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Dark Souls III
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Foro Dark Souls III
Por Weedsmoka746
Hace 8 años / Respuestas: 29 / Lecturas: 8505

Dark Souls III: Repaso de la carrera de Hidetaka Miyazaki, la saga Souls y Bloodborne

Referirse a la saga Souls sin mencionar a Miyazaki es prácticamente imposible; lo mismo ocurre cuando se habla de Miyazaki, es casi necesario mencionar por lo menos la parte más importante de su obra: la saga Souls. Esto mismo ha quedado probado en temas que han creado otros usuarios en el propio foro, nos es imposible hablar de uno de los partícipes sin mencionar al otro, y la realidad es que se habla más de Hidetaka y los juegos predecesores como [i]Bloodborne[/i] o los anteriores Souls que del propio [i]Dark Souls III[/i]. 

No pretendo hablar de [i]Dark Souls III[/i]: hago este tema con la intención de organizar y mostraros mis ideas respecto a la saga y el autor en cuestión haciendo un resumen y dejando mi opinión acerca de sus trayectorias.

Repaso de la carrera de Hidetaka Miyazaki, la saga Souls y Bloodborne

Toda esta historia de sufrimientos, logros y vicios comienza en 2006, cuando [url=http://www.koi-nya.net/2015/04/01/demons-souls-era-un-fracaso-antes-de-que-miyazaki-se-hiciera-con-el-proyecto/] [b] Hidetaka Miyazaki toma la dirección de un proyecto que se considera un fracaso incluso antes de haber nacido.[/b][/url] El proyecto se materializó en [url=https://www.3djuegos.com/4518/demons-souls/][i][b]Demon’s Souls[/b][/i][/url], un título exclusivo de Sony para Play Station 3, el cual llegó a Japón en 2009, el 5 de febrero. Tras más de un año de su lanzamiento en territorio nipón, el juego llegó a Europa el 25 de junio de 2010, donde [url=http://www.meristation.com/playstation-3/noticias/sony-subestimo-el-potencial-de-demons-souls/1526938/1757163][b]obtuvo el reconocimiento de la crítica y de los consumidores[/b] [/url]que realmente merecía y que en principio Japón no le dio.

Miyazaki intervino en gran parte del desarrollo y decidió el futuro inmediato del proyecto: así, desde un punto de vista económico, salvó el proyecto del fracaso comercial. Pero también determinó un futuro más lejano que ni el propio Miyazaki habría logrado imaginar: creó el [b]referente[/b] para un tipo muy específico de videojuegos que a día de hoy se imita, el ejemplo más transparente es el de [i]Lords of the Fallen[/i].



Demon’s Souls quedó lejos del éxito comercial típico de un triple A, aunque [url=http://www.meristation.com/playstation-3/demons-souls/noticias-juego/1526938][b]sus ventas fueron aceptables[/b][/url]. Sin embargo, no gozó de la confianza de Sony para finalizar el desarrollo de una [url=https://www.youtube.com/watch?v=JA9c01YsEFMhttps://www.youtube.com/watch?v=JA9c01YsEFM][b]expansión[/b][/url] que ayudara a rentabilizar aún más la ya provechosa inversión.

Sin embargo, [i]Demon’s Souls[/i], más allá de las cifras, introdujo las bases de [i]experiencia de juego[/i] ([i]gameplay[/i]) y un concepto que posteriormente se convertiría en la clave angular de la obra de Miyazaki: [url=http://blog.es.playstation.com/2013/01/22/demons-souls-la-creacin-de-un-clsico-rpg-segn-su-creador/][b]intensificar la sensación de logro[/b][/url] a través de maltratar sin descanso al jugador.

Frente a la tendencia de los equipos desarrolladores por crear juegos con un escaso desafío o una dificultad intercambiable, Miyazaki apuesta por un título muy difícil… Si bien es cierto que [b][i]Demon’s Souls[/i] no es el más difícil de toda la saga, pero sí fue el primero…[/b] Es el que más nos hizo sufrir debido a que en occidente no estábamos acostumbrados a juegos tan exigentes: no hay jefes opcionales, morir en estado humano es castigado con un doble efecto, personal y ambiental; el personaje pierde la mitad de sus puntos de vitalidad y el mundo se torna más hostil, ya que vira la tendencia del mundo hacia negro; entre otras dificultades añadidas, como que el jugador se ve obligado a repetir la zona desde el principio porque no hay hogueras en puntos intermedios como en el futuro [i]Dark Souls[/i]. En definitiva, Hidetaka arriesgó mucho en este proyecto porque no tenía miedo de perder, se puede calificar a [i]Demon’s Souls[/i] como un[b] experimento de éxito rotundo:[/b] genial desde el prisma de experiencia de juego, interesante en la forma que da a conocer su universo, e innovador en cuanto a su propuesta multijugador. 

Este último se vertebra en una estructura trimembre: la parte comunicativa —a menudo olvidada—, la parte cooperativa y la parte competitiva. Asimismo, afianzó una pequeña y fiel comunidad de jugadores que disfrutaban del innovador [i]online[/i], ya fuera cooperando con otros jugadores, invadiendo mundos o quedando en lugares preestablecidos por la propia comunidad. El peculiar JcJ del título marcó el grado de distinción frente a otras ofertas del mercado y es la razón principal por la cual la [b]comunidad mencionada comienza a solidificarse y a crear sus propias reglas y principios internos;[/b] tales como saludar, no [i]gankear[/i] y no curarse en un combate Jugador contra Jugador (JcJ o [i]PvP[/i]). [url=https://www.youtube.com/watch?v=6x2SRF5JcjU]Este irónico vídeo os ilustrará en la materia.[/url]



Todos nosotros somos jugadores de la saga Souls, ahora bien… [b]entendemos la saga de forma diferente:[/b] para unos es una gran aventura que afrontar en la más estricta soledad, prescindiendo de todas las facetas del multijugador…, otros prefieren ayudar o ser ayudados en los diferentes mundos paralelos que abarca el universo…, algunos prefieren estudiar y descubrir los trasfondos de la historia…, y por último, estamos los jugadores que tras acabar la aventura buscamos la competición contra otros jugadores —quieran o no quieran competir contra nosotros—. 

Aquí quiero tender la mano a los que no coinciden con mi forma de pensar: cada forma de jugar y comprender la saga es respetable, cada cual da vida a los Souls como mejor le parece… Pero es innegable que el elemento que desmarcó e hizo única esta sobresaliente saga fue la vertiente JcJ del [i]online[/i], ya que buena parte de la dificultad de la aventura reside en la incertidumbre y el factor sorpresa que trae consigo la [b]invasión[/b].

No entiendo por qué nuestras visiones están enfrentadas cuando [b]la aventura es mejor acompañada del JcJ[/b], pues entraña la dificultad añadida de la invasión; [b]y el JcJ es mejor acompañado de la aventura[/b], porque de otra forma no existiría la actividad de invadir, solo el combate pactado… La invasión aporta una riqueza infinita al juego, dota de muchas nuevas posibilidades tanto al invasor como al invadido…: mermar o limitar la invasión, como se vio en [i]Bloodborne[/i], es mermar o limitar el potencial del juego en sí. 



Así pues, con el paso de los años y tras el éxito de [i]Demon’s Souls[/i], Miyazaki dejó de ser un diseñador anónimo y comenzó a ser un director de fama internacional. Entre 2009 y 2010 [url=https://www.3djuegos.com/noticias-ver/113287/project-dark-es-lo-nuevo-de-los-responsables-del-genial/][b]empieza a idear [i]Dark Souls[/i][/b][/url], la entrega que es para muchos de nosotros la mejor del universo Souls. [url=https://www.3djuegos.com/9592/dark-souls/][i][b]Dark Souls[/b][/i][/url] sale a la venta en España el 7 de octubre de 2011, [url=https://www.3djuegos.com/noticias-ver/119350/dark-souls-se-retrasa-una-semana-en-japon-aunque-su-cambio/]dos semanas después que en Japón.[/url] Lo cual contrasta con el largo año y medio que tardó en llegar [i]Demon’s Souls[/i] a occidente.

Se trata de una aventura excelente, supone un mayor reto y es [url=https://www.3djuegos.com/noticias-ver/115688/dark-souls-queremos-que-el-jugador-grite-de-frustracion/]objetivamente superior [/url]a su predecesor espiritual: La serie va un paso más allá en el [b]componente emocional,[/b] [i]Demon’s Souls[/i] era muy plano en ese aspecto… transmitía tensión, soledad y logro, pero poco más. [i]Dark Souls[/i] intensifica esa soledad, tensión y logro, pero además añade nuevas emociones y sensaciones a la paleta, como desorientación, tristeza, calma, esperanza y sobre todo epicidad… 
@ <3 Solaire de Astora <3
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¡¡Praise the Sun!!
Mantuvo también [b]la fórmula de los personajes[/b] que funcionaron en el primero, pero mejorándolos —por ejemplo, el arquetipo de Yurt, el asesino, se convierte en Lautrec de Carim, el abrazado—, e incluso [b]añadió arquetipos[/b] de personajes desconocidos, como el magnífico Solaire de Astora y el inolvidable caballero Artorias. Se preservó igualmente la curiosa forma para contar los sucesos relevantes que rodean el mundo de Lordran. Por otra parte, de la misma forma que lo hizo [i]Demon’s Souls[/i], nos deja jefes para el recuerdo y paisajes caracterizados por un precioso [b]apartado artístico.[/b] A su vez llega una notoria novedad, y es que por vez primera [url=https://www.3djuegos.com/noticias-ver/116091/dark-souls-sera-un-50-mas-grande-que-demons-souls/][b]encontramos jefes opcionales y zonas secretas en la saga,[/b][/url] lo cual nos gustó mucho debido al inherente encanto que guardan los misterios… pero quizá se volvió de esa forma más clemente para con el jugador, ya que sin utilizar ningún [i]glitch,[/i] podemos completar la aventura matando únicamente a nueve jefes ineludibles. No obstante, es un precio justo a pagar teniendo en cuenta que es una consecuencia directa de un [b]diseño de niveles mucho más complejo.[/b] Ahondando en ese aspecto, [i]Dark Souls[/i] debía ser más clemente que su predecesor, porque a veces este era demasiado duro: [b]aparecen las hogueras[/b] en puntos intermedios de una zona [b]y desaparecen las tendencias blanca y negra;[/b] una mecánica que aportó muchas más horas de juego a su antecesor, pero que también era demasiado confusa. Por último, [b]el multijugador fue especialmente atendido, dotándolo de una dimensión más profunda:[/b] crearon un sistema de pactos que permitía a los jugadores adoptar determinados [b]roles según sus preferencias[/b] a la hora de interactuar con la comunidad. Esto quiere decir que quien disfrutaba derrotando jefes, podía hacerlo incontables veces en cooperativo gracias al pacto de los guerreros de luz solar, mientras quien prefería invadir tenía el aliciente de hacerlo en el pacto de los espectros oscuros, consiguiendo así recompensas que solo podría obtener siendo miembro de ese pacto. Esta serie de decisiones nos hace ver que Miyazaki y su equipo se dieron cuenta del importante segmento de la comunidad que tiene como incentivo jugar conectado a Internet y actuó en su favor. Aun así la mejora no solo se limitó al planteamiento del esquema [i]online[/i], también [b]mejoró la conectividad entre jugadores.[/b] De modo que gracias a las mejores ventas y al impulso de la vertiente [i]online[/i] la comunidad del juego creció muchísimo. Nuevamente Miyazaki arriesga y gana con su movimiento, es cierto que no arriesgó tanto como con [i]Demon’s Souls[/i], puesto que realizó la misma jugada —mejor planificada y apoyada—, pero el éxito no estaba garantizado. [url=https://www.3djuegos.com/noticia/132882/0/dark-souls/saga-ventas/][b]El nuevo título consigue superar con creces el número de ventas del anterior.[/b][/url] Se abre al público ampliando y mejorando sus tres caras más reconocibles: el original multijugador, el reto de superar su aventura y un [i]lore[/i] más elaborado. El último tercio del año 2012 se trata de un punto de inflexión para la carrera de Miyazaki y la saga Souls debido a dos hechos simultáneos y bien diferenciados entre sí: Por un lado, [url=https://es.wikipedia.org/wiki/Bloodborne#Desarrollo][b]Miyazaki decidió cambiar la ambientación de sus futuros proyectos[/b][/url] —con el motivo de idear y desarrollar lo que termina siendo en marzo del 2015 el esperado [i]Bloodborne[/i]— y se distancia del desarrollo de la siguiente entrega del estudio, [i]Dark Souls II[/i]. Por otro lado, al mismo tiempo [url=https://www.3djuegos.com/noticia/130073/0/dark-souls-2/namco/premios-vga/][b]FromSoftware resuelve seguir sacando provecho económico de su IP más jugosa[/b][/url] a pesar de la relativa ausencia de Miyazaki en el trabajo… relativa porque [url=https://www.3djuegos.com/noticia/130303/0/dark-souls-2/fiel-al-estilo-original/from-software/]consta que supervisó el desarrollo.[/url] Sea como fuere, [url=https://www.3djuegos.com/15250/dark-souls-ii/][i][b]Dark Souls II[/b][/i][/url] atraca en las tiendas europeas el 14 de marzo de 2014. [b]Yui Tanimura y Tomohiro Shibuya[/b] son los directores del trabajo… Es cierto que sin Hidetaka a la cabeza del título, el mismo [b]palidece[/b] en aspectos tan fundamentales de la aventura como es [b]el diseño de niveles:[/b] esa compleja unidad estructural que conexiona en ciertos puntos creando atajos y enlaces aparentemente imposibles desaparece con Miyazaki… Los nuevos directores nos traen una aventura algo lineal, así como una paleta de emociones y unos personajes más planos que los mostrados en Dark Souls —con la salvedad de la reflexiva cabeza de Vengarl, el carismático Straid de Olaphis y quizá el enigmático Creighton de Mirrah—. Además, [url=https://www.3djuegos.com/noticia/132851/0/dark-souls-2-desafio/entrevista-3djuegos/from-software/][b]el juego se torna más accesible[/b][/url], o lo que es en otras palabras, más fácil. De esta manera la saga Souls pierde con su segunda entrega parte de su sello de identidad: el desafío de la aventura... Aunque no todo es una pérdida de calidad, puesto que [b]se mantiene la fórmula de jefes opcionales y zonas secretas que tanto gustó en el Dark Souls original.[/b] Además, el [b]descubrimiento de objetos únicos[/b] adquiere una renovada relevancia: hacerse con la totalidad del inventario que ofrece [i]Dark Souls II[/i] es una tarea casi imposible que da bastantes horas de búsqueda. Esta enorme variedad de inventario otorga la posibilidad de crear un personaje único estéticamente, lo cual encanta a todos los amantes de fabricar [i]cosplays[/i] y personajes con identidad propia. Ahora, metiéndonos de lleno en el mundo empresarial, como consecuencia directa de las [b]políticas que ejercía la antigua dirección de From Software[/b] —no por culpa de los directores o de la presunta ausencia de Miyazaki—, tras escasos tres meses del lanzamiento de [i]Dark Souls II[/i] llega la trilogía de las coronas, [url=https://www.3djuegos.com/19533/dark-souls-ii-la-corona-del-rey-hundido/][i][b]La corona del rey hundido[/b][/i][/url], [i][url=https://www.3djuegos.com/19999/dark-souls-ii-la-corona-del-viejo-rey-de-hierro/][b]La corona del viejo rey de hierro[/b][/i][/url] y [url=https://www.3djuegos.com/20002/dark-souls-ii-la-corona-del-rey-de-marfil/][i][b]La corona del rey de marfil.[/b][/i][/url] [b]La dudosa calidad[/b] de esta serie de expansiones descargables, sumada a la [url=https://www.3djuegos.com/20002/dark-souls-ii-la-corona-del-rey-de-marfil/][b]sensación de engaño[/b] por parte de algunos seguidores[/url] hace dudar por vez primera al seguidor veterano de la fiabilidad de la empresa. A raíz de toda esta suerte de malas actuaciones y pérdida de la magia de la aventura, brota una parte de la comunidad decepcionada con la más reciente entrega y de clara tendencia [i]promiyazaki[/i]… porción de la comunidad caracterizada por su preferencia de la aventura sobre el multijugador, la infravaloración de Dark Souls II y —a título personal y no del todo objetivo— la sobrevaloración del [i]lore[/i] de la aventura. Como reacción a esta aparición, surge otra fracción de la comunidad directamente enfrentada a la tendencia [i]promiyazaki[/i], en la cual me incluyo, y que basa sus opiniones en la prevalencia del [i]online[/i] sobre la aventura, en la crítica objetiva a Miyazaki y en la defensa de las virtudes de [i]Dark Souls II[/i].[spoiler="Aclaración"] Cabe decir que estoy describiendo dos partes de una comunidad grande y rica, no son las dos únicas. [/spoiler] Desglosando las mencionadas líneas argumentales, aún hoy [b][i]Dark Souls II[/i] es duramente criticado[/b] —más bien descalificado— [b]por su aventura,[/b] cuando lo relevante de este título es la[b] riqueza del multijugador:[/b] si analizamos priorizando la aventura no haremos verdadera justicia del juego, porque estaremos obviando su elemento principal. Precisamente por su mediocre aventura y por las enormes exigencias para completar los pactos enfocados a la competición y a la cooperación, [i]Dark Souls II[/i] puede ser definido como un juego en red competitivo y cooperativo: si quitamos del cuerpo el fuerte esqueleto del [i]online[/i] nos quedamos con una masa débil, sin músculo e insustancial… Estos dos bandos opuestos pueden entenderse, aunque para ello hay que ponerse en la perspectiva del contrario… [b][i]Dark Souls II[/i] puede ser la mejor o la peor entrega de la saga según desde qué prisma se esté observando:[/b] me pongo en la piel de alguien que solo busca una aventura que completar dos, tres o veinte veces y admito que es con bochornosa diferencia el peor de todos… Pero, ¿y si lo que buscamos es libertad para hacer y crear [i]builds[/i] ya sea en JcJ o en cooperativo? En ese caso es sin lugar a dudas el mejor. [b][i]Dark Souls II[/i] no es una obra de autor,[/b] como lo son [i]Dark Souls[/i] o [i]Bloodborne[/i]: es un título hecho por dos apasionados de la saga que tratan el juego como un producto del mejor y más puro [b]entretenimiento [i]online[/i][/b]… y dan en el clavo. Ese hecho se refleja en todas las [b]oportunidades[/b] que brindan al jugador: 1) dan hasta seis espacios para equipar armas y escudos y cuatro espacios para los anillos, 2) eliminan el requisito que obliga a colocar los escudos en la mano izquierda y las armas en la derecha para que cumplan su función correctamente, 3) aparecen nuevos objetos consumibles como la vasija de almas, 4) multiplican el número de armas y escudos a nuestra disposición, 5) implementan un [b]sistema de emparejamientos nuevo[/b], basado en la memoria de almas y un largo etcétera (casi tan largo como este tema )… Todo ello contribuye a crear un [b]espacio idóneo para quien quiere jugar JcJ[/b] y tener un amplio abanico de posibilidades en un mismo personaje. Y por último… y con todo mi pesar… hay algo que hace peligrar la calidad del venidero [i]Dark Souls III[/i]… [b]Aquello que hace peligrar la calidad de la próxima entrega radica en que Hidetaka decida que [i]Dark Souls III[/i] beba demasiado de la sangre de [i]Bloodborne[/i],[/b] desvirtuando así la serie Souls… Es incuestionable que [b]Miyazaki es un genio[/b] seleccionando las atmósferas idóneas para sus juegos, que su extraordinaria visión espacial le permite diseñar unas estructuras para los niveles nunca vistos con anterioridad, o que el desarrollo del trasfondo de la historia es impecable en los juegos que dirige… [b]pero debemos denunciar sus puntos débiles:[/b] Ha quedado demostrado en [i]Bloodborne[/i] que Hidetaka prefiere imponer su idea de cómo se ha de [i]jugar[/i] a sus juegos que ofrecer la libertad que el usuario desea. Recalco [i]jugar[/i] porque estas limitaciones —algunas expuestas más arriba— son únicamente en el aspecto orientado al combate… pero es que esa libertad que se pierde en el combate no se recupera por muchas oportunidades de elección de caminos que brinde la aventura. Finalmente, llegamos a marzo del 2015; entre el 24 y el 27 de ese mes [url=https://www.3djuegos.com/19473/bloodborne/][i][b]Bloodborne[/b][/i][/url] se presenta en las tiendas de videojuegos de todo el mundo, exclusivamente para Play Station 4. Con [i]Bloodborne[/i] ocurre algo semejante a lo que ocurre con [i]Dark Souls II[/i], [b]lo trascendental de este juego es su sensacional aventura…[/b] Dijo un buen amigo mio que [i]Bloodborne[/i] es un bonito huevo de [i]fabergé[/i] vacío en su interior. El huevo ornamentado viene a representar el diseño artístico, de niveles, de enemigos, etcétera. Mientras que el vacío es el vacío creado por la aparente inexistencia del modo multijugador, tanto cooperativo como competitivo… Sin embargo, esta metáfora no es justa con [i]Bloodborne[/i], ya que su componente [i]online[/i] no representa al juego: [b]juzgar su valor atendiendo principalmente a su faceta multijugador es un error tan grande como juzgar [i]Dark Souls II[/i] por su aventura.[/b] Así pues hablemos de la aventura… [b]Baste decir del modo multijugador que está mal ejecutado:[/b] con una paupérrima conectividad de jugadores y limitaciones caprichosas en cuanto al sistema de emparejamientos, como el requisito de tener como mínimo 30 puntos de lucidez para que se abra el online o la dichosa fórmula que delimita en función del nivel los potenciales jugadores con los que interactuar. ¿Pero sin un modo multijugador sólido… [b]qué es lo que alarga el ciclo vital de Bloodborne?[/b] En efecto, [url=https://www.3djuegos.com/noticia/151204/0/bloodborne-ps4/chalice-dungeons/rejugable/]las mazmorras del cáliz: un añadido secundario que no cumplió enteramente sus promesas.[/url] Sí, “la rejugabilidad está ahí”, pero no es en absoluto atractiva. La [b]aventura[/b] que encaramos en [i]Bloodborne[/i] es, quizá, la mejor obra de Miyazaki: [b]el reto y el logro[/b] están a la altura de las exigencias de los seguidores de From Software. Los a veces bellos, a veces tétricos [b]paisajes e interiores,[/b] siempre son oscuros. También observamos que el [b]nivel de detalle[/b] de las armas y el entorno es notorio… Los [b]edificios[/b] de clara influencia victoriana y las [b]calles[/b] intrincadas nos sumergen en el universo de [i]Bloodborne[/i]: dentro de la pesadilla nos enfrentamos a [b]jefes de zona y enemigos[/b] lúgubres como el padre Gascoigne, también encontramos a [b]misteriosos cazadores[/b] como Eileen, dotados todos ellos —con alguna salvedad— de un [b]soberbio diseño artístico.[/b] [b]Los secretos,[/b] aunque escasísimos, son gratificantes, y [b]el diseño de niveles magistral…[/b] Por ejemplo, descubrir la cueva en el Bosque perdido que dirige al Yharnam Central, desde ahí avanzar hasta La clínica de Yosefka y encontrar entonces las convocatorias de Cainhurst, para que finalmente una diligencia en Hemwick nos lleve al Castillo de Cainhurst; una zona oculta, preciosa y peligrosa a partes iguales… que es imposible que no nos recuerde a El mundo pintado de Ariamis de [i]Dark Souls[/i]… [i]Bloodborne[/i] es inigualable en ciertos aspectos. Todo lo dicho produce una [b]sensación de total inmersión en lo onírico,[/b] en la materia que aparenta ser real pero que no es más que un sueño. Es cierto que podemos encontrar momentos épicos en [i]Bloodborne[/i], como la lucha contra Gehrman, pero [b]la sensación predominante[/b] en el título es la de convivencia con lo onírico, buenos ejemplos serían la primera llegada Yahar’gul, la aldea invisible, o el salto al lago para encontrar a Rom, la araña vacua o el paso desde El reloj astral a La aldea pesquera. Esta técnica de adentrarse en planos más profundos de la pesadilla está perfectamente ejecutada y es digna de pararse a reflexionar sobre ella, tanto por su valor como técnica artística como por técnica narrativa del lore. Por todo ello, [b]el cambio de temática,[/b] de lo medieval oscuro a lo victoriano lovecraftiano; [b]el cambio en la paleta de emociones,[/b] de la epicidad solar al sueño terrorífico; [b]y el cambio en la experiencia de juego,[/b] de un juego calculador, pasivo y claramente de género ARPG a un juego mucho más rápido, activo y de género arcade me llevan a la siguiente conclusión: [b][i]Bloodborne[/i] no es un Souls. Son comparables, mas no son lo mismo.[/b] En cuanto a [b]las ventas[/b], [i]Bloodborne[/i] supone el mejor lanzamiento de FS, ya que [url=http://www.vandal.net/noticia/1350668489/bloodborne-ya-ha-vendido-dos-millones-de-copias/]en septiembre de 2015 ya había vendido 2 millones de copias.[/url] Del dato hace ya más de medio año, y toma lugar antes de las navidades y de que saliera a la luz su edición [i]Game of the Year[/i], por lo que no es una locura pensar en que haya vendido medio millón más de copias… ¿Pero esto qué importancia tiene? Pues que probablemente la comunidad de PS4 sea la más gruesa en [i]Dark Souls III[/i], lo cual es una noticia estupenda para muchos de nosotros. Y hasta aquí hemos llegado, diez años después de que se empezara a desarrollar [i]Demon’s Souls[/i] y a una semana de que aparezca [i]Dark Souls III[/i]. Millones de muertes entre toda la comunidad y un puñado de gente que hemos conocido y que hoy se cuentan entre nuestros amigos… ¿Qué nos depara la próxima entrega? ¿Más y mejor de lo mismo? ¿Más tiempo, muertes y amigos? Me lo quedo. Comentad acerca de las noticias, vídeos y opiniones que he dado… o de lo que queráis, el tema es libre.
Souls, Bloodborne, Miyazaki y Opinion
EDITADO EL 05-04-2016 / 07:01 (EDITADO 1 VEZ)
54 VOTOS
Mizuky299Hace 8 años1
Increíble disfrute mucho leyendo....  Me anima a aguantar y esperar hasta  el 12 Muchas gracias 
2 VOTOS
Replicant460Hace 8 años2
@Weedsmoka  Que gran análisis compañero. Sin duda he disfrutado de su lectura.
2 VOTOS
Gato-Cheshire784Hace 8 años3
@Weedsmoka un saludo.

Un tema tan extenso con tantas ideas, con tantos puntos para el debate, que ahora, mientras tomo café va a ser difícil enfrentar ideas.

Pero hay algo, a grandes rasgos que si me gustaría comentar. Agárrate a la silla!.

Miyazaki, no es un genio. 

Un genio necesita un abanico mucho más amplio de ideas y una ejecución mucho más acertada. Miyazaki o su equipo, han sabido acertar con una parte muy olvidada del público y lleva dando vueltas sobre una misma idea 6 años. A esto hay que sumarle una de las mejores campañas de marketing.

La historia de los Souls están bien, pero dista bastante de ser una gran historia. Juegos indie con presupuestos bajisimos se comen a dark souls, como ejemplos, the cat lady o undertale. 

La dificultad del juego es otra gran mentira. Mientras en wow 10 personas experimentadas perfectamente coordinadas tardan meses en tirar un boss, aquí, después de una tarde matamos un boss que se nos atraganta, pensamos que somos grandes. Simplemente jugadores de street fighter o ver un competitivo de stracraft. 

Por la tarde, después del trabajo quizás me extienda más e intente profundizar. Por ahora, enhorabuena por el tema!!
4 VOTOS
Cast79786Hace 8 años4
@Weedsmoka me quito el sombrero ante ti mariquita jajajaja. Aunque te has hecho se rogar ehhh.

Un saludo crack
1 VOTO
VideoJocs1173Hace 8 años5
En primer lugar, agradecer este tipo de post ya que denota la calidad de algunos usuarios/jugadores a la hora de soltar lo que llevan dentro, y a falta de una semana para el lanzamiento de este gran juego se agradece muchísimo, es un soplo de aire fresco, una reflexión en toda regla, ... se nota que este post está escrito con cabeza y también desde el corazón.

Lo que está claro es que muchos de nosotros nos sentimos identificados con esta saga, porque como cualquier película o libro que nos hace aflorar nuestras emociones, los juegos a veces nos aportan sensaciones similares, independientemente de la edad.

Dicho esto, estoy totalmente de acuerdo con @Weedsmoka, aunque no hay que olvidarnos que a veces todo lo que se publica no es la verdad, es decir, lo que pasa dentro de una empresa no es totalmente transparente. Por ejemplo, muchos pueden pensar, claro, como en Dark Souls II no estaba Miyazaki es normal que la aventura no estuviera a la altura, joder! cuando un padre no ha estado en el nacimiento de sus hijos y de su desarrollo? ... pero claro, luego hay críticas y cada uno se limpia las manos. Realmente yo no sé que pasó, podemos deducirlo pero tampoco saberlo a ciencia cierta, igual que muchas otras cosas.

Referente a Dark Souls III, pues que queréis que os diga, se nos presenta una aventura increible, yo espero una campaña exigente, compleja y duradera, un online a la altura como mínimo de su predecesor, y sobre todo esa manera en la que vamos encontrando objetos repartidos por el escenario o mediante dropeo tras derrotar a nuestros enemigos.

En Dark Souls III habrá que abrir bien los ojos ya que cualquier enemigo nos estará acechando, prueba de ello:



[i]Menudas carcajadas ayer con esta imagen que público un usuario en el post del análisis   ... el jugador va a hacer un gesto y viene otro enemigo y lo tira al barranco, jejeje ... en este juego hay tantas paletas de emociones![/i]

Bueno, no me enrollo más, @Weedsmoka el post está de *uta madre! ... a ver si te dejas caer con más frecuencia por el foro porque se te echa de menos. Venga! que falta muy poco para empezar está gran aventura! 



Estáis preparados?, Yo si.
1 VOTO
Weedsmoka746Hace 8 años6
@Mizuky y @Replicant

Gracias a vosotros por ser los primeros en comentar  espero que hayáis disfrutado de la lectura como yo de escribirlo 
Weedsmoka746Hace 8 años7
Jajajajajaja @Cast79 gracias cabrón  ya estaba tardando demasiado sí   pero también yo lo he estado retrasando para esta última semana... [spoiler="shhhh"]no estoy tan loco como para pensar que esto os lo leíais a un mes del lanzamiento con el [i]hype[/i] relajado jajajaja :·H[/spoiler]
Snow96359Hace 8 años8
Muy buen artículo y bajo mi punto de vista...muy certero y objetivo.   

A mi con hype y sin el,  algo bien escrito y documentado siempre me gusta leerlo.
1 VOTO
Brujodelepe591Hace 8 años9
@Gato-Cheshire
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@Weedsmoka un saludo. Un tema tan extenso con tantas ideas, con tantos puntos para el debate, que ahora, mientras tomo café va a ser difícil enfrentar ideas. Pero hay algo, a grandes rasgos que si me gustaría comentar. Agárrate a la silla!. Miyazaki, no es un genio. Un genio necesita un abanico mucho más amplio de ideas y una ejecución mucho más acertada. Miyazaki o su equipo, han sabido acertar con una parte muy olvidada del público y lleva dando vueltas sobre una misma idea 6 años. A esto hay que sumarle una de las mejores campañas de marketing. La historia de los Souls están bien, pero dista bastante de ser una gran historia. Juegos indie con presupuestos bajisimos se comen a dark souls, como ejemplos, the cat lady o undertale. La dificultad del juego es otra gran mentira. Mientras en wow 10 personas experimentadas perfectamente coordinadas tardan meses en tirar un boss, aquí, después de una tarde matamos un boss que se nos atraganta, pensamos que somos grandes. Simplemente jugadores de street fighter o ver un competitivo de stracraft. Por la tarde, después del trabajo quizás me extienda más e intente profundizar. Por ahora, enhorabuena por el tema!!
Vaya hombre, ahora resulta que por lo que muchos amamos esta saga, como es la dificultad y la historia, resulta que es una mentira. Gracias por abrirnos los ojos, compañero.
Snow96359Hace 8 años10
@Gato-Cheshire
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@Weedsmoka un saludo. Un tema tan extenso con tantas ideas, con tantos puntos para el debate, que ahora, mientras tomo café va a ser difícil enfrentar ideas. Pero hay algo, a grandes rasgos que si me gustaría comentar. Agárrate a la silla!. Miyazaki, no es un genio. Un genio necesita un abanico mucho más amplio de ideas y una ejecución mucho más acertada. Miyazaki o su equipo, han sabido acertar con una parte muy olvidada del público y lleva dando vueltas sobre una misma idea 6 años. A esto hay que sumarle una de las mejores campañas de marketing. La historia de los Souls están bien, pero dista bastante de ser una gran historia. Juegos indie con presupuestos bajisimos se comen a dark souls, como ejemplos, the cat lady o undertale. La dificultad del juego es otra gran mentira. Mientras en wow 10 personas experimentadas perfectamente coordinadas tardan meses en tirar un boss, aquí, después de una tarde matamos un boss que se nos atraganta, pensamos que somos grandes. Simplemente jugadores de street fighter o ver un competitivo de stracraft. Por la tarde, después del trabajo quizás me extienda más e intente profundizar. Por ahora, enhorabuena por el tema!!
Hombre....con todo respeto dudar del talento de Miyazaki me parece un poco fuera de lugar. Podemos criticar o estar en desacuerdo con el juego online, con la dificultad etc etc, pero pocas aventuras tan inmersivas y redondas como demons, dark 1.y bloodborne. Una mente "normal" o gris no es capaz de crear esos mundos en un videojuego. En fin... respeto tu opinion y no quiero polémicas pero a mi si me parece un genio en lo suyo
EDITADO EL 05-04-2016 / 14:44 (EDITADO 1 VEZ)
Bronzetalos6945Hace 8 años11
Yo pienso que hay juegos que van mucho mas allá de lo que son mecánicas jugables o apartados de preferencia, como los que sostienen que el valor del juego se ve reflejado en su aventura o aquellos que afirman en su online.

cada tanto, y en escasas ocasiones, salen esos juegos que trascienden el juego mismo, obras que se trasladan a una mesa de café, un chat o el mismo foro, obras que poseen un manto atmosférico de sensaciones, sensaciones que muchas veces se traducen en un sentimiento de nostalgia o gratos recuerdos que incluso nada tienen que ver con el juego, y que por si solo es bastante difícil de describir.

no hablo del juego como un elemento material, en el universo de los gustos podemos imponer los nuestros y descalificar el de los demás, no, esto es muy personal, muy intimo.

La obra de Miyasaki tiene muchos matices, una saga que de acuerdo a nuestros gustos se puede acomodar mas una u otra, pero esa sensación solo me la ha ofrecido un único juego de la saga y fue el primer Dark Souls, un juego que considero atemporal y el motivo junto a TES V (Skyrim) por el cual no vendí la ps3, es que son esas obras que generan mas que una mera diversión.

Seguramente Dark Souls 3 sera un juegazo y lo disfrutaremos pero las sensación que en mi han logrado los primeros pasos por Lordran ese mundo tan tragico, oscuro, poético y siniestro para mi sera únicos e irrepetibles.

gran Análisis amigo!  
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Gato-Cheshire784Hace 8 años12
Ups! 

Pido perdón por dar mi opinión y haber creado polémica en un post de weeds, al que respeto y con el que concuerdo la mayoría de veces. 

Si pudiera editaría y borraría mi anterior mensaje. Creo que mucha gente comprende mi comentario, pero se donde estoy.

Sólo decir que el post me parece genial, todo bien explicado y genial como siempre weeds.
Chema54321935Hace 8 años13
Excelente repaso a la saga, grande weeds!
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Weedsmoka746Hace 8 años14
@Gato-Cheshire, @Brujodelepe y @Snow96 gracias a todos chicos 

Si he hecho este post es para que todos opinemos... Me gustaría que no borraras tu comentario Gato 

Yo creo que Gato tiene su buena parte de razón, para que Miyazaki fuese un genio tendría que ser una persona que en diez años hubiese creado y redefinido muchas más cosas... No son pocas las que ha creado en los Souls, pero como hemos visto a lo largo de su trayectoria lo que hace es refinar una misma fórmula, salvo en [i]Bloodborne[/i] donde vuelve a crear algo nuevo desde un planteamiento parecido al de los Souls... Pero eso no quita que sea un enorme talento y que tenga sus momentos de genio, por ejemplo elaborando la estructura de los niveles.

En cuanto a la historia no puedo estar más de acuerdo, los Souls, incluso [i]Bloodborne[/i], distan mucho de ser grandes historias, pero a veces olvidamos que con el recurso que utiliza es difícil hacer algo más... Tiene más mérito la técnica para contar que lo que se cuenta, en mi opinión.
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Gato-Cheshire784Hace 8 años15
@Weedsmoka
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para que Miyazaki fuese un genio tendría que haber creado demons souls a los 10 años
Así mejor Es lo último que quería, que se me malinterpretara, se que la mayoría no. Pero no quiero crear un borrón en este magnifico post. No os confundáis. Yo creo que he disfrutado muchos momentos con los videojuegos que me han aportado mucho. Yo iba con mi hechicera a trono en HC, yo he disfrutado del multijugador de aquellos battlefield de la guerra mundial, yo me monté invencible mientras buscaba a Gondría y yo invadía con mi level bajo en la puerta de Gwyn. Para mi demons y dark souls han sido grandísimos juegos que marcaron una parte de mi vida jueguil y los metería entre los 10 mejores juegos de la historia. Enga un saludo!
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Foros > Dark Souls III > Repaso de la carrera de Hidetaka Miyazaki, la saga Souls y Bloodborne

Hay 29 respuestas en Repaso de la carrera de Hidetaka Miyazaki, la saga Souls y Bloodborne, del foro de Dark Souls III. Último comentario hace 6 años.

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