran después de la batalla así que a discreción.

Pícaro
Especialista en esconderse y atacar por la espalda para multiplicar el daño. Usará armaduras media y preferentemente ligera, se basa en hacer daño rápidamente, matar sin derecho a réplica si es posible y desaparecer, sus habilidades regeneran tras cada batalla, puede usarlas sin miedo. Esta clase es una de las más cómodas para pasar todo juego sin acompañantes si sabemos bien lo que hacemos. 

Guardabosques
Especialista a distancia, con poca vida pero la particularidad de llevar un compañero animal con habilidades especiales, el elfo del bosque es la mejor clase aquí, además de sus bonos de elfo (+destreza +percepción), tiene la ventaja distante, pero también el aumaua isleño con 4 armas de fuego cargadas... debe mantenerse lejos del enemigo tanqueando con el animal pero mejor ir en grupo, y debe usar armadura ligera para más velocidad. Otra clase cuyas habilidades regeneran tras cada batalla así que usarlas todas sin miedo.

Declamador
Esta es una de las clases más interesantes y complejas, maneja cantos e invocaciones y el equipamiento no le afecta así que puede usar hasta armaduras pesadas. Va activando invocaciones a medida que completa estrofas que podemos combinar entre ellas, siendo más poderosa en cada canto y llega a invocar desde dos esqueletos hasta un wyvern. En Normal conviene enfocar el build a los cantos, DPS o soporte, centrarse en invocaciones puede ser frustrante porque lo más duro del combate suele ser al comienzo y para cuando llegue el wyvern ya no quedará mucho por hacer, enfocar el build a invocaciones sería más provechoso en PotD y puede que en Hard.

Cifrador
Esta es una clase muy flexible en combate y un sencillo build. Se usa como un mago que puede lanzar cuantos conjuros quiera mientras tenga Concentración, la cual obtiene dañando al enemigo con armas convencionales, no importa que pegue muy rápido porque obtiene Concentración del daño, y necesita tener agilidad así que usará armadura ligera o media, y conviene especializarlo en armas de gran daño y a distancia como Blunderbuss o War Bow.

Druida
Es una clase fácil al comienzo, su forma animal perdona casi cualquier error cando no tenemos cosas buenas pero a medida que se progresa va siendo menos tentador convertirse y perder el bonus de todo nuestro equipo. Así que tiene un gran inicio pero un lento estancamiento. La mejor forma animal es el gato o el oso, siendo lobo y oso de las menores (aunque hay mods para mejorarlas).

Clérigo
Es una de las clases que más beneficia al grupo y uno de los más simples, su deidad no funciona como en el paladín así que se puede elegir libremente. Son excelentes tanques y mientras más equipo junten y más miembros tenga el grupo, mejor su desempeño, es una clase que se disfruta ver crecer en cada nivel y todo el grupo lo agradece, a nivel 9 los spells 1er nivel se pueden usar cada encuentro y comenzarán a llover conjuros, a nivel 11 los de 2do nivel, así que comienza siendo un personaje de armas y acaba siendo más efectivo con conjuros. Solo conviene evitar los Divinos para poder usar sombreros de mago, y los bonus del Orlano no le benefician.

Mago
Es la clase más poderosa si maximizamos destreza con baja armadura y en el peor de los casos pueden escapar y como todos los casters, los hechizos nivel 1 y 2 se vuelven por encuentro a nivel 9 y 11. Por supuesto deben estar en la última línea haciendo daño o bufeando, y es fácil experimentar ya que siempre se puede cambiar de hechizo o de grimorio hasta tener un set ideal. 

Atributos
Al principio cuesta entender que los stats no se relacionen a las clases (como warrior, ranger, mage...), sino cruzan transversalmente todas las clases para según su rol (dps, tank, support, disabler...), además son fijos así que lo que decidamos acá será para siempre. 

Si no usamos Modo Experto habrá unos asteriscos en cada atributo indicando qué es más útil a esa clase. Por ejemplo en su "rol habitual" un paladín necesita Percepción y Resolución para su área e interrupciones, con algo de Intelecto y Poder, pero si será DPS debe maximizar Poder y Destreza solamente. Si vamos a planificar un build específico, lo mejor es ignorar esas "ayudas".
 


Todas brindan opciones en los diálogos (aunque algunas aparecen más que otras), y contribuyen a algún tipo de defensa (reflejos, fortaleza, etc), estas cosas se detallan muy bien en el tooltip de cada una así que aquí describiré sus funciones principales:

Poder (DPS – Curación)
Sirve para hacer daño (mágico o físico) y sanar. Esto no es el equivalente de Fuerza en otros RPG, tanto un Guerrero como un Mago usarán poder para sacar más daño, o curar.

Constitución (Tanque – General)
Este puede considerarse el equivalente de lo que significa en otros RPG ya que aumenta la vida y resistencia, pero lo hace de un modo distinto, la línea al costado del retrato indica la salud, y la resistencia se ve cuando el retrato comienza a cubrirse de rojo, la resistencia se pierde primero y el personaje se desmaya, morirá solo si pierde la salud que baja más cuando se desmayó. 

Destreza (DPS)
Sirve para actuar velozmente y nuevamente todas las clases se benefician, un arquero disparará más flechas en el mismo tiempo, pero un mago también lanzará más conjuros, siendo también transversal a todas las clases.

Percepción (Tanque – Pícaro)
Percepción aumenta el desvío (contribuye a la armadura), también detecta a mayor distancia cosas ocultas en modo sigilo (teniendo el nivel necesario de Mecánica), y además aumenta las chances de interrumpir el ataque del enemigo.

Intelecto (Magia – Habilidades – Auras)
Aumenta el área de efecto y la duración, el intelecto dicta cuanto se expandirá el área básica de una habilidad, un conjuro o aura, y además cuanto más va a durar, muy importante para magos, pero nuevamente, todas las clases se benefician en todas sus habilidades.

Resolución (Tanque)
También aumenta el desvío igual que Percepción (más armadura), pero a la inversa que Percepción, esto otorga Concentración (para evitar que nos interrumpan).

Cultura
La cultura brinda un punto de atributo, pero viene después y conviene revisar que lo haya asignado a donde corresponde, no sé si es un bug pero es engañoso, así que el modo correcto de hacerlo es elegir cultura, pulsar siguiente (para que quede asentada), y luego volver dos pasos atrás para modificar los atributos si es que se alteraron...
 


En Difícil y PotD debemos min-max y nos condiciona a una cultura determinada (por ejemplo en DPS maximicé Poder y Destreza, la raza humana da +1 poder, y la cultura Archipiélago +1 destreza, llegando a 19-19 en mis dos atributos relacionados. Hice un paladín balanceado estilo lobo-solitario pero en Difícil podría maximizar INT para el área de auras porque en combates largos cada bono cuenta.

Además el sistema de experiencia no funciona matando todo lo que se mueva como en tantos RPG, hay un códice que iremos llenando y al completar cada criatura deja de darnos experiencia, esto favorece resolver problemas con diálogos donde nuestra cultura estará presente, así que mejor estar confortables con lo que elegimos porque lo veremos seguido. Estos son los bonos culturales:

Aedyr (+1 Resolución)
Archipelago Llama Extinguida (+1 Destreza)
Llanura de Ixamitl (+1 Resolución)
Antigua Vailia (+1 Intelecto)
Rauatai (+1 Constitución)
Tierras Vivientes (+1 Poder)
Gran Grieta Gélida (+1 Percepción)[/list]

Apariencia
Y antes de salir de aventuras pasamos por el tocador donde personalizamos la apariencia, colores, cabeza, peinado y nombre. Solo en la creación de personaje vemos al personaje tan cercano y notamos bien los detalles, el juego isométrico no permite apreciar tanto detalle (a menos que usemos estos comandos para desbloquear el zoom). 
 


Nada de esto influye pero es un RPG muy durable, tendremos nuestro personaje mucho tiempo y mejor que nos guste, hasta podremos usar nuestro propio retrato, hay packs que vienen listos (buscar en Nexus) y se sueltan aquí <carpeta de instalación>/Pillars of Eternity/PillarsOfEternity_Data/data/art/gui/portraits/player (invertí las barras para mostrarlo en el foro).

Diseño de una imagen
Yo prefiero hacer mis propios retratos, y es muy sencillo.

    1. La imagen seleccionada se recorta a 210 x 330 pixels y la misma (o otra) a 76 x 96 pixels. 2. Llevan cualquier nombre pero el mismo en ambas excepto que la grande termina en "_lg" y la pequeña en "_sm" 3. Se guardan en PNG. En la carpeta de retratos, y listo.
¿Completado? Tras poner el nombre pulsamos completado y aparecemos en el campamento con el personaje que realmente queremos tener. Pero ahí no acaba toda la personalización... esto es apenas el punto de inicio y habrá más decisiones que afecten nuestro progreso. Trasfondo Notaremos en los textos tags de comportamiento (como [Diplomático] [Agresivo] etc), de atributos (como [Agilidad] [Inteligencia] etc), o de habilidades (como [Atletismo] [Tradición] etc) que podemos usar si cumplimos el requisito, y en algunos diálogos iremos formando nuestro trasfondo, según que elijamos se irá llenando nuestro diario y cambiarán las siguientes opciones de diálogo relacionadas. Esta guía llega hasta la creación del personaje aunque repasaré brevemente Skills, Abilities and Talents (al pasar a español noté que dos significan lo mismo "Habilidades, Habilidades y Talentos" jha! ya lo corregirán pero usaré el inglés para evitar confusiones). Skills – Lista de Skills Se usan fuera del combate para resolver misterios o en diálogos. Suben cada nivel impar consumiendo más puntos así que hay que centrarse en una. En diálogos influye mucho Tradición (por lo que es ideal para el protagonista) y para explorar Mecánica (puede subirla otro personaje). Todos deben tener Atletismo al menos en 3 y supervivencia en 1 para no dormir tanto, el resto a discreción. Talents y Abilities – Listas de Abilities y Talents Los Talents y Abilities se ganan una cada nivel par, agregan funcionalidad o mejoran lo que hacíamos, a diferencia de las Skills no suben de nivel (son como feats). Ambas hacen lo mismo, las Abilities son propias de cada clase mientras que las Talents son generales, esto parece confuso pero se ve claramente en la ventana de level up. Y ya podemos comenzar esta gran aventura con un personaje que realmente nos represente... Buen viaje!
EDITADO EL 01-06-2015 / 03:02 (EDITADO 1 VEZ)
37 VOTOS
Shiek9025Hace 4 años1
Buenas tardes,

Muy buena guia, sobretodo para principantes ya que ves todas las opciones que hay y te asustas.. 
Unos apuntes que no he visto muy acertados:

1. La percepcion no influye para nada al detectar cosas ocultas, solo afecta la mecánica (esto podrian aclararlo ya que la intuicion dicta en que si influye)
2. En Camino de los malditos, mencionas que las builds de tanque puras son poco utiles, yo al contrario opino que son implescindibles pero un tanque es insuficiente. Lo ideal a mi parecer son 2 tanques puros y un off-tank (o 1 tanke y 2 off-tanks si uno es un barbaro que aguantan la de dios.)
3. La vida no se reduce si el personaje se desmaya, baja exactamente igual que la resistencia (1 de daño= -1 salud y -1 resistencia). Es más, se me han muerto personajes antes de llegar la resistencia a 0 (estando al 100% de vida) D. 
4. Y por último, añadir que en prueba de hierro, si todo el grupo se desmaya o el observador muere se borra esa partida. En definitiva, 1 vida.

Saludos.
6 VOTOS
Gringo-264245Hace 4 años2
Mis felicitaciones ppr está gran guia,buen trabajo e información.Se agradece personas así. 

Respecto a una duda,está build de equipo.

Guerrero como Tanque principal

Bárbaro como off-tank,al lado del tanque como apoyo.

Paladin (Observador) y Clerigo (Curandero) en segunda fila,para los bufos y protegido por el Paladin.

Guardabosques y Mago como DPS a distancia,en la ultima fila y la mascota como support.

¿Estaria equilibrado? Dificultad Normal.

Gracias.
1 VOTO
Shiek9025Hace 4 años3
@Gringo-26
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Mis felicitaciones ppr está gran guia,buen trabajo e información.Se agradece personas así. Respecto a una duda,está build de equipo. Guerrero como Tanque principal Bárbaro como off-tank,al lado del tanque como apoyo. Paladin (Observador) y Clerigo (Curandero) en segunda fila,para los bufos y protegido por el Paladin. Guardabosques y Mago como DPS a distancia,en la ultima fila y la mascota como support. ¿Estaria equilibrado? Dificultad Normal. Gracias.
Precisamente con ese mismo equipo estoy haciendo la triple corona (senda de los malditos, experto y prueba de hierro), con la unica diferencia es que el paladin tambien es tanke puro. Me parece un equipo muy equilibrado.
1 VOTO
Valkyr113Hace 4 años4
@Shiek90 mmm si, la percepción causa confusiones, en los foros de Obsidian dicen que la mecánica es lo único que sirve para detectar cosas como tú, aunque la percepción aumenta la distancia, si tienes poca debes acercarte más, eso dicen, yo no lo probé...

En PotD lo que no funcionan son las builds de dificultades comunes, obviamente necesitas un tanque pero debes planificar todo el grupo de otro modo porque el mismo grupo exitoso en Hard puede ser un desastre en PotD debido a la duración de los combates y saturación.

La vida es como dices, no quise profundizar porque no necesita mucha explicación, es lo primero que notamos. Y sí, en Trial of Iron se borra la partida si te matan, de tanto resumir se me pasó ese pequeño detalle jha! 

@Gringo-26, sí, hay que ver como armaste a cada integrante pero parece un balance ideal. Cuando hay que comenzar a afinar es en Hard y PotD, yo creo que Normal es el modo en el que más se disfruta este juego, sin min-max, llevando personajes más creíbles.
2 VOTOS
Cris213751Hace 4 años5
@Valkyr te felicito por la guia amigo! Muy buen trabajo es un juego bastante complejo!  
Aurekith123Hace 4 años6
Se agredece el curro que te has pegado compañero!! Muchisimas gracias    
Elquijote418Hace 3 años7
No veas lo que me está costando entender todo esto... Nunca he jugado a un juego de Rol clásico. Pero siento que va valiendo la pena... Muchas gracias. Me ha sido de gran ayuda. Aunque haya tenido que comenzar una nueva partida... La quinta!!!
4 VOTOS
Bigvaya10970Hace 4 meses8
@Elquijote
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No veas lo que me está costando entender todo esto... Nunca he jugado a un juego de Rol clásico. Pero siento que va valiendo la pena... Muchas gracias. Me ha sido de gran ayuda. Aunque haya tenido que comenzar una nueva partida... La quinta!!!
Al final lo entendiste? Yo he empezado mi 1a partida esta mañana En los combates no entendía como cambiar de personaje, asignar ataques, etc.. No me queda ná!
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Hay 8 respuestas en Pillars of Eternity - Creación de personaje (a consciencia), del foro de Pillars of Eternity. Último comentario hace 4 meses.