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Foro Fallout 4

Los mods que utilizo en mis partidas actuales.

NachoIv2180Hace 6 años64
Si el fogón portátil es muy inmersivo pero yo suelo ir bien aprovisionado de tallarines fritos en mis viajes largos junto con alimentos que pesen poco y rara vez me hace falta cocinar (y si me hiciera falta posiblemente ya habría encontrado algún fogón o cocina por el camino) Además si el saco pesa 2 kilos supongo que el fogón no pese menos. Tengo que comprobarlo.
EDITADO EL 28-09-2017 / 23:02 (EDITADO 2 VECES)
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Alex5PS87Hace 6 años65
Exacto Nacho, una vez que tienes acceso al grano afilado, te puedes olvidar de comer otra cosa. Y como bien dices, a parte de saciar tu hambre, también te hidratan. Igualmente, llevaré un fogón encima para cocinar lo que vaya cazando por pura inmersión y no abusar tanto de los tallarines.

Por cierto, comprobé lo de la linterna del casco de minero y alumbra más que el mod de Spotlight que comenté más atrás. Entonces, he pensado que no usaré ese mod y lo que haré será llevar el casco de minero con la luz potente en una de la casillas de acceso rápido, así no tendré que estar entrando y saliendo del PipBoy cada vez que quiera usarlo.
EDITADO EL 28-09-2017 / 04:39 (EDITADO 1 VEZ)
NachoIv2180Hace 6 años66
Bueno pues después de estar unas horas con el "Improvised Fast Travel (Survival)" la cosa es muy sencilla, simplemente llegas al asentamiento y coges la llave que hay sobre el maletín en el taller y con ella desbloqueas la tapa de alcantarilla que ahora ha aparecido mágicamente en el suelo. No te hace falta desbloquear ni anexionar el asentamiento ni tampoco tener ningún extra para ello. Por lo demás es cuestión de esperar el tiempo que duran dos cargados de pantalla, la primera para entrar en la red de túneles y la segunda para salir en la alcantarilla del asentamiento destino que hayamos elegido. Cabe destacar que con este sistema podemos desplazarnos con sobrecarga de peso lo que le hace ideal para el que quiere mover grandes cantidades de chatarra entre asentamientos sin tener que crear las rutas de suministros.

También aviso de que es un mod que no se recomienda o mejor dicho no se debe instalar en medio de una partida ya empezada.
En cuanto a incompatibilidades con el juego o el esto de mods que tenía instalados de momento solo he observado problemas con el "Scrap that Settlemen" ya que ahora había zonas en Sanctuary que no me dejaba desguazar las cosas nuevas que permite este mod (con el desguazado vanilla no había problema) Supongo que será por el tema del maletín y la tapa de alcantarilla. Por mi parte simplemente desinstale el "Scrap that Settlemen" ya que puedo pasar sin él. En el resto de aspectos y hasta el nivel 12 que soy actualmente ha ido todo como la seda.

Como opinión personal diré que en mi partidas no voy a usar la red de alcantarillado hasta que se cumplan estos requisitos: desbloquear el asentamiento, establecer ruta comercial, acondicionar y colonizar. Pero bueno ya es mi manera de jugarlo (y son requisitos que hubiera puesto si yo fuera el creador del mod)

En fin, otro mod muy inteligente que a día de hoy (falta testearlo más) me parece imprescindible para mejorar la experiencia de juego de Fallou 4 en modo supervivencia sin tener que depender de los vertibird y sus dichosos bugs.
EDITADO EL 28-09-2017 / 23:05 (EDITADO 1 VEZ)
Garrijas97Hace 6 años67
@NachoIv, yo he instalado el mod en medio de mi partida y por ahora ningún problema, el que comentas de "Scrap that Settlemen"(STS), me volvieron a aparecer estructuras ya desguazadas y no me permitía desguazarlas. La solución para que vuelvan a desaparecer o a permitirte desguazarlo es seguir el orden de carga que te ponen en la descripción del mod STS. 

En la descripción pone que los mods que añaden cosas a los asentamientos, como USO, deben ir al principio del orden de carga, así que moví este al segundo puesto del orden de carga y todo solucionado.

Este es el orden de carga:

[spoiler="STS Orden de carga"]
[LOAD ORDER EXAMPLE]
1)Any Land Mass Mods/Settlement Objects (USO)/Clothing | etc
2)STC!
3)STC ADDONS
4)STS! (OR AIO)
5)STS ADDONS (OR AIO)
6)Additional Settlements by TheMathers1 (STS SUPPORTED)
7)Clean & Smooth Mods/Revamp mods/Other settlement mods**
8)UCO

[/spoiler]

Espero que te sirva y te funcionen bien.
2 VOTOS
NachoIv2180Hace 6 años68
¿Pero instalaste el Improvised Fast Travel (Survival) en medio de la partida? Ese es el que el creador ha escrito que da problemas si no se instala desde el principio.


Aprovecho para escibir que mire el peso de fogón portatil (del Reusable Camping) y pesa 8 kilos por lo que no se si le va a compensar a Alex llevarlo consigo de acampada.
Garrijas97Hace 6 años69
Sí, le he estado dando caña, observando como funciona y si aparecía algun problema... y por ahora nada, todo va bien.
1 VOTO
Alex5PS87Hace 6 años70
@NachoIv
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¿Pero instalaste el Improvised Fast Travel (Survival) en medio de la partida? Ese es el que el creador ha escrito que da problemas si no se instala desde el principio. Aprovecho para escibir que mire el peso de fogón portatil (del Reusable Camping) y pesa 8 kilos por lo que no se si le va a compensar a Alex llevarlo consigo de acampada.
Exacto Nacho, hoy he empezado una partida nueva y me ha dado por mirar el peso del fogón y me parece que lo mejor va a ser salir comido de casa. Aún así, no lo descarto, por conseguir más inmersión... lo que haga falta. Más adelante, cuando tenga más capacidad de carga. Por cierto, yo tengo el orden de carga de los mods como el ejemplo que ha puesto Garrijas. Es cierto que he empezado la partida con todos los mods instalados y, por ahora, nada raro respecto a 'Scrap That Settlement' y 'Improvised Fast Travel'.
NachoIv2180Hace 6 años71
Pues el "Scrap That Settlement" le tenía de los primeros en el orden de carga, de todas formas no me importa haberle quitado ya que aunque ahora tenga que comerme la mierda de hierbajos, escombros y esqueletos de los asentamientos al menos no me descompensara el tema de los materiales ya que con este mod se consiguen al principio del juego demasios materiales como aceite, aluminio, hormigon y fertilizantes y claro me descompensaba especialmente el tema de las municiones que solo requieren fertilizantes y acero para fabricarlas y que con él podia fabricarlas por millares.
NachoIv2180Hace 6 años72
@Alex5PS
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@NachoIv
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¿Pero instalaste el Improvised Fast Travel (Survival) en medio de la partida? Ese es el que el creador ha escrito que da problemas si no se instala desde el principio. Aprovecho para escibir que mire el peso de fogón portatil (del Reusable Camping) y pesa 8 kilos por lo que no se si le va a compensar a Alex llevarlo consigo de acampada.
Exacto Nacho, hoy he empezado una partida nueva y me ha dado por mirar el peso del fogón y me parece que lo mejor va a ser salir comido de casa. Aún así, no lo descarto, por conseguir más inmersión... lo que haga falta. Más adelante, cuando tenga más capacidad de carga. Por cierto, yo tengo el orden de carga de los mods como el ejemplo que ha puesto Garrijas. Es cierto que he empezado la partida con todos los mods instalados y, por ahora, nada raro respecto a 'Scrap That Settlement' y 'Improvised Fast Travel'.
Con el "Reusable Camping" las cuatro cosas que podemos fabricar desde el principio serian estas: -Saco basico 2 kilos (el que uso yo para dormir tres horas) -Tienda de campaña 4 kilos. -Saco confortable 3 kilos (este no lo he probado y esteticamente es igual que el otro aunque supongo que dejara dormir más horas ¿5 o 24?) - Fogón 8 kilos (es del tipo grande con bloques de hormigon como el que hay en Sanctuary y a mi me hubiera gustado que fuera de los pequeñitos que solo tienen una tartera con hornillo y que encontramos en algunas zonas de Boston)
Alex5PS87Hace 6 años73
@NachoIv
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@Alex5PS
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@NachoIv
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¿Pero instalaste el Improvised Fast Travel (Survival) en medio de la partida? Ese es el que el creador ha escrito que da problemas si no se instala desde el principio. Aprovecho para escibir que mire el peso de fogón portatil (del Reusable Camping) y pesa 8 kilos por lo que no se si le va a compensar a Alex llevarlo consigo de acampada.
Exacto Nacho, hoy he empezado una partida nueva y me ha dado por mirar el peso del fogón y me parece que lo mejor va a ser salir comido de casa. Aún así, no lo descarto, por conseguir más inmersión... lo que haga falta. Más adelante, cuando tenga más capacidad de carga. Por cierto, yo tengo el orden de carga de los mods como el ejemplo que ha puesto Garrijas. Es cierto que he empezado la partida con todos los mods instalados y, por ahora, nada raro respecto a 'Scrap That Settlement' y 'Improvised Fast Travel'.
Con el "Reusable Camping" las cuatro cosas que podemos fabricar desde el principio serian estas: -Saco basico 2 kilos (el que uso yo para dormir tres horas) -Tienda de campaña 4 kilos. -Saco confortable 3 kilos (este no lo he probado y esteticamente es igual que el otro aunque supongo que dejara dormir más horas ¿5 o 24?) - Fogón 8 kilos (es del tipo grande con bloques de hormigon como el que hay en Sanctuary y a mi me hubiera gustado que fuera de los pequeñitos que solo tienen una tartera con hornillo y que encontramos en algunas zonas de Boston)
Yo sólo me he fijado en el peso de los fogones, no he visto como son aunque me los imagino, hubiera estado bien que se pudiera fabricar el fogón pequeño que dices. Respecto a los sacos, no sé cual usar. El confortable me gusta porque te permite domir todas las horas seguidas que quieras, pero lo "malo" que tiene es que te otorga el extra 'Bien descansado'. Creo que usaré el normal para darle más emoción al sueño por tener la necesidad de buscar una buena cama si o si, y para que las Nuka Colas sean útiles. No sé... porque también es verdad que pillas una buena cama y te despiertas con apatía.
NachoIv2180Hace 6 años74
Yo uso el saco básico de las tres horas ya que me parece el más realista según la mecánica que ha determinado el modo supervivencia del juego. No me parece bien que se pueda dormir con el mismo beneficio en un saco a ras de cielo que en una cama con colchón bajo techo.

Edito: si lo de despertarte con enfermedades cuando has dormido las siete horas de rigor en una buena cama (como las de hotel o las de tus asentamientos)  es una cagada del juego vanilla y de las pocas cosas que aun no he visto que nadie haya corregido en un mod. A día de hoy no hay nada que hacer.
EDITADO EL 29-09-2017 / 18:46 (EDITADO 1 VEZ)
NachoIv2180Hace 6 años75
[b]Combat Rifle .45 To .556[/b]

Pues como su nombre indica este mod simplemente cambia la munición del rifle de combate del 45 al más adecuado 5.56 añadiendo más daño. Ideal si es el único cambio que estáis buscando en las armas o para combinar con otros mods que he comentado en las paginas anteriores.


Aprovecho para avisaros de que en el día de hoy (sábado 30/09) y durante tiempo limitado estará para descargar e instalar de forma gratuita en Steam y para pc el Fallout original (Fallout: A Post Nuclear Role Playing Game)
1 VOTO
Garrijas97Hace 6 años76
He encontrado dos mods interesantes:

[b]Integrated Commonwealth
[/b]

Este hace que los mundos de Nuka-World, Far Harbor y el mapa base estén conectados. Aparecen en el mapa base animales, armas y ropas (solo los muy comunes de cada) de las expansiones, pero rara vez te los encuentras, incluso los comerciantes de vez en cuando venden cosas de los otros mapas. También al revés.
Yo no lo tengo instalado, pero me lo estoy pensando para cuando termine la partida y si empiezo una nueva... o cuando lo termine todo, no sé.

[b]Post Engame - Minutemen (Plugin For Integrated Commonwealth) 
[/b]

Esto es una especie de expansión y viene bien para quien termine la historia con los Minutemen. Refuerza su presencia por todo el mapa, hace que lleven siempre el uniforme y es más frecuente que lleven armaduras. 
También hace que lleven el arma laser.
Y otra cosa que hace es que los guardias de caravanas sean Minutemen.

Habría que instalarlo después de la mision de La Opción Nuclear y no se qué misión de Nuka, como ni he entrado allí pues ni idea, pongo las instrucciones de instalación. 
[spoiler="INSTALL INSTRUCTIONS:  "]

Do not install this mod prior to completing Nuclear Option (with the Minutemen) and Open Season (destroying the Nuka World raiders) - enabling it sooner will cause problems
[/spoiler]

Está trabajando para hacer lo mismo con todas las facciones, para hacer más realista el mundo después de terminar el juego con alguna facción.
EDITADO EL 01-10-2017 / 03:28 (EDITADO 1 VEZ)
2 VOTOS
NachoIv2180Hace 6 años77
Gracias me apunto el Post Engame - Minutemen (Plugin For Integrated Commonwealth) ya que en esta partida pienso aprovechar los desplazamientos rápidos entre asentamientos para ir a tope con los Minuteman.
1 VOTO
NachoIv2180Hace 6 años78
Volvemos a la carga con nuevos mods, algunos han salido recientemente para la Ps4 y otros son bastante añejos aunque después de probarlos confirmo que todos ellos son muy buenos e inmersivos.


[b][PS4] Simple Settlers (Inmortal Edition)[/b]

Sensacional mod que hace que los colonos que vayan llegando a nuestros asentamientos sean inmortales (del todo) y que incluyan aspectos corporales personalizados y con nombres propios. Además ahora los colonos tienen el nivel actual del protagonista por lo que a los que nos gusta construir y colonizar asentamientos ya no tendremos que preocuparnos (si los equipamos bien) de que se puedan defender de los saqueadores.
Por cierto, añado que también pueden aparecer aleatoriamente un pequeño número de colonos niños a los que también podremos asignar tareas.
Por último comentar que existe otra versión del mod en el que los colonos no solo dejan de ser inmortales sino que pueden morir con más facilidad (realismo)





Actualizo después de probarlo largo y tendido (en una partida desde el principio) para decir que todo va como la seda aunque hay un par de puntos a comentar.
El primero es que el mod solo funciona con los colonos que vayamos reclutando con la radiobaliza así que los colonos que ya estan desde el principio en los asentamientos como por ejemplo las dos chicas de la Estación Oberland, el grupo de Preston o los que aleatoriamente podamos encontrarnos en el yermo seguirán como en el juego original.
El segundo punto es que puede darse el caso de que en ocasiones en las que veamos llegar a colonos repetidos tanto de aspecto como de nombre propio (puede que incluso en el mismo asentamiento)

Actualizo después de liberar el Castillo para confirmar que tanto los dos minutemen que te ayudan a limpiarlo de enemigos (ojo no el operador de radio que es inmortal por defecto) son mortales y no estan modificados por el mod y lo mismo ocurre con los minutemen que vayamos reclutando después de activar la radiobaliza en el Castillo. 

Actualizo para decir que los colonos de Far Harbor también se han modificado con este mod pero no los saqueadores de las distintas facciones de Nuka World. 


[b]The Beantown Interiors Project[/b]

De este genial mod ya había visto vídeos en la red para su versión en pc, pero me he quedado de piedra cuando he visto que ha llegado a la consola de Sony.

Ya sabéis que el mapa de F4 en las zonas más urbanizadas esta lleno de casitas individuales que tienen sus puertas bloqueadas y no podemos acceder a su interior. Pues bien este mod poco a poco va liberando estás casas y las va decorando y llenando su interior de objetos e incluso de enemigos.
En esta partida que he empezado con este mod he podido comprobar como en la zona de Concord hay más de diez casitas desbloqueadas, todas ellas decoradas con mucho gusto y con chatarra y cadáveres donde rebuscar y como he dicho en algunas de ellas con enemigos tipo cucarachas.

Como comentario diré que aunque en la mayoría de ellas hay camas o colchones, en su mayor parte no podemos interactuar con ellos para dormir y descansar/guardar partida así que los jugadores a los que les gusta el modo Supervivencia sin alterar no tendrán problema con esto y los que al igual que yo usen mods que la modifiquen tampoco tendrán inconveniente.



Actualizo: Creo que este mod es el culpable de generar un bug que hace que de vez en cuando el juego quede congelado durante un par de segundos. 


[b]Better Rad Resist For Gas Mask[/b]

Básicamente lo que hace este mod es aplicar la mejora especial del traje del refugio a las máscaras de gas, ropas y complementos de vestir para que nos protejan de la radiación.
Bien los que usáis el mod UCO me diréis que la mejora anti-radiación del traje del refugio ya la tenías desbloqueada para usarla en ropas, cascos, sombreros, guantes, gafas, etc y es cierto (yo mismo la utilizo siempre combinada con la armadura de combate con pintura de la HdA) pero es que ahora se ha modificado por completo y la nueva protección anti-radiación que podemos conseguir por cada prenda es monstruosa y va desde los 200 hasta los 1000 dependiendo como siempre de algunos extras y materiales que necesitemos para su fabricación.

Entonces podemos partir del mínimo que sería una máscara de gas con 215 de protección a los 1015 y esto multiplicado por la ropa, guantes y cascos que sumaría un mínimo de 815 y un máximo de 4015 de protección anti-radiación. 





Nota: Para usarlo es obligatorio tener instalado (y el primero en el orden de carga) el "Armor and Weapon Keywords Community Resource"

[b]Realistic Death Physics[/b]

Sencillo pero muy práctico mod que lo que hace es evitar que cuando matemos a un enemigo éste salga volando por los aires. Ahora caerán muertos en el lugar donde los matemos lo que hará la vida más fácil a los jugadores que nos gusta saquear los cadáveres de los enemigos.


[b]Saving Survival Mode[/b]

Si al igual que yo estáis hasta el moño de que se os cuelgue el juego cada dos por tres pero os gusta jugar en Supervivencia este es vuestro mod. Añade un par de objetos al menú del Pid-Boy que al interactuar con ellos y salir del menú del inventario nos permite hacer un "auto" guardado o bien un "save" guardado por lo que ahora podremos guardar partida en Supervivencia siempre que queramos sin necesidad de usar los sacos de dormir y por tanto evitaremos las enfermedades que aparecen aleatoriamente por dormir excesivamente.

Nota: Ya sabéis que en Supervivencia hay un máximo de guardados que podemos tener en el sistema y la cosa seguirá igual por lo que en cuanto nos pasemos tendremos que sobreescribirlos.



Actualizo para decir que empezé una partida con el "Saving Survival Mode" y todo iba bien hasta que de repente (y sin haber modificado o añadido mods o el orden de carga) me dejó de funcionar y ya no tuve forma de arreglarlo así que actualmente lo tengo desinstalo y no lo puedo recomendar entre mis mods top.


[b].38 Revolver -PS4[/b]

Pues si os gusta usar el revólver del 44 ya he comentado anteriormente un mod muy bueno para añadirle un armazón del calibre 50. Pero claro, ¿quién tiene (sin usar mods que añadan equipamiento) munición a granel del 50 o incluso del 44 al principio de la partida? Pues nadie.

Entonces lo que hace este mod es dejarnos un revólver básico en el banco de armas de Sanctuary con la diferencia de que la munición que utiliza es del calibre 38 la cual si tenemos en buena proporción al principio del juego. También le nivela para que esté por debajo en daño del arma del 44 pero que sea superior al daño que podemos conseguir con las primeras variantes de la pistola del 10mm o la de tubo del 38 (y así compensamos la baja velocidad de disparo y pequeña capacidad del cargador del revólver haciendolo más practico)
Por supuesto el arma puede ser mejorada como un revólver vanilla normal y puede ser fabricado en la mesa de química.

Como opinión personal diré que este revólver del 38 en versión básica junto con la escopeta de dos cañones y el rifle de caza (versión caza) es una de las armas más inmersivas y de ambientación más realista que podemos usar en F4. 



EDITADO EL 10-03-2018 / 13:19 (EDITADO 8 VECES)
1 VOTO
NachoIv2180Hace 6 años79
Paso a comentar los últimos mods que he probado estas dos últimas semanas.


[b][PS4] No Power Armor Stregth CAP + 10[/b]

Si os habéis subido a cualquier servoarmadura sabréis que incluso en su nivel más básico pasaréis a tener 10 de fuerza independiente de la que tenga en ese momento vuestro personaje. Claro, esto nos favorece al principio de la partida si solo teníamos 1 de Fuerza pero en el momento que vayamos subiendo puntos de éste SPECIAL y veamos que no se suman a los 10 que aporta la servoarmadura sino que se quedan en el limbo, la cosa ya no nos molará y veremos como estamos desaprovechando en parte la fuerza del personaje.
Pues bien este mod simplemente hace que los + 10 de Fuerza que aporta la servo sean independientes de la fuerza de nuestro personaje por lo que podremos llegar a tener 20 más el cabezón, la pintura de fuerza y los módulos de la servoarmadura.

Nota: Hay varias variaciones de este mod que cambian el peso que podemos llegar a tener si llevamos equipada a servo y no solo dependiendo de nuestra Fuerza sino también de nuestro nivel pero yo he elegido éste por considerarlo el más justo y realista.


[b]Sanctuary No More Hammering[/b]

Joder no estáis hartos de ver como la banda de cuatro colonos que protege Preston se pasan todo el santo día con los martillos reparando las paredes de la casa donde esta el taller de Sanctuary. Esto podría valer si no les habéis asignado tareas pero si lo habéis hecho es más molesto que una almorrana.
Este mod simplemente hace que dejen de trabajar con el martillo y se comporten como colonos normales y por tanto se dediquen a sus funciones asignadas.


[b]All Settlements Extended PS4[/b]

Si buscamos un poco de realismo con los asentamientos intentaremos buscar zonas con agua en las cercanías para poder instalar las purificadoras de agua electricas. Bien hay asentamientos en los que esto es imposible como el Callejón del Ahorcado pero hay otros como la Estación Oberland donde hay un río en las cercanías y Bethesda no ha querido llevar hasta él el área de construcción del modo taller por lo que no lo podemos usar.
Pues bien, este mod básicamente añade área de construcción más realista en los asentamientos del mapa de Boston intentando que se pueda llegar a las zonas con agua siempre que estén en las cercanías.

Nota: después de probar este mod una semana observe que da un problema (o bug) por lo que lo desinstale y no lo puedo recomendar. A pesar de ello he preferido comentarlo aquí para que conocierais el problema detectado y lo tuvierais en cuenta.

El bug tiene que ver con algunos suelos en las segundas plantas de las casas y con todos los tejados. Ejemplos: yo quise añadir una cama en la torre de Estación Oberland y con este mod ya no me permitía construir nada en el suelo (donde duermen en sus colchones las colonos originales) Más adelante quise construir la típica escalera con torretas en los tejados de Playa de Nordhager y Casita en la Costa y tampoco me lo permitió.
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Hay 173 respuestas en Los mods que utilizo en mis partidas actuales., del foro de Fallout 4. Último comentario hace 5 años.

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