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The Banner Saga
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Foro The Banner Saga
Por Myxcer4822
Hace 8 años / Respuestas: 0 / Lecturas: 934

The Banner Saga - Trucos y guías: | Análisis | The Banner Saga | Estandarte cosido a base de decisiones y consecuencias

[center]| Análisis | The Banner Saga | Estandarte cosido a base de decisiones y consecuencias 
[size=20][b]Duele mucho cuando un juego indie es mil veces superior a los engendros, conocidos como triple A, de las compañías más conocidas. El juego que protagoniza este análisis se merece todo lo bueno del mundo. Es una joya, una verdadera aventura, una experiencia, una enseñanza, una obra magna. The Banner Saga es de lo mejor que ha pasado en mucho tiempo. Un mundo donde cada acción produce una reacción tanto insignificante como importante. Nos demuestra que no todo es tan fácil y que los héroes solo son visibles desde ciertos ángulos.[/b][/Size][/center]

Solo tres (y puede que menos) personas son suficientes para hacer maravillas, sino pregúntale a los chicos de [b]Stoic[/b], creadores de [b]The Banner Saga[/b]. Es cierto, eran ex-empleados de [b]Bioware[/b] y experiencia no les faltaba -y el Kickstarter no vino mal- pero da igual. Estoy seguro que cualquiera que pruebe[b] este juego lo recordará mucho más que a otras superproducciones[/b]. ¿Y qué hace tan bueno a TBS? Muchas cosas. Tiene algo en común con [b]Bound by Flame[/b], y es que ambos tocan el concepto de la dificultad, claro que a diferencia del juego de [b]Spiders[/b] este lo hace bien. Por otro lado, también va en [b]dirección contraría[/b] a muchos videojuegos. Me recuerda a aquella escena en Independence Day donde David (Jeff Goldblum) conduce por una autopista hacía Washington. Todos las demás personas iban por el carril que los llevaba fuera de la ciudad -lo que todos, se supone, deberían hacer- pero David tenia los pantalones lo suficientemente bien puestos como para ir en dirección contraría. The Banner Saga hace lo mismo. Cada apartado cuenta con personalidad propia y quieras o no es diferente. Y antes de que el listo de turno venga a decírmelo; no, no digo que estemos ante una involución, [b]al contrario[/b].

El juego es un [b]RPG táctico[/b], lo que implica que hay que usar la cabeza un poco más que en un juego de rol por turnos tradicional. Aunque no soy fan del genero -es más, [b]Final Fantasy Tactics Advance[/b] fue el único que disfruté y terminé- me quedo muy corto diciendo que este juego es más que excelente. Todo toma lugar en un mundo que solo sus creadores saben como se llama. No tardaremos mucho en notar la estética nórdica, y pese a ser una temática muy típica (en especial en los RPG) tiene una identidad propia que hace todo más original y único pese a ser bastante "simple".

Y si la introducción les parece corta es porque quiero guardarme lo mejor para más adelante. Así pues, ¿merecerá Stoic la entrada al Valhalla? 

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[size=12][b]El acabado artístico es de los puntos más fuertes. Dan ganas de conocer el mundo aún más.[/b][/Size][/center]

[size=25][b]Arte norteño - Gráficos y Sonido -[/b][/Size]

No intenta usar el realismo más extremo posible para mostrarnos la crudeza de su mundo. Y tampoco lo necesita. El juego rebosa principalmente de un [b]apartado artístico sublime[/b] y muy cuidado. Parece un dibujo animado de esos que hacía Disney hace añares, lo que resulta un tanto irónico viendo la trama del juego. Claro que desde mi punto de vista los dibujos de Disney eran algo tétricos... En fin, esta es una de las razones que dan fe a lo que dije respecto a que el juego va en dirección contraría a otros. Lo más normal a la hora de retratar a nivel visual una historia madura sería usando colores oscuros, un estilo de dibujado "desagradable" (como Darkest Dungeon) o bien, gráficos más realistas. Sin embargo opta por otro camino que conlleva una paleta de colores fríos e ilustraciones y paisajes asombrosos. Y así crea un mundo fantasioso muy agradable a la vista.

Pocas veces hago mención al [b]menú principal[/b]. Tal vez es algo que poca gente tiene en cuenta. Ignorando toda la campaña publicitaría que te comas antes del juego, entrar por primera vez al menú principal es una primera impresión de cierta importancia. En el caso de The Banner Saga, este se compone de un precioso wallpaper del juego. El mismo te hace interesarte por lo que sea que vaya a ocurrir; ves a un hombre y una mujer abrazados, en un estado que no parece ser muy bueno y un ejercito detrás liderado por un gigante con cuernos que no sabes si está con ellos o si va a capturarlos. Te indica un poco lo que vas a ver cuando empieces a jugar, es como si te advirtiese de lo que vas a ver, algo que tal vez no te guste. La música de fondo suena triste, pero por otro lado también esperanzadora. Y las animaciones son como el condimento de una buena comida, lo mejoran todo un poco más.

Al[b] comenzar[/b] salta una introducción innecesaria sobre el tema de las decisiones y luego otra parecida a las de Star Wars, esta vez relacionada al mundo del juego. Sin embargo tampoco te cuentan mucha información, solo un pequeña detalle para llamar tu atención y listo. A continuación vemos una cinemática hecha en parte con el motor del juego que sirve para ponerte un poco al tanto de lo que va a ocurrir y luego te sueltan sin más. 

En la primera hora ya se podría decir que sabemos como va a funcionar el juego gráficamente (animaciones, detalles, etc...). Ahora es cuestión de ver que tan sorprendente es su [b]mundo[/b]. Por desgracia, para mi no es muy bueno, ni tan fantasioso. Es bastante sencillo comparado con otros. Claro que podría verse como otro intento de ir contracorriente respecto a las tendencias, pero en este caso no me gusta tanto. Básicamente no hay localizaciones que se te queden grabadas en la cabeza, salvo las piedras de los dioses y un lugar que me reservo para no hacer spoiler. Ocurre algo similar con los campos de batalla, y explorar el mundo desde "más adentro" hubiese sido un detallazo. Pongamos un ejemplo de esto último: el campamento. Siempre vas a verlo desde una vista aérea, pero casi que mejor si nos permitiesen recorrer un poco, explorar y verlo más detalladamente. Ocurre lo mismo con las ciudades y pueblos, y algunas (junto al campamento) son muy repetitivas. Las ciudades importantes desde luego que no, pero todo lo demás es igual y nunca cambia, por lo que puedes llegar a perder algo de interés. 

Tengo más cosas que decir sobre este apartado, pero como se relacionan con la jugabilidad y la narrativa ambiental, lo guardo para el final. Vamos pues con el [b]sonido[/b]. No solo es una buena banda sonora, sino que también es muy amplia. La música obviamente nos hace sentirnos en un ambiente vikingo, y se le da bastante importancia a los efectos de sonido a la hora de contar la historia. Por ejemplo, si estas en un bar y de repente te dicen que alguien entra de forma apresurada, es muy probable que escuches claramente el sonido de la puerta al abrirse de golpe. Si bien es algo básico, creo que todos estos efectos están más cuidados que en otros juegos. Y las voces se reservan a las pocas cinemáticas existentes.

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Las vistas son fascinantes. Y ésta en particular guarda unos detalles que puede algunos hayan pasado por alto. Las bandas negras se utilizan bien, no como otros juegos que conoces, y sirven para darle un toque cinematográfico a los viajes.[/b][/size][/center]

[size=25][b]Táctica mitológica - Tecnología e Innovación -[/b][/Size]

El punto fuerte se establece en el[b] combate[/b] más que otra cosa. No es que no tenga nada bueno después, al contrario, no hay nada que objetarle. Sin bugs molestos que interrumpan la experiencia y una dificultad ajustada que puede ser tanto desafiante como sencilla. Y como me gusta dejar lo mejor para el final antes voy a hablar de como es el juego tecnológicamente fuera del combate (que al menos en mi caso fue la mayoría del tiempo). Para empezar vamos hacía el trato que reciben las ciudades y pueblos. Son parte esencial del juego, sin embargo cuando llegas a una no puedes evitar sentir que estas dentro de otro menú, pero más decorado de lo normal. Ya lo dije en el apartado anterior, aprecias todo desde una vista aérea y con el puntero del ratón seleccionas algún edificio disponible. Generalmente hay uno para los héroes, para el mercado y para irse. Aparecen otros, o incluso la oportunidad de ir a hablar con algún personaje pero dependen del transcurso de la historia. Eso desentona mucho porque se supone que llegar a uno de estos poblados es necesario para la supervivencia de la caravana dado que puedes comprar provisiones para el viaje, y además tienen que hacerte sentir más seguro. Pero no, tan pronto como llegas te vas.

El [b]comercio[/b] funciona de manera diferente en este juego puesto que aquí no hay dinero que valga; todo se compra gastando reputación, cosa que no me queda del todo claro. Los mercaderes no ofrecen gran cosa, solo provisiones y tres objetos únicos. El menú de héroes sirve para ver las estadísticas de cada uno, y dependiendo de lo largo que sea su estandarte -¡dios, que mal suena!- veras en que campo rinde más, si en fuerza, voluntad, etc... Los niveles y la experiencia se reemplazan con ascensos. Cuando un protagonista mata suficientes enemigos puede ascender, obviamente a cambio de reputación, y al hacerlo obtiene puntos para repartir en sus atributos. Además podemos ver un pequeño resumen de quien es cada persona, y cuantos enemigos tiene y "debe tener" (esto me parece que en esta entrega todavía no sirve para nada). Y por último están los viajes que se hacen de forma automática donde tan solo debemos esperar a que ocurra algo y resolverlo. Cada suceso es inesperado y puede tener un resultado chocante.

Tiene salpicaduras de [b]estrategia y gestión de recursos[/b]. Los viajes tardan días y tienes que asegurarte de tener comida suficiente para que sobrevivan las personas que te sigan. Por otro lado tienes que cuidar de que su moral esté alta, de lo contrarió te veras perjudicado en los combates. Y algunas veces habrá tantos enemigos que tendrán que luchar los guerreros de la caravana, sin embargo a esto último no se le presta mucha atención. 

A pesar de todo estoy dispuesto a ignorarlo gracias a sus [b]mecánicas de combate [/b]un tanto diferentes y que resultan entretenidas. Ignoras el hecho de que las acciones sean iguales a las de un RPG táctico de toda la vida, moverse y atacar. Pero ojo, que tiene cambios. La barra de salud es reemplazada por la fuerza. Con ella determinas el daño que se le hace al enemigo (o él a ti) y si llega a cero caes desmayado. Hay otra barra que es la de la armadura, que consiste en lógicamente en protegerte. Si no perforas la armadura del enemigo, él resistirá tus golpes (tu fuerza - su armadura = el daño causado). Puedes usar voluntad para mejorar tus acciones (como el daño), y esta es la parte que se relaciona con la moral: si es baja, tendrás menos voluntad para usar. Se ataca por orden de alineación y no por velocidad, lo que le da un toque más estratégico. Y por último, los Varles (que curioso que a estas alturas los nombre) y otros enemigos ocupan cuatro casillas en lugar de una, lo que te hace pensar más en donde mover a cada uno.

Es un buen sistema de combate, adictivo pero tan desafiante que te hace pensártelo dos veces antes de iniciar una batalla. Además luego de cada batalla los personajes que hayan sido noqueados se lesionan y les juega en contra en el futuro. Y concuerdo con otras personas, este juego es bastante innovador, o por lo menos lo suficientemente diferente como para que te guste... o lo odies.


[size=12][center][b]Los enemigos o personajes que participen de la batalla tendrán un circulo / cuadrado debajo de sus pies.[/b][/center][/size]

[size=25][b]Caminos de hilo - Jugabilidad e Historia -[/b][/Size]

He dejado que las mecánicas sean el centro de atención en el apartado anterior, pero todavía hay[b] aspectos jugables[/b] de los que se puede hablar y se relacionan en parte con la trama del juego, que desde ya les digo es una maravilla. The Banner Saga es un juego fácil de controlar, pero difícil de dominar. Aun así hay algo que me gusta del juego y es el como trata la [b]derrota[/b] del jugador. No he perdido muchas batallas, pero una derrota supone otro camino, una alternativa. A diferencia de otros juego donde perder significa cargar la partida y repetir hasta ganar, aquí solo es una forma más de desarrollar la historia. Me gusta porque entonces no tengo que ser un "buen jugador" para disfrutarlo, siendo además la historia lo principal. Y el tema de las decisiones te alienta a empezar partidas diferentes, y cuando salgan las dos secuelas restantes (esto es una trilogía, y el próximo juego sale a principios del año que viene) e importe cada partida espero ver una historia ramificada, ya que de verdad da la sensación de que todo importa e importará en el devenir de la historia.

Otra cosa sobre esta sección del juego tiene que ver con lo que dije antes sobre explorar y recorrer las localizaciones. Es la única pega del juego, y es que sientes que solo haces clic... y clic.... y clic una y otra vez. No recuerdo haber usado otro botón o tecla más. Esto puede acabar en el hecho de que el jugador sienta que interactua poco. Dejarnos explorar los pueblos, el campamento y las ciudades, aunque sea un poco y con un estilo similar a aventuras gráficas como Broken Sword, puede hacernos conectar aun más. Pero no se queda ahí, también puede fortalecer la narrativa, que es la razón por la que compramos el juego. En parte el juego cuenta todo sin contarlo, no nos dicen como se sienten los personajes ni nada de eso, simplemente lo muestra a través de palabras y nosotros lo comprendemos. Pero por otro lado sí que cuenta como se sienten los miembros de la caravana (o bueno, el mismo HUD lo dice), si están felices o tristes. Esto se puede ahorrar dejándonos explora. Si vemos gente triste, que nos mira con odio, nos insulta, murmura, etc... podemos intuir que la moral está horrible, y viceversa. Veríamos como es la gente de las ciudades y como llevan las últimas noticias, entre otras cosas. 

Sin embargo, los[b] viajes automáticos[/b] no los quitaría porque transmiten una sensación de "aventura contrarreloj". Hay motivos que impulsan a todas las personas de nuestra caravana a recorrer el mundo, y tan importante es que no nos dejan perder el tiempo en otra cosa. Esto se diferencia a las tramas principales de algunos sandbox, como Skyirm, donde el "fin del mundo" solo continua cuando TÚ avanzas en la historia. The Banner Saga mejora la sensación de peligro y le da importancia al tiempo. Por otro lado, hay que tener en cuenta que guiamos a un montón de personas por lo que desde luego no es tan sencillo el ir por donde te plazca sin que pase algo. Solo tomas la decisión de por donde ir, y esperas no sufrir mucho. Es verdad, puedes montar un campamento para descansar todo el tiempo que quieras, y no sé si tiene consecuencias porque nunca intenté hacerlo. Al menos a mi me daba la sensación de que todo eran muy importante como para liarla. 

El [b]estandarte[/b] también se merece una mención ya que es como otro protagonista. Al tener la vista tan alejada pocas veces apreciamos como marcha la caravana y lo único que contrasta con el fondo es el estandarte rojo. Es algo que puede interpretarse de muchas maneras. El rojo simboliza el calor y por ende la vida y también se "escribe" en él la historia de la caravana. Mientras el estandarte siga alzado y en movimiento, la esperanza sigue viva.

Pero alto, ¿de qué se[b] trata [/b]The Banner Saga? Bueno, esta es la historia de un varl -humanoide gigante con cuernos- llamado Ubin que vive como tesorero en un pueblo al comienzo del juego, y al poco rato... No, espera, así no, volvamos a empezar. Esta es la historia de un varl llamado Hakon que acompañaba a un amigo y líder de su pueblo para tratar asuntos relacionados con la paz entre humanos y varles, pero resulta que... Pues, creo que así tampoco. A ver, esta es la historia de un cazador -humano esta vez- llamado Rook que un buen día ejercía su oficio en un bosque cercano a un pueblo y, acompañado de su hija, avista un... Ahora que lo pienso, también puede ser la historia de una civilización llamada dredges que antiguamente habían librado una guerra contra humanos y varles y ahora regresan para... ¿Sabes qué?[b] son todas esas historias juntas y más[/b]. Los personajes son un factor clave del juego, y diría que los "más protagonistas" son Hakon y Rook, pero cada uno de sus compañeros tiene un nombre, un trasfondo que los diferencia del resto, su importancia para el juego y desde luego, un destino. Tal vez haya un problema, pero no es malo para nada, y es que tal vez el jugador no sienta que forma parte del juego. Quiero decir, puedes simpatizar con Rook, Hakon y compañía, y aunque seas tu quien decide que hacer, no basta para que te sientas del todo integrado. Podría decirse que eres como un ente que observa. Pero casi que me da igual porque al jugar si que sentía el agobio de ambos protagonistas a la hora de tomar decisiones y soportar las consecuencias. Además el juego usa términos y conceptos que son desconocidos para nosotros, en ningún momento te explica que significa cada palabra. Algunos dicen que es un error, pero para mi es un acierto enorme. Al no tener ni idea de lo que dicen, o de lo que hablan, nos sentimos igual que Rook y Hakon; que estamos en un sitió donde no deberíamos. 

Hace tiempo que no juego a algo tan bueno. Hay más detalles de los que quiero hablar -la posición del héroe o las cargas del pasado, por ejemplo- pero me parece que se los dejo a ustedes. Es un juego original, con una historia brillante que quiero continuar y un mundo que deseo ver aún más pese a que todavía no me ha conquistado del todo. El final si bien me pareció algo apresurado, pero no malo. A decir verdad, en lugar de ser un momento importante para trama de la trilogía, lo es para sus personajes.


[center][b][size=12]La religión del juego es otro tema interesante, y las piedras de los dioses repartidas por la tierra guardan leyendas atractivas.[/Size][/b][/center]

[center][b][color=darkred][size=25]<><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><>[/size][/color][/b][/center]

[center][size=18][b]Sí, esta obra es digna del Valhalla videojuegil. Se lo merece por todo lo que logra y con suerte logrará en sus futuras entregas. Un uso de gráficos poco común, pero bien cuidado y excepcional, para contar su cruda historia. Banda sonora y efectos de sonido esplendidos, un sistema de combate diferente y entretenido a la par de desafiante. Un uso perfecto del concepto de la derrota, siendo otro camino y no una razón para cargar la partida, desarrollo de personajes y una trama que promete estar ramificada. Eso si, se podría mejorar con algunas cosillas, pero eso ocurre con todos los videojuegos. Este en particular es poco convencional, pero lo recomiendo a cualquiera, incluso a los que no sean fans del genero.[/b][/size][/center]



[center][b][color=darkred][size=25]<><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><>[/size][/color][/b][/center]
Stoic, Myxcer y The Banner Saga
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