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The Witcher 3: Wild Hunt
The Witcher 3: Wild Hunt
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Foro The Witcher 3: Wild Hunt
Por Johnykenst16188
Hace 8 años / Respuestas: 34 / Lecturas: 35478

The Witcher 3: Wild Hunt - Trucos y guías: [Bestiario] Guía de monstruos para el buen brujo. [Guía completa]

Muy buenas gente,

Como todos sabeis, en The Witcher 3 es necesario conocer a tu enemigo para poder acabar con él. Qué armas son más eficaces, qué habilidades utilizaR, bajo qué condiciones es más débil, etc. Por ello, tenemos el bestiario ingame en el que tenemos una imagen del monstruo junto a los objetos y habilidades más efectivos contra él. 

Pero veo una cosa que falla. No va más allá. No dice qué tipo de ataques utiliza, ni la mejor forma de contrarrestarlos. Tenemos que ir, entrar en combate con él e improvisar en el momento mientras detectamos patrones de ataques. 

Pues bien, he decidido crear este tema para cubrir este punto en concreto. Intentaré nombrar a todos los monstruos del juego, enumerando las mejores formas que he encontrado para afrontarlos. La dificultad de la partida es indiferente puesto que solo afecta al daño de los enemigos y su vida. No atacarán más rápido ni obtendrán nuevas habilidades.

Antes de empezar, decir que la guía no estará completa desde un principio y la iré completando cuando encuentre nuevos monstruos. Asimismo, también os invito a que compartais vuestras mejores técnicas contra ellos. Dicho esto, empezamos: 

Unos consejos universales que se aplican para todos los enfrentamientos: 

- [b]Utilizar y mejorar aceites[/b] que sean más eficaces contra el grupo al que pertenezca ese enemigo. Al principio tendremos pocos y las versiones más básicas de los aceites pero a medida que avancemos conseguiremos nuevos diagramas para mejorarlos, maximizando su potencia.

- [b]Esquivar y golpear. [/b] Es preferible dejar que el enemigo lance el primer ataque, esquivarlo y atacar nosotros. 

- [b]Golpear y retroceder[/b]. En los combates de The Witcher 3 se debe emplear la cabeza. Atacar constantemente es una buena forma de acabar siendo pasto de gusanos así que no merece la pena arriesgarse. Golpear de dos a tres veces y retroceder antes de que el enemigo realice su contraataque. 

- [b]Buscar la espalda[/b]. Si conseguimos asestar golpes por detrás, conseguiremos un golpe crítico.

- [b]Saber elegir los combates.[/b] Si veis que un enemigo tiene mucho más nivel que vosotros, huid. Ya volvereis cuando esteis en condiciones similares. Lo mismo se aplica a las misiones.

- [b]No abusar del rodar[/b]. Va bien para algunas situaciones apuradas pero es importante no utilizarlo demasiado. Es más preferible y controlable la esquiva, que no consume vigor y puede ser igual de eficaz. Dependiendo del tipo de enemigo, es preferible esquivar hacia atrás o al lado. Información detallada para cada monstruo más adelante.

- [b]Envenenamientos, hemorragias y quemaduras[/b] se pueden curar usando la Señal de Quen. 


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[u][b]- Bestias:[/b][/u]. No es necesario utilizar una espada de plata con este tipo de enemigos.
 
[spoiler]- [b]Lobos[/b]:

[Bestiario] Guía de monstruos para el buen brujo. [Guía completa] 

Fáciles de matar, con poca salud pero aún así peligrosos si van en manada sobretodo en los primeros niveles y más aún si son Lobos Blancos de las islas Skellige. Su principal dificultad reside en su capacidad de coordinación a la hora de realizar ataques por varios blancos muy rápidamente. Sus manadas, además suelen tener un [b]Huargo[/b] como cabecilla. Suele distinguirse por ser marrón y más corpulento además de resistir más daños. Por ello, la mejor forma de combatirlos son:

- [b]Señal de Igni[/b]. Susceptibles al fuego. Si se queman, nos darán unos segundos preciosos para acabar con ellos uno a uno a espadazo limpio.

- [b]Señal de Yrden[/b]: Son muy rápidos. Esto servirá para poder esquivarlos más fácilmente. 

- [b]Señal de Quen[/b]: De por sí es muy útil. Pero si invertimos puntos en su rama, haremos retroceder a los enemigos que nos destruyan el escudo permitiéndonos atacarles. 

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[b]- Perros: [/b]



Emplean la misma maniobra que los lobos y poseen las mismas debilidades. 

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[b]- Osos: [/b]



Se caracterizan por tener una resistencia demencial y realizar ataques laterales muy rápidamente. La mejor forma de atacarles es el costado o bien por detrás. Darle de dos a tres golpes y retroceder. Lo más probable es que se mosquee y realice un ataque en vertical, que hace daño en área. Las mejores habilidades son:

- [b]Señal de Igni:[/b] Los osos son muy susceptibles al fuego y podremos quemarlos fácilmente, quitándoles un montón de vida en el camino.

- [b]Señal de Quen:[/b] Por si las moscas, nunca está de más tener el escudo activado. 

- [b]Señal de Axia:[/b] Si el combate se nos descontrola un poco, siempre podemos aturdir al oso usando esta señal para ganar tiempo. Si la mejoramos, incluso podemos hacer que luche por nosotros durante unos segundos.[/spoiler]

[u][b]- Malditos:[/b][/u]

[spoiler][b]- Berserkers:[/b] 



Aunque lo parezcan, estos no son osos corrientes. Son guerreros de las islas Skellige que se transforman en animales para las batallas. Los patrones de ataque y defensa son muy similares a los osos pero sus debilidades varían.  

- [b]Señal de Igni:[/b] Susceptibles al fuego y podremos quemarlos fácilmente, quitándoles un montón de vida en el camino.

- [b]Señal de Quen:[/b] Por si las moscas, nunca está de más tener el escudo activado.

- [b]Bomba Bejín del Demonio:[/b] Libera una nube venenosa que les quita bastante vida a los Berserkers. A diferencia del Sueño del Dragón, esta no es inflamable por lo que podeis lanzar Igni sin temor a volar por los aires.  

- [b]Rayo:[/b] Para mejorar nuestros golpes básicos.

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- [b]- Hombres Lobo:[/b]

Minuto 4:20. Vídeo de @Soligear Enemigos muy peligrosos si no los tenemos controlados. Sus ataques pueden ser delanteros o laterales. La mejor forma de encontrar una ranura contra ellos es esperar a que ataquen de frente,esquivar hacia un lado, darle dos o tres espadazos y retroceder como si el suelo quemase porque suele responder muy rápido si es presionado. Si lo atacamos de frente seguramente retroceda y, de lanzar un tercer golpe, contraatacará al instante. En el vídeo se ve perfectamente. Además, llegados a cierto nivel de salud suelen utilizar una facultad de regeneración de vida. Este efecto puede interrumpirse con cualquier tipo de daño en el tiempo como quemaduras, envenenamientos, hemorragias o incluso la bomba Polvo Lunar. Las mejores habilidades contra ellos: - [b]Señal de Igni:[/b] Más que por su daño, la señal se usa para hacerlo retroceder en caso de apuro y con suerte quemarlo para detener su regeneración. -[b] Señal de Quen:[/b] Debido a la elevada velocidad de ataque del Hombre Lobo, es recomendable tener siempre levantado Quen. De lo contrario, podría desequilibrarnos y encadenar una serie de golpes bastante perjudiciales. - [b]Bomba Polvo Lunar:[/b] Para reducir su daño y bloquear la regeneración. - [b]Señal de Yrden:[/b] Reducir su velocidad es algo que puede darnos el combate. Tenerlo siempre activo si os está costando esquivarlo. - [b]Poción Búho Real[/b]: Para este es necesario repetir señales como un condenado. Esta poción aumenta nuestra regeneración de vigor en combate. - [b]Rayo[/b]: Aumentar la potencia de nuestros ataques básicos. --------------------------------------------------------------------- - [b]Malogrados:[/b] No os dejeis engañar. Cuando entran en combate, se convierten en esto: La verdad es que la descripción del bestiario me dejó la piel de gallina. Combatirlos es muy sencillo si sabemos esquivar. Sus ataques son similares a los de los Ghuls. Se lanzan hacia delante para morderte y de lado para darte un zarpazo. Atentos cuando lo haga. Las mejores formas de combatirlos son: - [b]Aceite contra malditos.[/b] - [b]Señal de Axia:[/b] Esto nos permitirá colocarnos por detrás para asestarle un critico que le dolerá enormemente. - [b]Señal de Yrden:[/b] Para ralentizarlo. --------------------------------------------------------------- [b]- Ulfhedinn[/b]: Se podría decir que estos son los primos vitaminados de los hombres lobo corrientes. Si bien sus ataques son muy similares, estos enemigos son mucho más peligrosos por dos habilidades propias (además de las normales, claro): - Llamada de la manada: Puede llamar a lobos para que corran en su auxilio. - Furia: Cuando está cerca de morir, aumenta su daño y velocidad de ataque. Es algo demencial. Nuestras mejores armas contra un Ulfhedinn son: - [b]Señal de Igni:[/b] En este caso es importante ganar tiempo. Quemarlos es una buena forma de hacerlo y le quitaremos un montón de vida en el proceso. - [b]Señal de Quen:[/b] Aquí no es una recomendación. Es imprescindible. Siempre activo. - [b]Polvo Lunar[/b]: [u]Reduce su ataque[/u] e impide su regeneración. - [b]Señal de Yrden:[/b] Si podeis colocar el/los círculo/s, mejor. - [b]Esquivar como si no hubiera un mañana.[/b][/spoiler] [u][b]- Dracónidos:[/b][/u] [spoiler][b]- Basiliscos: [/b]
Vídeo de @Soligear. Como podemos observar, un basilisco tiene un sistema de ataque muy similar al Gallotriz solo que con una diferencia. Éste escupe veneno cuando está volando por lo que tendremos que esquivarlo o tirarlo al suelo con la ballesta. Además, si le damos un par de golpes suele responder muy rápido con un contraataque por lo que no es recomendable abusar. Nuestras mejores armas contra un basilisco son: - [b]Señal de Igni:[/b] Si lo quemamos ganaremos unos segundos muy valiosos amén de quitarle un porrón de vida. - [b]Señal de Quen:[/b] Aunque sus ataques son bastante predecibles y esquivables, Quen sirve para movimientos inesperados como los contraataques del Basilisco. Tenerlo siempre activado es muy recomendable. - [b]Señal de Aard: [/b]Para hacerlo retroceder si se pone muy chulo. - [b]Rayo:[/b] El basilisco tiene una resistencia demencial por lo que si queremos que el combate no se alargue hasta el día del juicio final, recomiendo esta poción para mejorar la efectividad de nuestros ataques básicos. - [b]Búho Real:[/b] Nunca está de más tener regeneración extra de vigor para lanzar señales más rápidamente. ----------------------------------------------------------- [b]- Gallotrices:[/b] Muy agresivos, estos monstruos intentarán usar sus habilidades aéreas para superarte en combate. Suelen realizar ataques frontales, laterales y cargas que, de pillarte, te dejarán aturdido unos segundos y si no tenías el escudo, provocarán una hemorragia que te restará vida paulatinamente (podemos quitarla usando Quen). Además, al ser un monstruo volador tiene dos habilidades aéreas que usará contra nosotros. La primera es un vuelo corto hacia delante que podemos esquivar rodando hacia cualquier sitio. La segunda es una carga aérea que debemos interrumpir utilizando nuestra ballesta. De impactar, lo derribaremos aturdiéndolo un par de segundos para darle unos cuantos golpes. Nuestras mejores armas contra un Gallotriz son: [b]- Señal de Igni:[/b] Las quemaduras son mortales para estos bichos. Se iluminarán como un árbol de Navidad y les restará un montón de vida. [b]- Señal de Quen.[/b] Dada la versatilidad de ataques enemigos, es importante tener siempre el escudo arriba para no quedarnos vendidos. [b]- Bomba Colmena.[/b] Le hace bastante daño. [b]- Señal de Aard:[/b] Le haremos retroceder un par de segundos para soltarle unos cuantos golpes. Esto solo usarlo cuando se ponga muy agresivo. ---------------------------------------------------------------- [b]- Colihendidos:[/b]
Aquí teneis un combate con un Colihendido. Como podeis ver, comparte ciertos patrones con el Gallotriz pero es distinto. Debido a sus patas traseras, no necesita apoyarse en las alas para poder caminar lo que le concede una velocidad muy elevada para cargar. Además, con cada golpe también coloca envenenamientos. El chaval de ese combate no lo estaba haciendo bien. Se come muchos golpes esquivables y bloquea. Personalmente no me gusta el bloqueo. La esquiva es mucho más práctica porque te permite aprovechar ranuras en las defensa del enemigo, dándote el control del combate. Te quedas más expuesto, pero ganas velocidad de reacción. Como se puede ver, el Colihendido también es susceptible a Igni. El fuego puede ser un estupendo aliado contra este monstruo. Resumiendo. Habilidades que se deben emplear: [b]- Igni.[/b] [b]- Yrden:[/b] Para contrarrestar la velocidad terrestre del Colihendido. [b]- Rayo:[/b] Como podeis observar, el monstruo tiene mucha vida. Es importante hacerle el máximo daño posible, preferiblemente de costado o espalda. [b]- Quen:[/b] Nunca está de más. --------------------------------------------------------- [b]- Wyvernos: [/b]
A partir de minuto 4:05. Vídeo de @Soligear En combate es bastante similar al Colihendido solo que diría que este es su primo flacucho. Personalmente el primero me dio muchos más problemas. La técnica que este monstruo emplea y la que debemos emplear contra él es la misma que la del Colihendido por lo que no me voy a extender más. Vuelvo a pegar las habilidades más eficaces: [b]- Igni.[/b] Para quitarle un montón de vida y aturdirlo. [b]- Yrden:[/b] Para este monstruo no es muy necesario, pero es mejor ser previsor y contrarrestar la velocidad terrestre del Wyverno. [b]- Rayo:[/b] Es importante hacerle el máximo daño posible, preferiblemente de costado o espalda. [b]- Quen:[/b] Nunca está de más.[/spoiler] [u][b]- Constructos:[/b][/u] [spoiler][b]- Djinns: [/b]
A partir del minuto 9:10 se termina el combate y es spoiler de la misión así que paradlo si no quereis verlo. De los enemigos más complicados que he afrontado en el juego. Vereis. Este monstruo posee una capacidad ofensiva abrumadora. Generalmente utilizará tres ataques principales y un cuarto combinado. - El primero es el lanzamiento de objetos. Se pueden ver perfectamente en el vídeo y son esquivables ya sea cubriéndonos con algo o rodando. - El segundo es una explosión encadenada de rayos que impactan en todo lo que haya cerca del Djinn. No son dirigidos contra nosotros, pero pueden darnos fácilmente de todos modos. - El tercero es una explosión que utiliza a modo de defensa para hacernos daño y retroceder. - El cuarto es un combo de teletransporte + la tercera habilidad. Esto lo suele usar si nos alejamos de él y puede ser letal porque lo hace al instante. No hay aviso alguno. Nuestras mejores opciones pasan por rodar para esquivar el primero y alejarnos de todos los demás. Hay una bomba que nos irá de perlas contra este enemigo. Habilidades y objetos útiles para este combate: -[b] Bomba de Dimerita:[/b] Este monstruo es pura magia por lo que estas bombas nos serán tremendamente útiles e incluso diría que necesarias si queremos que el enfrentamiento con un Djinn no sea un infierno. En él vídeo podeis ver lo que le cuesta al chaval acercarse a él porque no tiene bombas. Con ellas neutralizaremos temporalmente las capacidades ofensivas del monstruo, pudiendo atacarle a voluntad. - [b]Señal de Quen:[/b] Sí o sí, imprescindible. No podremos esquivar todos los golpes así que tened el escudo siempre levantado. - [b]Rodar:[/b] Este es uno de esos enemigos en los que la simple esquiva no es suficiente. Nunca sabes por dónde te va a atacar y sus ataques son demasiado amplios como para poder esquivarlos. Aquí es necesario el rodar. - [b]Búho Real:[/b] Creedme. Estareis lanzando Quen como unos posesos. Esta poción os permitirá regenerar más vigor para hacerlo. - [b]Rayo:[/b] El Djinn tiene mucha vida por lo que es importante bajarla cuando antes porque las Bombas de Dimerita se acaban pronto. ------------------------------------------------------------------- [b]- Elementales de Fuego:[/b]
El que hizo este vídeo parece que tenía prisa porque cometió muchas cagadas pero bueno. Lo que quiero es que veais las habilidades del Elemental, más que nada. La mejor forma de atacarlo es al esquivar sus ataques pero primero debemos ocuparnos de sus llamas si llega a encenderse. Vereis. No hay diferencia entre este y por ejemplo un Trol de Hielo salvo por el fuego que puede cubrir su cuerpo (hablamos de mecánicas ofensivas, por supuesto). Es una defensa cuerpo a cuerpo invencible, que impide los ataques cuerpo a cuerpo al hacer daño instantáneo a todo lo que tenga cerca. Por ello debemos recurrir a la Señal de Aard para apagar esas llamas y poder atacar al Elemental tranquilamente. Este monstruo suele utilizar entre 3 y 4 ataques, dos de los cuales son a distancia y fácilmente esquivables. Me habría gustado que lo viérais en el vídeo pero el jugador no quería perder mucho tiempo. Aún así, aquí están: Como ataques cuerpo a cuerpo tenemos: - Golpes delanteros y laterales para responder a nuestros ataques. Debemos esquivarlos. - Un cargar hacia donde estemos. En este caso rodar sí es una buena opción. - A veces, cuando atacamos podrá intentar un contraataque defensivo. Da un pisotón en el suelo que hace daño de fuego a todo lo que haya cerca. - Cuando estemos a distancia de él, intentará lanzarnos una corriente de fuego. Es bastante predecible porque se ve cuándo la va a lanzar de un pisotón. Es un monstruo complicado si no queremos esquivarlo y vamos a pecho descubierto contra él. Por ello, nuestras mejores habilidades son: [b]- Señal de Aard:[/b] Para apagar las llamas defensivas cuando las active y de paso hacerlo retroceder. Importante. Recordad no usar la señal de Igni sobre él porque no solo no le hareis daño, si no que volvereis a encenderlo. [b]- Bombas de Dimerita:[/b] Sirven básicamente para lo mismo que Aard y de paso para hacerle daño. [b]- Señal de Quen:[/b] Nunca está mal tener el escudo para los golpes cuerpo a cuerpo que no podamos esquivar. [b]- Señal de Yrden:[/b] Meter al Elemental dentro de Yrden ayudará mucho nuestro combate contra él por ser aún más fácil de esquivar y asestarle golpes. Eso sí. El ataque en área lo podrá seguir haciendo por lo que tendreis que alejaros. --------------------------------------------------------------------- [b]- Gólems:[/b]
En forma y mecánicas tremendamente similar al Elemental de Fuego pero este no tiene ningún tipo de habilidad mágica. Sus ataques son puramente físicos e idénticos a los del Elemental. Nuestras mecánicas de defensa y esquiva son iguales también. Las habilidades más recomendables son: [b]- Bombas de Dimerita:[/b] Todos los constructos son seres inertes animados por magia, por lo que las Bombas de Dimerita son aliadas muy importantes cuando queramos afrontarlos (recordemos que la Dimerita es un mineral que bloquea cualquier tipo de magia). [b]- Señal de Quen:[/b] Nunca está mal tener el escudo para los golpes cuerpo a cuerpo que no podamos esquivar. [b]- Señal de Yrden:[/b] Meter al Gólem dentro de Yrden ayudará mucho nuestro combate contra él por ser aún más fácil de esquivar y asestarle golpes. Eso sí. El ataque en área lo podrá seguir haciendo por lo que tendreis que alejaros. ----------------------------------------------------------------------- [b]- Gárgolas:[/b]
00:37 - 2:15. El resto pertenece a la misión. Evitar por posibles spoilers. Las gárgolas son unos enemigos fáciles de derrotar, pero algo resistentes por su piel rocosa. No hay un remedio infalible contra estos monstruos, pero son muy esquivables y dejan muchas ranuras que podemos aprovechar para atacar. Sus ataques se resumen en: - Golpes cuerpo a cuerpo. - Patada que hace daño en área. - Lanzar rocas. - Escupir veneno hacia delante. Nuestras mejores opciones son: [b]- Bombas de Dimerita:[/b] Para hacerles daño no hay nada mejor pero tampoco son imprescindibles. A espadazo limpio también terminan cayendo. [b]- Señal de Yrden:[/b] Para ralentizarlos en caso de apuro. [b]- Señal de Quen:[/b] Ya sabemos por qué. --------------------------------------------------------------- [b]- Sabuesos de la Cacería salvaje.[/b] Me atrevería a decir que son de los enemigos más débiles del juego. Generalmente suelen ser las mascotas de batalla de la Cacería Salvaje por lo que es complicado encontrarlos en escenarios ajenos a las misiones principales del juego. Debido a su poca salud y sus ataques tan débiles, suelen venir en grupos de tres o cuatro. Aunque en los patrones de ataque son muy similares a los lobos, son más lentos que ellos. Sus ataques son frontales o laterales, muy esquivables. Si encadenamos más de 2 o 3 ataques seguidos retrocederán y contraatacarán, por lo que es conveniente retroceder también para dejar que se vuelvan a acercar. Las mejores habilidades son: [b]- Señal de Igni:[/b] De por sí, esta señal les hace mucho daño. Pero si la mejoramos a modo alternativo "Corriente Ígnea", podemos cargarnos de 2 a 3 de una canalización y de paso quemar al resto. [b]- Señal de Yrden:[/b] Como he dicho, son lentos. Pero si vemos que se nos acumulan demasiados, siempre podemos recurrir a Yrden para que nos sea más sencillo el enfrentamiento. [b]- Señal de Quen:[/b] Como siempre, por si acaso. [b]- Bombas de Dimerita:[/b] Si no tenemos ganas de perder mucho tiempo, bomba al canto. Les hace mucho daño. [/spoiler] [u][b]- Híbridos:[/b][/u] [spoiler][b]- Arpías: [/b] Las arpías son bastante débiles por lo que suelen atacar en manada y desde el aire. Tendremos que tirarlos al suelo con Axia o la ballesta y una vez ahí acabar con ellas. No hacen un daño excesivo ni representan un reto importante en comparación a otros monstruos, pero tampoco se deben tomar a la ligera puesto que pueden encadenar una oleada de ataques aéreos muy difíciles de esquivar. Sus ataques se limitan a estos y a golpes normales en el suelo. No hay más. Importante añadir que cuando las tengamos en tierra, acabemos con ellas cuanto antes o echarán nuevamente a volar. Las mejores habilidades contra ellas: [b]- Señal de Igni:[/b] Realmente tiene muy poca vida y de tres o cuatro espadazos terminan cayendo. Pero si nos gusta la carne muy hecha, podemos recurrir a esta señal, igualmente efectiva. [b]- Señal de Quen: [/b]Para protegernos de esos ataques aéreos. [b]- Bomba Colmena:[/b] Esta bomba es especialmente útil si sabemos usarla bien. El problema viene cuando intenta acertar a las arpías en pleno vuelo, cosa complicada. Tienes que tirarlas primero a tierra mediante la ballesta y para cuando están ahí realmente la bomba es innecesaria teniendo en cuenta que podemos ejecutarla. --------------------------------------------------------------------- [b]- Erynias:[/b] Primas hermanas de las Arpías en prácticamente todo. Debilidades y fortalezas similares. Pero hay una diferencia con éstas y es que no tendremos que tirarlas con la ballesta. Generalmente suelen bajar a tierra ellas mismas para atacarnos, cosa que facilita mucho más la tarea. Mejores opciones: [b]- Señal de Igni:[/b] Realmente tiene muy poca vida y de tres o cuatro espadazos terminan cayendo. Pero si nos gusta la carne muy hecha, podemos recurrir a esta señal, igualmente efectiva. [b]- Señal de Quen: [/b]Para protegernos de esos ataques aéreos. [b]- Bomba Colmena:[/b] Esta bomba es especialmente útil si sabemos usarla bien. El problema viene cuando intenta acertar a las arpías en pleno vuelo, cosa complicada. Tienes que tirarlas primero a tierra mediante la ballesta y para cuando están ahí realmente la bomba es innecesaria teniendo en cuenta que podemos ejecutarla. ---------------------------------------------------------------------- [b]- Grifos: [/b] Si bien los dos enemigos anteriores eran sencillos, con el Grifo la cosa se complica bastante aunque nada que no podamos manejar. Su patrón de ataques es tremendamente similar al del Gallotriz (consultar sección de Dracónidos) por lo que no tiene sentido volver a ponerlos. No obstante, hay una cosa que distingue a este y es que si le atacamos frontalmente puede retroceder de la misma forma que un Hombre Lobo para contraatacar. Nuestras mejores opciones contra un Grifo son: [b]- Señal de Igni:[/b] Las quemaduras son mortales para estos bichos. Se iluminarán como un árbol de Navidad y les restará un montón de vida. [b]- Señal de Quen.[/b] Dada la versatilidad de ataques enemigos, es importante tener siempre el escudo arriba para no quedarnos vendidos. [b]- Bomba Colmena.[/b] Le hace bastante daño. [b]- Señal de Aard:[/b] Le haremos retroceder un par de segundos para soltarle unos cuantos golpes. Esto solo usarlo cuando se ponga muy agresivo. --------------------------------------------------------------------- [b]- Sirenas:[/b] Estos monstruos están lejos de ser todo lo angelicales que aparentan ser. Son monstruos marinos y aéreos, pudiendo ser encontrados únicamente en las Islas de Skellige. Su patrón de ataques es muy similar al de las Arpías o las Erynias así como sus debiliades pero hay una peculiaridad que las diferencian de sus dos congéneres. Como en parte también son monstruos marinos, también podemos encontrarlas bajo el agua por lo que llevad la ballesta preparada. Sus principales debilidades son: [b]- Señal de Igni:[/b] Diría que estas son más débiles que las otras al fuego por lo que esta señal nos vendrá de perlas. [b]- Señal de Quen: [/b]Para protegernos de esos ataques aéreos. [b]- Bomba Colmena:[/b] Esta bomba es especialmente útil si sabemos usarla bien. El problema viene cuando intenta acertar a las arpías en pleno vuelo, cosa complicada. Tienes que tirarlas primero a tierra mediante la ballesta y para cuando están ahí realmente la bomba es innecesaria teniendo en cuenta que podemos ejecutarla. [b]- Señal de Axia:[/b] Como método alternativo a la ballesta para derribarlas. ----------------------------------------------------------------- [b]- Súcubos: [/b]
Minuto 0:44 Emplean un sistema de combate parecido al de los magos que consiste en atacar a distancia con rayos o fuego. Al atacar sin descanso y muy rápido recomiendo actuar rápido y no dejarles lanzar hechizos continuadamente. Habilidades recomendadas: [b]- Rayo:[/b] Para inflingirle más daños. [b]- Señal de Axia:[/b] Debido a la velocidad de casteo de la Súcubo, es probable que algún hechizo consiga darnos. Usar Axia contra ella es la mejor forma de acercanos. [b]- Señal de Aard:[/b] Si queremos desequilibrarla para acercarnos. [/spoiler] [u][b]- Insectoides: [/b][/u] [spoiler][b]- Arachas:[/b]
Su forma recuerda a la de una araña y usa los mismos elementos. Veneno y telarañas. No son especialmente rápidos pero sí poseen una resistencia formidable. Debido tanto al veneno que lanza, como a sus golpes venenosos per sé, es conveniente llevar encima una poción contra toxinas que mencionaré más adelante. Para este enemigo recomiendo buscar la espalda o el costado por su lentitud y por ser el abdomen es su punto más débil. Es importante que nosotros llevemos el control del combate, sin dejarlo respirar. Sus ataques a distancia son la telaraña para atraerte al cuerpo a cuerpo si te has alejado y unos chorros de veneno que hacen lo suyo de daño aunque son muy esquivables. Además, cuando se sienta presionado encogerá su cuerpo para volverse inmune a los golpes. Si aún así seguimos golpeando, lanzará un contraataque casi instantáneo que no sería problema si no fuera porque siempre suele atacar después así que hablamos de entre 2 y 3 golpes con su correspondiente veneno. Nuestras mejores opciones para un enfrentamiento con este monstruo son: [b]- Poción de Oropéndola:[/b] Vuelve al portador más resistente a venenos y toxinas. Ideal para enfrentamientos contra insectoides. [b]- Señal de Axia:[/b] Puede abrir fisuras en la defensa del Arachas si nos cuesta atacarle o si está muy agresivo. [b]- Señal de Quen:[/b] Típico escudo que nunca está de más. [b]- Poción de Rayo:[/b] Para maximizar nuestro daño con espadas. [b]- Poción de Búho Real: [/b]Para aumentar la velocidad a la que lanzamos Axia. -------------------------------------------------------------------- [b]- Arachas con coraza:[/b]
A diferencia del Arachas común, éste especimen cubre su abdomen con una coraza tremendamente resistente por lo que solo podemos atacarle de frente, con un alto riesgo de acabar envenenados, desmembrado y/o muertos. Por desgracia para nosotros, las diferencias con su anterior pariente no se limitan únicamente a la coraza. Este monstruo es bastante más rápido y utilizas saltos frontales para aturdirnos además de envenenarnos. No hay un punto débil claro contra este tipo de Arachas por lo que se debe ir a la antigua, empleando un estilo de combate calculador y dejar que él nos ataque para aprovechar sus puntos débiles. Habilidades útiles: [b]- Señal de Quen:[/b] Importantísimo para este llevar escudo. [b]- Señal de Axia:[/b] Es igual o incluso más importante que Quen porque nos permite abrir defensas en el Arachas para golpear. [b]- Rayo:[/b] Maximizar daño básico. [b]- Búho Real:[/b] En este caso, más que para las señales, el vigor se utilizará para rodar por lo que necesitaremos mucho y a menudo. [b]- Señal de Yrden:[/b] Esta señal la recomiendo con pinzas. Puede ser útil pero este monstruo al ser tan grande casi que no cabrá en el círculo, terminando por salirse por un poco que se mueva (y se mueve mucho). Aún así, puede ir bien si queremos ralentizar la persecución del Arachas. [b]- Oropéndola:[/b] Muy necesaria aquí dada la rapidez con la que ataca el Arachas con Coraza. ----------------------------------------------------------------------- [b]- Arachas Venenosos: [/b]
Si creíais que los dos mastodontes anteriores eran venenosos, dejad que os presente al Arachas Venenoso. Un bicho aproximadamente del mismo tamaño que puede ser tan complicado de matar como sus dos hermanitos. Su patrón de ataques y movimientos es tremendamente similar al del Arachas común pero hay una diferencia. Su abdomen está cargado de gas venenoso y cada vez que nos acercamos para atacar, libera vapores tóxicos en torno a él que debemos evitar en la medida de lo posible si no llevamos las protecciones adecuadas. Es importante mencionar que este abdomen tarda unos segundos en recargarse por lo que podemos atacarle sin temor a más veneno durante ese intervalo. Al igual que en el Arachas normal, nuestro mejor punto de ataque se haya en el abdomen por lo que intentad golpear ahí. Nuestras mejores armas contra este monstruo son: [b]- Señal de Axia:[/b] Para abrir defensas y aturdir si se pone tontorrón. [b]- Señal de Quen:[/b] Escudo siempre arriba por su rapidez de ataques y contraataques. [b]- Señal de Yrden:[/b] Para ralentizar sus ataques sobretodo. [b]- Oropéndola:[/b] Para el veneno al que irremediablemente deberemos exponernos si queremos golpear. [b]- Rayo:[/b] Para bajarle aún más rápido la vida del monstruo. [b]- Sueño del Dragón:[/b] Pese a no estar en la lista de debilidades del monstruo, esta bomba en concreto me ha dado muy buenos resultados por lo que os recomiendo utilizarla. Para quién no la conozca, su efecto consiste en dejar un charco de fuego donde impacta. Ideal si tenemos enemigos que se mueven poco para hacerles daño continuado. ----------------------------------------------------------------- [b]- Endriagos Zánganos: [/b]
Pese a su tamaño, estos insectos pueden suponer un problema por dos razones. Sus ataques envenenan y suelen ir en grupo de entre 2-4 ejemplares. Su velocidad es relativamente alta para el tamaño que tienen aunque no poseen un ataque demasiado potente. Aún así, debemos acabar con ellos por separado impidiéndoles utilizar su superioridad numérica. Su patrón de ataques no es nada del otro mundo. Golpes básicos si se acercan lo suficiente, retroceden si les atacas y contraatacan. Hay un detalle que me gustaría mencionar y es que sus ataques suelen ser muy rápidos, casi no dejando tiempo para esquivarlos y hacen un ataque en área que nos puede empujar hacia atrás (y envenenarnos de no tener Quen activo). Nuestras mejores armas contra estos monstruos son: [b]- Señal de Igni:[/b] Tanto la señal básica como su modalidad de Corriente Ígnea pueden ser letales para estos insectos. Arden muy fácilmente. [b]- Señal de Yrden:[/b] Cuando van en grupo es ideal y de paso ayuda a esquivar esos ataques tan rápidos que lanzan. [b]- Oropéndola:[/b] Para el veneno. [b]- Colmena, Sueño del Dragón o Bejín del Demonio:[/b] Estos bichos son muy susceptibles al fuego, por lo que estas bombas serán estupendas cuando nos superan en número. ------------------------------------------------------------ [b]- Endriagos Obreros: [/b]
La única diferencia que he encontrado entre los Obreros y los Zánganos es que los Zánganos tienen más de vida que los Obreros y que estos no tienen carga ni empujones. Por lo demás, todo es idéntico. No me voy a extender más con estos. Nuestras mejores armas contra estos monstruos son: [b]- Señal de Igni:[/b] Tanto la señal básica como su modalidad de Corriente Ígnea pueden ser letales para estos insectos. Arden muy fácilmente. [b]- Señal de Yrden:[/b] Cuando van en grupo es ideal y de paso ayuda a esquivar esos ataques tan rápidos que lanzan. [b]- Oropéndola:[/b] Para el veneno. [b]- Colmena, Sueño del Dragón o Bejín del Demonio:[/b] Estos bichos son muy susceptibles al fuego, por lo que estas bombas serán estupendas cuando nos superan en número. ----------------------------------------------------------------------------------------- [b]- Endriagos Guerreros: [/b]
Si bien los dos anteriores eran relativamente sencillos, con el Endriago Guerrero debemos tener más cuidado por su potencia de ataque superior y sus colmillos venenosos. De velocidad media, estos insectos suelen atacar de cuatro formas: - Chorro de veneno: A distancia, si estamos lejos. - Golpes básicos cuerpo a cuerpo. - Golpes circulares con la cola que también envenenan, lo que descarta que podamos atacarle al costado o por la espada. - Salto hacia delante que nos aturdirá y envenenará si nos alcanza. Tienen una resistencia superior a la media pero no llega a los niveles de los Arachas. Suelen caer bastante rápido si presionamos bien. Sus debilidades son el [b]fuego en general[/b], ya sea mediante Igni o cualquier bomba que tenga efectos ígneos. Importante ingerir [b]Oropéndola[/b] para paliar el veneno que suelta con sus ataques. También recomendaría [b]Yrden[/b], pero dado el tamaño de los Endriagos Guerreros puede que el círculo sea muy pequeño para ellos. [/spoiler] [u][b]- Necrófagos:[/b][/u] [spoiler][b]- Ghuls: [/b] Estos carroñeros suelen ser bastante sencillos de derrotar y esquivar. Además de sus golpes básicos, también poseen una carga hacia delante y una regeneración pasiva de salud. Suelen ir en grupo por lo que puede ser algo más complicado acabar con ellos (pero no mucho más). Tienen muy poca vida por lo que los combates no suelen alargarse mucho. Nuestras mejores opciones contra estos enemigos son: [b]- Señal de Quen:[/b] Dado el hecho de que van en manada, es posible que no podamos esquivar todos los golpes a la vez. El escudo sirve para eso y si tenemos su modalidad que repele al explotar, mejor aún. [b]- Señal de Igni:[/b] Nada como un poco de carne a la brasa para empezar la mañana. Estos monstruos se incendian con increíble facilidad por lo que no dudeis usar el fuego contra ellos. [b]- Señal de Yrden:[/b] Para cuando hayan más de dos y os cueste esquivar sus ataques. [b]- Colmena, Bejín del Demonio o Sueño del Dragón:[/b] Lo dicho. El fuego purifica. -------------------------------------------------------------- [b]- Alghuls:[/b]
Si bien poseen las formas y movimientos de los Ghuls normales, los Alghuls no deben ser subestimados dado que poseen tres características que los distinguen de sus primos. - Pueden sacar púas de la espalda. Esto de por sí no supondría un problema si no fuera por el hecho de que repelen nuestros golpes, como si de una coraza se tratase. Les seguimos haciendo daño, pero nos deja tremendamente expuestos. - Lanzan un aullido que nos impide acercanos y nos desequilibra de pillarnos en su radio de alcance. Generalmente suele ser el momento en el que sacan las púas. - Poseen una resistencia al daño superior y también hacen más daño por sus garras afiladas. He notado otro comportamiento extraño por parte de los Alghuls y es que sus ataques son un tanto erráticos. A veces, cuando parece que van a atacar no lo hacen. Desconozco si es un bug o es que están programados así. El estilo de combate que debemos emplear es el mismo que con los Ghuls normales. Esperar que ataquen, esquivar y golpear. Nuestras mejores armas contra ellos son: [b]- Señal de Igni:[/b] Siguen siendo muy débiles al fuego por lo que no dudeis en usarlo. [b]- Señal de Axia:[/b] Debido al problema que suponen las púas para nuestros ataques, debemos utilizar Axia sobre el Alghul para quitárselas. Luego podrán volver a sacarlas pero al menos podreis pegarle unos cuantos golpes. [b]- Señal de Yrden:[/b] Los Alghuls pueden suponer un problema porque también suelen ir en grupo. Por eso Yrden puede ser un aliado estupendo para nuestra superviviencia. [b]- Colmena, Bejín del Demonio o Sueño del Dragón:[/b] Estas bombas pueden hacer milagros. ---------------------------------------------------------------------- [b]- Sumergidos: [/b]
No serían unos monstruos demasiado problemáticos de no ser porque son muy rápidos y van en grupo. Sus ataques se limitan a una carga y los ataques básicos que podemos esquivar fácilmente. Un detalle mencionable es que su ataque cuerpo a cuerpo puede ser frontal o lateral por lo que habrá que esquivar hacia el contrario que ataque. El hecho de que vayan en grupo puede suponer un problema por su rapidez. Además, sus ataques suelen ser bastante potentes sobretodo a nivel bajo cuando tenemos un equipo más modesto. La mejor estrategia contra estos monstruos es esperar que ataquen y después golpear. No se dejarán golpear más de 3 veces seguidas. Darán un salto hacia atrás y luego cogerán impulso para atacar frontalmente de un salto así que estad preparados. Sus mecánicas son muy predecibles. En las Islas Skellige encontraremos a sus primos-hermanos los fangosos que son iguales solo que éstos son marrones y tienen una aleta en la espalda. El lugar predilecto de los Sumergidos y Fangosos suelen ser la costa y/o las zonas pantanosas. Cualquier lugar con mucha humedad. Debeis ir con ojo cuando los atraveseis a caballo porque pueden salir del suelo en cualquier momento y atacaros. Las mejores opciones contra estos necrófagos son: [b]- Señal de Igni:[/b] Son muy débiles al fuego. [b]- Señal de Quen:[/b] Dada su velocidad de ataque y el hecho de coordinar sus ataques en grupo, es conveniente llevar el escudo activado en todo momento. [b]- Señal de Yrden:[/b] Sobretodo se utiliza para esquivar sus ataques con más facilidad. [b]- Señal de Axia:[/b] Puede ir bien para quitarnos a uno del grupo enemigo durante unos segundos o incluso hacer que luche para nosotros si tenemos la señal mejorada. [b]- Colmena, Bejín del Demonio o Sueño del Dragón.[/b] Fuego. Ya sabeis. ------------------------------------------------------------------------------- [b]- Brujas del Agua: [/b]
Estos monstruos suelen rondar los mismos hábitats que los Sumergidos y los Fangosos e incluso es posible encontrarlas junto a ellos. Tienen un par de habilidades que pueden ser un problema si no las conocemos: - Lanzamiento de fango: De vez en cuando nos lanzarán un montón de fango del suelo que de impactar nos harán daño y nos cegarán durante un par de segundos. Se ve como hace la animación para lanzarla así que se puede esquivar fácilmente. - Inmersión: De vez en cuando la bruja se sumergirá en el fango y aparecerá en cualquier otro sitio. A veces utiliza este movimiento para aparecer justo a nuestra espalda y atacarnos por lo que hay que estar atentos para saltar hacia delante. Además de esto, los golpes básicos no siempre la hacen retroceder y puede atacarnos aunque la golpeemos. Suelen ser una cadena que pueden ir de uno a tres golpes físicos. Dato importante. Los golpes normales de las Brujas del Agua no siempre se limitan a ser frontales o laterales, si no que pueden ser dirigidos hacia donde esquivemos. Toca un poco las narices, la verdad. Nuestras mejores armas contra una Bruja del Agua son: [b]- Señal de Igni:[/b] Al igual que todos los necrófagos, la Bruja del Agua también es muy débil al fuego. [b]- Señal de Quen:[/b] Por si consigue darnos algún golpe cuando se sumerja. [b]- Seña de Yrden:[/b] Para ralentizar sus ataques y ayudarnos a esquivar. [b]- Señal de Axia:[/b] Por si os apetece que esté tranquila durante unos segundos aunque es bastante resistente. El aturdimiento no le durará más de tres o cuatro segundos. ------------------------------------------------------------- [b]- Brujas sepulcrales: [/b] Mecánica y visualmente muy similares a las Brujas del Agua (excepto que éstas no tiran barro), las Brujas Sepulcrales también utilizan veneno en un ataque con su lengua. Un dato importante sobre la lengua es que se la podemos cortar si hacemos un contraataque justo cuando la usa aunque es complicado por su rapidez. Las fortalezas, debilidades y ataques que debemos emplear contra ellas también son iguales por lo que no me voy a extender más. Debilidades: [b]- Señal de Igni:[/b] Al igual que todos los necrófagos, la Bruja del Agua también es muy débil al fuego. [b]- Señal de Quen:[/b] Por si consigue darnos algún golpe cuando se sumerja. [b]- Seña de Yrden:[/b] Para ralentizar sus ataques y ayudarnos a esquivar. [b]- Señal de Axia:[/b] Por si os apetece que esté tranquila durante unos segundos aunque es bastante resistente. El aturdimiento no le durará más de tres o cuatro segundos. ----------------------------------------------------------------- - Boiras:
Minuto 1:30 Estos monstruos recurren al engaño y las ilusiones para derrotar a sus oponentes. Sus ataques son bastante básicos y para compensarlos recurren a crear un campo de niebla e invocan dos ilusiones hostiles que no hacen daño, pero pueden desequilibrar y romper los escudos Quen que nos pongamos. Por suerte apenas tienen vida por lo que con Igni o de un simple espadazo caen. El Boira utiliza la niebla para moverse por ella y atacar por sorpresa. Mientra está en forma incorpórea no se le puede dañar por lo que hay que esperar a que salga pero sí podemos ver dónde está por el movimiento de la niebla. Simplemente estar atentos y esquivar cuando vaya a salir. Si es posible, incluso salid del campo de la niebla para identificar más fácilmente la posición del Boira cuando esté oculto. Debería seguiros hasta cierto punto. Un combate contra un Boira se debe basar en una actitud paciente. Cuando le golpeamos, el monstruo vuelve a entrar en la niebla para atacarnos otra vez. Por suerte tiene poca vida así que es relativamente débil y suele caer muy rápidamente. Las mejores habilidades contra un Boira son: [b]- Señal de Igni:[/b] Son vulnerables al fuego. [b]- Señal de Axia:[/b] Aturdirlos nunca viene mal. [b]- Señal de Quen:[/b] Para estar preparados ante posibles ataques cuando sale de la niebla. ------------------------------------------------------------------- [b]- Demonio Podrido:[/b] Se los debe tratar como Sumergidos porque usan las mismas habilidades y movimientos así como debilidades. Pero hay una diferencia. Cuando la salud les baja a un determinado punto, estos monstruos empiezan a incharse y explotan, dañando todo lo que haya a su alrededor (aliados y enemigos) lo que podemos usar para ocuparnos de ellos porque suelen venir en grupos grandes. Mencionar que son algo más resistentes que los Sumergidos. Debilidades (copiadas de las del sumergido): [b]- Señal de Igni:[/b] Son muy débiles al fuego. [b]- Señal de Quen:[/b] Dada su velocidad de ataque y el hecho de coordinar sus ataques en grupo, es conveniente llevar el escudo activado en todo momento. [b]- Señal de Yrden:[/b] Sobretodo se utiliza para esquivar sus ataques con más facilidad. [b]- Señal de Axia:[/b] Puede ir bien para quitarnos a uno del grupo enemigo durante unos segundos o incluso hacer que luche para nosotros si tenemos la señal mejorada. - [b]- Colmena, Bejín del Demonio o Sueño del Dragón.[/b] Fuego. Ya sabeis. [/spoiler] [u][b]- Espectros:[/b][/u] [spoiler][b]- Hyms: [/b]
[i]El vídeo contiene algunos spoilers de la misión "Posesión". [/i] La única vez que me he encontrado esta criatura ha sido en esta misión y no la ataqué directamente por lo que no puedo recomendar una táctica objetiva. Según parece, esta criatura se teletransporta a nuestra espalda para intentar atacarnos y no parece tener otros ataques más allá del básico. Habilidades útiles: [b]- Bomba de Dimerita:[/b] Reducirá su capacidad de teletransporte. [b]- Señal de Yrden:[/b] Ralentizará sus ataques. [b]- Señal de Igni:[/b] Para provocar daños a una distancia segura. --------------------------------------------------------------------- [b]- Apariciones:[/b]
Estos espectros son los más débiles de todos pero no por ello son menos peligrosos. Emplean un estilo de combate simplista basado en el combo teletransportarse y golpear. Es importante que intenteis atraerlos uno a uno o como mucho dos para que el combate no se complique más de lo necesario. Os aseguro que en grupo pueden ser un auténtico dolor. Debido a que suelen llevar una lámpara verde, cuando desaparecen podemos observar dónde van a reaparecer por la luz verdosa que van dejando en el suelo a medida que se mueven. Generalmente suelen aparecer delante o detrás. Estos seres pueden ser corpóreos e incorpóreos pero nuestros ataques les afectan de igual forma aunque puede que en estado incorpóreo se consigan teletransportar cuando les estemos golpeando, así que cuidado. Suelen realizar tres ataques encadenados que nos pueden hacer un daño moderado además de dejarnos muy expuestos para otros ataques. La mejor forma de luchar contra ellos es encontrar un terreno abierto, sin elementos que puedan limitar nuestra movilidad o nos bloqueen y esquivar sus teletransportes. Es bastante fácil atacarles una vez han realizado su combo pero no podemos fiarnos si van acompañados. Opciones: [b]- Señal de Quen:[/b] Estas apariciones no suelen verse solas lo que significa tener que enfrentar a dos o más a la vez. Por eso Quen puede ir bien para esos golpes que no podamos esquivar a tiempo. [b]- Señal de Yrden:[/b] Aunque no son muy rápidos, si atacan rápidamente por lo que Yrden nos dará más margen a la hora de esquivar sus ataques. [b]- Señal de Axia: [/b]Podemos quitarnos a uno de encima aturdiéndolo durante varios segundos, cosa que viene muy bien para estos combates. [b]- Polvo Lunar:[/b] Esta bomba hará mucho daño. Intentad usarla cuando estén más o menos juntos para maximinar su efecto [b]- Búho Real:[/b] En estos combates si se juntan varias apariciones vamos a tener que emplear mucho vigor, por lo que esta poción nos irá de maravilla. ------------------------------------------------------------------------------- [b]- Apariciones Nocturnas:[/b]
Estos espectros son enemigos escurridizos y necesitaremos jugar mucho con la esquiva. Dado que son seres incorpóreos, nuestros ataques los atravesarán y nos harán una carga bastante perjudicial. Al no ser capaz de hacerlos retroceder, pueden atacar impúnemente. También poseen la capacidad de teletransportarse a una distancia cercana (generalmente nuestra espalda) por lo que debemos vigilarlos. En general suelen ser bastante lentos y predecibles a la hora de atacar por lo que no deberían suponer un reto demasiado complicado. Cada cierto tiempo emplearán una técnica de división. El mecanismo es el siguiente. La aparición desaparece y se divide en tres copias idénticas. Estas copias solo tienen un punto de vida pero no atacan directamente. Lo verdaderamente peligroso es que si consiguen acercarse lo suficiente empiezan a drenar tu vida y a regenerarse con ella. Por ello, debemos intentar acabar con las copias a distancia mediante bombas o ballesta (no hace falta ningún virote especial). Una vez hecho, el espectro reaparecerá y continuará el combate con normalidad. Nuestras mejores opciones contra este espectro pasan por: [b]- Señal de Yrden:[/b] Necesitamos colocar al espectro dentro del círculo para despojarlo de su forma incorpórea y hacerlo vulnerable a nuestros ataques además de más lento. Aquí dentro tampoco puede utilizar la carga pero sí los contraataques por lo que no debemos encadenar demasiados golpes seguidos. Además, debemos llevar una cuenta mental del tiempo que le puede faltar al círculo porque de acabarse el espectro volverá a ser incorpóreo recuperando sus facultades. Lo ideal es reponer el círculo antes de que se acabe. [b]- Señal de Quen:[/b] Para prevenir cualquier posible ataque imprevisto de la aparición. [b]- Búho Real[/b] o [b]Bosque de Maribor:[/b] Recomiendo cualquiera de estas pociones para poder usar señales más rápidamente. La primera acelera la regeneración de vigor mientras que la segunda aumenta la generación de puntos de adrenalina (recordemos que con la habilidad adecuada, podemos usar estos puntos para lanzar señales sin usar vigor). [b]- Polvo Lunar:[/b] Esta bomba le hará bastante daño al espectro. ------------------------------------------------------------- [b]- Damas del Mediodía:[/b]
Emplean unas mecánicas muy similares a las de las Apariciones Nocturnas y poseen las mismas debilidades. Consular la entrada anterior para saber combatirla. ------------------------------------------------------------- [b]- Doncellas de la Peste:[/b]
Estos espectros cambian completamente en cuanto a sistema de ataques. Cada cierto tiempo generan nubes de insectos dañinos que nos perseguirán y usan cargas delanteras para atacar. La mejor forma de sobrevivir a sus ataques físicos es esquivar. A diferencia de los otros dos, las Doncellas de la Peste no se vuelven incorpóreas por lo que pueden ser atacadas normalmente. Nuestras armas: [b]- Señal de Igni:[/b] Por suerte las nubes de insectos se pueden dispersar usando Igni sobre ellas. [b]- Señal de Yrden:[/b] Diría que estos espectros son algo más veloces que los anteriores por lo que recomiendo usar Yrden lo más a menudo posible. [b]- Señal de Quen: [/b]Escudo siempre arriba. [b]- Búho Real[/b] o [b]Bosque de Maribor:[/b] Al ser un combate muy basado en señales, hay que usarlas rápidamente.[/spoiler] [u][b]- Ogroides:[/b][/u] [spoiler][b]- Cíclopes:[/b]
Su lentitud de movimiento solo es equiparable a la fuerza de sus golpes. Es un enemigo con unos ataques bastante primitivos que se limitan a hacer cargas frontales, golpes en barrido y pisotones que afectan a un área cercana. La mejor forma de evitar sus ataques es esquivando o rodando si la ocasión lo exige. Habilidades y objetos útiles: [b]- Señal de Quen:[/b] Siempre activa para evitar daños innecesarios. [b]- Señal de Axia:[/b] Si queremos aturdirlo o simplemente cortale alguna de sus cargas, Axia nos vendrá muy bien. -[b] Bosque de Maribor:[/b] Es importante tener los puntos de adrenalina a tope no solo por que nuestros ataques causan más daño, si no porque podemos usarlos para lanzar señales en caso de apuro. [b]- Rayo:[/b] Al tener tantísima resistencia a los golpes, el combate con este enemigo se va a desarrollar prácticamente cuerpo a cuerpo por lo que necesitaremos maximizar el daño de los golpes que propinamos. [b]- Viento del Norte:[/b] En caso de no estar especializados en Señales, podemos recurrir a bombas como esta para inflingir algo de daño y congelar a los objetivos en un área bastante amplia. Nuestros golpes harán daño extra a enemigos congelados. [b]- Colmena:[/b] Inflinge más daño que Viento del Norte pero no congela. Lo ideal es combinarlas. ----------------------------------------------------------------- [b]- Gigante de Hielo:[/b]
Su patrón de ataques es muy similar al de los cíclopes y debemos responder de la misma forma. No obstante, este monstruo tiene una debilidad superior al daño de fuego. Mejores habilidades: [b]- Señal de Quen:[/b] Siempre activa para evitar daños innecesarios. [b]- Señal de Axia:[/b] Si queremos aturdirlo o simplemente cortale alguna de sus cargas, Axia nos vendrá muy bien. -[b] Bosque de Maribor:[/b] Es importante tener los puntos de adrenalina a tope no solo por que nuestros ataques causan más daño, si no porque podemos usarlos para lanzar señales en caso de apuro. [b]- Rayo:[/b] Al tener tantísima resistencia a los golpes, el combate con este enemigo se va a desarrollar prácticamente cuerpo a cuerpo por lo que necesitaremos maximizar el daño de los golpes que propinamos. [b]- Señal de Igni:[/b] De por sí la señal es efectiva pero si podemos combinarla con su modalidad alternativa de Corriente Ígnea conseguiremos muchos mejores resultados. Eso sí. A diferencia de otros enemigos, los Gigantes de Hielo no se intentarán apagar las llamas. Seguirán atacando. [b]- Colmena:[/b] Inflinge daño moderado a distancia. [b]- Sueño del Dragón:[/b] Explota, inflige daño instantáneo y deja una columna de fuego que daña lo que tenga cerca. ----------------------------------------------------------- [b]- Trols de Piedra:[/b]
Bastante lentos, sus ataques son completamente predecibles y no ofrecen ninguna dificultad a la hora de evitarlos. No obstante, demos tener cuidado cuando van en grupo y tirar bombas para dañar a varios a la vez. Mi recomendación es que no os enfrenteis nunca a un trol de frente, si no que busqueis su espalda. Al ser tan lentos no os resultará muy complicado. Si atacamos a un Trol de frente utilizará su brazo para cubrirse y no recibirá daño. Debemos alejarnos o nos empujará, dejándonos desequilibrados y vulnerables a ataques. Además, cada cierto tiempo dará un pisotón en el suelo provocando daño en área. También se puede arrancar rocas del costado para lanzarlas. Ah, y también tienen cargas frontales por lo que alejaos de su trayectoria. Si podeis usar obstáculos naturales para cortárselas, mejor. Habilidades útiles: [b]- Señal de Igni:[/b] Su modalidad Corriente Ígnea puede ser bastante útil. Si bien no deja a los Trols en el sitio quitándose las llamas, si que los hace retroceder considerablemente. Se usa más por eso que por el daño que pueda infligir. [b]- Señal de Axia: [/b]Si nos enfrentamos a un solo trol, puede ser muy útil para ayudarnos a buscar la espalda del monstruo mientras que si nos enfrentamos a un grupo puede manipular a uno de ellos para que luche a nuestro lado (si la tenemos mejorada, claro). [b]- Colmena: [/b]Daño de fuego en área. Nunca está de más. ------------------------------------------------------------- [b]- Trols de hielo: [/b]
Las únicas diferencias entre estos monstruos y sus hermanos pétreos, es que poseen cierta agilidad (lo que no implica que dejen de ser lentos) y que son algo más susceptibles al fuego. Sus cargas son más rápidas y debemos estar preparados para evitarlas en el momento justo. Habilidades útiles: [b]- Señal de Igni:[/b] Su modalidad Corriente Ígnea puede ser bastante útil. Si bien no deja a los Trols en el sitio quitándose las llamas, si que los hace retroceder considerablemente. Se usa más por eso que por el daño que pueda infligir. [b]- Señal de Axia: [/b]Si nos enfrentamos a un solo trol, puede ser muy útil para ayudarnos a buscar la espalda del monstruo mientras que si nos enfrentamos a un grupo puede manipular a uno de ellos para que luche a nuestro lado (si la tenemos mejorada, claro). [b]- Colmena: [/b]Daño de fuego en área. Nunca está de más. ------------------------------------------------------------ [b]- Nekkers: [/b]
Pese a su pequeño tamaño, pueden ser enemigos muy peligrosos al ir siempre en grupos grandes (hablamos de 5 o 6 individuos como mínimo). Aunque tienen muy poca resistencia, no debemos precipitarnos a la hora de dar golpes porque sus amigos continúan atacando. Utilizan las mismas tácticas que las manadas de lobos, lo que dificulta mucho el combate y se necesita esquivar muchísimo. Los ataques de un Nekker suelen ser golpes básicos y saltos frontales. Además, de cuando en cuando se entierran en el suelo pero vuelven a salir si nos acercamos o les provocamos daños. Cuando les atacamos de frente pueden dar una voltereta trasera para esquivarnos seguido de un salto a modo de contraataque. El mayor problema a la hora de enfrentarse a los Nekkers suele ser su superioridad numérica y la rapidez de sus ataques. Podemos paliar esto utilizando distintas habilidades y objetos: [b]- Señal de Yrden:[/b] Colocar un círculo (o dos si invertimos en su variante) ralentizará los movimientos y ataques de los Nekkers, lo que ayudará a esquivarlos y contraatacar. [b]- Señal de Igni:[/b] Nos resultará tremendamente útil. Dependiendo del entorno y el estilo del jugador, será preferible la señal básica o su modo alternativo Corriente Ígnea. Si tenemos algún cuello de botella en el que podamos agrupar a los Nekkers, el modo alternativo puede causar auténticos destrozos. [b]- Señal de Quen:[/b] Dada la cantidad de ataques que tendremos que esquivar, la señal básica resulta poco práctica. No obstante, su modo alternativo (repeler/derribar enemigos cercanos al explotar) puede resultar muy útil contra estos grupos. [b]- Viento del Norte:[/b] Nuestro principal objetivo contra estos grupos es inutilizar su velocidad. Esta bomba congelará a todos los enemigos en un área amplia, por lo que nos vendrá de perlas si tenemos en cuenta que los Nekkers tiene muy poca resistencia y de tres espadazos suelen caer. [/spoiler] Las entradas para[b] Relictos y Vampiros[/b] están en la página 2 de este tema (comentario 27). Un saludo,
The Witcher 3 Wild Hunt, Guia juegos y Guia witcher 3
EDITADO EL 30-07-2015 / 13:16 (EDITADO 12 VECES)
26 VOTOS
Soligear261Hace 8 años1
Vas hacer el Bestiario completo? es un trabajo enorme la verdad, pero puede ser de mucha ayuda si añades datos que no aparezcan en el juego  
1 VOTO
Johnykenst16188Hace 8 años2
@Soligear esa es la idea jeje
Juanan2390Hace 8 años3
En la información de wyverno pon "No hace falta información, son demasiado fáciles"    

En los malogrados no noté ninguna diferencia con los alghuls. Además en Axia (para malogrados y alghuls) te falta poner que les quita las espinas.

También incluiría en un futuro en varios monstruos distintas municiones de la ballesta, aunque la que más útil me parece, en especial contra dracónidos, hombres lobo y grifos es la que causa hemorragia.

(Son sugerencias sólo) Buen post  
2 VOTOS
Soligear261Hace 8 años4
Lo de las imágenes que no se ven me pasa solo a mi? o es que no te han dejado ponerlas?
Johnykenst16188Hace 8 años5
@Soligear yo las veo. No sé por qué a ti no te deja, la verdad.
Soligear261Hace 8 años6
@Johnykenst así es como veo algunas imágenes, puede que el fallo si sea mio pero míralo por si acaso:
Johnykenst16188Hace 8 años7
Añadidas secciones de Insectoides y Necrófagos.

Aprovecho para preguntar si alguien se ha enfrentado a una Súcubo, porque yo no encuentro ninguna. Si puede explicar la mejor forma de derrotarla sería de agradecer.

@Soligear mira si ya puedes verlas. Tenías razón. 

Un saludo,
RelatedGore226Hace 8 años8
@Johnykenst Hay una en la misión donde tienes que desbloquear al alquimista que te vende las mejores recetas, creo que te puedes enfrentar a ella, en mi caso decidí ir a su lado, caso parecido a una misión de The Witcher 2.
EDITADO EL 04-06-2015 / 23:47 (EDITADO 1 VEZ)
1 VOTO
Juanan2390Hace 8 años9
@Johnykenst Hay un contrato de brujo que puedes elegir matar a un súcubo, atacan casi igual que Triss (magias de fuego). 
Señales: Axia es la que me resultó más util, Aard en todo caso. Yrden es de poca utilidad. Igni hace daño, pero en segundo modo es imposible, te rompe los casteos Quen es inútil.

@RelatedGore yo hice el contrato, pero lo de alquimista no me suena. ¿Dónde es?
1 VOTO
RelatedGore226Hace 8 años10
@Juanan23 es una misión, en Skellige (en la isla mas grande, Ard Skellig) hay un pequeño poblado de druidas que viven en casas subterraneas 



uno de ellos es un alquimista que empieza una quest y que te pide varias cosas (en esa quest te encuentras a la Sucubo) una vez terminas te empezara a vender las mejores recetas de alquimia del juego (pociones, bombas y aceites).

P.d: donde consigues el contrato de Sucubo ?
Juanan2390Hace 8 años11
En Novigrado.
Johnykenst16188Hace 8 años12
Añadida entradas para espectros e información para las Súcubos.

@Juanan23 interesante. Te agradezco la info. Aún no he llegado a esa misión y no se ven demasiadas súcubos, la verdad. 

Ahora necesito información sobre los Hymns porque tampoco me he enfrentado a ninguno directamente.

Un saludo,
Juanan2390Hace 8 años13
Te dejo aquí un poco de información sobre un mosntruo que no sabía que ni existía que está al lvl 30, yo estaba al 20 y esto es lo que me funcionó para vencerlo.

Donde la armadura de grifo magistral está el ciclope: Quen, Hemorragia con virotes, Viento del norte y Bejín de demonio. No les afecta el fuego. Ruedas si le ha pegado tras viento del norte, si no, esquiva varias veces muy rápido en distintas direcciones. Escóndete detrás de los muros.

Si quieres luego lo edito y lo quito.
Johnykenst16188Hace 8 años14
@Juanan23 no te habrás encontrado un Hym por casualidad, ¿verdad?
Juanan2390Hace 8 años15
@Johnykenst Ni me suena que existe, ¿qué es? ¿cómo es?
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