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Foro Fallout 4

Los mods que utilizo en mis partidas actuales.

Trutja4887Hace 6 años160
Aún no lo puse pero encontré estos videos más creo del propio creador:

Por lo que entiendo: PARA HACER UN OBJETO ESTÁTICO hay que darle al botón qwapa (que en el video están en x pero creo que ahora está en cuadrado en la última versión) y colocarlo y sacar el pipboy y darle a make static (después de haberte hecho esa tarjeta en el laboratorio). y para deshacerlo de estático hacer lo mismo. PARA TUMBAR INCLINAR OBJETOS hay que darle a botón qwapa (cuadrado) a un objeto (y en la posición que lo pongas, según el eje o rotación que le diste, así se inclinará lo que quieras sobre él con el mismo ángulo, y se supone que lo que va mejor es lo de guardar el pan ). El objeto que quieras inclinar, por su parte, tienes que poner cerca o sobre él un palo de GENERAL en modo taller. Luego tienes que señalar el palo de GENERAL y darle a inclinar. Ese objeto que estaba cerca del palo se inclinará sobre el último objeto al que le hubieras dado con el botón qwapa. Puedes mover estos objetos inclinados y colocarlos donde te deje en esta nueva posición. Y si quieres ponerlos en un lugar que normalmente no deja puedes usar luego un palo de PA (place anywhere). También puedes ir apilando objetos uno tras otro (se irán apilando sobre el último objeto al que le diste con el botón qwapa) PARA COLOCAR OBJETOS DONDE QUIERAS hay que poner un palo de PA (place anywhere) cerca del objeto que quieras mover y darle a atach (atach, que señalará el objeto concreto escrito arriba en "selected", te dirá silla, o lo que sea -si no lo dice, hay que mover el palo más cerca hasta que lo diga, o alejarlo de otro objeto que pueda interferir). Al darle a atach creo que hay que apretar x una vez (no mantener apretado x) y te dejará mover el objeto a donde quieras. Según el video que hay aquí, parece que si pones "exit" lo que haces es salir de mover el objeto (no lo desvinculas). Para dejar un objeto en su sitio definitivo parece que hay que darle a "detach" (y mover el palo, igual luego exit y desguazarlo). Por lo que he leído tras una sesión de colocar cosas siempre desguazar todos los palos usados. (Luego también hay otro palo de PA (place anywhere) de grupo, de mover un grupo de cosas. Aunque este parece que es el que da más problemas según leo, a veces funciona a veces no). Puedes mover e inclinar todo tipo de objetos (igual paredes y cosas de construcción). En la descripción del mod pone que el orden da igual. Así que no sé donde ponerlo, si al final de todo o antes del UCO o si da igual realmente. Tengo la duda de si no lo pongo al final me deje hacer estática la ropa y las armas (cosa que no sé si el UCO ya trastocó). O si eso da igual, ya que el mismo mod dice que no importa el orden. Y también leí una vez que los mods de armas y aramduras mejor al final. ¿Alguien lo sabe?
EDITADO EL 03-04-2018 / 20:59 (EDITADO 2 VECES)
1 VOTO
Trutja4887Hace 6 años161
Me puse el mod QwaPA y la verdad que se pueden hacer muchas cosas con ese mod y pinta muy bien.

Aunque me crasheó varias veces el juego tras ponerlo cuando iba a sacar el menú (otras muchas no sin embargo, como 5 veces de igual 50 o más veces que he apagado y encendido el menú). Así que no sé si es que he puesto mal el orden o es que hay alguna herramienta concreta que crashea más que otra (leo por ahí que igual la herramienta de PA -place anywhere- va peor que lo otro).

También el otro mod que puse hace nada no sé si tampoco está en orden, el de las cajas (Static basket and bins). Lo puse encima del OCDecorator, y como solo jugué un rato con él, ni media hora, y luego no pude jugar en toda la semana hasta ahora, tampoco sé si ese iba bien o no en ese lugar.

Por ahora he cambiado primero el Static and bins y lo he puesto detrás del OCDecorator. Y no me crasheó más (pero tampoco usé ya por ejemplo casi nada la herramienta de PA del QwaPA). Así que no sé todavía.
Tanto el OCDecorator como el de las cajas siguen yendo bien así al revés.

Creo que lo dejaré así y jugaré una horas usando el QwaPA -todo lo que trae, probando todo-, y si sigue crasheando igual miro también de cambiar el orden de éste. El QwaPA lo puse tras los otros pero antes del UCO -porque ví que algunos lo tenían así-, pero realmente no lo sé.

Y a lo primero lo he estado usando bastante todo unas horas y no crasheaba, luego fuí a la gasolinera y fué allí que crasheó más (como 5 veces en bastantes horas -aunque más concentrado en unas-, pero que normalmente tanto no me crashea nunca el juego, excepto el día ese de Covenant raro).

Tal vez haya hecho alguna cosa en ese momento con un palo de PA que provocó eso un rato largo, no sé.

Luego de eso, cambié el mod de las cajas de sitio, volví a jugar unas cuantas horas y no me crasheó (tampoco volví a usar apenas un palo de PA me parece).

Lo iré probando a ver si encuentro lo que lo provoca. La verdad que es tan útil que no me apetece nada quitarlo.

(Otra cosa también es que la play algo estaba haciendo, porque la apagué y la encendí y me hizo como una encuesta para privacidad o yo que sé (y encima antes de jugar tuve qu eponer una actualización del Fallout).

Y luego también cogí unas ruedas por cerca de la gasolinera -Concord, por ahí-, las llevé al asentamiento y con QwaPA lo hice estático y lo dejé de decoración -eso no sé sí puede ser problemático o no, porque eran objetos de ningún asentamiento y que no se pueden crear, eran neumáticos).

He grabado un video mejorando la gasolinera con el QwaPA, y con el de las cajas.
Lo pongo aquí para que se vea un poco lo que hace.

Todos los objetos que se ven no hay ni uno que no sea estático ahora. Todo lo que se ve (armas, y ropa incluída, todo es estático, o por el QwaPA o por el OCDecorator), y todo lo que está inclinado es por el QwaPA o lo que está de pie o colgado en la pared y normalmente va tumbado.

Trutja4887Hace 6 años162
Creo que he encontrado un mod de luces que pinta realmente bien:
Lights with shadows & beam effects

En la descripción:

3 lámparas de escritorio, 2 luces de inundación de construcción simple con emisores de luz de fundición de sombra, 6 luces de techo con 2 efectos de haz, 2 luces fluorescentes.3 luces con capucha, luz de pared de emergencia con 4 efectos de haz de luz. Luz de pared roja de Rocket, lámpara de pie, luces de Navidad y algunos otros. 6 velas agregadas con varios emisores de luz, coloque el emisor encima de la vela. Al mover la vela, el emisor de luz se moverá con la vela. Seleccione la lámpara o lámpara de escritorio. (Las luces montadas en el techo se sujetan al techo) Coloque un emisor de luz en la lámpara, ya que las luces puntuales hacen girar el emisor para que gire correctamente. Los emisores de luz de techo se sujetarán a la parte inferior de las lámparas de techo colgantes. Algunas luces no tienen colisión, por lo que tendrás que encontrar un elemento que permita la construcción, hacer que el contorno se vuelva verde, el desplazamiento hacia el elemento requerido y luego compilar. Tendrá que salir del modo de taller y luego volver a ingresar para seleccionar y eliminar / almacenar si se coloca incorrectamente. Para luces de emergencia y luces de techo, puede agregar rayos de neblina si es necesario (la colocación correcta es difícil pero se puede hacer).

Videos:

[spoiler="Spoiler"]
[/spoiler] creo que lo voy a probar. No sé si me va a explotar la partida aún probando el otro, pero es que todo el rato que busacaba un mod de luces y por fin veo uno interesante... ¿alguien lo probó?
1 VOTO
Trutja4887Hace 6 años163
He mejorado el bar de Covenant con el mod de las luces:

Ahora hay algunas lámparas más que las que había en los vídeos que puse del mod. También hay velas de diferentes tamaños y algunas todas gastadas, y tienen emisores de luz con diferentes tonalidades de colores (así natural, como de vela). Los emisores de luz no tienen por qué ir con su lámpara correspondiente: puedes poner los emisores de luz en diferentes superfícies por ejemplo las de focos de suelo pueden ir sobre el suelo o encima de cualquier objeto o superfície, igual los de vela, y los emisores de luz de techo se pueden poner en cualquier techo. No tienen que ir con la lámpara o luz correspondiente por obligación. También lso puedes poner sonde quieras con el palo de PA del Qwapa, y supongo que el truco d ela alfombra o pilar también los podrás mover. Yo en el bar, por ejemplo, para conseguir la sombra del gato tal como se ve lo tenía que poner un poco más alto que la barra de bar, y usé el palo de PA de QwaPA para poner el emisor de luz con sombra justo donde lo quería. Y la mayoría de los emisores que he usado tambien usé el palo de PA del QWaPA, ya que las lámparas del bar redondas de techo las tenía que usar porque eran las únicas que me tapaban un bombilla colgante que no se borra (como las camas y las metralletas). Así que confirmo que los emisores de luz pueden ir sueltos y no con cada lámpara que le pertoca (e igual le puedes añadir luz a otra lámpara que tengas o poner un emisor sobre un objeto y moverlo donde quieras). Todas las lámparas que hay están muy bien y salen por el juego. Aunque justo no está las que más me gusta (la de los porches de Covenant), pero si hay dos muy parecidas. E igual una si la muevo con el palo de PA puede quedar igual que justo la del porche. Los haces de luz (la neblina de algunas bombillas) si que creo que eso va con la lámpara que le toca. No probé de moverlo con el palo de PA, pero no parece que se pueda señalar como las otras cosas. Creo que esos haces si los pones mal tienes que volver a desguazarlo y crearlo. O me pareció que iba un poco más mal que lo otro. Lo he puesto en el orden de carga antes que el OCDecorator (el primero de todos, pero justo después del maestro ese que va con el UCO, uno que me parece que es maestro para poner cualquier mod de armas, -y me dejaba ponerlo antes de ese que creo que normalmente no me deja- pero lo puse luego-). Y no me ha crasheado en ningún momento y parece que me va todo bien. Tienes diferentes iluminaciones, unas con sombra y otras sin sombras donde cambia la cantidad de luz. Es muy útil para que la luz quede justo como quieres.
2 VOTOS
NachoIv2180Hace 6 años164
[b]Dirty Water Pumps[/b]

Sencillo pero muy inmersivo mod que hace que las bombas de agua pasen a dar agua sucia en vez de agua purificada lo cual es completamente natural puesto que cojen el agua directamente de la tierra y no hay proceso de potabilización de ningun tipo. Ahora este tipo de bombas ya no aportaran agua a los colonos de los asentamientos por lo que para mantener la felicidad deberemos fabricar o bien el pozo eléctrico en las zonas donde no dispongamos de rios o mar o uno de los dos purificadores que van instalados en las zonas acuáticas (todos ellos necesitando generadores para alimentarlos) 

El único punto negativo que veo es que ahora en los asentamientos más pequeños con uno o dos habitantes no podremos tener menos de 10 unidades de agua por lo que sobraran muchas botellas de agua purificada.
NachoIv2180Hace 6 años165
[b][PS4] PAWA - Power Armored Wasteland Adventures[/b]

Pues llevaba ya tiempo sin buscar mods nuevos y ayer echando un vistazo he encontrado este que viene realmente bien para los que jugamos embutidos en las fantásticas servoarmaduras de F4. 


El mod permite varias opciones que paso a comentar: 

1. Tenemos docenas de nuevos añadidos de pinturas con nombres nuevos y todos ellos con mejoras significativas dependiendo de lo que queramos y de los extras que tengamos desbloqueados para poder fabricarlos. Esto hace que las opciones de personalización del personaje con servoarmadura aumente muy por encima del juego vanilla (recordemos extras tan añorados de otros fallouts como Comandante Láser o Cirujano de Escopetas). Eso si, las descripciones de estas pinturas estan en ingles y hay mucho texto para leer.







En cuanto a los colores pues de momento no he visto ninguno nuevo aunque si que juega con los de las servoarmaduras sin mejoras de blindaje que como sabéis tienen colores mas claros y oxidados.

Este seria el caso de la pintura "Coyote Coating” que en caso de tenerla en todas las piezas nos proporciona un +1 en Percepción y un +10% en armas balísticas (no pesadas) Para poder fabricarla hacen falta Flipado de las Armas nivel 2 y Fusilero nivel 2.




Captura X-01 Mk. III Coyote Coating con calcomanía de la HdA en el pecho.


También hay otras pinturas que hacen lo mismo para armas de mele, de energía o pesadas y pinturas que aumentan la velocidad de desplazamiento o el peso máximo de carga un +150 kilos. Etc.





2. [u]Un nuevo apartado de personalización[/u] que permite aumentar la durabilidad de las piezas de la servoarmadura (muchísimo más que con el Revestimiento de Titanio) o mejorar la protección contra radiación o contra energía aplicando la Protección Prismática, etc.







3. Opción de poner calcomonías en los pechos de las servoarmaduras a elegir entre la HdA, Gatos del Átomo, Ferrocarril, Instituto, Minutenen, Artilleros, Vault Tec y un par que no son de facciones.  Aquí debo decir que los únicos que me han gustado por como quedan (en la T-60 y la X-01 que he probado) son la de la HdA, la de Vault Tec y la de los Artilleros porque del resto o bien tienen colores muy cantosos o están recortadas por algún lado.


4. Miniaturas de servoarmaduras. 

Si fabricamos y conectamos el interructor que se observa en la captura podemos acceder en el menu de decoración del taller a muchas miniaturas de servoarmaduras con las variadades de colores que aparecen en el mod. No es un apartado que haya ojeado mucho puesto que no consigo que se puedan apoyar en ninguna superficie que no sea el suelo y en esta partida estoy pasando de decorar demasiado, pero al menos os dejo el comentario y las fotos para que os hagaís una idea.









En cuanto al tema de las incompatibilidades pues con los tres mods que utilizo desde hace un año para servos y que hacen que los personajes amigables no nos ataquen cuando caemos desde alturas, junto con el que añade estabilizadores a los brazos y el que añade un faro más potente (todos ellos comentados y recomendados en las primeras paginas) no me ha dado ningún problema.
Trutja4887Hace 6 años166
Con el Qwapa y el Decorator yo he encontrado una manera fácil de sustituir algunos objetos que vaya más fácil ponerlo con el inventario pero que luego los sustituyas por los del decorator y queden justo como querías.

Lo puse en el el post del Qwapa (lo pongo por aquí por si alguien usa estos dos mods y le interesa saberlo).
[url]https://www.3djuegos.com/foros/tema/48131396/0/mod-qwapa-inclinar-y-voltearhacer-estaticoscolocar-donde-quieras-objetos/[/url]
NachoIv2180Hace 5 años167
[b]MinigunDamageUltime
[/b]
https://bethesda.net/es/mods/fallout4/mod-detail/4061249

Si alguna vez habéis querido jugar en F4 utilizando el rol de un artillero pesado embutido en una servoarmadura y usando como arma de media distancia una minigun balística o de energía os habréis llevado una gran desilusión porque estas dos armas estan extremadamente descompensadas y hacen que su potencia de daño sea tan baja que no interese utilizarlas ni cuando tenemos los módulos y extras que mejoran su rendimiento al máximo. Esto ha hecho que muchos jugadores se volvieran locos intentando conseguir la minigun balistica con habilidad legendaria "Explosiva" que ponía remedio a la situación transformándola en un arma devastadora. Ahora bien a parte de lo complicado de conseguir este arma sin la utilización de mods como el UCO también tiene el problema de que si la disparamos contra un enemigo cercano las explosiones de los impactos también nos dañaran a nosotros o nuestros aliados por lo que seguia sin convencerme. 

Pues bien,  este mod viene a poner fin a la situación al menos en cuanto a las minigun balísticas se refiere subiendo su daño base a 50 que podrá ser doblado a 100 con su correspondiente extra de "Artillero Pesado" y un poco más si modificamos el cañón del arma lo cual puede no interesar en el caso del armazon pesado puesto que reduce mucho la carencia de disparos por minuto que es la ventaja principal del arma. 
Como el cambio se produce en todas las armas de este tipo bastara con que hagamos la misión del museo de Concord para que consigamos la primera minigun y creerme que si anteriormente en los niveles altos de dificultad  era imposible matar al sanguinario calavera con este arma sin usar drogas o coberturas dentro de edificios,  ahora lo haréis con una rafaga de un par de segundos. 
Para terminar añadiré que esto nos lleva a deducir que con tal potencia de fuego y pudiendo fabricar sus municiones del 5mm con el primer nivel de "Artillero Pesado" este arma puede descompesar la dificultad de la partida y sería cierto.  Pero dado al tipo de arma que es y lo pesado e incómodo de su manejo creo que es algo que en esta ocasión no va a romper la inmersión de la partida.  Además tampoco estamos obligados a subir el daño de los 50 de base. Aún así y como opinión personal diré que un daño base de 25 hubiese sido más adecuado.


Actualizo para decir que ahora los pocos enemigos que utilizan la minigun también veran su daño aumentado (imaginaros la sorpresa que me he llevado cuando me ha violado por tres veces el saqueador jefe de la Estación Olivia)



[b]Super Simple Minigun Rebalance[/b]

[url]https://bethesda.net/en/mods/fallout4/mod-detail/4025935[/url]

Este mod solo dobla el daño base de la minigun.
EDITADO EL 16-11-2018 / 01:51 (EDITADO 5 VECES)
NachoIv2180Hace 5 años168
Ya van saliendo mods que arreglan los errores  del mod de pago del CC para el rifle anti-material. De momento han salido cuatro y este es el que más me ha gustado (lo estoy usando actualmente)

[b]Anti-Materiel Rifle Damage Modifier And Range Fix[/b]

[url]https://bethesda.net/es/mods/fallout4/mod-detail/4067078[/url]

Trae tes funciones:

1. Permite fabricar un módulo para aumentar el tanto por ciento de daño entre varios a elegir (ver captura)
2. Aumenta la distancia de disparo a 329 (con el freno de boca)
3. Elimina la reducción del daño que tenían los cañones blindados.




Por mi parte le he enviado un mensaje a su creador para ver si añade la opción de aplicar +50% de daño y así quedaria redondo, pero vamos que por lo que trae y por lo sencillo que es podemos ponerle como mod definitivo para este arma.
EDITADO EL 29-05-2018 / 23:18 (EDITADO 1 VEZ)
NachoIv2180Hace 5 años169
[b]Vault Dweller's 10mm Pistol (PS4)[/b]

[url]https://bethesda.net/es/mods/fallout4/mod-detail/4069983[/url]


Sencillo mod que añade una pistola del 10mm con mayor daño que la original del juego.








[b]
10mm Converted To 45[/b]

[url]https://bethesda.net/es/mods/fallout4/mod-detail/3219583[/url]

Sencillo mod que agrega una pistola del 45 en el sotano subterraneo de Sanctuary (si no os deja recojerla utilizar a Albondiga) Personalmente si el anterior mod que comenté subia demasiado el daño del 10mm, creo que este mod del 45 se queda corto y más teniendo en cuenta que en los primeros niveles no tendremos apenas balas de este calibre y que hara falta "Flipado con las Armas" nivel 2 para poder fabricarlas. Pero bueno para los que gusten de utilizar esta pistola encontraran una leve mejora en niveles más avanzados y el calibre 45 AGP siempre ha tenido mucho encanto.





EDITADO EL 29-07-2018 / 19:01 (EDITADO 1 VEZ)
NachoIv2180Hace 5 años170
[b]More Realistic SMG[/b]

https://bethesda.net/es/mods/fallout4/mod-detail/4023910

Siempre me han gustado los mods de armas que simplemente corrigen defectos o injusticias que los creadores de Fallout 4 han tenido con algunas de sus armas. Y de todas ellas destacarian el poco daño y alcance de la minigun, la rifles del 50 y el Subfusil ametralladora Thompson. 

Esta última arma automática la conseguimos en sus versiones más avanzadas en los primeros niveles del juego si seguimos la historia original y además también conseguimos mucha munición para alimentarla pero lamentablemente tiene un alcance y daño tan flojo que no compensa ni habiendo subido los primeros niveles del extra "Comando" para potenciar el daño en automático. 
Pues bien hoy os traigo un sencillo mod que mejora el alcance y daño de la Thompson lo justo para hacerla practica hasta bien avanzado el juego sin chetarla. 





La captura esta sacada sin haber subido ningún nivel del extra "Comando" y si no me falla la memoria en este momento el arma vanilla con estas mejoras debería hacer un daño de 15 por bala y tener un alcance con silenciador sobre los 75-80 metros aprox.
NachoIv2180Hace 5 años171
[b]Rifleman Increased Range By OPTWood [PS4][/b]

https://bethesda.net/es/mods/fallout4/mod-detail/4074960


Sencillo mod que modifica el extra "Fusilero" para que a medida que subamos sus niveles también aumentemos el alcance de los rifles y escopetas no automáticos con lo que se soluciona otro de los errores más injustos del juego.
NachoIv2180Hace 5 años172
[b]Slow Leveling (PS4)[/b]

[url]https://bethesda.net/es/mods/fallout4/mod-detail/3309295[/url]

Este mod hace que la subida de nivel se vuelva mucho más lenta (especialmente después del 50) con lo que se consigue mejorar la experiencia rolera del juego puesto que ahora no podremos derrochar ni un solo punto en los extras menos importantes. 


[b]Slower Leveling (PS4)[/b]

[url]https://bethesda.net/es/mods/fallout4/mod-detail/3309328[/url]

Este es la versión extrema del mod y la que estoy probando en mi partida actual.
EDITADO EL 12-08-2018 / 13:18 (EDITADO 1 VEZ)
NachoIv2180Hace 5 años173
@NachoIv
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[b]Combat Rifle .45 To .556[/b] Pues como su nombre indica este mod simplemente cambia la munición del rifle de combate del 45 al más adecuado 5.56 añadiendo más daño. Ideal si es el único cambio que estáis buscando en las armas o para combinar con otros mods que he comentado en las paginas anteriores.
Hasta hace unos días seguía utilizando este mod que os recomende en su día y que simplemente hace que todos los rifles de combate pasen a utilizar municion del 5.56. Bien nunca ve tenido queja de este mod pero hace poco lo he sustituido por el que paso a comentar ahora: [b]AR To MG 308 And CRR To 556 Combined[/b] By MarkHoppe [PS4] [url]https://bethesda.net/es/mods/fallout4/mod-detail/4060500[/url] Bien este mod también cambia la munición del rifle de combate del 45 al 5.56 (aunque otorga menor daño que el mod anterior) y cuidado que también le baja un poco el daño al armazón del 308 respecto al mod anterior y al juego original. Pero el cambio interesante viene ahora: Tambien sustituye la munición del 5.56 del rifle de asalto por la munición del 308 ¿Esto tiene sentido? Pues si, me explico: por el peso y el tamaño del rifle de asalto mejorado siempre me ha parecido que se asemeja más a una ametralladora portátil que a un rifle, carabina o fusil de asalto. Entonces con esto podemos aumentar el daño y tamaño de la munición que utiliza y por tanto la más parecida que encontramos en el juego es la 308 Winchester que es prácticamente igual que la 7,62x51 OTAN que utilizan ametralladoras "portatiles" como la mítica M60 o la minigun. Aparte de esto al pasar a utilizar munición del 308 tenemos la ventaja de que podemos fabricar esta munición desde el principio del juego por lo que desde el momento que uno de estos rifles caiga en nuestras manos podremos usarlo. En cambio todos sabeis lo difícil que es conseguir municiones del 5.56 (necesario Flipado de las Armas nivel 3 para fabricarlas) y que se venden en mucho menor medida. Aprovecho para decir que esta es la munición que debería usar las minigun del juego eso si acompañadas de un aumento de daño muy considerable y que por desgracia no he visto ningun mod que lo haya cambiado.
EDITADO EL 12-11-2018 / 14:04 (EDITADO 2 VECES)
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Hay 173 respuestas en Los mods que utilizo en mis partidas actuales., del foro de Fallout 4. Último comentario hace 5 años.

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