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The Witcher 3: Wild Hunt
The Witcher 3: Wild Hunt
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Foro The Witcher 3: Wild Hunt
Por Zroper1148
Hace 8 años / Respuestas: 6 / Lecturas: 2299

The Witcher 3: Wild Hunt - Trucos y guías: Guía introductoria en TW3-Consejos

He aquí unos consejos para los brujos principiantes:

-Al vender productos recibirás dinero, pero ese dinero varía según lo qué vendas y a quién así: 

*Para los productos de alquimia, intenta ir siempre a eruditos, chamanes, herbolistas. Para herbolistas tienes por ejemplo uno dentro de una iglesia cerca del cementerio a los alrededores no recuerdo bien si de Novrigado u Oxenfurt. Chamán tienes al chamán del Barón Sanguinario, que en el mapa de Velen está a la izquierda por la mitad (más o menos).

*Para objetos de artesanía y armaduras y armas, ve a los herreros. El mejor herrero es uno que está en la plaza principal de Novigrado, donde se queman a los magos (al lado del herrero está el banco de Vivaldi). Luego tienes a Hattori, el herrero elfo, también en la misma ciudad. También hay otro herrero cerca de una zona de mercado cerca de un puente de la ciudad. Otro herrero bastante competente es el enano del fuerte del Barón Sanguinario. 

*Para la venta de pieles y trastos recomiendo los propios herreros o los posaderos. Aparte un consejo para cuando vayas a los herreros: los objetos se pueden descraftear, así que habrá algunos objetos que te interesen descraftearlos para obtener fortuna. Por ejemplo, las conchas de las sirenas siempre van a tener perlas, así que obtén las perlas y obtendrás muchísimo más que si vendes la concha. Con anillos u otros objetos de bisutería que tengan rubíes, esmeraldas o cosas así, haz lo mismo. Por otro lado, recuerda que las esposas de dimerita que encontrarás mucho por parte de los cazadores de brujas de Novigrado son muy importantes descraftearlos ya que obtendrás dimerita (de ahí el nombre de las esposas vaya), que es uno de los materiales de artesanía más caros con diferencia y valiosos, el más de hecho. 

-Respecto a la vida y el combate y las señales: 

*Si juegas en difícil, vas a necesitar mucho las pociones y los alimentos, sobretodo las pociones:
1) Poción de rayo: aumenta tu daño 
2) Poción de golondrina: aumenta tu vida más rápido durante el combate 
3) Oropéndola: inmunidad temporal al veneno y a ataques paralizantes de los insectoides 
4) Filtro de Petri: aumenta el poder de las señales 
5) Búho Reael: aumenta la regeneración de vigor en el combate (es decir, tu adrenalina, lo que te permite poder usar más rápido tus señales) 
6) Esencia de Raffard el Blanco: llena tu vida por completo al momento 

En cuanto a extractos: 
1) Extracto de katakan: aumenta la probabilidad de impactos críticos 
2) Extracto de trol: regenera vitalidad 
3) Extracto de demonibestia: aumenta tu capacidad para llevar peso. 

Hay más pociones por supuesto, pero éstas son las que recomiendo en mi caso. Con los extractos, lo mismo.

Aquí uno enlace para que veas tranquilo las pociones y extractos con más detalle:

[url]http://www.vandal.net/guias/the-witcher-3-wild-hunt/pociones-y-extractos[/url]

Respecto al consumo de alimentos, la vida siempre la podremos recuperar con Golondrina, la poción de Affard y con el extracto de demonibestia, pero si no tenéis más pociones, los alimentos siempre están bien tenerlos de fondo por si en medio del combate no tenéis otra cosa con la que curaros, así que almacenar siempre alimentos que también son efectivos. 

*Las bombas son super importantes , no pases de ellas, son muy útiles. Aquí te dejo mis recomendaciones: 
1) Viento del Norte: congela a los enemigos 
2) Colmena: explota metralla 
3) Simún: ciega a los enemigos 
4) Polvo lunar: para los espectros y demás bichos de misma naturaleza 
5) Bombas de dimerita: para los golems y constructos 

Aquí un enlace para las bombas: 

[url]http://www.vandal.net/guias/the-witcher-3-wild-hunt/bombas[/url]

-En cuanto al tema de mejoras y progreso: 

*Los glifos son unas piezas que sirven para mejorar tus armaduras (armadura pecho, pantalones, guanteletes y botas). Los hay menores, normales y mayores. Hay distintos tipos y cada uno afecta a una señal en concreto. Siempre recomiendo Igni, Aard y Yrden. El Igni es el fuego. El Aard es la fuerza de choque telequinéctica. Yrden es un área circular que realentiza al enemigo. Quenn es un escudo que te protegen del primer impacto que recibas, sea del daño que sea. Axia permite aturdir a un enemigo. Todas estas señales tienen sus propios usos alternativos también muy efectivos pero que ya los utilizarás dependiendo de tus tácticas de combate. Cuando hable ahora del progreso ya explicaré más. 

*Lo contrario en este juego de los glifos son las runas. Las runas van asociadas totalmente a las espadas y hay tres tipos también en plan menor, normal y mayor, y cada uno de ellos tiene diversos efectos. Yo recomiendo siempre la Incineración, la congelación el envenenamiento y la hemorragia. 

*Aceites: los aceites tienen distintos efectos según el que uses. La mayoría de los aceites se usan en la espada de plata, para los monstruos, y cada aceite hace daño a un tipo de especie, no vale para todas las especies de criaturas, no tiene más. Hay alguno que otro que vale para la espada de acero como el aumento de crítico. 

*Hablando del progreso, te recomiendo totalmente y necesariamente ya no solo por la dificultad, si no también para ser un verdadero experto en la materia, que domines sobretodo la rama de las señales (azul) y la toxicidad/bombas/pociones (verde). El combate (rojo) será de menos relevancia. 

En cuanto a las señales yo recomiendo que vayas a por Quenn, Yrden, Aard e Igni, pero a aspectos genéricos no a específicos, es decir, no recomiendo el uso de las habilidades alternativas, pero es verdad que depende de cuáles sean tus objetivos en el combate. Yo por ejemplo prefiero cosas más ''tácticas'' o de mayor ventaja, por aumentar el daño del igni o su alcance a obtener un modo alternativo que echa un chorro de fuego, o por ejemplo en el caso de Yrden es mejor pienso yo mejorarlo para que los enemigos sufran un daño al entrar en la zona en lugar de desbloquear el alternativo, ya que en general en el caso de Yrden alternativo, su uso tarda un poco y será propenso a que recibas un impacto antes de poder usarlo. Por eso digo que es mejor irse a aspectos ''generales'' por así decirlo, que te den mayor provecho en el combate, pero es algo subjetivo al fin y al cabo, ya depende de cómo enfoques las cosas, según que pociones y extractos uses. 

En combate, el aumento de críticos y poco más. No recuerdo pero vamos se ve cuáles son las más recomendadas. Por ejemplo que es mejor que tus ataques secundarios (pesados) hagan más daño, o poder desviar virotes y flechas si estás en guardia. Pues mejor será lo primero ya que lo otro lo puedes esquivar sin necesidad de gastar una ventaja en algo así, ya que las ventajas son muy tacañas. Eso sí, siempre vas a poder reiniciar tus habilidades consumiendo una poción que se puede comprar creo que en herbolarios, o propios mercaderes corrientes o herreros, ya lo irás viendo, no te rayes. 

En toxicidad y tal, recomiendo el aumento de tu propio vitalidad, el aumento del daño en bombas y el aumento de tu capacidad para consumir pociones (aumento de la toxicidad). Hay que tener cuidado con los puntos de habilidad ya que las ventajas que nos podemos poner son muy limitadas, siendo 12. Yo recomiendo siempre 6 /5 en señales, 3 en combate y 3/4 en toxicidad/bombas/pociones. 

-Criaturas: 

La lucha contra las criaturas desde el punto de vista informativo en cuanto a sus puntos flacos te lo proporciona el propio juego en el llamado bestiario. Ahí vienen las distintas especies de criaturas y los sugbéneros, donde se indica que bombas, señales y aceites se recomiendan para su enfrentamiento. 

Como consejo independiente del bestiario, tened siempre presente el Quenn, y esquivar todo el rato y señales y pociones por un tubo, y aceites igual. 

Pues nada un saludo y espero que aproveches estos consejos. 

Casi todo te sonará a chino, sobre todo las indicaciones de lugares del principio, pero el juego se va explicando poco a poco así que no te preocupes. Lo mejor es que tras jugar unas horas vuelvas a mírate esta guía introductoria hecha por mí y ya irás pillando cosas. Un saludo  y nos vemos en la Senda!!
EDITADO EL 30-05-2016 / 16:14 (EDITADO 6 VECES)
2 VOTOS
XXTREVORXx1598Hace 8 años1
He aquí unos consejos para los brujos principiantes:

-Al vender productos recibirás dinero, pero ese dinero varía según lo qué vendas y a quién así: 

*Para los productos de alquimia, intenta ir siempre a eruditos, chamanes, herbolistas. Para herbolistas tienes por ejemplo uno dentro de una iglesia cerca del cementerio a los alrededores no recuerdo bien si de Novrigado u Oxenfurt. Chamán tienes al chamán del Barón Sanguinario, que en el mapa de Velen está a la izquierda por la mitad (más o menos).

*Para objetos de artesanía y armaduras y armas, ve a los herreros. El mejor herrero es uno que está en la plaza principal de Novigrado, donde se queman a los magos (al lado del herrero está el banco de Vivaldi). Luego tienes a Hattori, el herrero elfo, también en la misma ciudad. También hay otro herrero cerca de una zona de mercado cerca de un puente de la ciudad. Otro herrero bastante competente es el enano del fuerte del Barón Sanguinario. 

*Para la venta de pieles y trastos recomiendo los propios herreros o los posaderos. Aparte un consejo para cuando vayas a los herreros: los objetos se pueden descraftear, así que habrá algunos objetos que te interesen descraftearlos para obtener fortuna. Por ejemplo, las conchas de las sirenas siempre van a tener perlas, así que obtén las perlas y obtendrás muchísimo más que si vendes la concha. Con anillos u otros objetos de bisutería que tengan rubíes, esmeraldas o cosas así, haz lo mismo. Por otro lado, recuerda que las esposas de dimerita que encontrarás mucho por parte de los cazadores de brujas de Novigrado son muy importantes descraftearlos ya que obtendrás dimerita (de ahí el nombre de las esposas vaya), que es uno de los materiales de artesanía más caros con diferencia y valiosos, el más de hecho. 

-Respecto a la vida y el combate y las señales: 

*Si juegas en difícil, vas a necesitar mucho las pociones y los alimentos, sobretodo las pociones:
1) Poción de rayo: aumenta tu daño 
2) Poción de golondrina: aumenta tu vida más rápido durante el combate 
3) Oropéndola: inmunidad temporal al veneno y a ataques paralizantes de los insectoides 
4) Filtro de Petri: aumenta el poder de las señales 
5) Búho Reael: aumenta la regeneración de vigor en el combate (es decir, tu adrenalina, lo que te permite poder usar más rápido tus señales) 
6) Esencia de Raffard el Blanco: llena tu vida por completo al momento 

En cuanto a extractos: 
1) Extracto de katakan: aumenta la probabilidad de impactos críticos 
2) Extracto de trol: regenera vitalidad 
3) Extracto de demonibestia: aumenta tu capacidad para llevar peso. 

Hay más pociones por supuesto, pero éstas son las que recomiendo en mi caso. Con los extractos, lo mismo.

Aquí uno enlace para que veas tranquilo las pociones y extractos con más detalle:

[url]http://www.vandal.net/guias/the-witcher-3-wild-hunt/pociones-y-extractos[/url]

Respecto al consumo de alimentos, la vida siempre la podremos recuperar con Golondrina, la poción de Affard y con el extracto de demonibestia, pero si no tenéis más pociones, los alimentos siempre están bien tenerlos de fondo por si en medio del combate no tenéis otra cosa con la que curaros, así que almacenar siempre alimentos que también son efectivos. 

*Las bombas son super importantes , no pases de ellas, son muy útiles. Aquí te dejo mis recomendaciones: 
1) Viento del Norte: congela a los enemigos 
2) Colmena: explota metralla 
3) Simún: ciega a los enemigos 
4) Polvo lunar: para los espectros y demás bichos de misma naturaleza 
5) Bombas de dimerita: para los golems y constructos 

Aquí un enlace para las bombas: 

[url]http://www.vandal.net/guias/the-witcher-3-wild-hunt/bombas [/url]

-En cuanto al tema de mejoras y progreso: 

*Los glifos son unas piezas que sirven para mejorar tus armaduras (armadura pecho, pantalones, guanteletes y botas). Los hay menores, normales y mayores. Hay distintos tipos y cada uno afecta a una señal en concreto. Siempre recomiendo Igni, Aard y Yrden. El Igni es el fuego. El Aard es la fuerza de choque telequinéctica. Yrden es un área circular que realentiza al enemigo. Quenn es un escudo que te protegen del primer impacto que recibas, sea del daño que sea. Axia permite aturdir a un enemigo. Todas estas señales tienen sus propios usos alternativos también muy efectivos pero que ya los utilizarás dependiendo de tus tácticas de combate. Cuando hable ahora del progreso ya explicaré más. 

*Lo contrario en este juego de los glifos son las runas. Las runas van asociadas totalmente a las espadas y hay tres tipos también en plan menor, normal y mayor, y cada uno de ellos tiene diversos efectos. Yo recomiendo siempre la Incineración, la congelación el envenenamiento y la hemorragia. 

*Aceites: los aceites tienen distintos efectos según el que uses. La mayoría de los aceites se usan en la espada de plata, para los monstruos, y cada aceite hace daño a un tipo de especie, no vale para todas las especies de criaturas, no tiene más. Hay alguno que otro que vale para la espada de acero como el aumento de crítico. 

*Hablando del progreso, te recomiendo totalmente y necesariamente ya no solo por la dificultad, si no también para ser un verdadero experto en la materia, que domines sobretodo la rama de las señales (azul) y la toxicidad/bombas/pociones (verde). El combate (rojo) será de menos relevancia. 

En cuanto a las señales yo recomiendo que vayas a por Quenn, Yrden, Aard e Igni, pero a aspectos genéricos no a específicos, es decir, no recomiendo el uso de las habilidades alternativas, pero es verdad que depende de cuáles sean tus objetivos en el combate. Yo por ejemplo prefiero cosas más ''tácticas'' o de mayor ventaja, por aumentar el daño del igni o su alcance a obtener un modo alternativo que echa un chorro de fuego, o por ejemplo en el caso de Yrden es mejor pienso yo mejorarlo para que los enemigos sufran un daño al entrar en la zona en lugar de desbloquear el alternativo, ya que en general en el caso de Yrden alternativo, su uso tarda un poco y será propenso a que recibas un impacto antes de poder usarlo. Por eso digo que es mejor irse a aspectos ''generales'' por así decirlo, que te den mayor provecho en el combate, pero es algo subjetivo al fin y al cabo, ya depende de cómo enfoques las cosas, según que pociones y extractos uses. 

En combate, el aumento de críticos y poco más. No recuerdo pero vamos se ve cuáles son las más recomendadas. Por ejemplo que es mejor que tus ataques secundarios (pesados) hagan más daño, o poder desviar virotes y flechas si estás en guardia. Pues mejor será lo primero ya que lo otro lo puedes esquivar sin necesidad de gastar una ventaja en algo así, ya que las ventajas son muy tacañas. Eso sí, siempre vas a poder reiniciar tus habilidades consumiendo una poción que se puede comprar creo que en herbolarios, o propios mercaderes corrientes o herreros, ya lo irás viendo, no te rayes. 

En toxicidad y tal, recomiendo el aumento de tu propio vitalidad, el aumento del daño en bombas y el aumento de tu capacidad para consumir pociones (aumento de la toxicidad). Hay que tener cuidado con los puntos de habilidad ya que las ventajas que nos podemos poner son muy limitadas, siendo 12. Yo recomiendo siempre 6 /5 en señales, 3 en combate y 3/4 en toxicidad/bombas/pociones. 

-Criaturas: 

La lucha contra las criaturas desde el punto de vista informativo en cuanto a sus puntos flacos te lo proporciona el propio juego en el llamado bestiario. Ahí vienen las distintas especies de criaturas y los sugbéneros, donde se indica que bombas, señales y aceites se recomiendan para su enfrentamiento. 

Como consejo independiente del bestiario, tened siempre presente el Quenn, y esquivar todo el rato y señales y pociones por un tubo, y aceites igual. 

Pues nada un saludo y espero que aproveches estos consejos. 

Casi todo te sonará a chino, sobre todo las indicaciones de lugares del principio, pero el juego se va explicando poco a poco así que no te preocupes. Lo mejor es que tras jugar unas horas vuelvas a mírate esta guía introductoria hecha por mí y ya irás pillando cosas. Un saludo  y nos vemos en la Senda!!
Cito el mensaje ya que no se puede ver.
EDITADO EL 01-04-2016 / 02:13 (EDITADO 1 VEZ)
RustyLoIo747Hace 8 años2
@Zroper
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He aquí unos consejos para los brujos principiantes: -Al vender productos recibirás dinero, pero ese dinero varía según lo qué vendas y a quién así: *Para los productos de alquimia, intenta ir siempre a eruditos, chamanes, herbolistas. Para herbolistas tienes por ejemplo uno dentro de una iglesia cerca del cementerio a los alrededores no recuerdo bien si de Novrigado u Oxenfurt. Chamán tienes al chamán del Barón Sanguinario, que en el mapa de Velen está a la izquierda por la mitad (más o menos). *Para objetos de artesanía y armaduras y armas, ve a los herreros. El mejor herrero es uno que está en la plaza principal de Novigrado, donde se queman a los magos (al lado del herrero está el banco de Vivaldi). Luego tienes a Hattori, el herrero elfo, también en la misma ciudad. También hay otro herrero cerca de una zona de mercado cerca de un puente de la ciudad. Otro herrero bastante competente es el enano del fuerte del Barón Sanguinario. *Para la venta de pieles y trastos recomiendo los propios herreros o los posaderos. Aparte un consejo para cuando vayas a los herreros: los objetos se pueden descraftear, así que habrá algunos objetos que te interesen descraftearlos para obtener fortuna. Por ejemplo, las conchas de las sirenas siempre van a tener perlas, así que obtén las perlas y obtendrás muchísimo más que si vendes la concha. Con anillos u otros objetos de bisutería que tengan rubíes, esmeraldas o cosas así, haz lo mismo. Por otro lado, recuerda que las esposas de dimerita que encontrarás mucho por parte de los cazadores de brujas de Novigrado son muy importantes descraftearlos ya que obtendrás dimerita (de ahí el nombre de las esposas vaya), que es uno de los materiales de artesanía más caros con diferencia y valiosos, el más de hecho. -Respecto a la vida y el combate y las señales: *Si juegas en difícil, vas a necesitar mucho las pociones y los alimentos, sobretodo las pociones: 1) Poción de rayo: aumenta tu daño 2) Poción de golondrina: aumenta tu vida más rápido durante el combate 3) Oropéndola: inmunidad temporal al veneno y a ataques paralizantes de los insectoides 4) Filtro de Petri: aumenta el poder de las señales 5) Búho Reael: aumenta la regeneración de vigor en el combate (es decir, tu adrenalina, lo que te permite poder usar más rápido tus señales) 6) Esencia de Raffard el Blanco: llena tu vida por completo al momento En cuanto a extractos: 1) Extracto de katakan: aumenta la probabilidad de impactos críticos 2) Extracto de trol: regenera vitalidad 3) Extracto de demonibestia: aumenta tu capacidad para llevar peso. Hay más pociones por supuesto, pero éstas son las que recomiendo en mi caso. Con los extractos, lo mismo. Aquí uno enlace para que veas tranquilo las pociones y extractos con más detalle: [url]http://www.vandal.net/guias/the-witcher-3-wild-hunt/pociones-y-extractos[/url] Respecto al consumo de alimentos, la vida siempre la podremos recuperar con Golondrina, la poción de Affard y con el extracto de demonibestia, pero si no tenéis más pociones, los alimentos siempre están bien tenerlos de fondo por si en medio del combate no tenéis otra cosa con la que curaros, así que almacenar siempre alimentos que también son efectivos. *Las bombas son super importantes , no pases de ellas, son muy útiles. Aquí te dejo mis recomendaciones: 1) Viento del Norte: congela a los enemigos 2) Colmena: explota metralla 3) Simún: ciega a los enemigos 4) Polvo lunar: para los espectros y demás bichos de misma naturaleza 5) Bombas de dimerita: para los golems y constructos Aquí un enlace para las bombas: [url]http://www.vandal.net/guias/the-witcher-3-wild-hunt/bombas[/url] -En cuanto al tema de mejoras y progreso: *Los glifos son unas piezas que sirven para mejorar tus armaduras (armadura pecho, pantalones, guanteletes y botas). Los hay menores, normales y mayores. Hay distintos tipos y cada uno afecta a una señal en concreto. Siempre recomiendo Igni, Aard y Yrden. El Igni es el fuego. El Aard es la fuerza de choque telequinéctica. Yrden es un área circular que realentiza al enemigo. Quenn es un escudo que te protegen del primer impacto que recibas, sea del daño que sea. Axia permite aturdir a un enemigo. Todas estas señales tienen sus propios usos alternativos también muy efectivos pero que ya los utilizarás dependiendo de tus tácticas de combate. Cuando hable ahora del progreso ya explicaré más. *Lo contrario en este juego de los glifos son las runas. Las runas van asociadas totalmente a las espadas y hay tres tipos también en plan menor, normal y mayor, y cada uno de ellos tiene diversos efectos. Yo recomiendo siempre la Incineración, la congelación el envenenamiento y la hemorragia. *Aceites: los aceites tienen distintos efectos según el que uses. La mayoría de los aceites se usan en la espada de plata, para los monstruos, y cada aceite hace daño a un tipo de especie, no vale para todas las especies de criaturas, no tiene más. Hay alguno que otro que vale para la espada de acero como el aumento de crítico. *Hablando del progreso, te recomiendo totalmente y necesariamente ya no solo por la dificultad, si no también para ser un verdadero experto en la materia, que domines sobretodo la rama de las señales (azul) y la toxicidad/bombas/pociones (verde). El combate (rojo) será de menos relevancia. En cuanto a las señales yo recomiendo que vayas a por Quenn, Yrden, Aard e Igni, pero a aspectos genéricos no a específicos, es decir, no recomiendo el uso de las habilidades alternativas, pero es verdad que depende de cuáles sean tus objetivos en el combate. Yo por ejemplo prefiero cosas más ''tácticas'' o de mayor ventaja, por aumentar el daño del igni o su alcance a obtener un modo alternativo que echa un chorro de fuego, o por ejemplo en el caso de Yrden es mejor pienso yo mejorarlo para que los enemigos sufran un daño al entrar en la zona en lugar de desbloquear el alternativo, ya que en general en el caso de Yrden alternativo, su uso tarda un poco y será propenso a que recibas un impacto antes de poder usarlo. Por eso digo que es mejor irse a aspectos ''generales'' por así decirlo, que te den mayor provecho en el combate, pero es algo subjetivo al fin y al cabo, ya depende de cómo enfoques las cosas, según que pociones y extractos uses. En combate, el aumento de críticos y poco más. No recuerdo pero vamos se ve cuáles son las más recomendadas. Por ejemplo que es mejor que tus ataques secundarios (pesados) hagan más daño, o poder desviar virotes y flechas si estás en guardia. Pues mejor será lo primero ya que lo otro lo puedes esquivar sin necesidad de gastar una ventaja en algo así, ya que las ventajas son muy tacañas. Eso sí, siempre vas a poder reiniciar tus habilidades consumiendo una poción que se puede comprar creo que en herbolarios, o propios mercaderes corrientes o herreros, ya lo irás viendo, no te rayes. En toxicidad y tal, recomiendo el aumento de tu propio vitalidad, el aumento del daño en bombas y el aumento de tu capacidad para consumir pociones (aumento de la toxicidad). Hay que tener cuidado con los puntos de habilidad ya que las ventajas que nos podemos poner son muy limitadas, siendo 12. Yo recomiendo siempre 6 /5 en señales, 3 en combate y 3/4 en toxicidad/bombas/pociones. -Criaturas: La lucha contra las criaturas desde el punto de vista informativo en cuanto a sus puntos flacos te lo proporciona el propio juego en el llamado bestiario. Ahí vienen las distintas especies de criaturas y los sugbéneros, donde se indica que bombas, señales y aceites se recomiendan para su enfrentamiento. Como consejo independiente del bestiario, tened siempre presente el Quenn, y esquivar todo el rato y señales y pociones por un tubo, y aceites igual. Pues nada un saludo y espero que aproveches estos consejos. Casi todo te sonará a chino, sobre todo las indicaciones de lugares del principio, pero el juego se va explicando poco a poco así que no te preocupes. Lo mejor es que tras jugar unas horas vuelvas a mírate esta guía introductoria hecha por mí y ya irás pillando cosas. Un saludo y nos vemos en la Senda!!
Zroper1148Hace 8 años3
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He aquí unos consejos para los brujos principiantes: -Al vender productos recibirás dinero, pero ese dinero varía según lo qué vendas y a quién así: *Para los productos de alquimia, intenta ir siempre a eruditos, chamanes, herbolistas. Para herbolistas tienes por ejemplo uno dentro de una iglesia cerca del cementerio a los alrededores no recuerdo bien si de Novrigado u Oxenfurt. Chamán tienes al chamán del Barón Sanguinario, que en el mapa de Velen está a la izquierda por la mitad (más o menos). *Para objetos de artesanía y armaduras y armas, ve a los herreros. El mejor herrero es uno que está en la plaza principal de Novigrado, donde se queman a los magos (al lado del herrero está el banco de Vivaldi). Luego tienes a Hattori, el herrero elfo, también en la misma ciudad. También hay otro herrero cerca de una zona de mercado cerca de un puente de la ciudad. Otro herrero bastante competente es el enano del fuerte del Barón Sanguinario. *Para la venta de pieles y trastos recomiendo los propios herreros o los posaderos. Aparte un consejo para cuando vayas a los herreros: los objetos se pueden descraftear, así que habrá algunos objetos que te interesen descraftearlos para obtener fortuna. Por ejemplo, las conchas de las sirenas siempre van a tener perlas, así que obtén las perlas y obtendrás muchísimo más que si vendes la concha. Con anillos u otros objetos de bisutería que tengan rubíes, esmeraldas o cosas así, haz lo mismo. Por otro lado, recuerda que las esposas de dimerita que encontrarás mucho por parte de los cazadores de brujas de Novigrado son muy importantes descraftearlos ya que obtendrás dimerita (de ahí el nombre de las esposas vaya), que es uno de los materiales de artesanía más caros con diferencia y valiosos, el más de hecho. -Respecto a la vida y el combate y las señales: *Si juegas en difícil, vas a necesitar mucho las pociones y los alimentos, sobretodo las pociones: 1) Poción de rayo: aumenta tu daño 2) Poción de golondrina: aumenta tu vida más rápido durante el combate 3) Oropéndola: inmunidad temporal al veneno y a ataques paralizantes de los insectoides 4) Filtro de Petri: aumenta el poder de las señales 5) Búho Reael: aumenta la regeneración de vigor en el combate (es decir, tu adrenalina, lo que te permite poder usar más rápido tus señales) 6) Esencia de Raffard el Blanco: llena tu vida por completo al momento En cuanto a extractos: 1) Extracto de katakan: aumenta la probabilidad de impactos críticos 2) Extracto de trol: regenera vitalidad 3) Extracto de demonibestia: aumenta tu capacidad para llevar peso. Hay más pociones por supuesto, pero éstas son las que recomiendo en mi caso. Con los extractos, lo mismo. Aquí uno enlace para que veas tranquilo las pociones y extractos con más detalle: [url]http://www.vandal.net/guias/the-witcher-3-wild-hunt/pociones-y-extractos[/url] Respecto al consumo de alimentos, la vida siempre la podremos recuperar con Golondrina, la poción de Affard y con el extracto de demonibestia, pero si no tenéis más pociones, los alimentos siempre están bien tenerlos de fondo por si en medio del combate no tenéis otra cosa con la que curaros, así que almacenar siempre alimentos que también son efectivos. *Las bombas son super importantes , no pases de ellas, son muy útiles. Aquí te dejo mis recomendaciones: 1) Viento del Norte: congela a los enemigos 2) Colmena: explota metralla 3) Simún: ciega a los enemigos 4) Polvo lunar: para los espectros y demás bichos de misma naturaleza 5) Bombas de dimerita: para los golems y constructos Aquí un enlace para las bombas: [url]http://www.vandal.net/guias/the-witcher-3-wild-hunt/bombas[/url] -En cuanto al tema de mejoras y progreso: *Los glifos son unas piezas que sirven para mejorar tus armaduras (armadura pecho, pantalones, guanteletes y botas). Los hay menores, normales y mayores. Hay distintos tipos y cada uno afecta a una señal en concreto. Siempre recomiendo Igni, Aard y Yrden. El Igni es el fuego. El Aard es la fuerza de choque telequinéctica. Yrden es un área circular que realentiza al enemigo. Quenn es un escudo que te protegen del primer impacto que recibas, sea del daño que sea. Axia permite aturdir a un enemigo. Todas estas señales tienen sus propios usos alternativos también muy efectivos pero que ya los utilizarás dependiendo de tus tácticas de combate. Cuando hable ahora del progreso ya explicaré más. *Lo contrario en este juego de los glifos son las runas. Las runas van asociadas totalmente a las espadas y hay tres tipos también en plan menor, normal y mayor, y cada uno de ellos tiene diversos efectos. Yo recomiendo siempre la Incineración, la congelación el envenenamiento y la hemorragia. *Aceites: los aceites tienen distintos efectos según el que uses. La mayoría de los aceites se usan en la espada de plata, para los monstruos, y cada aceite hace daño a un tipo de especie, no vale para todas las especies de criaturas, no tiene más. Hay alguno que otro que vale para la espada de acero como el aumento de crítico. *Hablando del progreso, te recomiendo totalmente y necesariamente ya no solo por la dificultad, si no también para ser un verdadero experto en la materia, que domines sobretodo la rama de las señales (azul) y la toxicidad/bombas/pociones (verde). El combate (rojo) será de menos relevancia. En cuanto a las señales yo recomiendo que vayas a por Quenn, Yrden, Aard e Igni, pero a aspectos genéricos no a específicos, es decir, no recomiendo el uso de las habilidades alternativas, pero es verdad que depende de cuáles sean tus objetivos en el combate. Yo por ejemplo prefiero cosas más ''tácticas'' o de mayor ventaja, por aumentar el daño del igni o su alcance a obtener un modo alternativo que echa un chorro de fuego, o por ejemplo en el caso de Yrden es mejor pienso yo mejorarlo para que los enemigos sufran un daño al entrar en la zona en lugar de desbloquear el alternativo, ya que en general en el caso de Yrden alternativo, su uso tarda un poco y será propenso a que recibas un impacto antes de poder usarlo. Por eso digo que es mejor irse a aspectos ''generales'' por así decirlo, que te den mayor provecho en el combate, pero es algo subjetivo al fin y al cabo, ya depende de cómo enfoques las cosas, según que pociones y extractos uses. En combate, el aumento de críticos y poco más. No recuerdo pero vamos se ve cuáles son las más recomendadas. Por ejemplo que es mejor que tus ataques secundarios (pesados) hagan más daño, o poder desviar virotes y flechas si estás en guardia. Pues mejor será lo primero ya que lo otro lo puedes esquivar sin necesidad de gastar una ventaja en algo así, ya que las ventajas son muy tacañas. Eso sí, siempre vas a poder reiniciar tus habilidades consumiendo una poción que se puede comprar creo que en herbolarios, o propios mercaderes corrientes o herreros, ya lo irás viendo, no te rayes. En toxicidad y tal, recomiendo el aumento de tu propio vitalidad, el aumento del daño en bombas y el aumento de tu capacidad para consumir pociones (aumento de la toxicidad). Hay que tener cuidado con los puntos de habilidad ya que las ventajas que nos podemos poner son muy limitadas, siendo 12. Yo recomiendo siempre 6 /5 en señales, 3 en combate y 3/4 en toxicidad/bombas/pociones. -Criaturas: La lucha contra las criaturas desde el punto de vista informativo en cuanto a sus puntos flacos te lo proporciona el propio juego en el llamado bestiario. Ahí vienen las distintas especies de criaturas y los sugbéneros, donde se indica que bombas, señales y aceites se recomiendan para su enfrentamiento. Como consejo independiente del bestiario, tened siempre presente el Quenn, y esquivar todo el rato y señales y pociones por un tubo, y aceites igual. Pues nada un saludo y espero que aproveches estos consejos. Casi todo te sonará a chino, sobre todo las indicaciones de lugares del principio, pero el juego se va explicando poco a poco así que no te preocupes. Lo mejor es que tras jugar unas horas vuelvas a mírate esta guía introductoria hecha por mí y ya irás pillando cosas. Un saludo y nos vemos en la Senda!!
Porque a mí no me sale nada??? Que puedo hacer para arreglar esto y hacer un nuevo tema pero que salga bien, que me veo venir que voy a hacer otro y va a pasar lo mismo.
Zroper1148Hace 8 años4
@Zroper
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He aquí unos consejos para los brujos principiantes: -Al vender productos recibirás dinero, pero ese dinero varía según lo qué vendas y a quién así: *Para los productos de alquimia, intenta ir siempre a eruditos, chamanes, herbolistas. Para herbolistas tienes por ejemplo uno dentro de una iglesia cerca del cementerio a los alrededores no recuerdo bien si de Novrigado u Oxenfurt. Chamán tienes al chamán del Barón Sanguinario, que en el mapa de Velen está a la izquierda por la mitad (más o menos). *Para objetos de artesanía y armaduras y armas, ve a los herreros. El mejor herrero es uno que está en la plaza principal de Novigrado, donde se queman a los magos (al lado del herrero está el banco de Vivaldi). Luego tienes a Hattori, el herrero elfo, también en la misma ciudad. También hay otro herrero cerca de una zona de mercado cerca de un puente de la ciudad. Otro herrero bastante competente es el enano del fuerte del Barón Sanguinario. *Para la venta de pieles y trastos recomiendo los propios herreros o los posaderos. Aparte un consejo para cuando vayas a los herreros: los objetos se pueden descraftear, así que habrá algunos objetos que te interesen descraftearlos para obtener fortuna. Por ejemplo, las conchas de las sirenas siempre van a tener perlas, así que obtén las perlas y obtendrás muchísimo más que si vendes la concha. Con anillos u otros objetos de bisutería que tengan rubíes, esmeraldas o cosas así, haz lo mismo. Por otro lado, recuerda que las esposas de dimerita que encontrarás mucho por parte de los cazadores de brujas de Novigrado son muy importantes descraftearlos ya que obtendrás dimerita (de ahí el nombre de las esposas vaya), que es uno de los materiales de artesanía más caros con diferencia y valiosos, el más de hecho. -Respecto a la vida y el combate y las señales: *Si juegas en difícil, vas a necesitar mucho las pociones y los alimentos, sobretodo las pociones: 1) Poción de rayo: aumenta tu daño 2) Poción de golondrina: aumenta tu vida más rápido durante el combate 3) Oropéndola: inmunidad temporal al veneno y a ataques paralizantes de los insectoides 4) Filtro de Petri: aumenta el poder de las señales 5) Búho Reael: aumenta la regeneración de vigor en el combate (es decir, tu adrenalina, lo que te permite poder usar más rápido tus señales) 6) Esencia de Raffard el Blanco: llena tu vida por completo al momento En cuanto a extractos: 1) Extracto de katakan: aumenta la probabilidad de impactos críticos 2) Extracto de trol: regenera vitalidad 3) Extracto de demonibestia: aumenta tu capacidad para llevar peso. Hay más pociones por supuesto, pero éstas son las que recomiendo en mi caso. Con los extractos, lo mismo. Aquí uno enlace para que veas tranquilo las pociones y extractos con más detalle: [url]http://www.vandal.net/guias/the-witcher-3-wild-hunt/pociones-y-extractos[/url] Respecto al consumo de alimentos, la vida siempre la podremos recuperar con Golondrina, la poción de Affard y con el extracto de demonibestia, pero si no tenéis más pociones, los alimentos siempre están bien tenerlos de fondo por si en medio del combate no tenéis otra cosa con la que curaros, así que almacenar siempre alimentos que también son efectivos. *Las bombas son super importantes , no pases de ellas, son muy útiles. Aquí te dejo mis recomendaciones: 1) Viento del Norte: congela a los enemigos 2) Colmena: explota metralla 3) Simún: ciega a los enemigos 4) Polvo lunar: para los espectros y demás bichos de misma naturaleza 5) Bombas de dimerita: para los golems y constructos Aquí un enlace para las bombas: [url]http://www.vandal.net/guias/the-witcher-3-wild-hunt/bombas [/url] -En cuanto al tema de mejoras y progreso: *Los glifos son unas piezas que sirven para mejorar tus armaduras (armadura pecho, pantalones, guanteletes y botas). Los hay menores, normales y mayores. Hay distintos tipos y cada uno afecta a una señal en concreto. Siempre recomiendo Igni, Aard y Yrden. El Igni es el fuego. El Aard es la fuerza de choque telequinéctica. Yrden es un área circular que realentiza al enemigo. Quenn es un escudo que te protegen del primer impacto que recibas, sea del daño que sea. Axia permite aturdir a un enemigo. Todas estas señales tienen sus propios usos alternativos también muy efectivos pero que ya los utilizarás dependiendo de tus tácticas de combate. Cuando hable ahora del progreso ya explicaré más. *Lo contrario en este juego de los glifos son las runas. Las runas van asociadas totalmente a las espadas y hay tres tipos también en plan menor, normal y mayor, y cada uno de ellos tiene diversos efectos. Yo recomiendo siempre la Incineración, la congelación el envenenamiento y la hemorragia. *Aceites: los aceites tienen distintos efectos según el que uses. La mayoría de los aceites se usan en la espada de plata, para los monstruos, y cada aceite hace daño a un tipo de especie, no vale para todas las especies de criaturas, no tiene más. Hay alguno que otro que vale para la espada de acero como el aumento de crítico. *Hablando del progreso, te recomiendo totalmente y necesariamente ya no solo por la dificultad, si no también para ser un verdadero experto en la materia, que domines sobretodo la rama de las señales (azul) y la toxicidad/bombas/pociones (verde). El combate (rojo) será de menos relevancia. En cuanto a las señales yo recomiendo que vayas a por Quenn, Yrden, Aard e Igni, pero a aspectos genéricos no a específicos, es decir, no recomiendo el uso de las habilidades alternativas, pero es verdad que depende de cuáles sean tus objetivos en el combate. Yo por ejemplo prefiero cosas más ''tácticas'' o de mayor ventaja, por aumentar el daño del igni o su alcance a obtener un modo alternativo que echa un chorro de fuego, o por ejemplo en el caso de Yrden es mejor pienso yo mejorarlo para que los enemigos sufran un daño al entrar en la zona en lugar de desbloquear el alternativo, ya que en general en el caso de Yrden alternativo, su uso tarda un poco y será propenso a que recibas un impacto antes de poder usarlo. Por eso digo que es mejor irse a aspectos ''generales'' por así decirlo, que te den mayor provecho en el combate, pero es algo subjetivo al fin y al cabo, ya depende de cómo enfoques las cosas, según que pociones y extractos uses. En combate, el aumento de críticos y poco más. No recuerdo pero vamos se ve cuáles son las más recomendadas. Por ejemplo que es mejor que tus ataques secundarios (pesados) hagan más daño, o poder desviar virotes y flechas si estás en guardia. Pues mejor será lo primero ya que lo otro lo puedes esquivar sin necesidad de gastar una ventaja en algo así, ya que las ventajas son muy tacañas. Eso sí, siempre vas a poder reiniciar tus habilidades consumiendo una poción que se puede comprar creo que en herbolarios, o propios mercaderes corrientes o herreros, ya lo irás viendo, no te rayes. En toxicidad y tal, recomiendo el aumento de tu propio vitalidad, el aumento del daño en bombas y el aumento de tu capacidad para consumir pociones (aumento de la toxicidad). Hay que tener cuidado con los puntos de habilidad ya que las ventajas que nos podemos poner son muy limitadas, siendo 12. Yo recomiendo siempre 6 /5 en señales, 3 en combate y 3/4 en toxicidad/bombas/pociones. -Criaturas: La lucha contra las criaturas desde el punto de vista informativo en cuanto a sus puntos flacos te lo proporciona el propio juego en el llamado bestiario. Ahí vienen las distintas especies de criaturas y los sugbéneros, donde se indica que bombas, señales y aceites se recomiendan para su enfrentamiento. Como consejo independiente del bestiario, tened siempre presente el Quenn, y esquivar todo el rato y señales y pociones por un tubo, y aceites igual. Pues nada un saludo y espero que aproveches estos consejos. Casi todo te sonará a chino, sobre todo las indicaciones de lugares del principio, pero el juego se va explicando poco a poco así que no te preocupes. Lo mejor es que tras jugar unas horas vuelvas a mírate esta guía introductoria hecha por mí y ya irás pillando cosas. Un saludo y nos vemos en la Senda!!
RustyLoIo747Hace 8 años5
@Zroper
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@RustyLoIo
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He aquí unos consejos para los brujos principiantes: -Al vender productos recibirás dinero, pero ese dinero varía según lo qué vendas y a quién así: *Para los productos de alquimia, intenta ir siempre a eruditos, chamanes, herbolistas. Para herbolistas tienes por ejemplo uno dentro de una iglesia cerca del cementerio a los alrededores no recuerdo bien si de Novrigado u Oxenfurt. Chamán tienes al chamán del Barón Sanguinario, que en el mapa de Velen está a la izquierda por la mitad (más o menos). *Para objetos de artesanía y armaduras y armas, ve a los herreros. El mejor herrero es uno que está en la plaza principal de Novigrado, donde se queman a los magos (al lado del herrero está el banco de Vivaldi). Luego tienes a Hattori, el herrero elfo, también en la misma ciudad. También hay otro herrero cerca de una zona de mercado cerca de un puente de la ciudad. Otro herrero bastante competente es el enano del fuerte del Barón Sanguinario. *Para la venta de pieles y trastos recomiendo los propios herreros o los posaderos. Aparte un consejo para cuando vayas a los herreros: los objetos se pueden descraftear, así que habrá algunos objetos que te interesen descraftearlos para obtener fortuna. Por ejemplo, las conchas de las sirenas siempre van a tener perlas, así que obtén las perlas y obtendrás muchísimo más que si vendes la concha. Con anillos u otros objetos de bisutería que tengan rubíes, esmeraldas o cosas así, haz lo mismo. Por otro lado, recuerda que las esposas de dimerita que encontrarás mucho por parte de los cazadores de brujas de Novigrado son muy importantes descraftearlos ya que obtendrás dimerita (de ahí el nombre de las esposas vaya), que es uno de los materiales de artesanía más caros con diferencia y valiosos, el más de hecho. -Respecto a la vida y el combate y las señales: *Si juegas en difícil, vas a necesitar mucho las pociones y los alimentos, sobretodo las pociones: 1) Poción de rayo: aumenta tu daño 2) Poción de golondrina: aumenta tu vida más rápido durante el combate 3) Oropéndola: inmunidad temporal al veneno y a ataques paralizantes de los insectoides 4) Filtro de Petri: aumenta el poder de las señales 5) Búho Reael: aumenta la regeneración de vigor en el combate (es decir, tu adrenalina, lo que te permite poder usar más rápido tus señales) 6) Esencia de Raffard el Blanco: llena tu vida por completo al momento En cuanto a extractos: 1) Extracto de katakan: aumenta la probabilidad de impactos críticos 2) Extracto de trol: regenera vitalidad 3) Extracto de demonibestia: aumenta tu capacidad para llevar peso. Hay más pociones por supuesto, pero éstas son las que recomiendo en mi caso. Con los extractos, lo mismo. Aquí uno enlace para que veas tranquilo las pociones y extractos con más detalle: [url]http://www.vandal.net/guias/the-witcher-3-wild-hunt/pociones-y-extractos[/url] Respecto al consumo de alimentos, la vida siempre la podremos recuperar con Golondrina, la poción de Affard y con el extracto de demonibestia, pero si no tenéis más pociones, los alimentos siempre están bien tenerlos de fondo por si en medio del combate no tenéis otra cosa con la que curaros, así que almacenar siempre alimentos que también son efectivos. *Las bombas son super importantes , no pases de ellas, son muy útiles. Aquí te dejo mis recomendaciones: 1) Viento del Norte: congela a los enemigos 2) Colmena: explota metralla 3) Simún: ciega a los enemigos 4) Polvo lunar: para los espectros y demás bichos de misma naturaleza 5) Bombas de dimerita: para los golems y constructos Aquí un enlace para las bombas: [url]http://www.vandal.net/guias/the-witcher-3-wild-hunt/bombas[/url] -En cuanto al tema de mejoras y progreso: *Los glifos son unas piezas que sirven para mejorar tus armaduras (armadura pecho, pantalones, guanteletes y botas). Los hay menores, normales y mayores. Hay distintos tipos y cada uno afecta a una señal en concreto. Siempre recomiendo Igni, Aard y Yrden. El Igni es el fuego. El Aard es la fuerza de choque telequinéctica. Yrden es un área circular que realentiza al enemigo. Quenn es un escudo que te protegen del primer impacto que recibas, sea del daño que sea. Axia permite aturdir a un enemigo. Todas estas señales tienen sus propios usos alternativos también muy efectivos pero que ya los utilizarás dependiendo de tus tácticas de combate. Cuando hable ahora del progreso ya explicaré más. *Lo contrario en este juego de los glifos son las runas. Las runas van asociadas totalmente a las espadas y hay tres tipos también en plan menor, normal y mayor, y cada uno de ellos tiene diversos efectos. Yo recomiendo siempre la Incineración, la congelación el envenenamiento y la hemorragia. *Aceites: los aceites tienen distintos efectos según el que uses. La mayoría de los aceites se usan en la espada de plata, para los monstruos, y cada aceite hace daño a un tipo de especie, no vale para todas las especies de criaturas, no tiene más. Hay alguno que otro que vale para la espada de acero como el aumento de crítico. *Hablando del progreso, te recomiendo totalmente y necesariamente ya no solo por la dificultad, si no también para ser un verdadero experto en la materia, que domines sobretodo la rama de las señales (azul) y la toxicidad/bombas/pociones (verde). El combate (rojo) será de menos relevancia. En cuanto a las señales yo recomiendo que vayas a por Quenn, Yrden, Aard e Igni, pero a aspectos genéricos no a específicos, es decir, no recomiendo el uso de las habilidades alternativas, pero es verdad que depende de cuáles sean tus objetivos en el combate. Yo por ejemplo prefiero cosas más ''tácticas'' o de mayor ventaja, por aumentar el daño del igni o su alcance a obtener un modo alternativo que echa un chorro de fuego, o por ejemplo en el caso de Yrden es mejor pienso yo mejorarlo para que los enemigos sufran un daño al entrar en la zona en lugar de desbloquear el alternativo, ya que en general en el caso de Yrden alternativo, su uso tarda un poco y será propenso a que recibas un impacto antes de poder usarlo. Por eso digo que es mejor irse a aspectos ''generales'' por así decirlo, que te den mayor provecho en el combate, pero es algo subjetivo al fin y al cabo, ya depende de cómo enfoques las cosas, según que pociones y extractos uses. En combate, el aumento de críticos y poco más. No recuerdo pero vamos se ve cuáles son las más recomendadas. Por ejemplo que es mejor que tus ataques secundarios (pesados) hagan más daño, o poder desviar virotes y flechas si estás en guardia. Pues mejor será lo primero ya que lo otro lo puedes esquivar sin necesidad de gastar una ventaja en algo así, ya que las ventajas son muy tacañas. Eso sí, siempre vas a poder reiniciar tus habilidades consumiendo una poción que se puede comprar creo que en herbolarios, o propios mercaderes corrientes o herreros, ya lo irás viendo, no te rayes. En toxicidad y tal, recomiendo el aumento de tu propio vitalidad, el aumento del daño en bombas y el aumento de tu capacidad para consumir pociones (aumento de la toxicidad). Hay que tener cuidado con los puntos de habilidad ya que las ventajas que nos podemos poner son muy limitadas, siendo 12. Yo recomiendo siempre 6 /5 en señales, 3 en combate y 3/4 en toxicidad/bombas/pociones. -Criaturas: La lucha contra las criaturas desde el punto de vista informativo en cuanto a sus puntos flacos te lo proporciona el propio juego en el llamado bestiario. Ahí vienen las distintas especies de criaturas y los sugbéneros, donde se indica que bombas, señales y aceites se recomiendan para su enfrentamiento. Como consejo independiente del bestiario, tened siempre presente el Quenn, y esquivar todo el rato y señales y pociones por un tubo, y aceites igual. Pues nada un saludo y espero que aproveches estos consejos. Casi todo te sonará a chino, sobre todo las indicaciones de lugares del principio, pero el juego se va explicando poco a poco así que no te preocupes. Lo mejor es que tras jugar unas horas vuelvas a mírate esta guía introductoria hecha por mí y ya irás pillando cosas. Un saludo y nos vemos en la Senda!!
Porque a mí no me sale nada??? Que puedo hacer para arreglar esto y hacer un nuevo tema pero que salga bien, que me veo venir que voy a hacer otro y va a pasar lo mismo.
En la url "http://www.vandal.net/guias/the-witcher-3-wild-hunt/bombas" hay un espacio de más. Me explico: Has puesto ["url"]http://www.vandal.net/guias/the-witcher-3-wild-hunt/bombas ["/url"] (sin las comillas, claro). ¿Ves ese espacio detrás de la última palabra, "bombas"? Bórralo, es lo que bugea tu comentario.
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Zroper1148Hace 8 años6
Chavales, ya está arreglado el problema. @RustyLolo muchísimas gracias tío, me has salvado el tema, te como la polla jaja!!! Un saludo 
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Hay 6 respuestas en Guía introductoria en TW3-Consejos, del foro de The Witcher 3: Wild Hunt. Último comentario hace 8 años.

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