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Por IndependienteFC8988
Hace 6 años / Respuestas: 259 / Lecturas: 24831

Grand Theft Auto Online - Trucos y guías: [Sindicato del Crimen] Tráfico de Armas: operaciones, vehículos, consejos y más

[CENTER][Sindicato del Crimen] Tráfico de Armas: operaciones, vehículos, consejos y más[/center]La recta final de GTA Online revestirá el verde militar y los estruendos por doquier. Gunrunning está aquí, y el Sindicato del Crimen llega para servir de guía a todos los usuarios: ¿qué es Gunrunning?¿qué hay de nuevo?¿es redituable? Todas las respuestas y mucho más, en un solo tema. Empecemos por el principio. [b]Gunrunning[/b] es otra de las tantas actualizaciones de GTA Online, orientada a la materia militar: dentro del ya gigantesco mundo que Rockstar ha creado, nos podremos apropiar de oscuros búnkeres subterráneos, desde los cuales podremos llevar a cabo las más jugosas y entretenidas tareas que podrán imaginarse: desde sencillamente practicar en la galería de tiro para entrenar a nuestro ejército de compañeros, hasta dirigir operaciones de desarrollo de armas, e investigación. La finalidad del tema es definir con exactitud la totalidad de las posibilidades de beneficio que nos ofrece esta nueva aventura, atravesando por cada una de las propiedades y vehículos que podremos adquirir, y haciendo especial hincapié en los negocios que podremos hacer: cómo hacerlos y cómo aprovecharlos al máximo. Por supuesto que, a quienes aún no lo hayan hecho, les recomendamos [B][URL=https://www.3djuegos.com/foros/tema/45212902/0/sindicato-del-crimen-ids-de-jugadores-securoserv-moteros-golpes-y-mucho-mas/]unirse al Sindicato del Crimen[/URL][/B], la comunidad oficial de 3D Juegos en GTA Online, un espacio para encontrar acompañantes tanto para estas como para cualquier tipo de aventuras.

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Nuestra incursión en el negocio de la investigación militar y el tráfico de armas comienza aquí. Accediendo a la página web de [color=red][b]Maze Bank Foreclosures[/b][/color], podremos adquirir nuestro búnker subterráneo, desde donde dirigiremos el grueso de nuestro negocio y lo que gestará desde el nacimiento esta nueva aventura.

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[SPOILER="Comprando el búnker"]





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Una vez adquirido el búnker, el "Agente 14" (el mismo sujeto que nos prepara el golpe de la Fuga de la Prisión y el asalto a los Laboratorios Humane) nos hace una guía turística de nuestro nuevo refugio. Teóricamente él es el anterior propietario, y nos especifica todas las funcionalidades del amplio centro de operaciones. El agente nos llevará por todas las salas de nuestro búnker, entre las cuales encontraremos la sala de investigación, con el ordenador y los trabajadores a ello dedicados con su respectivo equipo, una sala con un campo de tiro donde nos esperan interesantes desafíos, una sala en donde se almacenarán las armas y la munición que el personal haya fabricado si así se lo encomendamos, un taller donde podremos modificar nuestro Centro de operaciones móvil, y todos los agregados que hayamos agregado al momento de la compra.

[center][SPOILER="Introducción al búnker"]


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Dentro del refugio tendremos todas las modalidades que podremos abordar en este enorme mundo. Todo nacerá de un ordenador, ubicado en la sala "principal" del búnker, desde donde podremos administrar nuestro negocio. En primer término, tendremos que hacer una misión de preparación, al igual que al preparar cada negocio de moteros. Luego, tendremos libre acceso al ordenador. Desde aquí, administraremos las dos "modalidades" que desarrollaremos más adelante: investigación (para desbloquear mejoras de vehículos, accesorios y más), y fabricación de armas (es decir, la parte "redituable" del negocio, donde podremos vender lo que nuestros trabajadores produzcan). Podrán observar en profundidad ambas modalidades en sus respectivas secciones. Para acceder a la red de investigación y contrabando, es necesario estar registrado como jefe de SecuroServ o presidente de un Club de Moteros.

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Una vez dentro de la red estaremos obligados a realizar la misión de preparación antes mencionada. Debemos robar un vehículo con una caja de suministros, y llevarlo al almacén. Mientras la realizamos podremos notar una nueva inclusión para el instituto de la "señal global": aparecerá un radar rojo parpadeando junto al minimapa, que nos indicará que el resto de jugadores se ha alertado de nuestra actividad. Ahora bien, una vez lleguemos al Búnker tendremos trabajando a nuestro personal y aquí recaerá nuestra primera elección. Podremos elegir entre dedicar el total del personal a la investigación, a la fabricación, o a ambas (produciéndose una menor porción de cada una, pero en simultáneo).



Como podemos observar en la última imagen, el negocio permite recibir mejoras por un precio, plasmándose la mejora de forma permanente y aumentando el rendimiento general del personal. Asimismo, podremos cerrar el negocio cuando lo deseemos para evitar el pago de las cuotas inmobiliarias y del personal.[/CENTER]
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[SPOILER="Lista de búnkeres"]
[b]1.[/b] Búnker de Paleto Forest (precio base: [B][COLOR=DARKOLIVEGREEN]$ 1.165.000[/COLOR][/B])
[b]2.[/b] Búnker de Grapeseed (precio base: [B][COLOR=DARKOLIVEGREEN]$ 1.750.000[/COLOR][/B])
[b]3.[/b] Búnker de Raton Canyon (precio base: [B][COLOR=DARKOLIVEGREEN]$ 1.450.000[/COLOR][/B])
[b]4.[/b] Búnker de Lago Zancudo (precio base: [B][COLOR=DARKOLIVEGREEN]$ 1.550.000[/COLOR][/B])
[b]5.[/b] Búnker de Smoke Tree Road (precio base: [B][COLOR=DARKOLIVEGREEN]$ 2.205.000[/COLOR][/B])
[b]6.[/b] Búnker de Route 68 (precio base: [B][COLOR=DARKOLIVEGREEN]$ 1.950.000[/COLOR][/B])
[b]7.[/b] Búnker del campo petrolífero (precio base: [B][COLOR=DARKOLIVEGREEN]$ 2.035.000[/COLOR][/B])
[b]8.[/b] Búnker de Grand Senora Desert (precio base: [B][COLOR=DARKOLIVEGREEN]$ 2.120.000[/COLOR][/B])
[b]9.[/b] Búnker del deshuesadero Thomson (precio base: [B][COLOR=DARKOLIVEGREEN]$ 2.290.000[/COLOR][/B])
[b]10.[/b] Búnker de la granja (precio base: [B][COLOR=DARKOLIVEGREEN]$ 2.375.000[/COLOR][/B])
[b]11.[/b] Búnker de Chumash (precio base: [B][COLOR=DARKOLIVEGREEN]$ 1.650.000[/COLOR][/B])[/SPOILER][/CENTER]
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Si se quiere, la modalidad que da nombre a esta actualización. El tráfico de armas es uno de los ejes de este nuevo negocio, y representa otra de las modalidades que la red de Disruption Logistics nos permite. Como hemos mencionado, es posible optar por encomendar a nuestro personal para que se dedique 100% a la fabricación, aunque también podemos escoger una opción híbrida para que el personal trabaje en la fabricación de armas y munición, pero también en la investigación, de modo tal que ambas progresen a partes iguales y a fuego lento.

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La producción se almacenará en una sala acondicionada para esa finalidad en el búnker. A medida que aumenta la barra que funciona como indicador de "existencias" (indicada en color celeste en el extremo inferior derecho al acceder al búnker), el salón "almacén" se irá llenando de cajas. Por supuesto, el precio de nuestra mercancía irá aumentando, y podrá potenciarse tanto su valor como la velocidad de su producción si adquirimos las mejoras desde el ordenador (tal como se especifica en la sección "Búnker").

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Podemos vender los productos fabricados en cualquier momento, y según optemos por vender en Blaine County o en Los Santos, el valor total se congelará o se incrementará en un 50%, respectivamente. Cuando los suministros lleguen a cero, podremos reabastecer el búnker ya sea robándolos, o comprándolos. El precio de compra variará en función de la cantidad de suministros que tengamos al momento de la compra. Y cuando optemos por robarlos, la cantidad que robemos dependerá, al igual que en el negocio de las fábricas del Club de Moteros, de la cantidad de socios que tengamos (ya sean estos socios de SecuroServ o compañeros del Club de Moteros).

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Otra de las bondades de la red de Disruption Logistics es la inversión en [b]investigación[/b]. En base a esta modalidad, podremos destinar los suministros que hemos robado o comprado desde el mismo ordenador, a la investigación para el desarrollo de nuevas mejoras para el Centro de operaciones móvil, para el resto de los vehículos, entre muchas cosas más. Cuando la barra de investigación -señalizada en verde en el extremo inferior derecho cuando estemos dentro del búnker- se llene al máximo, desbloquearemos un nuevo accesorio o mejora, o aquello para lo que nuestro personal haya escogido trabajar.

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Asimismo, podremos invertir un dinero extra para que el proceso de investigación se llene al instante. El precio base es de [b][color=darkolivegreen]$225.000[/color][/b], pero este va disminuyendo a medida que la barra se va llenando. Nuevamente, la barra se llenará más rápido si dedicamos el personal exclusivamente a la investigación, y su ritmo mermará si lo enfocamos en conjunto con la fabricación. Desde camuflajes para el Centro de operaciones, armamento para este, mejoras para los vehículos especiales que han incluido, mejoras para las armas (miras con infrarojo, miras térmicas, etcétera), pinturas para las armas, hasta armamento especial para el personaje y mucho más... la faceta de investigación ofrece una cuantiosa cantidad de desbloqueables que nos mantendrá ocupados por un tiempo. Cuando desbloqueemos los 45 artículos disponibles mediante la investigación, automáticamente nuestro personal se asignará a "fabricación" anulándose la opción de asignar nuestro personal de forma híbrida o a investigación.

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Por último, el Búnker cuenta con una galería de tiro que, por supuesto, no solo sirve para practicar nuestra puntería. Completar los desafíos nos permitirá desbloquear ventajas y accesorios. Los desafíos consisten en concluir disparos certeros a las chapas de la galería con los 6 tipos de arma (Pistola, Subametralladora, Rifle de asalto, Carabina, Ametralladora de combate y Rifle de francotirador pesado), para alcanzar las puntuaciones establecidas y así desbloquear los beneficios en cuestión. Hay 3 niveles por cada una de las armas y al completar un nivel de todas ellas accederemos a los mencionados beneficios.

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[list][*] Nivel 1: Completando el nivel 1 tendremos en nuestro búnker una granada para recomponer nuestra munición de dicha arma arrojadiza, y también desbloquearemos los entintados de oro y de platino para las armas que podemos modificar en el taller de armas del centro de operaciones móvil (sección de abajo)-
[*] Nivel 2: Completando el segundo nivel, dispondremos de munición para el lanzagranadas en nuestro búnker, y además, nuestra capacidad de carga de las armas arrojadizas se incrementará en cinco por cada una de ellas (granadas, C4, minas de proximidad, cócteles molotov, etcétera).
[*] Nivel 3: Completar todos los niveles de todas las armas nos permitirá disponer de munición para el lanzacohetes en nuestro búnker, y asimismo tendremos acceso a prendas de ropa secretas (suéteres, remeras, etcétera).[/list]

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Por si todo lo anterior no les pareció suficiente... la adquisición del Búnker también nos permitirá hacernos con un camión gigantesco, altamente equipado, que funcionará como Centro de operaciones móvil. Este ostentoso vehículo se adquiere desde la página de Warstock, siguiendo la misma línea de adquisición de los Yates en la web de Dock Tease.

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Podremos iniciar la compra mediante la adquisición de uno de los dos estilos de cabinas, que puede ser la del Phantom o la del nuevo Hauler. El segundo paso será para amueblar el primer módulo del vehículo, donde podremos elegir colocar un centro de mando o una sala de estar. En el segundo módulo podremos optar por incluir una sala de estar, un taller de armas, o bien, emplear dos módulos en la inclusión de un combo: taller de armas y vehículos. Si escogemos esta última opción, en el tercer módulo no podremos agregar nada, pues estará ocupada por el taller de armas y vehículos que ocupa dos espacios. Ahora bien, si optamos por una de las primeras dos alternativas, en el tercer módulo podremos incluir un taller de armas (si es escogimos "sala de estar" en el segundo), o almacenamiento de vehículos (si no escogimos el módulo doble para el segundo). Podremos también optar por colocar una nueva sala de estar. Por último, podremos escoger entre una escueta gama de colores para el interior, eligiendo en primer lugar el color de fondo (gris o blanco), y luego el color de los detalles.

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[SPOILER="Comprando el Centro de operaciones móvil"]




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Dentro del Centro de operaciones móvil, como es de esperar, las posibilidades de interacción variarán en razón de los módulos que hayamos escogido al comprar el vehículo. El salón más importante (y a mi parecer, indispensable), es el Centro de Mando. Desde él podremos acceder no solo a la pantalla que nos permitirá realizar las misiones para desbloquear los precios especiales en los vehículos oriundos de esta expansión, que reciben en nombre de "Operaciones móviles" y se desbloquean a medida que vamos obteniendo suministros. Asimismo, el centro de mando está equipado con un sistema de control desde donde podremos controlar las defensas externas que le podemos incluir al vehículo por medio del progreso y desarrollo en investigación.

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¿Todavía no se satisficieron todas tus necesidades? Pues bien, este monstruo también nos brinda la posibilidad de personalizar nuestro arsenal, así como ya podíamos hacerlo en nuestra oficina y en nuestra Sede del Club de Moteros. También veremos en las imágenes que siguen el taller de armas, en donde podremos personalizar nuestras armas, pudiendo colocarle a cada una de ellas los nuevos tintes y accesorios que vayamos desbloqueando. Junto al taller de armas, se encuentra el taller de vehículos, en donde podremos modificar los vehículos que han nacido con esta nueva expansión. Para ese fin está ubicado el peculiar NPC de excéntrica apariencia, que se encargará de incluirle a nuestros vehículos los más alocados y potentes accesorios para convertirlos en auténticas máquinas de guerra. Todas las mejoras disponibles en el taller de armas y en el taller de vehículos están especificadas en la sub-sección que está un poco más abajo.

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El Centro de operaciones móvil puede ser personalizado en el taller del Búnker. También a cargo de aquel excéntrico mecánico, el taller del búnker nos permitirá agregarle a nuestro camión todas las mejoras y accesorios que vayamos desbloqueando mediante la investigación. Asimismo, el vehículo acepta modificaciones básicas (de blindaje, frenos, motor, etcétera) como cualquier otro vehículo. La personalización aquí se dividirá en dos partes: por un lado podremos modificar la cabina (en donde haremos todas las modificaciones de prestaciones del vehículo), y por otro lado, el remolque (susceptible de modificarse su pintura mediante una buena cantidad de patrones que también iremos desbloqueando, cómo no, por medio de la investigación). Pintura, armas, blindaje... nuestra máquina no solo tiene hambre de guerra sino que también disfruta de la buena estética.

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El remolque antiaéreo podrá modificarse en el mismo taller una vez lo hayamos adquirido, y se almacenará junto al Centro de operaciones móvil.


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En lo que sigue expondré las bondades del taller de armas y vehículos que puede anexarse en nuestro Centro de operaciones móvil. En éste módulo, podremos modificar de mil y una formas los 5 nuevos vehículos (Oppressor, Tampa Armado, APC, Semioruga y Dune FAV) y las 6 armas susceptibles de mejoras (Pistola, Subametralladora, Rifle de asalto, Carabina, Ametralladora de combate y Rifle de francotirador pesado). Para ambos talleres, lgunas mejoras vendrán de serie, otras tendremos que desbloquearlas mediante la investigación, cuestión abordada en su respectiva sección. ¿Qué se puede hacer dentro de esta caja de pandora?...

[SPOILER="Taller de armas"][Formato: [b]Arma[/b] | Descripción | [b]Categoría[/b]: accesorio]



[b]Pistola[/b]

La pistola 9mm de toda la vida puede mejorarse a su versión MK II.
[b]Cargadores[/b]: cargador predeterminado, cargador ampliado, munición trazadora, munición incendiaria, munición de punta hueca, munición blindada;
[b]Miras[/b]: sin accesorio (sin mira), mira montada;
[b]Linterna[/b]: sin accesorio (sin linterna), linterna;
[b]Frenos de boca[/b]: sin accesorio (sin freno de boca), silenciador, compensador;
[b]Pinturas de diseño[/b]: todas las armas tienen las mismas opciones de pinturas de diseño (la gran mayoría se desbloquean por investigación). Puede modificarse su color;
[b]Entintados[/b]: todas las armas tienen las mismas opciones de entintados. Para desbloquear los entintados "metálico dorado" y "metálico platino", es necesario completar el nivel 1 de todas las contiendas de la galería de tiro en el búnker (especificado en su sección);
[b]Revertir[/B]: todas las armas ofrecen la posibilidad de restaurarse a su estilo original, es decir, sin la mejora.
[size=10][color=red]Si mejoramos la Pistola a su versión MK II, el personaje no podrá utilizarla para suicidarse, empleando en su lugar la pastilla.
 Para volver a usar la pistola, hay que usar la opción revertir. La imposibilidad del suicidio es independiente de que, una vez realizada la mejora,
 el jugador haya añadido algún accesorio o hecho algún tipo de modificación[/color][/size]



[b]Subametralladora[/b]

La subametralladora o sufusil también puede mejorarse a su versión MK II.
[b]Cargadores[/b]: cargador predeterminado, cargador ampliado, munición trazadora, munición incendiaria, munición de punta hueca, munición blindada;
[b]Linterna[/b]: sin accesorio (sin linterna), linterna;
[b]Miras[/b]: sin accesorio (sin mira), mira holográfica, mira pequeña, mira mediana;
[b]Frenos de boca[/b]: sin accesorio (sin freno de boca), silenciador, freno de boca plano, freno de boca táctico, freno de boca grande, freno de boca de precisión, freno de boca resistente, freno de boca diagonal, freno de boca abierto;
[b]Cañones[/b]: cañón por defecto, cañón pesado;
[b]Pinturas de diseño[/b]: todas las armas tienen las mismas opciones de pinturas de diseño (la gran mayoría se desbloquean por investigación). Puede modificarse su color;
[b]Entintados[/b]: todas las armas tienen las mismas opciones de entintados. Para desbloquear los entintados "metálico dorado" y "metálico platino", es necesario completar el nivel 1 de todas las contiendas de la galería de tiro en el búnker (especificado en su sección);
[b]Revertir[/B]: todas las armas ofrecen la posibilidad de restaurarse a su estilo original, es decir, sin la mejora.



[b]Rifle de asalto[/b]

El rifle de asalto reconocido como AK-47 puede mejorarse a su versión MK II.
[b]Cargadores[/b]: cargador predeterminado, cargador ampliado, munición trazadora, munición incendiaria, munición perforante, munición blindada;
[b]Empuñadura[/b]: sin accesorio (sin empuñadura), empuñadura.
[b]Linterna[/b]: sin accesorio (sin linterna), linterna;
[b]Miras[/b]: sin accesorio (sin mira), mira holográfica, mira pequeña, mira amplia;
[b]Frenos de boca[/b]: sin accesorio (sin freno de boca), silenciador, freno de boca plano, freno de boca táctico, freno de boca grande, freno de boca de precisión, freno de boca resistente, freno de boca diagonal, freno de boca abierto;
[b]Cañones[/b]: cañón por defecto, cañón pesado;
[b]Pinturas de diseño[/b]: todas las armas tienen las mismas opciones de pinturas de diseño (la gran mayoría se desbloquean por investigación). Puede modificarse su color;
[b]Entintados[/b]: todas las armas tienen las mismas opciones de entintados. Para desbloquear los entintados "metálico dorado" y "metálico platino", es necesario completar el nivel 1 de todas las contiendas de la galería de tiro en el búnker (especificado en su sección);
[b]Revertir[/B]: todas las armas ofrecen la posibilidad de restaurarse a su estilo original, es decir, sin la mejora.



[b]Carabina[/b]

La carabina también puede mejorarse a su versión MK II.
[b]Cargadores[/b]: cargador predeterminado, cargador ampliado, munición trazadora, munición incendiaria, munición perforante, munición blindada;
[b]Empuñadura[/b]: sin accesorio (sin empuñadura), empuñadura.
[b]Linterna[/b]: sin accesorio (sin linterna), linterna;
[b]Miras[/b]: sin accesorio (sin mira), mira holográfica, mira pequeña, mira amplia;
[b]Frenos de boca[/b]: sin accesorio (sin freno de boca), silenciador, freno de boca plano, freno de boca táctico, freno de boca grande, freno de boca de precisión, freno de boca resistente, freno de boca diagonal, freno de boca abierto;
[b]Cañones[/b]: cañón por defecto, cañón pesado;
[b]Pinturas de diseño[/b]: todas las armas tienen las mismas opciones de pinturas de diseño (la gran mayoría se desbloquean por investigación). Puede modificarse su color;
[b]Entintados[/b]: todas las armas tienen las mismas opciones de entintados. Para desbloquear los entintados "metálico dorado" y "metálico platino", es necesario completar el nivel 1 de todas las contiendas de la galería de tiro en el búnker (especificado en su sección);
[b]Revertir[/B]: todas las armas ofrecen la posibilidad de restaurarse a su estilo original, es decir, sin la mejora.



[b]Ametralladora de combate[/b]

La ametralladora de combate también admite la mejora a su versión MK II.
[b]Cargadores[/b]: cargador predeterminado, cargador ampliado, munición trazadora, munición incendiaria, munición perforante, munición blindada;
[b]Empuñadura[/b]: sin accesorio (sin empuñadura), empuñadura.
[b]Linterna[/b]: sin accesorio (sin linterna), linterna;
[b]Miras[/b]: sin accesorio (sin mira), mira holográfica, mira mediana, mira amplia;
[b]Frenos de boca[/b]: sin accesorio (sin freno de boca), freno de boca plano, freno de boca táctico, freno de boca grande, freno de boca de precisión, freno de boca resistente, freno de boca diagonal, freno de boca abierto;
[b]Cañones[/b]: cañón por defecto, cañón pesado;
[b]Pinturas de diseño[/b]: todas las armas tienen las mismas opciones de pinturas de diseño (la gran mayoría se desbloquean por investigación). Puede modificarse su color;
[b]Entintados[/b]: todas las armas tienen las mismas opciones de entintados. Para desbloquear los entintados "metálico dorado" y "metálico platino", es necesario completar el nivel 1 de todas las contiendas de la galería de tiro en el búnker (especificado en su sección);
[b]Revertir[/B]: todas las armas ofrecen la posibilidad de restaurarse a su estilo original, es decir, sin la mejora.



[b]Rifle francotirador pesado[/b]

Por último, el rifle francotirador pesado también puede ser mejorado a su versión MK II.
[b]Cargadores[/b]: cargador predeterminado, cargador ampliado, munición incendiaria, munición perforante, munición blindada, munición explosiva;
[b]Miras[/b]: mira con zoom, mira avanzada, mira de visión nocturna, mira de visión térmica (muy útil);
[b]Frenos de boca[/b]: sin accesorio (sin freno de boca), silenciador, freno de boca cuadrado, freno de boca campana;
[b]Cañones[/b]: cañón por defecto, cañón pesado;
[b]Pinturas de diseño[/b]: todas las armas tienen las mismas opciones de pinturas de diseño (la gran mayoría se desbloquean por investigación). Puede modificarse su color;
[b]Entintados[/b]: todas las armas tienen las mismas opciones de entintados. Para desbloquear los entintados "metálico dorado" y "metálico platino", es necesario completar el nivel 1 de todas las contiendas de la galería de tiro en el búnker (especificado en su sección);
[b]Revertir[/B]: todas las armas ofrecen la posibilidad de restaurarse a su estilo original, es decir, sin la mejora.

[b]Aclaración general[/b]: nunca está de más decir para los menos avispados que si le añaden el silenciador a cualquiera de las armas, esta verá mermada su potencia de fuego. Asimismo, las municiones especiales (trazadora, perforante, blindada, explosiva, incendiaria o de punta hueca) son más limitadas que la munición normal. Por lo tanto, si en la opción "cargadores" de nuestra arma escogemos alguna de aquellas, tendremos una cantidad de munición reducida, por contrario a lo que sucede si escogemos el cargador predeterminado o el ampliado (a mi parecer, éste último es el más útil).[/SPOILER]
[SPOILER="Taller de vehículos"][[b]Nombre del vehículos[/b] | [b]Categoría[/b]: accesorio]
Aclaración general: a todos los vehículos se le pueden realizar las modificaciones básicas de blindaje, motor, transmisión, luces (normales y de xenón) y turbo. La modificación de suspensión está disponible para todos los vehículos, excepto para la motocicleta "Opressor", que a su vez es la única a la cual no se le puede modificar el claxon. Asimismo, y por obvias razones, la categoría "ventanillas" (la modificación de tinte de siempre) puede modificarse en todos los vehículos, a excepción de el Dune FAV y, nuevamente, la motocicleta Oppressor. Todos los vehículos permiten la modificación de sus ruedas (tipo, color, diseño y antibalas), excepto el Semioruga. La modificación "repintado" y "pintura de diseño" está disponible en todos los vehículos, pero a fines funcionales especificaré en cada uno la posibilidad o no de asignar doble color.



[b]Oppressor[/b]

[B]Motor[/b]: permite modificación del bloque de motor (modificación estética);
[B]Pintura de diseño y repintado[/b]: a este vehículo se le puede agregar una pintura de diseño, las cuales en su mayoría se desbloquean mediante investigación. La Oppressor tiene dos colores con lo cual permite modificar color primario y secundario;
[b]Otras modificaciones estéticas[/b]: carenado, asientos, tanque de gasolina, salpicaderas delanteras y traseras;
[b]Ruedas[/b]: permite modificar la rueda delantera y la trasera de forma independiente, además del resto de modificaciones de siempre.
[b]Armas[/B]: de serie (ametralladora delantera), misiles ([color=darkolivegreen][b]$180.000[/b][/color])



[b]Dune FAV[/b]

[B]Pintura de diseño y repintado[/b]: a este vehículo también se le puede agregar una pintura de diseño, las cuales en su mayoría se desbloquean mediante investigación. El Dune FAV tiene dos colores con lo cual permite modificar color primario (carrocería) y secundario (redes);
[b]Otras modificaciones estéticas[/b]: carrocería (de aquí se pueden agregar las redes que corresponderán al "color secundario" modificable) y blindaje reforzado (unas varillas de seguridad extra, ninguna modificación por fuera de lo meramente estético);
[b]Armas[/B]: de serie (ametralladora del copiloto), lanzagrandadas 40mm ([color=darkolivegreen][b]$100.000[/b][/color]), minigun 7.62 ([color=darkolivegreen][b]$143.000[/b][/color]);
[b]Minas de proximidad[/b]: al vehículo se le puede agregar un depósito de minas de proximidad, las cuales lanza el conductor al pulsar R3.



[b]Tampa armado[/b]

[B]Pintura de diseño y repintado[/b]: a este vehículo también se le puede agregar una pintura de diseño, las cuales en su mayoría se desbloquean mediante investigación. El Tampa armado tiene dos colores con lo cual permite modificar color primario (carrocería) y secundario (color de arma superior);
[b]Otras modificaciones estéticas[/b]: cofre (paneles metálicos sobre el capó) y blindaje reforzado (al igual que en el Dune FAV, el blindaje reforzado modifica estéticamente el vehículo y permite agregarle algunos accesorios de "refuerzo" estéticos, que como mucho servirán de rebote para las balas, pero poco más que eso);
[b]Armas[/B]: de serie (minigun básica superior), lanzamisiles frontales ([color=darkolivegreen][b]$85.000[/b][/color]), mortero trasero ([color=darkolivegreen][b]$92.500[/b][/color]), minigun doble 7.62 ([color=darkolivegreen][b]$100.000[/b][/color]). En cualquier caso, las dispara el conductor pulsando R1 o X (según la personalización de control que tengan), y se cambia entre ellas con el botón cuadrado;
[b]Minas de proximidad[/b]: al vehículo se le puede agregar un depósito de minas de proximidad, las cuales lanza el conductor al pulsar R3.



[b]Semioruga[/b]

[B]Pintura de diseño y repintado[/b]: a este vehículo también se le puede agregar una pintura de diseño, las cuales en su mayoría se desbloquean mediante investigación. El Semioruga tiene dos colores con lo cual permite modificar color primario (carrocería general) y secundario (parte inferior de la carrocería);
[b]Otras modificaciones estéticas[/b]: blindaje reforzado (lo de siempre, el blindaje reforzado modifica estéticamente el vehículo y permite agregarle algunos accesorios de "refuerzo" estéticos, que en este caso cubren gran parte de las ventanillas dificultando mínimamente la posibilidad de disparar a quienes estén fuera);
[b]Armas[/B]: de serie (torreta básica), cañón automático 20mm ([color=darkolivegreen][b]$198.000[/b][/color]). El arma está ubicada en la parte trasera del vehículo, detrás de la cabina, siendo imposible operarla desde la cabina (obviamente)
[b]Minas de proximidad[/b]: al vehículo se le puede agregar un depósito de minas de proximidad, las cuales lanza el conductor al pulsar R3.



[b]APC[/b]

[B]Pintura de diseño y repintado[/b]: a este vehículo también se le puede agregar una pintura de diseño, las cuales en su mayoría se desbloquean mediante investigación. El APC tiene únicamente un color y no permite modificar en lo absoluto su aspecto estético, más allá de la mencionada pintura de diseño.
[b]Armas[/B]: de serie (cañón tipo tanque), batería misiles tierra-aire ([color=darkolivegreen][b]$198.000[/b][/color]). El arma puede ser operada por el mismo conductor manteniendo éste pulsada la flecha hacia la derecha. Los acompañantes pueden emplear ametralladoras anexadas a los laterales, prácticamente imperceptibles desde el exterior.
[b]Minas de proximidad[/b]: al vehículo se le puede agregar un depósito de minas de proximidad, las cuales lanza el conductor al pulsar R3.



[b]Karin Technical[/b]

[spoiler="Nota especial"]

*[B]Nota especial[/B]: el vehículo se adquiere y, a diferencia de los demás, no va al garage directamente, sino que hay que solicitarlo a Pegasus y modificarlo en el taller de nuestro Centro de operaciones móvil para luego guardarlo. Para acceder a las mejoras es necesario pagar una "mejora base" -siguiendo la línea de los vehículos modificables en el taller de lowriders Benny's- que [B][COLOR=DARKOLIVEGREEN]$142.500[/COLOR][/B] y nos renovará el oxidado cacharro y le añadirá algunos juguetes básicos. El resto de los añadidos los podremos añadir nosotros y, al igual que en los demás vehículos, podremos desbloquear varios mediante la investigación de nuestro personal en el búnker. Una vez modificado el vehículo (es decir, una vez adquirida la mejora), se convierte en un vehículo personal y podemos guardarlo en cualquiera de nuestros garages así como solicitárselo al mecánico. Fue incluido unas semanas después de la salida de la actualización.[/SPOILER]

[B]Pintura de diseño y repintado[/b]: a este vehículo también se le puede agregar una pintura de diseño, las cuales en su mayoría se desbloquean mediante investigación. La Karin Technical tiene únicamente un color y no permite modificar en lo absoluto su aspecto estético, más allá de la mencionada pintura de diseño, con la particularidad de que al adquirir la "mejora" del vehículo que nos permite acceder al resto de las modificaciones, nos "regalan" la pintura de diseño "camuflaje básico".
[b]Otras modificaciones estéticas[/b]: blindaje reforzado (al igual que en otros vehículos, el blindaje reforzado modifica estéticamente el vehículo y permite agregarle algunos accesorios de "refuerzo" estéticos, que como mucho servirán de rebote para las balas, pero poco más que eso), parrilla (pueden añadirse barras protectoras portentosas, de las cuales podremos desbloquear las más "potentes" mediante investigación: el tumbaburros y el empotrador), ventanillas
[b]Armas[/B]: ametralladora (de serie), minigun 7.62 mm ([color=darkolivegreen][b]$100.000[/b][/color]). El arma puede ser operada por el ocupante que se monte en la parte trasera del vehículo, donde está montada el arma. Para un acceso rápido, quien pretende equipar la torreta puede mantener presionado el triángulo en la parte trasera del vehículo para subirse directamente en posición.
[b]Minas de proximidad[/b]: al vehículo se le puede agregar un depósito de minas de proximidad, las cuales lanza el conductor al pulsar R3.



[b]Camioneta Insurgent[/b]

[spoiler="Nota especial"]

*[B]Nota especial[/B]: al igual que la Karin Technical, el vehículo se adquiere y, a diferencia de los otros, no va al garage directamente, sino que hay que solicitarlo a Pegasus y modificarlo en el taller de nuestro Centro de operaciones móvil para luego guardarlo. Para acceder a las mejoras es necesario pagar una "mejora base" -siguiendo la línea de los vehículos modificables en el taller de lowriders Benny's- que [B][COLOR=DARKOLIVEGREEN]$202.500[/COLOR][/B] que le añadirá algunos chiches pequeños, y nos abrirá el abanico de mejoras ahora disponibles. El resto de los añadidos los podremos añadir nosotros y, al igual que en los demás vehículos, podremos desbloquear varios mediante la investigación de nuestro personal en el búnker. Una vez modificado el vehículo (es decir, una vez adquirida la mejora), se convierte en un vehículo personal y podemos guardarlo en cualquiera de nuestros garages así como solicitárselo al mecánico. Fue incluido unas semanas después de la salida de la actualización.[/spoiler]

[B]Pintura de diseño y repintado[/b]: a este vehículo también se le puede agregar una pintura de diseño, las cuales en su mayoría se desbloquean mediante investigación. La Camioneta Insurgent tiene dos colores y al igual que en la Karin Technical, al adquirir la "mejora" de 202.500 GTA$, tendremos de manera gratuita el "camuflaje básico".
[b]Otras modificaciones estéticas[/b]: blindaje reforzado (al igual que en otros vehículos, el blindaje reforzado modifica estéticamente el vehículo y permite agregarle algunos accesorios de "refuerzo" estéticos, que como mucho servirán de rebote para las balas, aunque aquí uno de los blindajes disponibles se desbloquea mediante la investigación: el pesado, y uno de ellos, además, viene de serie con la mejora -el blindaje ligero-) y ventanillas.
[b]Armas[/B]: ametralladora (de serie), minigun calibre 50 ([color=darkolivegreen][b]$100.000[/b][/color], se desbloquea mediante investigación). El arma puede ser operada por quien se suba a la parte trasera del vehículo y pulse el botón direccional hacia la derecha, o bien, quien estando fuera del vehículo, acceda al mismo manteniendo pulsado el triángulo.
[b]Minas de proximidad[/b]: al vehículo se le puede agregar un depósito de minas de proximidad, las cuales lanza el conductor al pulsar R3, y cuyo valor es de 99.000.



[b]HVY Nightshark[/b]

[B]Pintura de diseño y repintado[/b]: a este vehículo también se le puede agregar una pintura de diseño, las cuales en su mayoría se desbloquean mediante investigación. La Nightshark tiene dos colores con lo cual permite modificar color primario (carrocería general) y secundario (aplicándose a ciertos paneles del blindaje reforzado que mencionaré posteriormente y a otros mínimos detalles del vehículo);
[b]Otras modificaciones estéticas[/b]: la particularidad de la HVY Nightshark es que permite la aplicación de paneles en diversas partes del vehículo, por separado. Como muestra la imagen, podemos añadir paneles a las ventanillas -los más útiles para dificultar los ataques exteriores-, a las puertas y a los faros, tanto a los delanteros como a los traseros, y podremos escoger si los paneles tendrán el color primario del vehículo, el secundario, o incluso un color negro mate. En otra de las categorías, podemos añadir paneles al cofre, pudiendo seleccionar entre varios diseños, como en las otras categorías de blindaje, y esta vez, un material más: los paneles pueden ser de acero (modificación meramente estética);
[b]Armas[/B]: El vehículo cuenta con una ametralladora en la parte frontal inferior, la cual no puede ser mejorada ni modificada de ningún modo.
 No hay investigaciones en el búnker que nos abran la posibilidad de añadir armas o cualquier otro elemento al vehículo: todo lo tendremos desbloqueado desde el momento en que lo adquirimos en la página del Warstock.



[b]Ocelot Ardent[/b]

*Este vehículo puede ser modificado también en los talleres de Los Santos Customs dispersos por el mapa, o en el garage de oficina, aunque solo podremos modificar la pintura de diseño desde el taller de vehículos del Centro de operaciones móvil.

[B]Pintura de diseño y repintado[/b]: a este vehículo también se le puede agregar una pintura de diseño, las cuales en su mayoría se desbloquean mediante investigación. El Ardent tiene dos colores con lo cual permite modificar color primario (carrocería general) y secundario (aplicándose a ciertas partes del vehículo que tendrán color secundario si así lo elegimos en la modificación partiicular de cada parte);
[b]Otras modificaciones estéticas[/b]: el vehículo permite modificaciones estéticas variadas tales como las defensas delanteras y traseras, el cofre, el bloque de motor, las salpicaderas, el alerón y el tubo de escape;
[b]Armas[/B]: El vehículo cuenta con una ametralladora en la parte frontal inferior, la cual no puede ser mejorada ni modificada de ningún modo.
 No hay investigaciones en el búnker que nos abran la posibilidad de añadir armas o cualquier otro elemento al vehículo: todo lo tendremos desbloqueado desde el momento en que lo adquirimos en la página del Warstock.[/SPOILER][/center]

[Center]

Los vehículos y accesorios especiales están disponibles para su compra en la página web de Warstock Cache & Carry, en donde también encontraremos el ya mencionado Centro de operaciones móvil. La lógica seguida es la misma que fue empleada para los vehículos especiales de la actualización de Importación y exportación de vehículos. Esto significa que los vehículos y accesorios están disponibles desde el minuto cero para todos, pero su precio se reducirá significativamente para aquellos que cumplan las [b]operaciones móviles[/b]. Estas misiones se desbloquean robando suministros para el desarrollo de nuestro negocio (fabricación e investigación), y mantienen un sistema similar al de la mencionada actualización antecedente: al desbloquearla, podremos hacerla con la ayuda indispensable de, al menos, un compañero; y al cumplirla, el vehículo estará disponible para su adquisición al precio especial de SecuroServ. A fines funcionales, adjunto estas imágenes con la breve descripción que el juego brinda sobre cada vehículo o accesorio, así como su precio, y señalo ciertos datos de interés en sus respectivos spoilers. Los vehículos en cuestión son susceptibles de recibir mejoras y agregados bastante útiles a medida que los vayamos desbloqueando mediante la investigación (su personalización se desarrolla en profundidad en la sección "Taller de armas y vehículos".


[SPOILER="APC"]Capacidad: 4 personas. Equipado de manera estándar con un cañón similar al del tanque de toda la vida, a cuyo control puede acceder el mismo conductor manteniendo pulsada la flecha hacia la derecha (se puede seguir haciendo esto incluso tras colocarle al vehículo la Batería de misiles tierra-aire). Los acompañantes pueden acceder a unas letales ametralladoras montadas en los laterales, prácticamente imperceptibles a la visión del exterior. Para acceder a su precio especial, necesitamos completar la operación móvil "Activos transnacionales", en donde debemos acercarnos a una flota enemiga que protege cierta mercancía que está en el fondo del mar, producto de un naufragio. Con este vehículo anfibio, nos aproximaremos hasta donde se ubica nuestro objetivo y tendremos que sumergirnos para recoger el cargamento, para luego llevarlo junto al vehículo a unos agentes aliados.[/SPOILER][COLOR=WHITE]_________________________________________________[/COLOR][SPOILER="DUNE FAV"]Capacidad: 2 personas. El copiloto puede emplear una potente ametralladora. Para desbloquear su precio promocional, debemos realizar la misión "Cambio climático". Es la primera operación móvil que desbloquearemos, tras hacer nuestros primeros robos de suministros. Consiste en derribar un par de helicópteros Cargobob y algún que otro avión de guerra Titán con la ayuda de la ametralladora montada del vehículo en cuestión.[/SPOILER]   


[SPOILER="SEMIORUGA"]Capacidad: 3 personas. 2 van en la cabina; el restante podrá montarse en una segura y devastadora ametralladora ubicada en la parte trasera. La misión cuya ejecución nos permitirá acceder al descuento se llama "Semioruga asesino" y nos solicitará acceder a una base enemiga en donde debemos hackear el vehículo para posteriormente robarlo y llevárselo a agentes aliados.[/SPOILER][COLOR=WHITE]__________________________________________[/COLOR][SPOILER="OPPRESSOR"]Capacidad: 1 persona. Cuenta con un potente sistema de turbo, con una ametralladora en su parte frontal, y con alas (sí, alas). Para desbloquear su precio promocional, es necesario realizar la misión "Fuga de datos", en donde debemos robar estas motos y llevarlas a un avión de carga, desde donde luego, en la misión "Disputa laboral", saltaremos para ocuparnos de destruir algunos centros de operaciones móviles oponentes.[/SPOILER]


[SPOILER="TAMPA ARMADO"]Capacidad: 2 personas. Cuenta con una torreta montada en el techo de serie. Para desbloquear su precio promocional de SecuroServ, hay que realizar la misión "Caza al traidor", que consiste en la destrucción de unos bloqueadores de señal dispersos por el mapa, y la posterior eliminación de un agente renegado.[/SPOILER][COLOR=WHITE]_______________________________________[/COLOR][SPOILER="REMOLQUE ANTIAÉREO"]Capacidad: 1 persona. Al solicitarlo, viene con una Vapid Sadler, en la que caben 4 personas. Puede anexarse a cualquier vehículo con soporte para remolques. Para desbloquear su precio especial, es necesario completar la operación móvil "Estrategia de salida", en donde debemos enganchar uno de estos trastos a una HVY Nightshark, y pasear por el aeropuerto mientras protegemos a ciertos aliados importantes que intentan despegar del Aeropuerto Internacional de Los Santos. Una vez terminada nuestra labor como "guardaespaldas", debemos escapar de la policía mientras llevamos el remolque a las manos de agentes aliados. A diferencia del resto de los vehículos aquí expuestos, el remolque antiaéreo no se modifica en el Centro de operaciones móvil, sino que se modifica en el taller del búnker, del mismo modo que el propio camión del Centro de operaciones.[/SPOILER]


[SPOILER="EQUIPO BALÍSTICO"]Capacidad: 1 persona. Para usarlo, una vez adquirido, hay que acceder al menú interactivo (mantener pulsado el panel táctil), y en la sección inventario nos saldrá la opción "Servicios de equipo balístico", donde podremos solicitarlo y quitárnoslo. El equipo balístico tiene un precio único, con lo cual no hay que realizar ninguna operación previa para desbloquearlo u obtener un descuento.[/SPOILER][COLOR=WHITE]_______________________________________[/COLOR][SPOILER="KARIN TECHNICAL PERSONALIZADA"]Capacidad: 3 personas. Debemos adquirir la Karin Technical de toda la vida en la página de Warstock Cache & Carry y, obviamente, ser dueño de un Centro de operaciones móvil con taller de vehículos para poder modificar el viejo cacharro y convertirlo en una auténtica máquina de guerra actualizada a las exigencias de la fecha. Es de alta utilidad visitar el apartado "taller de vehículos" dentro de la sección "Centro de operaciones móvil" para conocer al detalle las modalidades especiales de mejora de este vehículo -y, obviamente, para informarse más sobre los otros-.[/SPOILER]


[SPOILER="CAMIONETA INSURGENT"]Capacidad: 9 personas. Debemos adquirir la Camioneta Insurgent de toda la vida en la página de Warstock Cache & Carry y, obviamente, ser dueño de un Centro de operaciones móvil con taller de vehículos para poder modificar el ya agresivo vehículo y potenciarlo a niveles estratosféricos. Es preciso aclarar que "Camioneta Insurgent" es distinto a "Insurgent", pues esta última no tiene armas y caben menos personas -6-. Según la traducción, puede ser denominada "HVY Insurgent Pick-UP" o "Camioneta Insurgent", pero lo esencial es que compren la que sale en la imagen superior. El conductor y tres pasajeros podrán ocupar la cabina, mientras que una persona puede ocupar el arma montada y otras cuatro, el habitáculo. Es de alta utilidad visitar el apartado "taller de vehículos" dentro de la sección "Centro de operaciones móvil" para conocer al detalle las modalidades especiales de mejora de este vehículo -y, obviamente, para informarse más sobre los otros-.[/SPOILER][COLOR=WHITE]_________________________________[/COLOR][SPOILER="HVY NIGHTSHARK"]Capacidad: 4 personas. La HVY Nightshark llegó casi un mes después de la salida del DLC. Es el vehículo que utilizamos para llevar el remolque antiaéreo en su respectiva misión de operación móvil. Se adquiere normalmente desde la página de Warstock Cache & Carry, y se mejora directamente desde el taller de vehículos Centro de operaciones móvil, sin necesidad de adquirir ninguna mejora previamente. Como todos los vehículos del DLC (a excepción del remolque antiaéreo y el COM), puede almacenarse en cualquier garaje. No hay ninguna investigación vinculada a éste vehículo: todo lo que podremos mejorar está disponible desde el momento que lo adquirimos.[/SPOILER]


[SPOILER="OCELOT ARDENT"]Capacidad: 2 personas. El Ocelot Ardent aterrizó en GTA Online dos meses después de la salida de Gunrunning tal como habían indicado ciertas filtraciones desde el día en que la masiva actualización guerrillera vio la luz. El vehículo, de cierta similitud con el Ruiner y el Ruiner 2000, está equipado con unas ametralladoras en su delantera. Se trata de un vehículo que no brinda suficientes garantías de protección ni muchas bondades ofensivas en vistas de su precio. No hay ninguna investigación vinculada a éste vehículo: todo lo que podremos mejorar está disponible desde el momento que lo adquirimos.[/SPOILER][/center]
Los vehículos pueden ser modificados en su módulo correspondiente del Centro de operaciones móvil. Para acceder a esta posibilidad, debemos adquirir el Centro de operaciones móvil con el módulo correspondiente (taller de vehículos), y una vez lo tengamos, entrar a su remolque con el vehículo a modificar por la parte trasera. Asimismo, el avance y desarrollo en materia de investigación nos permite desbloquear nuevas pinturas y accesorios para cada uno de estos vehículos.

[Center][/center]
En primer término es necesario aclararles que la actualización ofrece una cuantiosa cantidad de nuevas modalidades de juego. Como todas, es capaz de dar un golpe a la mesa a la forma de jugar, y también como todas, eso depende exclusivamente del jugador. Dicho esto, queda más que claro que "Gunrunning" no es ni mucho menos pequeño. Es un pedazo de expansión. Pero lo que uno puede notar rápidamente es que funciona, en términos altamente eficaces para definirlo, como un respaldo para el resto de las actividades que llevemos a cabo en GTA Online. Esto no significa para nada que la actualización sea mala, pero es inevitable aclarar que es un añadido y que cuenta con el plus de anexarse con sorprendente flexibilidad al resto de nuestras actividades como jefes o socios de un VIP de SecuroServ, o como presidentes o miembros de un Club de Moteros. Y es que para acceder al ordenador para gestionar la producción y la investigación, no debemos renunciar al marco predecesor: incluso es obligación estar registrado como VIP o como presidente del Club de Moteros para acceder a la red de Disruption Logistics.

¿Recomendaciones? Para iniciar les aclaro que lo que prosigue es absolutamente opinable. Pero voy a cometer la vanidad de decirles que como jugador antiguo de GTA Online (y quienes lo sean también, tendrán más posibilidades de compartir), noto que el bolsillo no se verá muy "ayudado" tras esta actualización. No es esto consecuencia de los precios ni mucho menos (que son, dentro de lo esperable, bastante bajos). Sino más bien, se debe a que el negocio en sí, no sale muy redituable. Se trata quizá más de una actualización estética que de una actualización funcional.  ¿A qué quiero llegar con esto? En principio, mi recomendación es que, quienes no paguen el precio por desbloquear los accesorios que son fruto de la investigación (cosa que para mí no debería hacer nadie para no estropear el componente duradero de este nuevo mundo), dediquen a su personal del búnker de manera exclusiva a la propia faceta de investigación. Si asumimos el juego como un conglomerado de tareas que debemos ir cumpliendo, lo primero es lo primero, y desbloquear todos los accesorios es, para mí, fundamental. Esta opinión se refuerza cuando queda en manifiesto que las ganancias, en caso de orientar el personal a la faceta de fabricación, son miserables, y sirven únicamente de mero "apoyo" al resto de nuestras actividades, las cuales podemos igualmente seguir desarrollando con el personal dedicado a investigar.

¿Síntesis? La logística de trabajo no debería variar mucho a la que llevaban antes de que Gunrunning pise el mundo de GTA Online. Compren un búnker, compren el centro de operaciones móvil, y compren las mejoras desde el ordenador del primero, pues es una faceta del juego que no pueden dejar de lado ya que, cuanto menos, les brindará muchas más horas de diversión (y de juego verdadero, es decir, de progreso). Brinda una cantidad de desbloqueables más que jugosa, quizá como ninguna actualización ha ofrecido (por cuanto al factor ineludible del tiempo, que obviamente pueden destruir pagando por todas las investigaciones, pero recomiendo, por supuesto, no hacerlo aunque gocen del amparo económico necesario); todo lo atinente al taller de armas, a las mejoras para los vehículos especiales o añadidos para el centro de operaciones móvil, servirán como objetivos para ir adquiriendo con toda la calma que deseen, con lo cual las inclusiones de Gunrunning serán el epicentro de la lista de objetivos de quienes ya tengan más que pulidas las otras modalidades. Pero, sin embargo, es recomendable mantengan su línea de trabajo: mientras su personal está investigando, continúen con sus negocios de siempre; a mi gusto, prefiero VIP, más aún sabiendo que pagar la cuota por todas las fábricas de un Club de Moteros (si es que las tenemos) puede ser una molestia si le sumamos la cantidad que debemos pagar por el mantenimiento inmobiliario y de personal del búnker (unos 9.400 GTA$ que se sumarían a los 30.000 del total de mantenimiento del Club de Moteros, y gastos de mecánico y demás, serían casi 50.000 GTA$ que se nos van por hora por estar registrado como presidente del Club de Moteros, contra solo 15.000 que se nos irían si somos VIPs). Cajas, importación y exportación de vehículos, trabajos VIP, todo lo de siempre, mientras en nuestro búnker nuestros compañeros de capa blanca trabajan para desbloquearnos accesorios. Una vez estén desbloqueados los 45 accesorios, será el momento de percibir esa ínfima ganancia que el negocio del tráfico de armas nos ofrece: solo entonces recomiendo orientar el personal a la fabricación, para que en todo momento nuestra gente produzca, a un precio menor de mantenimiento que las fábricas del Club de Moteros, y pudiendo, además, estar registrados como VIP y haciendo trabajos de los más rentables, como lo han sido antes y después de la llegada de esta nueva modalidad.

[center][SPOILER="Categorías previas"]

[/SPOILER][/center] [center] [SIZE=10]Producido por @IndependienteFC en colaboración del Sindicato del Crimen para @3DJuegos[/size][/center]
Guía, Gunrunning, Tráfico de Armas y GTA
EDITADO EL 30-08-2017 / 18:59 (EDITADO 39 VECES)
47 VOTOS
IndependienteFC8988Hace 6 años1
[center][SIZE=20][B][COLOR=SIENNA]Preguntas frecuentes[/COLOR][/B][/SIZE][/center]
Aprovecho este espacio para resolver loas dudas que la gente suelte manifestar, aunque por supuesto, no es la finalidad del comentario resumir el resto de la guía, pues aún con este escueto apartado recomiendo leer la totalidad de la guía para tener un amplio conocimiento del asunto y no caer en la formulación de preguntas cuyas problemáticas ya están resueltas. Aclarado esto, procedo a esbozar una serie de preguntas "básicas" sin perjuicio de que no son más que una rápida aproximación a lo que en el tema principal se desarrolla con la correcta y efectiva profundidad.

1. [b]En el Ammu-Nation no me aparecen las nuevas armas ¿dónde puedo comprarlas?[/b]
Efectivamente, no aparecen porque no hay "nuevas armas", sino más bien, hay nuevas modificaciones para algunas de las preexistentes. Para acceder a las mejoras hay que entrar en el taller de armas del Centro de operaciones móvil.

2. [b]¿Qué pasa si alguien destruye mi Centro de operaciones móvil?[/b]
El remolque no explota, sino que desaparece y es transportado al búnker. Los jugadores que estén dentro al momento de la "desaparición", aparecen cerca de donde se produjo el suceso.

3. [b]¿Cuál es la mejor ubicación de Búnker?[/b]
Se trata de una cuestión opinable. Personalmente lo tengo en Chumash porque cuanto más cerca lo tenga de Los Santos, para mí, es más cómodo (para tenerlo cerca de la oficina, de mis almacenes, sede, fábricas, y todas mis propiedades, inclusive el yate). Pero las recogidas de suministros salen en cualquier lugar del mapa, y me atrevería a decir que ninguna ubicación tiene beneficio sobre esto. Eso sí: las ventas de producto en Los Santos reportan más beneficios que en Blaine County.

4. [b]¿Dónde recargo la nueva munición especial que le puedo poner a las armas?[/b]
Únicamente se puede comprar munición especial en el taller de armas del Centro de operaciones móvil.

5. [b]Si un amigo me ayuda a recoger suministros, ¿los repondré más rápido?[/b]
Exactamente. Así como la ayuda para robar suministros para las fábricas del Club de Moteros aporta a la cantidad robada y, por ende, el reabastecimiento es más rápido, el acompañamiento es útil también para reabastecer el búnker. Cuantos más acompañantes tengamos, más suministros podremos recoger, y mayor parte de la barra llenaremos.

6. [b]¿Cuánto beneficio nos reporta de ganancia económica la venta del almacén del búnker lleno de producto?[/b]
Si vendemos el almacén lleno de producto en Blaine County la suma obtenida será de GTA$ 700.000; si vendemos el almacén lleno de producto en Los Santos, la suma obtenida será de GTA$ 1.050.000.

7. [b]¿Qué beneficio reporta una venta de producto a quien no es dueño del búnker?[/b]
Si el dueño del búnker es un director ejecutivo, tras acabar la venta, sus socios obtendrán la suma equivalente a la cuota que tengan al momento de iniciarla (entre GTA$ 5.000 y 10.000); si el dueño del búnker es el presidente de un Club de Moteros, sus acompañantes podrán ganar hasta GTA$ 33.000. Asimismo, las cuotas que ganarán los acompañantes se irán incrementando a medida que colaboren con los robos de suministros y las ventas (del mismo modo que con las recogidas de cajas para los almacenes y similares).

9. [b]¿Cuánto tiempo tarda en llenarse el almacén con armas?¿y cuánto tarda en llenarse la barra de investigación?[/b]
La barra del producto se llenará en 12 horas si tenemos destinado todo nuestro personal a la faceta "fabricación", y si hemos adquirido las mejoras de personal. Las mejoras de personal aumentan el beneficio de manera independiente que las mejoras de equipamento, pero ambas son complementarias y si adquirimos ambas, el tiempo general queda reducido a esa cantidad mencionada (12 horas; 7 minutos por "producto"). La barra de investigación se llena de manera significativamente más rápida, incrementándose la barra cada 4 minutos, aproximadamente. Por supuesto que todos estos valores son aproximados, pero efectivos para hacer cualquier tipo de cuenta sobre rentabilidad.

10. [b]¿Cómo son las ventas de producto?[/b]
Del mismo modo que las ventas de producto de las fábricas del Club de Moteros, o de los almacenes de las organizaciones, esto es, según el vehículo de venta que salga y la cantidad de existencias que estemos vendiendo, variará la cantidad de miembros "necesaria" para completar el trabajo. Si el valor de las existencias es de GTA$ 175.000 o inferior, la dificultad será menor (será solo un vehículo de venta, o dos en caso de tocarnos Insurgent); si el valor de las existencias es superior a GTA$ 175.000 pero menor a la mitad del total de existencias, serán dos vehículos por norma general, aunque puede tocar un Phantom Wedge con tráiler; si la cantidad a vender es superior a la mitad del almacén, saldrán tres vehículos, o dos Phantom Wedge(s) con tráiler. En cualquier caso, la imposibilidad de mover el tráiler del Phantom Wedge no impide que completemos la misión, pues otro tráiler spawneará en las cercanías de nuestra ubicación.
EDITADO EL 21-06-2017 / 20:24 (EDITADO 5 VECES)
7 VOTOS
IndependienteFC8988Hace 6 años2
[size=11][18/07/17 23:31 hs. Buenos Aires][/size] Actualizado el tema en la sección "Centro de operaciones móvil", donde se agregó la Karin Technical dentro del apartado "Taller de vehículos" con su respectiva descripción y modalidades especiales de mejora. El mismo vehículo fue añadido a la categoría "Vehículos y accesorios".

[center][URL=https://www.3djuegos.com/foros/tema/45212902/0/sindicato-del-crimen-ids-de-jugadores-securoserv-moteros-golpes-y-mucho-mas/][/url][URL=https://www.3djuegos.com/foros/tema/46160741/0/hilo-unico-ids-de-jugadores/][/URL]

[SIZE=10]¡El Sindicato del Crimen te abre sus puertas para que te asocies ya mismo y sin ningún tipo de restricción! Disfruta de la verdadera experiencia en los mundos de Rockstar Games[/size]

[URL=https://www.3djuegos.com/comunidad-foro-de/35729/0/red-dead-online/][/URL]

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EDITADO EL 19-07-2017 / 05:36 (EDITADO 4 VECES)
6 VOTOS
Mr-OKelley5801Hace 6 años3
Pedazo de tema. A favoritos.
3 VOTOS
Adolforuiz168Hace 6 años4
Esto es lo que yo llamo tener imaginación.
Con el vídeo de un minuto, saco puros supuestos, y ni hablar de las imágenes, que son las mismas del avance Rockstar.
Increíble!
2 VOTOS
IndependienteFC8988Hace 6 años5
@Adolforuiz

El contenido que no está en modo de interrogación es verídico y confirmado por Rockstar en las mismas noticias en las cuales expuso las imágenes.

Un saludo!
EDITADO EL 07-06-2017 / 23:47 (EDITADO 1 VEZ)
8 VOTOS
SergioMF14275Hace 6 años6
Siempre viene bien un seguimiento del últimas actualizaciones. Y si se resume en un post, mejor.

Like.
3 VOTOS
Mr-OKelley5801Hace 6 años7
@Adolforuiz
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Esto es lo que yo llamo tener imaginación. Con el vídeo de un minuto, saco puros supuestos, y ni hablar de las imágenes, que son las mismas del avance Rockstar. Increíble!
Más imaginación que tú, seguro. Tus mensajes son siempre igual de inertes.
EDITADO EL 09-06-2017 / 16:34 (EDITADO 1 VEZ)
6 VOTOS
CrespoLeo54Hace 6 años8
Muy buena @Independiente, a estar al tanto. Espero que sea una buena manera de ganar plata y que metan una buena cantidad de desbloqueables, para que dure muuucho tiempo esta expansión con vida.
4 VOTOS
IndependienteFC8988Hace 6 años9
¡Actualizado!
MASTERMAIND30Hace 6 años10
Hola.

Alguien sabe cómo puedo iniciar las misiones de vehículos especiales siendo vio,ceo o jefe de moteros?
IndependienteFC8988Hace 6 años11
@MASTERMAIND
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Hola. Alguien sabe cómo puedo iniciar las misiones de vehículos especiales siendo vio,ceo o jefe de moteros?
Buenas. Si te refieres a las misiones de Operaciones Móviles para desbloquear el descuento en los nuevos vehículos, tenés que tener un Centro de operaciones móvil con un centro de mando. Desde él, si accedes a la parte trasera (al remolque), podrás acceder a una pantalla desde la cual se gestionan las misiones de vehículos especiales. Para poder acceder a esa pantalla, también tenés que estar registrado como Jefe de SecuroServ o como Presidente de un Club de Moteros. Un saludo!
3 VOTOS
MASTERMAIND30Hace 6 años12
Muchas gracias 

E estaba volviendo loco!
ByTerminator10Hace 6 años13
El módulo de "taller de armas y vehículos" incluye plaza de garaje.??
IndependienteFC8988Hace 6 años14
@ByTerminator
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El módulo de "taller de armas y vehículos" incluye plaza de garaje.??
No, el módulo para guardar vehículos se llama "almacenamiento de vehículos". En cambio, el de "taller de armas y vehículos" sirve para modificar ambas cosas. Un saludo!
1 VOTO
ByTerminator10Hace 6 años15
@IndependienteFC
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@ByTerminator
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El módulo de "taller de armas y vehículos" incluye plaza de garaje.??
No, el módulo para guardar vehículos se llama "almacenamiento de vehículos". En cambio, el de "taller de armas y vehículos" sirve para modificar ambas cosas. Un saludo!
Gracias!!
1 VOTO
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