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For Honor
For Honor
Fecha de lanzamiento: 14 de febrero de 2017
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Foro For Honor
Por DarProEnt2462
Hace 3 años / Respuestas: 8 / Lecturas: 964

For Honor: Crónicas de la S1 (precepto de la S2)

S1:

No se ni como empezar esto. Comenzaremos advirtiendo que este, va a ser un post largo, muy largo.

Quería hacer un análisis personal de la situación de For Honor a cada comienzo de temporada, en el cual haré balance de cómo ha ido la anterior, para definir todos los cambios que se den en la siguiente. 

Creo que es oportuno también, advertir que seguramente habrá más aspectos negativos que positivos. De lo positivo nunca se habla, o pocas veces, pero no por ello algo está exento de eso.

For Honor es, a día de hoy, quizás el título más desafiante y novedoso de cuántos han salido en esta generación. Ha cogido elementos de varias clases de juego y los ha mezclado estupendamente para parir un nuevo género. No sé cuantas decenas de etiquetas le he leído ya al título, pero a mí, solo me cabe la de MMO Fighting Game.

Desde su presentación, en cada evento organizado, su Alpha y posteriores Betas (cerrada y pública), y su salida al mercado, For Honor se ha ido superando continuamente para culminar en el que hemos creído muchos (al menos durante algún tiempo), juego de la generación. Pero toda esa curva ascendente de asombro se ha ido ensombrecido poco a poco, y de ello vamos a hablar principalmente en esta entrada, del gran protagonista que está siendo el feedback con la comunidad, y como poco a poco, este se está convirtiendo en el gran enemigo del juego.

For Honor, como cualquier otro juego, así como una película, un libro, o hasta incluso un cuadro o una escultura, es la obra de alguien. Una empresa concebida por la idea de uno o unos cuantos de para un propósito, pero única, y cómo tal, debería ser inmutable e indivisible, cuanto menos modificable. Pero ha ocurrido, que se ha prostituido por completo de su concepto principal, y va a seguir así porque se ha mal interpretado el concepto del feedback con la comunidad. Ya sea esto causa de la comunidad en esa incesante queja de todo, cómo por parte de Ubisoft por haber atendido el reclamo, el juego debería haber sido respetado en su totalidad por clientes y creadores.

En sí misma, una empresa con feedback es de virtud; muchas hacen caso omiso de las reclamaciones públicas, cuando una respuesta impresa, aunque sea a negativa es ejemplo de, participación y buen trabajo. Otra cosa es, que por terceras intenciones, o por una política desacertada, ese feedback se traduzca en desconocer el producto que en un inicio se había puesto a escaparate.

Esto no es un proyecto estanco a cambios; no es una película, como tampoco es un libro, y como proyecto sujeto a variables, ya está bien que ciertas cosas puedan ser a mejora o ligeras correcciones, pero insisto, estas nunca deben exceder la idea que se había puesto en venta, y mucho menos por una exaltación pública. 

Lo que voy a escribir a continuación no pretende ofender a nadie, por posibles suspicacias al contexto de las siguientes frases, pero si quiero ser conciso y analítico en mi exposición, no me cabe otra que etiquetar para hacerme entender.

La comunidad de un juego de habilidad, como es este, siempre se divide en sectores. El average player, que no destaca ni mejora fuera de un aprendizaje básico del juego, y el cual fomenta el groso de la misma. El hard player, que se destaca por jugar de manera experimentada y eficaz, y que dedica un gran tiempo y esfuerzo haciendo patente una mejora y especialidad en su juego, y por último, el pro player, que de estos hay bien poquitos, y que se ganan la vida con ello en su mayoría.

La comunidad participativa, cuenta en su mayoría con average players, como lo es en su mayoría por ser consumidores de un producto. He aquí el gran problema con el que se encuentra Ubisoft llegado el momento de mejorar el juego, al margen de otros condicionantes que también voy a explicar.

Ubisoft, hace ya algún tiempo declaró que For Honor no iba a ser un juego de dirigido hacia el sector más casual de jugadores. Un juego con profundidad en un sentido, e innovación de para el género cómo hasta ahora nunca se había visto. Si esa es la idea que tienes de cara a tu producto, hay que ser consecuente con ello, y ser fiel al desarrollo que has estado llevando a cabo durante dos o más años de programación. Y dicho esto, has de tener claro que las decisiones de cambios para el juego han de ser testeadas con mesura, mucha calma y muchísimo rigor.

Cómo ya hemos dicho antes, para la puesta en escena final de For Honor, hemos vivido tres pruebas, una fase Alpha y dos Betas, aparte de demás exposiciones en grandes eventos. Pruebas que en principio sirvieron para perfilar el patrón que caracterizaría el juego y que tras dos meses de su salida, es irreconocible en su concepto más inicial.

Ubisoft debería haber atendido la demanda pública de manera responsable y con filtro, pero al contrario de lo que debería haber hecho, se está dedicando en contentar a todo el mundo, y es por eso que ahora tenemos este desaguisado que, a la larga, y de seguir por el mismo camino, les va a costar remontar. Pero lo peor, es que ni siquiera han sido honestos de para ellos mismos, y el juego en la máxima expresión de su carácter y de cómo se concibió, poco a poco se está convirtiendo en una caricatura.

El concepto de lo que era, es y será For Honor, ahora es casi anárquico. Todo vale en función de cómo y por qué reaccione la comunidad, y en resultado a ello, reevalúe Ubisoft. Y todo esto es por el feedback.

En mi opinión, el juego a día de hoy debería presentar prácticamente las mismas opciones que las de su primera versión, siendo fiel a su producto en concepto, sin apenas variaciones en las mecánicas de ningún héroe y mucho menos en sus automatismos de para ningún modo. Pero el juego es muy diferente hoy al del día de salida, y que haya cambiado tanto, me hace pensar que Ubisoft se ha tragado todo su orgullo (motivos ha), prostituyendo su producto, en pos de mantener el mayor número de clientes, pero sin prever que estos mismos clientes, son los que menos valor le dan a la larga a un título, cómo también son reciclables casi en su totalidad, y esto también se refleja en la cantidad de jugadores activos a día de hoy, que ha disminuido alarmantemente.

Así concluyen dos verdades que son irrebatibles, la toxicidad de la comunidad, y la presión que reciben algunas compañías para llevarlas a querer tan poco sus productos priorizando la ventas a costa de cualquier otro buen hacer valorable de para el consumidor.

Anexo: Yo, llevo jugando 25 años jugando a Street Fighter en cualquiera de sus versiones. Desde entonces he jugado a prácticamente todos los fighting games que han salido desde su posición en recreativas, Neo-Geo, Super NES y demás hasta el día de hoy. Fatal Fury, KOF, Garou, Virtua Fighter, Tekken o SoulCalibur. Jamás había visto semejante volatilidad en un juego. En cuanto a sus mecánicas, en tan solo dos meses ya a ofrecido cambios más significativos que el que otras sagas imponen de título en título.

Creo que la primera temporada de For Honor se ha visto a la par laureada y enturbiada por dos situaciones en concreto, el AFK y el nerfeo de la Venganza, y en ambos casos ha habido una división de la comunidad que ha dibujado dos frentes muy bien diferenciados defendiendo sus posturas. Aquí mismo, se han llenado páginas de unos y otros en discusión constante por estos asuntos. No cabe decir ya nada más sobre cualquiera de ellos porque ya no nos ocupan. Por una parte, el AFK ha desaparecido casi de raíz, y el nerfeo de la Venganza ya ha sufrido dos transiciones, así entonces, hablar sobre lo que sucedió hace ya tiempo está de más, y con hacer recordatorio ya hay más que suficiente. 

Por otro lado, poco tiempo tras ponerse a la venta el juego, también desaparecieron de los modos de juego dos mapas (los pertenecientes a los vikingos), y eso convirtió algunos modos en un devenir de repeticiones hasta el hastío, que quemó a cierta parte de la comunidad. Estos asuntos, más la acumulación casi interminable de distintos errores han desafiado la paciencia de muchos de nosotros. 

A pesar de todo ello, Ubisoft no se ha mostrado impermeable ante dichos inconvenientes. Ha respondido en comunicación de un persistente trabajo para solucionar algunos de ellos, y otros han sido parcheados más o menos eficientemente. Pero, siempre ha habido una molestia constante que ha destruido, o mejor dicho, marchitado, esta escasa resolución a tantos de ellos. Las constantes desconexiones de las partidas. 

Si bien este problema no es causa directa Ubisoft, si lo es completamente el ponerle final. Y tras 4 meses de juego es ahora cuando por fin han tomado la determinación para cesar este inconveniente que nos ha acompañado a todos en su día a día. La penalización por ragequit.

El juego, que en cuanto a su faceta activa, ha destacado siendo impecable, se ha mostrado desangelado por completo en todos sus añadidos. Numerosos problemas en cualquier aspecto del social, interminables bugs en juego, fallos y errores en el editor de personajes, caídas del servicio online, etc.

La guerra de facciones, mini-juego opcional presente en todo momento, y al parecer conmutador de las temporadas de For Honor, desde su puesta en escena, hasta su finalidad más práctica, es, a falta de un término mejor, detestable. Ni en su concepto más valorable que es el de llevar a ganar a tu facción para obtener premios, es lógico. Como es posible que nos hayan podido trasladar algo que supone una inversión de tiempo tan longeva, para que solo sea válida una centésima parte de ese tiempo. ¿Con qué miopía se ha creado esta mecánica tan residual como inentendible que es el que tan solo las últimas horas de cada uno de los 5 turnos que hay, sean realmente aprovechables para definir quién gana y quién pierde? ¿Y lo peor, a que se espera para dar sentido a este juego?

La verdad, es qué desde el día de su salida hasta hoy, el juego ha ido dando tumbos constantemente, y a cada torpeza que Ubisoft ha cometido, se nos ha recompensado vagamente. Yo personalmente me he sentido un poco cómo un perrito o una foca del Zoo. Toma, mira, ha ocurrido esto, ten… ¡Una sardina! En este caso han sido Estado del campeón y algún emblema que otro.

Otro cantar han sido los constantes vaivenes de los personajes, con recortes y alargamientos incomprensibles, y bajo pretextos tan cómicos cómo el uso de un personaje, su winrate o… El aullido de la comunidad. Para explicar esto, voy a poner en ejemplo a otro juego, Street Fighter, ya que en el aspecto balanceo y medición de personajes, es uno de los títulos mejor planteados que hay sobre el panorama. 

Cuando se diseña un juego de estas características, dentro de unos parámetros, se definen cada uno de los personajes, haciendo una tabla de dinámicas, en la que cualquier patrón valorable del mismo tienen valor numérico. Fuerza, daño (siempre por segundo), vida, velocidad, match up, etc… Pero a pesar de ello, un juego en el que para cada uno de los personajes tiene un match up distintivo, provoca que hayan personajes más fuertes y otros que menos. Es inevitable.

Dicho esto, en Street Fighter, hay dos ejemplos opuestos que significan las dos caras de la moneda, Chun Li y Zangief. Zangief tiene mucha vida, mucha fuerza, un daño elevado en cada golpe, y Chun Li tiene un move set superior, más daño por segundo, más posibilidad de entrada a daño, y mucha velocidad. Mirados desde un prisma objetivo, Chun Li es un personaje claramente superior a Zangief, y este, ya ni siquiera por su match up, sino por cómo es el personaje en sí, goza de un sector de jugadores dedicados muy inferior, siendo Chun Li además un personaje con una curva de aprendizaje muchísimo más grande que la del ruso. Por si fuera poco, Zangief es posiblemente el personaje con menos winrate de todo el rooster, y en comparación con el de Chun Li, ni su winrate, cómo tampoco su uso, son comparables para nada. Capcom, no por ello, cogerá al personaje menos favorecido por todo, y lo convertirá en una bestia ingente. No tendría sentido ver cómo Zangief de golpe y porrazo, puede combear más, que tiene más daño por segundo o hasta es más rápido, así cómo tampoco ver cómo Chun Li pierde características, capacidad y/o empuje. Pues este patrón absurdo e incoherente que jamás ha puesto en práctica Capcom, ni Namco con su Tekken o SoulCalibur (primo-hermano directo de For Honor), muchísimo menos Arc System Works con su Guilty Gear (auténtica delicia en el sentido del balanceo) o NetherRealm Studios con su Mortal Kombat, es justamente lo que está haciendo Ubisoft con su rooster en For Honor.

No sabría decir que empuja a Ubisoft a tomar estas medidas tan innecesarias, casi de semana a semana, cuando el resto del juego casi se cae a cachos, pero solo veo dos motivos. Las quejas de la gente fomentando en ellos el temor de perder clientes, y/o el total desconocimiento de cómo funciona el género.

Así, y cerrando un poco esto, nos encontramos con una idea sublime, con un apartado técnico espectacular cuanto menos, pero repleto de fisuras y mantenida por una empresa que, a seguro de que no es su deseo, pero aparentemente desahuciada por, o su incompetencia, por el miedo al fracaso y al mantenimiento de su comunidad, o por políticas negligentes; en cualquier caso, el juego está siendo soportado de la manera más demente que cabría esperar y que, con el paso del tiempo, cada vez se comporta de manera más cómica y paródica respecto a lo que era.

S2:

Ahora nos encontramos de cara enfocar esta segunda temporada con una bienvenida terrible. El cambio de stats. 

Voy a hacer una afirmación por la cual a lo mejor erro; evidentemente mi conocimiento no alcanza a todo y podemos encontrar un referente por algún lado, pero estoy convencido de que ningún juego en la historia ha visto un cambio de mecánicas tan descomunalmente brutal cómo lo ha sufrido For Honor al principio de esta temporada. Ningún juego de rol ha visto cómo los parámetros que antes significaban vida, estamina o fuerza se han convertido en defensa, suerte y cualquier otra cosa. Es tan vehemente el cambio que ni siquiera tiene una coherencia racional a seguir, vista desde la lógica de un jugador. No alcanzo a advertir que tipo de quejas les ha llevado a ello, en que estaban pensando cuando decidieron tomar esa decisión, o que razones ocultas han definido el concepto pero sí puedo decir una cosa. Si el anterior planteamiento de parámetros perjudicaba en algo al juego, ahora lo hacen para peor pero por mucho.

Lo primero, y para afianzarme en un dato personal que ampare mi conclusión tan rotundamente negativa. De las ochenta y tres personas que he llegado a conocer entre ya amigos y posteriores agregados, actualmente solo jugamos tres personas de manera regular For Honor, el resto en un 95% ni se miran al juego, y el restante 5% solo vienen para mirar alguna decoración puntual pero se dedican a otras cosas. Mi equipo de juego, Press Square, solo tiene una vaga idea de volver si hay un ranked algún día, y bajo la premisa de anular los stats en el modo. Grandísimos jugadores con los que he coincidido y hecho amistad posteriormente ni siquiera quieren saber del juego (ii_GHOSTly_V, SpearOfDisdain, Orochimaru, Stitch-TMG, etc…). Muchos de estos estaban en el ranking 100 de FHT, por encima de jugadores más famosos cómo iSkys, Faraam y demás. ¿Cómo es posible que el sector más dedicado de la primera temporada haya decidido al unísono dejar el juego? Sin ir más lejos, mi equipo estaba formado por muy buenos jugadores (NANDDIIt, Erre_XV, licaa94, Artorias95 y Arkatass), y ahora, a día de hoy, y debido a lo tormentoso de estos cambios, hasta prefieren jugar un Candy Crush que encender la consola para hacer unos combates, y no es porque el juego ya no guste, sino porque el global de cambios es tan negativo que han dejado el juego en un punto casi hasta marginal.

Dicho esto, y en un intento de cuajar que ha provocado este error a causa de la redistribución de stats, al menos desde mi experiencia, y que será compartida por la de muchos, vamos a pasar a explicar que ocurre con estos. 

Por una parte, la eliminación de un stat tan básico cómo es el de la Velocidad a jugado en detrimento, y entre otras cosas, de la clase tanque. Algunos héroes cómo el Shugoki o el Warlord se han vuelto impracticables por varios motivos, ya que en un modo en el que el desplazamiento es capital, ahora se mueven lentos, lo que deriva en que, al llevar este tipo de clases, debes morir poco o al menos lo mínimo posible para poder asistir lo más rápido posible al equipo o a la pelea, pero a la larga, y después de haber experimentado una S1, del estado actual de las partidas, de las variaciones en la Venganza, pero sobretodo, del cambio en los stats, se ha convertido en una tarea detestable. La cantidad de tanques y su función en la partida se ha visto en parte perjudicada ya por el simple hecho de eliminar este stat. 

Por otra parte, la eliminación de Reducción de tiempo en proezas también ha hecho lo suyo, sobretodo en la conformación de builds para ello, ya que, al estandarizar el cuadro, el margen de creación o buildeo a distintos Feats ha quedado marginado totalmente. Antes uno podía optar por no potenciar algunas características del PJ, para suplir esas carencias mediante las proezas, aunque fuese a tiempo parcial o por obtener beneficio de otra manera. Esta práctica tampoco era muy común, pero había un sector de jugadores proclive a hacer esto que ahora se ha visto lamentablemente perjudicado.

La eliminación de Distancia de lanzamiento ha convertido a algunas clases cómo el Orochi en auténticas vergüenzas intentando tirar a alguien por un precipicio, cuando antes, estos héroes podían garantizar de alguna manera el éxito en sus acometidas mediante este stat.

Por así decirlo, los puntos flacos de algunos héroes antes se podían compensar con estos stats, pero ahora, directamente las carencias son carencias y los beneficios, beneficios, y eso dentro de un juego que permite la evolución de stats diferenciales, es incongruente. El mismo principio por el que se incluyen stats, la mejora de parámetros, ahora se ha visto mermada en dirección a lo más básico. Pero ahí no acaba la cosa, porque lo lógico después de leer esto es pensar que han simplificado el sistema hacia lo más básico, la Defensa y el Ataque, pero es que tampoco es así. 

La introducción del nuevo stat, Penetración de Defensa, y la redistribución de las nuevas familias de stats, han dirigido casi cómo al ganado a un matadero hacia una única build considerable, la de Ataque. Penetración de Defensa tiene un funcionamiento tan básico cómo absurdo. Si tienes un 20% de desarrollo en el stat, anulas en tu contrario su consiguiente desarrollo en el 20% de Defensa hasta un máximo de cero, lo cual se traduce en que por mucho desarrollo que tengas en Defensa, sales de base al combate, matando por completo 3 stats desarrollables de tu personaje. Ahora viene el gravísimo problema subyacente a este stat, y es que desarrollo en Penetración más Ataque, hacen que la Defensa de base de un contrincante siempre esté penalizada a peor. El ataque si trabaja en un algoritmo de porcentajes, pero basta con decir qué en la inmensa mayoría de situaciones, contra un enemigo, sales con menos defensa de la que tu personaje tiene en un modo sin stats.

Otro de los grandes protagonistas del leveleo es la insistencia persistente en levelear la Venganza, mecánica vulnerada por completo en la S1, y de vuelta perjudicada en esta temporada, ya que la activación ahora sufre un leve delay.

Existe una traducción a todo esto, y es que, esta nueva reinterpretación de los stats no solo es peor, es indefendible, pero aquí estamos.

También hemos sido obsequiados con dos nuevos personajes, qué a falta de una palabra mejor, son incomestibles, tanto para bueno cómo para malo. No quiero entrar en un debate ya fuera de cuantos hay porque son la comidilla de esta temporada, pero si voy a decir, que fuera de las posibilidades de un buen jugador a hacerles frente, estos juegan a algo que no juegan el resto de plantel, y que gozan de ciertas ventajas absurdamente cómicas, así como desventajas por igual tan ridículas. 

Conclusión: 

Esta temporada de momento no ofrece nada bueno debido a todos los cambios acumulados en la S1. Si es cierto que vemos un mantenimiento casi programado de semana a semana, pero es vacuo, son míseros regalos que decoran la fachada mientras los cimientos siguen cómo el primer día. Y no son regalos gratuitos, son regalos aceptados a la fuerza casi con una constante intrínseca a ellos. Con cada regalo llegan nuevos errores que se acumulan en una cuenta de por sí desbordada, e inalterable al cambio. 

Va de estadística en negativo a cuesta abajo por completo, y sí, es cierto, hay gente que se quedará, pero es una terrible lástima no mantener a todos aquellos que seguimos con ilusión el título desde el 2015, hypeados por probarlo en su fase alpha y después recompensados tras la espera con dos betas. Igualmente estos que se queden serán en su mayoría usuarios más nuevos y no colmados de paciencia por los incesantes devenires del juego, pero de todas maneras también llegarán a este lapso con el paso de las semanas.

Y voy a concluir esta biblia con una petición a ciegas y sorda para Ubisoft. No toquéis nada más. El juego no está bien ahora, pero es mucho mejor esto que saber lo que le espera de seguir en la misma trayectoria. Porque si una cosa nos ha quedado clara tras estos cuatro meses de título, es qué con el tiempo y esa incompresible forma de hacer, el juego dentro de un año posiblemente pueda convertirse en algo completamente desconocido e irritante para los que a día de hoy, aún seguimos jugando.
EDITADO EL 02-06-2017 / 01:07 (EDITADO 12 VECES)
9 VOTOS
Juanjo95271Hace 3 años1
Muy bien dicho, un par de cojones que tienes como una casa. No voy a comentar nada al respecto, porque a mi entender y parecer, lo has dejado todo muy bien clarito. Si que es verdad, que va a haber gente que esté en contra, y otra, que esté a favor de lo que has redactado, pero yo, personalmente estoy de acuerdo con todo lo que has dicho.

Ahora, es cuando tienes que coger todo este argumento, traducirlo al inglés, y crear un tema en el foro oficial de For Honor, y, si tienes suerte, alguien con un poco de peso lo leerá, y ahí, a esa persona se le caerá la cara de verguenza, de ver a la altura que han dejado su juego y sus credenciales sobre él. Lo malo de ésto, es que mensajes como el que acabas de poner, ellos, habrán leído cientos, pero se los habrán pasado por donde ellos hayan querido; porque, una de dos, o los cambios que están haciendo lo hacen con toda la intención de mejorar el título y los pobres no dan un palo al agua, o, que los hagan a caso hecho  para atraer dinero, gente nueva, sin pensar en los que siempre hemos estado ahí desde un comienzo, y, que teníamos unas creencias sobre el juego, que ahora son una viceversa de lo  que entendíamos sobre él en un comienzo. Yo sigo jugando, pero porque soy tonto o tengo paciencia, pero si yo fuera otro, me habría dejado el juego aparcado como otros muchos ya han hecho. Todo lo que digo lo digo como opinión personal, sin lucro de ofender a nadie.
EDITADO EL 01-06-2017 / 23:07 (EDITADO 3 VECES)
3 VOTOS
Lord-chanka1079
Expulsado
Hace 3 años2
Mira...no vengo a trollear ni argumentar mis mierdas y trolleos vengo a decir que yo y seguro que muchos qieren que for honor regrese a su antigua versión la versión de salida. Lamentablemente esto no es posible, muchos juegos, sin ir más lejos call of duty cuenta con tecnología que permite volver a antiguas versiones sin necesidad de volver a reconstruir el juego, pues bien, ubisoft no usa esta tecnología en ningún juego debido a que todos sus juegos se lanzan siempre antes de lo previsto, en el caso de for honor se lanzó dos días después de su beta abierta, yo creo que debido al que la beta tuvo millones de jugadores y ubisoft no quiso hacer esperar por miedo a perder jugadores, hay firmo su sentencia de muerte en for honor. ¿Porque?  La versión de for honor que salió al mercado no era ni más ni menos que la misma beta de ahí que los días siguientes sacaran 2 parches seguidos, muy mal trabajados por cierto. Resumiendo al no contar con esta tecnología ubisoft tendría que coger, por un lado, volver a reconstruir el juego y mecánicas ya pérdidas y por otro, hablar con Sony y Microsoft para permitirles lanzar un megaparche que dudo que les dejen sacar un parche tan grande 

Los cambios que hubieron en la venganza y stats, en mi opinion, se deben a dos factores
El primero es la venganza, gracias a ella un jugador podía defenderse contra 4 algo que la comunidad, sobretodo jugadores casuales crítico mucho 
El segundo es el meta del tanque, que aunque no se jugase tanto como un asesino, la realidad es que eran muchísimo más poderosos que los asesinos, sobretodo los héroes del escudo que bloqueaban casi todos los golpes, cargaban la venganza y tiraban sus vortex, no olvidemos que también hacian maravillas como tener a los 4 jugadores en un sitio con el concretamente el conquistador hacia esto muy fácilmente, por lo que fue el tanque más nerfeado bajandole sus especialidades, como que tardase más en cambiar guardia o aumentar el tiempo de activacion del bloqueo completo etc...

Ya está,  esa fue mi opinion.
2 VOTOS
DarProEnt2462Hace 3 años3
Se puede hacer una regresión a versión de inicio más facilmente que hacer una a posteriores. Tan solo se necesita una re-escriptura del estado actual a la versión de inicio y posterior parche con todas las pijadas introducidas hasta el día de hoy.
EDITADO EL 02-06-2017 / 01:04 (EDITADO 2 VECES)
1 VOTO
DarProEnt2462Hace 3 años4
Posteado en Ubisoft.
http://forums-es.ubi.com/showthread.php/14215-Cr%C3%B3nicas-de-la-S1-(precepto-de-la-S2)
Ni puto caso le van a hacer.
EDITADO EL 02-06-2017 / 01:40 (EDITADO 5 VECES)
2 VOTOS
DarProEnt2462Hace 3 años5
Este foro a veces lia unas matracas con los mensajes que no veas.
EDITADO EL 02-06-2017 / 01:41 (EDITADO 1 VEZ)
Juanjo95271Hace 3 años6
@DarProEnt2

Esperemos que lo lean y tengan un par para responderte, si es verdad que se preocupan por su comunidad, como ellos dicen, o solo es el dinerito lo que los hacen felices, y pasan como el culo, fijándose solo en lo que les interesa.

Tenías que haber mencionado en el tema a MrEricPope a ver si cae la breva y lo lee él.

Esperamos tu respuesta, ya nos comentarás por aquí en caso de que lo hagan. Salu2
EDITADO EL 02-06-2017 / 11:44 (EDITADO 2 VECES)
1 VOTO
Rafarms6Hace 3 años7
Leí el post hace unos días pero me dio pereza escribir , así que he vuelto para decirte que buen curro el que te has dado con el post y a ver si se percatan del que les has dejado en su pagina, ya no por que lleves razón o la dejes de llevar (que hay cosas que se pueden discutir según las mires por otro lado), si no porque atiendan un mensaje que utiliza mas la lógica que el hecho de lloriquear en grupo por gente que ni si quiera sabe lo que dice (me imagino en la cabeza gente que tiene el juego, lo probaron su mes o juegan muy poco y ya... sin darle tiempo ni experiencia a percatarse de lo que realmente pasa, falta o sucede al juego). O quizás simplemente no ocurre nada de esto y es directamente la compañía quien la caga sin necesidad del apoyo de ningún llorica. 
Mi opinión es simple, aunque le hicieran o no falta cambios de balance al juego tanto en personajes como en alguna de sus mecánicas y la gente se quejara por estas cosas (porque no siempre no es que no lleven razón para hacer cambios por las quejas de la gente, ya que cuando el río suena agua lleva), el problema que yo le he visto es porque lo llevaban a veces al extremo o pareciera que no querían comerse mucho la cabeza para hacerlo bien y dejarlo en un estado medio que funcionara, ya que terminaban cargándose un poco las mecánicas, subiendo demasiado los personajes etc.. 
 PD:(he puesto etc porque no tengo ya ganas de escribir mas aunque se debieran nombrar y explicar mas cosas ) pues eso buen post.
EDITADO EL 06-06-2017 / 16:33 (EDITADO 1 VEZ)
Titomadrid28787Hace 3 años8
Currao el post, te has quedado agusto jajaj.comparto contigo cosas y en otras no lo estoy en absoluto.pero bien trabajao.
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Hay 8 respuestas en Crónicas de la S1 (precepto de la S2), del foro de For Honor. Último comentario hace 3 años.