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Inazuma Eleven 3: Rayo celeste / Fuego explosivo
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Foro Inazuma Eleven 3: Rayo celeste / Fuego explosivo
Por Patasaurio2187
Hace 1 año / Respuestas: 42 / Lecturas: 26211

Inazuma Eleven 3: Rayo celeste / Fuego explosivo - Trucos y guías: [11/03/18] Entrenamiento y mecánicas

Sé que este tema se presenta un poco tarde, pero últimamente me llegan muchas preguntas relacionadas con este gran juego y revisando los temas de guías que hay en el foro, creo que es necesario especificar un poco más la información que hay "suelta".
Así pues, en este tema hablaré profundamente sobre la mecánica de la libertad, daré una orientación de como entrenar jugadores y finalmente os contaré algunas cosas interesantes que he descubierto.

IMPORTANTE: Iré actualizando este tema según vaya descubriendo cosas nuevas o comprobando las mecánicas que he sacado de páginas japonesas. He añadido las fechas de actualización de cada uno de los apartados, todo lo que tenga un * es que ha sufrido modificaciones o tiene material nuevo. Lo que esté confirmado al 100% se especificará al final del apartado, lo demás puede estar sujeto a cambios en el futuro.


1. Mecánicas de entrenamiento
Spoiler (clic para ver)
1. 1. La Libertad Por si alguien no se acuerda, la Libertad se define como los puntos de estadística que puedes entrenar sin que otra disminuya al nivel 99 Es decir, si un jugador tiene 40 de libertad al 99, puedo invertir esos puntos en cualquier estadística y distribuirlos como quiera, siempre que en total den 40. A partir de esos 40 puntos, cada vez que aumente una estadística disminuirá otra. Esto del nivel 99 es nuevo, y en los juegos de Go no pasa. La libertad es un número programado (no sé si es aleatorio o depende de la suma de stats total) y según aumenta tu nivel, va disminuyendo, ya que aumentan otras estadísticas. Sin embargo, esto permite explicar por qué existen jugadores con -1 o -3 de libertad, como Gato de Brasil. En estos casos, el jugador estaba originalmente programado para alcanzar más estadísticas (en concreto 1 punto) de las que alcanza, pero por alguna razón no es así. Esto puede generar un sinfín de preguntas, voy a intentar responder a las más comunes:
Spoiler (clic para ver)
-¿Eso quiere decir que un jugador a nivel 1 tiene muchísima libertad? Así es. Tened en cuenta que si en cada nivel suben, por ejemplo, 3 estadísticas 3 x 98 niveles = 294 puntos de libertad! -Entonces, si entreno a un jugador al 1, ¿puedo conseguir que su tiro alcance más de 294? No, existe una mecánica llamada el Límite de capacidad, la cual se explicará en el siguiente apartado. -¿Qué pasa si entreno a un jugador antes del 99 y gasto más puntos de su libertad final? Por ejemplo, he entrenado a Jack 50 puntos en defensa al nivel 80 pero su libertad es de 30 puntos. En ese caso, alcanzará la capacidad máxima antes del nivel 99 y otra stats dejarán de subir antes de lo previsto, pero no temas, lo has hecho bien, de esta forma Jack alcanza un valor más alto de defensa y eso es bueno. -¿Cambia esto nuestra forma de entrenar jugadores? ¿Los jugadores entrenados al 99 serán peores? Siento mucho tener que decir esto, pero sí. Todos los jugadores tendrán siempre la misma suma total de stats, pero entrenar antes del 99 permite alcanzar valores más irregulares, por ejemplo obtener un delantero con más tiro a costa de tener menos defensa o aguante. Hablaré con más detalle sobre esto en el tercer apartado. Todo lo de este apartado lo he comprobado de primera mano, os puedo asegurar que está verificado al 100% 1.2. Límite de capacidad* Actualizado [7/11/17] Actualmente he descubierto que es posible que el límite de capacidad sea un valor fijo. Os puedo asegurar que al nivel mínimo del jugador, el límite de capacidad SIEMPRE está 50 puntos por encima de sus stats base, pero no os puedo garantizar que se mantenga así el resto de niveles o que efectivamente se mantenga fijo. El límite de capacidad es el valor máximo de estadística que un jugador puede alcanzar a X nivel, independientemente de su libertad. Cuanto mayor es el nivel de un jugador, mayores son sus límites. Me explico con un ejemplo, sé que puede parecer complejo. Imaginad que Axel tiene 50 de Libertad al nivel 72 y tiene 60 de tiro. Suponed que su límite de tiro está en 100. Si yo entreno a Axel en tiro, gastaré 40 puntos de libertad (100 de tope - 60 que ya tiene). En el juego me aparecerá un mensaje que dirá ¡Axel ha alcanzado su valor máximo de Tiro!. Sin embargo, me quedarán 10 puntos de libertad libres, ¿qué pasa con ellos? Cuando Axel suba al 73, su límite de estadística de tiro aumentará al 101 y, si no ha ganado ese punto al subir de nivel, nosotros podremos volver a subírselo entrenando. Al nivel 74 su límite será de 103 y así consecutivamente. Importante: EL LÍMITE DE CAPACIDAD SIEMPRE ES 50 PUNTOS SUPERIOR A NUESTRA ESTADÍSTICA SIN ENTRENAR y SIN EQUIPAR. Si tengo 100 de tiro sin equipar y sin entrenar nada, mi límite es 150. Nota: no es garantizado que a cada nivel suba 1 punto el límite o suba 1 punto la estadística. Depende de como esté programado. Puede no subir ninguna en 5 niveles. De esta forma, podemos afirmar que cuanto más nivel tienes, menos libertad posees pero mayores son tus límites. Un poco contradictorio y liante, ¿no? Podrían haberlo puesto más sencillo. De nuevo, surgen varias preguntas:
Spoiler (clic para ver)
-Entonces, aunque un jugador tenga una libertad de más de 100 puntos al nivel 99, ¿sigue siendo un manta? Así es, si sus stats son bajas sus límites también serán bajos y no podrá destacar. El único jugador que yo conozca que combine elevada libertad al 99 con estadísticas decentes es Ricardo Agüero. -Tengo la cabeza hecha un lío, aunque entrene antes del 99 alcanzo antes el límite pero si entreno al 99 tengo menos puntos de libertad, ¿a qué nivel debería entrenar a mis jugadores? ¿cómo? Pasemos al tercer apartado: Orientación de cómo entrenar a tus jugadores.
2. Entrenamiento de jugadores
Spoiler (clic para ver)
2.1. Orientación a la hora de entrenar jugadores o Método tradicional Antes de empezar, varias cosas. Primero, la señora tabla, importantísima, debéis saberla de memoria: [11/03/18] Entrenamiento y mecánicas Segundo, a diferencia de CS, no existe una forma idónea de entrenar a tus jugadores, aquí las estadísticas como la velocidad y el aguante importan mucho y todo dependerá de como te sientas tú más a gusto con tu equipo. Estos consejos son los que yo más os recomiendo después de haber probado varias cosas en el juego. Tercero, todas estas pautas también se aplican para las reconversiones ya que aquí las estadísticas que disminuyen o aumentan no varían dependiendo de la posición del jugador, son siempre las de la tabla. Y cuarto, los cuadernos definitivos aumentan en 20 puntos la libertad, pero NO el límite de estadística. Delanteros
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Seguir esto una vez que te sientas a gusto en lo que respecta a velocidad-aguante, es decir, si tu jugador corre a la velocidad que quieres y no se cansa. Recomendaría hacer esto como máximo al 70 y como mínimo al 60. Si lo hacéis antes, tened en cuenta que tendréis menos velocidad y aguante. Si os habéis pasado del 70, hacedlo cuanto antes. 1. Subir el tiro hasta el límite de estadística. 2. Subir el control 20-30 puntos (al 70) o 30-40 puntos (al 60). Depende del valor de control que quieras tener al 99, si te da igual sube solo 20 o 30. 3. Seguir usando al jugador y subirlo al 99. 4. Al 99 nuestro límite será mayor pero no nos quedará libertad. Usamos los puntos extra que subimos de control para quemarlos y así subir el tiro hasta el límite del 99, sin perder el control original. 5. Aumentar el físico al máximo y dejar la defensa a 1 (opcional, pero recomendado) 6. Usar el cuaderno y repartir esos 20 puntos donde más nos plazca. Recomiendo hacerlo en velocidad o valor. De esta forma os quedará un jugador con unos 120-150 de tiro, unos 90-110 de físico y unos 40-60 de control (equipado) Mediocentros
Spoiler (clic para ver)
Esta es la parte más ambigua de todas porque los mediocentros pueden determinar una gran multitud de roles y es muy difícil encontrar el punto perfecto. Yo aquí os dejo el entrenamiento más común que funciona en la mayoría de los casos, pero si queréis más tiro para chutar a puerta u os da igual el tiro, no dudéis en modificar esta pauta como queráis. De nuevo, recomiendo hacer esto una vez te sientas cómodo con el jugador, esta vez entre 60 y 80, ya que a un mediocentro le viene tener las stats distribuidas entre todas y no pasa nada porque suba naturalmente. 1. Subir el físico hasta el límite de estadística. 2. Subir 40 o más puntos la defensa. (Si nuestro jugador tiene mucha libertad, subidla hasta el límite) 3. Subir el jugador al nivel 99. 4. Mediante la defensa que hemos subido antes, aumentamos el físico a su límite real. Si queremos más defensa en nuestro jugador, disminuimos el valor. Si os sobra defensa y queréis más valor también podéis hacerlo 5. Emplear el cuaderno definitivo y asignar esos 20 puntos en lo que más os convenga: valor, tiro, defensa o velocidad. Nos quedará un jugador con 110-140 de físico, 80-100 de defensa y unos 70-80 de valor. (Equipado) Defensas
Spoiler (clic para ver)
Mucho más sencillo. Entre 60 y 70. 1. Subir la defensa hasta el límite. 2. Subir el valor hasta el límite o hasta quedarnos sin libertad. (Si os sobra libertad, podéis subir la velocidad) 3. Esperar al 99. 4. Aumentar la defensa al límite real pagando el valor que hemos aumentado antes. 5. Aumentar el valor al limite real pagando físico (si queréis regatear con los defensas no hagáis este paso) 6. Aumentar el control todo lo que puedas pagando tiro. 7. Emplear el cuaderno definitivo y gastar esos 20 puntos en velocidad o aguante. Nos quedará un defensa con 120-150 de defensa, 90-120 de valor y +70 de velocidad. Porteros
Spoiler (clic para ver)
Entre 60 y 70. 1. Subir la defensa hasta el límite de capacidad. 2. Subir el valor hasta el límite o hasta quedarnos sin libertad. (Si os sobra libertad, subid el físico) 3. Esperar al 99. 4. Aumentar la defensa hasta el límite real pagando el valor. 5. Subir el control al límite pagando tiro. 6. Aumentar la velocidad del portero pagando aguante (opcional, para que llegue a todos los balones). 7. Emplear el cuaderno definitivo e invertir los 20 puntos en valor. Si se llega al límite, invertir en físico. Nos quedará un jugador con +140 de defensa, +100 de valor y unos 70-90 de físico. 2.2. Entrenamiento tradicional vs MEJ [Añadido el 08/10/17] Seguramente habréis llegado hasta aquí y os preguntéis, bueno, ¿y ahora que método sigo? Si os soy completamente sincero, el método tradicional que presenté en un principio es tan solo una orientación que he ido puliendo a base de mis pruebas en el juego, el método japonés lo ha desarrollado más de una persona durante más tiempo y es seguro que está más trabajado. Aún con todo, no deja de ser una exageración muy radical el sacrificar unas estadísticas hasta tal punto, existe la posibilidad de que al sacrificar el control falles tiros o se te escapen balones, cabe la posibilidad de que el aguante al 1 haga que tus jugadores duren poquísimo, etc... Sin embargo, es innegable que los valores de estadísticas que se obtienes son extraordinarios y sorprendentes, convierte a los jugadores en auténticas bestias. Como he dicho antes, la última decisión está en vuestra mano, debéis elegir si queréis auténticas máquinas de matar que puedan fallar en situaciones críticas o cansarse muy rápido o si preferís jugadores considerablemente más débiles que puedan adaptarse a más situaciones y ser más fiables. Desde mi opinión personal, estoy fascinado con el MEJ, pero creo que es posible realizar algunos cambios o ajustes que nos permitan obtener una experiencia más satisfactoria. Por ejemplo no aumentar tanto la velocidad y dejar más margen al aguante. Aún con todo, este método lo he descubierto hoy y me he puesto a escribirlo tan rápido como me he enterado así que no puedo juzgar y describiros qué haría yo para obtener más durabilidad del MEJ a cambio de menos stats Yo tengo mi equipo prácticamente hecho ya y desde luego no voy a volver a empezar desde 0 para aplicar el MEJ pero sí que voy a entrenar a un par de jugadores con el MEJ en otra partida y comparar los resultados, así como hacer cambios para tratar de que no cansen en dos duelos, os mantendré informados.
3. Método de entrenamiento japonés o MEJ
Spoiler (clic para ver)
[11/03/18]He hecho del MEJ una sección propia y he añadido distintos "arquetipos" de entrenamiento Recientemente he encontrado una nueva página relacionada con la atwiki en la que se explica de forma bastante detallada (aunque un poco críptica) como entrenan los japoneses a sus jugadores. Todos los pasos previos estipulados en el anterior apartado se aplican también en este (lo de la tabla y las reconversiones y tal) El MEJ se basa en entrenar 50 puntos de unas estadísticas concretas a cada jugador AL NIVEL 5 (o el mínimo posible del jugador/a). Esto nos permite alcanzar valores exhorbitados de stats al nivel 99, a cambio de dejar muchas otras a 1. Estos arquetipos son orientativos y creados por mi después de ver todos los jugadores que tienen construidos y comprobar las diferentes formas de entrenamiento que han aplicado. Podéis combinarlos como queráis. OJO: Os recomiendo leer previamente la sección "Jugadores clave" del punto 4 antes de poneros directamente a entrenar. Delanteros
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Delantero Explosivo, poder puro -Subir 50 puntos el tiro al nivel mínimo -Subir 50 puntos el control al nivel mínimo -Subir 50 puntos el valor al nivel mínimo -Alcanzar el nivel 99 -Reajustar: Subir todo lo posible el tiro y ajustar defensa o físico como se desee -Gastar el cuaderno para subir y ajustar la velocidad lo que se desee Este tipo de delantero se basa en sacar el máximo poder posible. Lo creáis o no, este tipo es el menos utilizado en Japón (por eso no tengo imagen). Ellos prefieren sacrificar el control inicial a cambio de obtener delanteros mucho más rápidos. Pros: Mayor poder posible, seguridad de que el balón irá a la portería Contras: Lentitud en comparación con el resto el jugadores. Delantero Relámpago -Subir 50 puntos el tiro al nivel mínimo -Subir 50 puntos la velocidad al nivel mínimo -Subir 50 puntos el valor al nivel mínimo -Alcanzar el nivel 99 -Reajustar: Subir todo lo posible el tiro dejando el control a 1 -Elección: Aumentar al máximo la defensa dejando el físico al mínimo o aumentar la defensa al máximo dejando el físico al mínimo -Gastar el cuaderno para subir y ajustar la velocidad al máximo Este tipo de delantero tampoco se ve mucho pero es una opción viable que mezcla las capacidades del tipo visto anteriormente y del que veremos a continuación. Tenéis la posibilidad de aumentar el regate si vuestro delantero aprende uno de manera propia o de aumentar la defensa por si aprende un bloqueo. Pros: Capacidad ofensiva O defensiva increíble, elevada velocidad Contras: Poca durabilidad, poder intermedio, posibilidad de mandar el balón fuera Notad que no está optimizado del todo, se podría aumentar un poco más el valor y la velocidad Delantero Todoterreno -Subir 50 puntos el tiro al nivel mínimo -Subir 50 puntos la velocidad al nivel mínimo -Subir 50 puntos el físico o la defensa al nivel mínimo -Alcanzar el nivel 99 -Reajustar: Subir todo lo posible el tiro dejando el control a 1, subir todo lo posible la defensa o el físico (lo no subido anteriormente) -Gastar el cuaderno para subir y ajustar la velocidad al máximo Este es el tipo más usado por los japoneses y el más versátil. También sirve para hacer mediocentros ofensivos. Este delantero se centra en hacer de todo en el campo dejando su control y valor expuestos. Si os renta más este tipo o el anterior deberéis decidirlo vosotros. Pros: Capacidad ofensiva Y defensiva increíble, elevada velocidad Contras: Poca durabilidad, menor poder, posibilidad de mandar el balón fuera Os pongo a Lancer también para que podáis comparar la diferencia Mediocentros
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Medio Explosivo -Subir 50 puntos el físico al nivel mínimo -Subir 50 puntos la defensa al nivel mínimo -Subir 50 puntos el valor al nivel mínimo -Alcanzar el nivel 99 -Reajustar: Aumentar en la medida de lo posible el físico y la defensa, aunque se disminuya el valor -Reajustar: Dejar el tiro al mínimo y subir el control al máximo (para MD ofensivos mirar Delantero todoterreno) -Gastar el cuaderno para subir y ajustar la velocidad lo que se desee Al igual que el delantero explosivo, este tipo de medio se centra completamente en el poder en todos los aspectos. Debido a que no es posible alcanzar tanta velocidad como con el resto de tipos, no es muy utilizado. No tengo imagen. Pros: Mayor poder tanto en defensa como en regate. Contras: Lentitud en comparación con otros medios. Medio Estándar -Subir 50 puntos el físico al nivel mínimo -Subir 50 puntos la defensa al nivel mínimo -Subir 50 puntos la velocidad al nivel mínimo -Alcanzar el nivel 99 -Reajustar: Aumentar en la medida de lo posible el físico y la defensa, aunque se disminuya el valor -Reajustar: Dejar el tiro al mínimo y subir el control al máximo -Gastar el cuaderno para subir lo que se desee Aunque pueda parecer contraproducente no centrarse en el valor, el hecho de aumentar tanto la defensa como el físico al nivel mínimo hace que esta tercera estadística del bloque no quede muy baja, como veréis a continuación. Si no consideráis necesaria tanta velocidad (tened en cuenta que al dejar el aguante al 1 puede alcanzar el máximo fácilmente), podéis aumentar al nivel mínimo 25 puntos el control y otros 25 la vel. Este tipo es muy versátil. Pros: Buen poder tanto en defensa y regate sin sacrificar nada de velocidad. Contras: Pequeña diferencia de poder en comparación con los explosivos. Delantero sorpresa -Subir 50 puntos el físico al nivel mínimo -Subir 50 puntos la defensa al nivel mínimo -Subir 50 puntos el control al nivel mínimo -Alcanzar el nivel 99 -Reajustar: Aumentar en la medida de lo posible el físico y la defensa, aunque se disminuya el valor -Reajustar: Dejar el tiro al mínimo y subir el control al máximo -Gastar el cuaderno para subir lo que se desee Este tipo surgió hace poco pero es bastante divertido y creo que debéis saberlo. Es especialmente recomendable que a los jugadores que vayan a usar esta estrategia les enseñéis Carga elemental (si la tienen aprendida genial). Este arquetipo se basa en que los tiros en cadena, los bloqueos de tiros y las vaselinas están muy influenciados por el control. Así pues, aunque el tiro sea 1, se tienen elevadas posibilidades de marcar sin que el rival se los espere, especialmente si se gana en afinidad. Pros: Buen poder tanto en defensa y regate, posibilidad de marcar sin que el rival se lo espere. Contras: Pequeña diferencia de poder en comparación con los explosivos, menor velocidad que los estándar. Defensas
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Defensa Estándar -Subir 50 puntos de defensa al nivel mínimo -Subir 50 puntos el valor al nivel mínmo -Subir 50 puntos la velocidad al nivel mínimo -Alcanzar el nivel 99 -Subir la defensa y el valor al máximo -Dejar el tiro a 1 y subir el control lo que se pueda -Gastar el cuaderno para subir y ajustarla velocidad que se desee En japón este método no se usa, ellos hacen los defensas igual que los Medios estándar. Sin embargo, si no consideráis necesario que vuestro defensa regatee o simplemente no aprende regates, os dejo este tipo que os ayudará a crear un defensa veloz y completamente capaz de defender. Como os he dicho antes, el control influye en los bloqueos un poco, así que podéis subir 25 puntos de valor y 25 puntos de control si lo preferís. Pros: Mejor defensa posible, elevada velocidad Contras: No hay posibilidad de regatear Portero
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Portero estándar -Subir 50 puntos de defensa -Subir 50 puntos el físico -Subir 50 puntos el valor -Alcanzar el nivel 99 -Subir la defensa y el físico al máximo -Dejar el tiro a 1 y subir el control lo que se pueda -Gastar el cuaderno para subir y ajustar la velocidad lo que se desee Poco hay que decir del portero, es el único tipo que existe y el más eficaz. La única duda surge a la hora de ajustar la velocidad, si preferís que llegue a todos los balones o que aguante todo el partido. ¿Cuál tipo usar? Desde mi experiencia personal, os puedo aconsejar lo siguiente: Si vuestro jugador es más bien malillo y sus stats no dan para mucho es más recomendable emplear los entrenamientos explosivos para que pueda rendir lo mismo que los demás. Si vuestro jugador tiene buenas stats y es capaz, lo mejor es ir siempre a por los más usados por los japoneses (todoterreno o estándar) ya que emplean todas las capacidades de vuestros jugadores al máximo. Si un jugador no puede cubrir todas las áreas porque no da para más es mejor no forzarle a hacerlo, porque entonces no cubrirá ninguna bien. El que mucho abarca poco aprieta.
4. Fórmulas y talentos
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4.1. Estadísticas y poderes [Añadido el 7/11/17] Esta tabla SÍ es de IE3 y la he hecho yo con la información de aquí 4.2. Jugadores clave Seguro que alguna vez os habréis preguntado: ¿y para qué diantres sirve la llavecita esta? Bien, el jugador clave será el "guía" de vuestro equipo, lo que a números se traduce como un boost de stats. Dependiendo de su posición se tendrán en cuenta unas stats u otras, y se aumentarán unas stats u otras. PR -> Físico DL -> Tiro MD -> Control DF -> Defensa [11/03/18]Teniendo esto en cuenta, dependiendo de la posición original de tu jugador clave, se aumentará el poder de todos tus jugadores en función de dicha estadística propia. Muy lioso, ¿verdad? Me explico con un ejemplo. Imaginad que mi jugador clave es Axel (DL), bien pues el poder de cada jugador aumentará dependiendo de su propio tiro. Cuanto más tiro tenga Mark, más poder obtendrá siendo el jugador clave un delantero. Así pues, a la hora de realizar el entrenamiento quizás os interese más dejar el control al máximo y el tiro al 1 en vuestros porteros. Podríamos decir que los jugador clave "enfocan" tu equipo. Si tu jugador clave es defensa, la mayoría de tus jugadores tendrán que tener una elevada defensa. 3.3. Talentos y su funcionamiento* -Antiafinidades [11/03/18] Solo anula las afinidades del jugador, no de las técnicas. Los jugadores con antiafinidades son neutros en todos. -Los talentos+ (Defensa+, Ataque+, Rapidez+ y Tiro+) Aumentan un 10% la posibilidad de ganar un duelo de su respectivo tipo. En el caso de la velocidad, aumenta en un 10% sin influir en el aguante. [Actualizado 7/11/17] -Los talentos "fuerza" aumentan un 5% la posibilidad de ganar un duelo de su respectivo tipo A TODO EL EQUIPO. La fuerza veloz aumenta la velocidad de todos en 5%. Estos talentos NO se acumulan, por muchas fuerzas de cada que lleves solo se aumentará un 5%. [Actualizado 7/11/17] -El talento ¡Vamos! aumenta en un 10% 5% la posibilidad de ganar TODOS los duelos, en caso de ir ganando. Si se va perdiendo, la disminuye en 5%. El talento ¡Vamos todos! aumenta esta posibilidad en 5% a todo el equipo, pero también la disminuye al ir perdiendo. Ambos talentos se multiplican en función de los goles de ventaja que lleves respecto al rival, si le sacas dos goles de ventaja dan 10%, si le sacas 3 son 15%, etc... TAMBIÉN restan más en cuestión de los goles que te saque el rival a ti. El talento ¡Vamos todos! NO es acumulable por múltiples copias. [Actualizado 7/11/17] -El talento Siempre a muerte aumenta la posibilidad de ganar todos los duelos un 5 al usuario, en caso de ir perdiendo. No la disminuye al ir ganando ni en empate. El número de goles de diferencia NO influye. -Los talentos Femme fatale y Casanova no aumentan tu poder, disminuyen el del rival al 90% (o sea, restan un 10%). -Los talentos Mejor Garantía y ultratécnica aumentan tu poder un 20% -El talento Carga elemental aumenta en un 50% tu poder al ganar en afinidades. Al ir perdiendo no sufres penalización extra. [Añadidos el 7/11/17] -El talento Lance crítico genera un número aleatorio entre 1 y 100. En caso de que dicho números sea igual o menor a 10, multiplica tu poder en un 50%. Si sale otro número no hace nada. -El talento suerte genera un número aleatorio entre 0% y 5% y aumenta el poder en esa cantidad. -Gafe genera un número aleatorio entre 1 y 100. En caso de que dicho número sea igual o menor a 10, multiplica tu poder en un 50%. Si sale otro número reduce tu poder de forma GRAVE. La mayoría de esta información ha sido proporcionada por Daisuke Moto, cuya cuenta de twitter es @daisukemoto0629 ¡Muchas gracias a nuestro amigo japonés! Tenéis su blog en la sección de Páginas de interés Most of the information featured here was given to us by Daisuke Moto, his twitter account is @daisukemoto0629 ¡Thank you so much our japanese friend! His blog can be found in "useful websites below"
Páginas de interés / Useful websites
-Blog de Daisuke Moto sobre inazuma en general -Página con todas las fórmulas de ie3 -Atwiki de ie3 (old) -Atwiki de ie3 (new) ¡Eso es todo! Espero que os haya gustado y os haya servido. ¡Disfrutad estas vacaciones y dudéis en darle una oportunidad a este gran juego!
EDITADO EL 14-03-2018 / 17:00 (EDITADO 16 VECES)
20 VOTOS
CristhianFG1604Hace 1 año1
@Patasaurio Magnífico tema, acabas de despejar todas las dudas sobre el entrenamiento y de paso has convertido en ineficientes todos los equipos existentes, como ya hiciera yo hace unos años   

La verdad es bastante complejo y lioso todo lo que rodea el entrenamiento en este juego, me alegro que en los posteriores juegos lo volviesen mas sencillo de aplicar. Ahora que recuerdo tenía un equipo novedoso a medio hacer, debería retomarlo algún día...
The-Legend97412Hace 1 año2
Hola @Patasaurio, primero de todo enhorabuena y gracias por todo lo que has aportado al competitivo de inazuma eleven. 

Bueno, mi duda es cuándo usar los cuadernos y qué implica usarlos antes o después. También te agradecería que me despejaras las siguientes dudas acerca del mismo tema:

	- ¿Si uso un cuaderno sin haber fichado a nadie, cuando los fiche se les aplicará el efecto directamente o habré perdido ese cuaderno? 

	- Según lo que has explicado, lo mejor es aplicar el cuaderno justo llegar al límite de libertad para obtener más. Pero según esto y que los cuadernos se gastan (si me confirmas mis anteriores dudas), lo ideal es entrenar a TODOS los jugadores hasta llegar a su límite, luego aplicar los cuadernos para que se vean beneficiados TODOS y después ya si que se puede seguir entrenando (subiendo stats a costa de otros). ¿Es realmente así o estoy equivocado (puede que me haya hecho un lío)
Patasaurio2187Hace 1 año3
@The-Legend97
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Hola @Patasaurio, primero de todo enhorabuena y gracias por todo lo que has aportado al competitivo de inazuma eleven. Bueno, mi duda es cuándo usar los cuadernos y qué implica usarlos antes o después. También te agradecería que me despejaras las siguientes dudas acerca del mismo tema: - ¿Si uso un cuaderno sin haber fichado a nadie, cuando los fiche se les aplicará el efecto directamente o habré perdido ese cuaderno? - Según lo que has explicado, lo mejor es aplicar el cuaderno justo llegar al límite de libertad para obtener más. Pero según esto y que los cuadernos se gastan (si me confirmas mis anteriores dudas), lo ideal es entrenar a TODOS los jugadores hasta llegar a su límite, luego aplicar los cuadernos para que se vean beneficiados TODOS y después ya si que se puede seguir entrenando (subiendo stats a costa de otros). ¿Es realmente así o estoy equivocado (puede que me haya hecho un lío)
Hola Si usas el cuaderno antes de fichar al jugador que te interesa entrenar se le aplicará el +20 de libertad desde momento 0. Esto es muy problemático ya que cambia todo lo establecido en el tema... La verdad es que me cuesta pensar como solucionarlo, pero lo que yo haría sería entrenar al 80 y rezar y suponer que esos puntos se han distribuido bien en los 10 niveles más que has dado. Sin embargo lo ideal es usar el cuaderno después de haber llegado al 99 y acabado el jugador. Los cuadernos son un "extra" por así decirlo, se usan cuando el jugador ya está al 99 para arreglar algo que te ha quedado mal o aumentar la velocidad y tal. El problema es que si tienes una incorporación al equipo que llega más tarde costará más entrenarlo. En cualquier caso, no quedará mal, solo diferente, al fin y al cabo tienes más libertad y eso nunca es malo.
1 VOTO
Pr0digy4Hace 1 año4
Muchisimas gracias @patasaurio podrias decirme en que zona se encuentra este jugador, me interesa bastante la verdad

[url]http://inazuma-eleven.wikia.com/wiki/Sonkun[/url]
The-Legend97412Hace 1 año5
@Patasaurio
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@The-Legend97
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Hola @Patasaurio, primero de todo enhorabuena y gracias por todo lo que has aportado al competitivo de inazuma eleven. Bueno, mi duda es cuándo usar los cuadernos y qué implica usarlos antes o después. También te agradecería que me despejaras las siguientes dudas acerca del mismo tema: - ¿Si uso un cuaderno sin haber fichado a nadie, cuando los fiche se les aplicará el efecto directamente o habré perdido ese cuaderno? - Según lo que has explicado, lo mejor es aplicar el cuaderno justo llegar al límite de libertad para obtener más. Pero según esto y que los cuadernos se gastan (si me confirmas mis anteriores dudas), lo ideal es entrenar a TODOS los jugadores hasta llegar a su límite, luego aplicar los cuadernos para que se vean beneficiados TODOS y después ya si que se puede seguir entrenando (subiendo stats a costa de otros). ¿Es realmente así o estoy equivocado (puede que me haya hecho un lío)
Hola Si usas el cuaderno antes de fichar al jugador que te interesa entrenar se le aplicará el +20 de libertad desde momento 0. Esto es muy problemático ya que cambia todo lo establecido en el tema... La verdad es que me cuesta pensar como solucionarlo, pero lo que yo haría sería entrenar al 80 y rezar y suponer que esos puntos se han distribuido bien en los 10 niveles más que has dado. Sin embargo lo ideal es usar el cuaderno después de haber llegado al 99 y acabado el jugador. Los cuadernos son un "extra" por así decirlo, se usan cuando el jugador ya está al 99 para arreglar algo que te ha quedado mal o aumentar la velocidad y tal. El problema es que si tienes una incorporación al equipo que llega más tarde costará más entrenarlo. En cualquier caso, no quedará mal, solo diferente, al fin y al cabo tienes más libertad y eso nunca es malo.
Estoy de acuerdo, creo que tomárselo como un extra es la solución más asequible para no complicar tanto el asunto. Muchas gracias
Pr0digy4Hace 1 año6
¿alguien sabe si se puede conseguir balon iceberg en ie 3?

Lo digo porque en ie3 rayo celeste puedes conseguir cortafuegos(italia), pantalla ignea (torre tokio) y llamarada atomica(no me acuerdo sorry)

Y me he pasado el fuego explosivo donde he conseguido:
rompehielos(italia), bomba geiser(torre) y se supone que tambien balon iceberg 

he jugado contra el dark team y he abierto todas las puertas incluido el gimnasio pero nada, no aparece.
Patasaurio2187Hace 1 año7
@Pr0digy
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Muchisimas gracias @patasaurio podrias decirme en que zona se encuentra este jugador, me interesa bastante la verdad http://inazuma-eleven.wikia.com/wiki/Sonkun
Hola Este jugador se encuentra en la Torre cóndor y es necesario ganarle en pachanga para que se una, no va por bolas.
Alguienmuraro214Hace 1 año8
Muy buen tema, pero si todo es dropeable en el ogro, ¿como se consigue patín aéreo? No aparece en ningun tema de drops  
Patasaurio2187Hace 1 año9
@Alguienmuraro
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Muy buen tema, pero si todo es dropeable en el ogro, ¿como se consigue patín aéreo? No aparece en ningun tema de drops
Hola En los torneos (el modo especial este exclusivo del ogro) puedes conseguir prácticamente todo, por no decir todo. Patín aéreo se puede conseguir en los torneos de rango 12 y 13, cuyos nombres son 12: Copa triángulo letal, copa voltaje dual y copa malla eléctrica 13: Copa pingüino, copa pirata y copa del campeón Creo que debería hacer un tema con esto
Alguienmuraro214Hace 1 año10
Muchas gracias. La verdad es que si, es un tema bastante desconocido por los jugadores y que deja muchas dudas tambien. Gracias y un saludo  
MutePulse8Hace 1 año11
Magnífica información como siempre, de mucha ayuda.   

Es genial leer que sigue habiendo un par de noticias sobre este magnífico juego. A lo que me pregunto... ¿Alguien querría/podría jugar con un servidor?

Tengo un equipo muy bueno en proceso (jugadores recomendados por @Patasaurio ) y me ha dado por jugar ahora. 
DarthVader9155Hace 1 año12
Muy buen tema, gracias por aportar tanto a la comunidad.

Una duda, ¿cómo sería el entrenamiento para un centrocampista al que le quiero dar tiro?
XxMiNgUuExX73Hace 1 año13
@Patasaurio los talentos vamos todos y siempre a muertes son acumulables o si tengo mas de 1 solo añade ese 10%? espero haberme explicado bien
Patasaurio2187Hace 1 año14
@XxMiNgUuExX
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@Patasaurio los talentos vamos todos y siempre a muertes son acumulables o si tengo mas de 1 solo añade ese 10%? espero haberme explicado bien
Son acumulables :-)
DarthVader9155Hace 1 año15
@Patasaurio Una duda un poco tonta: ¿cuántos puntos de Pasión debería gastar al hacer este entrenamiento aproximadamente? He empezado a hacerlo al llegar algunos jugadores a nivel 60 y me he quedado casi sin ellos a pesar de tener 80000. ¿Cómo consigo más? ¿Este entrenamiento se lo tengo que hacer a todos o solo a los mejores? Gracias
EDITADO EL 20-08-2017 / 13:16 (EDITADO 1 VEZ)
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Hay 42 respuestas en [11/03/18] Entrenamiento y mecánicas, del foro de Inazuma Eleven 3: Rayo celeste / Fuego explosivo. Último comentario hace 9 meses.