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Rainbow Six: Siege
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Foro Rainbow Six: Siege
Por Itonni2707
Hace 6 años / Respuestas: 6 / Lecturas: 2187

Rainbow Six: Siege: Operación Chimera

¡Hola, chicos/as! 

Operación Chimera

Ya se han dado a conocer las notas del parche de la [b]operación Chimera[/b], la cual llegará a PC, PS4 y Xbox One el día [b]06/03/2018[/b]. A continuación os dejo todo lo que traerá la actualización: 

[spoiler="2 nuevos agentes"][size=20][b]Lera ''Finka'' Melnikova[/b][/size]

[center][/center]

[center][i]“Temer la enfermedad a veces es peor que la propia enfermedad. No hay cura para el miedo, así que, o te rindes ante él, o luchas hasta que uno de los dos vence.”[/i][/center]


Lera solo tenía nueve años cuando le fue diagnosticada una neuropatía que implicaba la lenta degeneración de los músculos con pérdida de sensibilidad en miembros y extremidades. Nacida tres años después del desastre de Chernóbil en Gomel, una zona de Bielorrusia afectada por la radiación, creció con niños que tenían diferentes defectos de nacimiento. 

El diagnóstico solo confirmó sus miedos, así que cuando sus padres les animaron a ella y a sus hermanos menores a estar físicamente activos, se esforzó al máximo para mantener su cuerpo en óptimas condiciones y así combatir la neuropatía. Su mente infantil razonó: "No puedo estar enferma si me mantengo en buena forma física". 

Los tres niños de los Melnikov crecieron practicando deportes y Lera destacaba por su agilidad y precisión, pero sabía que la neuropatía iba a empeorar a menos que alguien encontrara una solución a largo plazo. Y decidió que ese alguien sería ella misma. 
Se trasladó a Novosibirsk para estudiar en la Universidad Estatal de Novosibirsk y se doctoró en Microbiología e Inmunología. 

Se quedó en la universidad, trabajando en el Laboratorio de Biotecnología y Virología, investigando y descubriendo tratamientos para una serie de patógenos y neuropatías, incluida la suya, con medicamentos y nanolitos autodisolventes. Aunque no encontró una cura, había encontrado una forma de remisión.

Lera podría haberse quedado en el laboratorio de la universidad... si no hubiera recibido una visita del FSB (el departamento de seguridad de la federación rusa): los agentes especiales rusos y los miembros del grupo Spetsnaz se enfrentaban al creciente peligro de la exposición a materiales peligrosos, incluidos los agentes organofosforados como el gas VX. Por primera vez, a Lera le interesaba algo más que sus propias preocupaciones personales. 

Sus investigaciones habían salvado la vida de verdaderos extraños, a los que ahora empezaba a conocer a través de las postales, fotos y cartas de gratitud que le enviaban. Se dio cuenta de que su trabajo podía tener un impacto aún mayor, y aprovechó la oportunidad de trabajar con voluntarios de los Spetsnaz en la gran variedad de condiciones a las que se enfrentaban, mientras adaptaba los nanobots a sus fisiologías de alto rendimiento. Enseguida se sintió cómoda en ese ambiente de competencia, camaradería y fortaleza mental de los miembros de las fuerzas especiales rusas. Así que se unió al ejército con la intención de convertirse en una boina roja, y salvar vidas como especialista en amenazas NBQ (Nucleares, Biológicas y Químicas). 

Cuando servía en el ejército ruso, Lera demostró rápidamente que era lo bastante fuerte, tanto física como mentalmente, como para aspirar a ser uno de los Spetsnaz. Fue un curso brutal, que culminó con el entrenamiento de Kapkan para el combate cuerpo a cuerpo con cuchillo. Un paso en falso suyo y un movimiento de la hoja de Kapkan fueron los que provocaron un gran corte en su cara, desde la frente a la mejilla; y aun así Lera lanzó una serie de puñetazos devastadores a la nariz y las costillas de Kapkan antes de sucumbir ante el dolor. Ambos pasaron la noche en la tienda de campaña médica, sin mediar palabra, pero creando un vínculo inusual y tácito de respeto mutuo. Desde aquel día, Lera fue conocida como Finka (Cuchillo). 

Lera se convirtió en la especialista en NBQ de los Spetsnaz, se unió a la Unidad Vympel en el FSB y usó sus nanobots para ayudar a su unidad a sobrevivir en zonas de alto riesgo, ya que era una de las pocas personas capaces de adaptar los nanobots a agentes específicos. 
Su trabajo de reestructuración de los protocolos de campo de batalla rusos en el manejo y la neutralización de cargas peligrosas hizo que destacara, y se convirtió en una experta en ejercicios conjuntos con otras unidades de lucha antiterrorista. Six invitó a Lera a colaborar con Rainbow Six para crear una unidad CRBN propia, con Olivier "Lion" Flament como su primera elección para formar parte del equipo. 


Lera descubrió que su neuropatía empezaba a ser resistente al tratamiento. Sus viejos temores regresaron, y se dedicaba a analizar minuciosamente cada instante de dolor mientras se esforzaba por alcanzar el máximo rendimiento. 

Constantemente revisa y modifica su fórmula intentando evitar el entumecimiento y las punzadas que entiende son indicios de un declive de su salud. Se esfuerza incluso por encima de sus capacidades, hasta el punto de vomitar después de un entrenamiento con IQ y Valkyrie, aunque solo Valkyrie se dio cuenta de ese tremendo esfuerzo más allá de su límite físico. Pero Lera es incapaz de distinguir entre la enfermedad y la fatiga normal; sus miedos la dominan pero la impulsan a mejorar casi en la misma medida. Sabe que ya no es joven y está más desesperada que nunca por seguir viviendo. 

Así que ahora intenta encontrar un nuevo tratamiento en secreto, aunque Doc lo sabe y la vigila de cerca para saber cómo evoluciona la enfermedad y cómo afecta a su rendimiento. Lera ni siquiera ha compartido su secreto con su mentor y consejero, Kapkan, o con Tachanka, con quien bebe y coquetea algunas veces
. 
Hace poco, Lera ha creado un mural en su zona de trabajo donde ha empezado a colgar cartas y fotos, para recordar que sus tratamientos no solo son para ella, también ayudan a otras personas. Aún así, sigue viviendo bajo el miedo de que su enfermedad termine por vencer. 


[b]Armamento, habilidad y gadgets[/b]

[center][/center]



[size=20][b]Oliver ''Lion'' Flament[/b][/size]

[center][/center]

[center][i]“Hubo personas que murieron, y espero poder encontrar un día el perdón, pero lo que hice, lo hice por salvar más vidas. Y volvería a hacerlo. Es mi trabajo.”[/i][/center]


Olivier nació en el seno de una familia adinerada y conservadora. Sus padres y su hermana mayor, Sophie, se dedicaban a la medicina y eran católicos devotos, pero él no quería seguir los pasos de su familia ni adoptar su fe, y le parecía que ser rebelde era la mejor forma de usar su gran inteligencia. Le divertía emborracharse y salir de fiesta hasta que su novia, Claire, se quedó embarazada. 

Olivier intentó convencer a Claire de abortar, cosa a lo que ella se negó, y cuando los padres de él se enteraron de la situación, le expulsaron de la familia; era el último de la larga lista de malos comportamientos de su hijo. Deprimido, entró en una espiral autodestructiva de drogas y alcohol, que le llevaron al hospital. Fue el toque de atención que necesitaba para reflexionar: con solo 18 años estaba sin trabajo, sin familia y sin hogar, y se alistó en el ejército francés. Necesitaba un propósito. 

La vida militar era dura pero gratificante. Olivier se obligó a tener disciplina y se esforzó en desprenderse de los viejos hábitos. Aunque Claire no quería volver a verle, él empezó a enviarle dinero para mantener a su hijo recién nacido. Se convirtió en un rescatador en combate de segundo nivel y se unió al 2° Regimiento de Dragones, en su papel como agente de respuesta a las amenazas NBQ (Nucleares, Biológicas y Químicas). Entabló una estrecha relación con el capellán católico del regimiento, Bertrand, que habló con Claire, la convenció de que Olivier había cambiado y lamentaba sus acciones, y organizó un encuentro entre ambos. 

Aquel fue un momento muy duro para Olivier. Conocer a su hijo Alexis, al que no quería dejar nacer, y enfrentarse a sus decisiones fue difícil de soportar. Había sido egoísta y desconsiderado, había presionado a su novia para abortar porque a él no le convenía... Y ahora Claire iba a casarse con otro hombre al que Alexis ya llamaba "papá". Comprender el daño que había hecho a sus seres queridos le hizo caer en una profunda depresión que casi le cuesta su rango. Gracias al capellán Bertrand, Olivier superó la crisis y se reconcilió con la Iglesia Católica. 

Olivier juró que haría lo imposible por reparar el daño que había causado, así que se esforzó más, buscó nuevos retos y fue admitido en el Grupo de Intervención de la Gendarmería Nacional francesa, el GIGN, como el nuevo experto en riesgos biológicos, pilotando drones para mantener y vigilar los perímetros de cuarentena. Se concentró en su trabajo, en hacer las cosas bien, sin importar lo doloroso que resultaba el proceso. Sus sentimientos ya no importaban, sólo importaba cumplir estrictamente con su deber. Durante un brote de fiebre amarilla en Sudán, mientras protegía al equipo de investigación de campo, su potente voz asustó a una muchedumbre atemorizada, y desde entonces los lugareños le llamaron "el león". 

En el año 2015, el ejército pidió a Olivier que acompañara al 2° Regimiento de Dragones a África Occidental para ayudar al personal médico en su lucha contra la epidemia del ébola de la zona. Pero la tragedia les esperaba allí, y las decisiones que Olivier tomó en esos difíciles tiempos le enfrentaron a Doc, que le culpa de la muerte de varios miembros del personal médico, incluyendo uno de sus colegas. La tensión entre ambos dentro de Rainbow sigue siendo patente. 

Después de estudiar su historial, Finka recomendó a Olivier para que entrara en los Rainbow como especialista en NBQ, y Six estuvo de acuerdo. Olivier probó su valía de inmediato cuando él y Finka descubrieron el origen de la niebla misteriosa que llegó a Sussex y envenenó a la población, aunque él asegura que parte de su éxito se debe al dron aéreo que le proporcionó Twitch, y con el que localizó la fuente de la nube tóxica. 

Olivier por fin puede formar parte de la vida de su hijo, en una extraña relación porque Alexis no sabe si llamarlo "papá", y Olivier no está seguro de lo que significa ser padre en el día a día.
 
Además, ha recuperado el contacto con sus padres y su hermana, y su regreso a la fe católica está curando lentamente las viejas heridas. Su decisión de ser militar sigue preocupándoles, pero ya no es el rebelde irreflexivo que fue una vez. Pero no se ha hecho soldado para calmar su alma. Siente una gran responsabilidad por lo que hizo, y quiere repararlo, aunque Bertrand le recuerda constantemente que el perdón está en el corazón de Dios.
 
Desafortunadamente, Lion no se lleva bien con todos los miembros del GIGN, ni tampoco con todos los Rainbow. Doc cree que adolece de la empatía necesaria para ayudar en las crisis médicas, y Lion piensa que el humanitarismo de Doc es un problema. Twitch preferiría no verse en medio de ese enfrentamiento. El mejor amigo de Lion en el GIGN es Montagne, pero Thatcher propinó un puñetazo a Lion después de que este dijera algo incorrecto durante un ejercicio de entrenamiento, lo que estuvo a punto de crear un grave enfrentamiento entre el GIGN y los SAS. 

Olivier pasa la mayor parte de su tiempo libre como voluntario de su Iglesia, o en su piso, leyendo y manteniéndose alejado de los problemas mientras escucha los discos de música "rompedora" de su adolescencia. 

[b]Armamento, habilidad y gadgets[/b]

[center][/center][/spoiler]
[spoiler="Evento Outbreak"]

Después de que una cápsula espacial se estrellara en Nuevo México, un brote infeccioso y una ola de violencia y caos obligan a las autoridades a establecer una zona de cuarentena en torno a la pequeña ciudad de Verdad o Consecuencias (Truth or Consequences).
El pueblo entero ha quedado infectado con un parásito alienígena que genera mutaciones agresivas en los residentes, se adapta rápidamente y termina convirtiendo a los infectados en cinco clases letales de enemigos.

La zona de cuarentena es lo único que mantiene el brote contenido, pero no durará mucho. Si el parásito rompe el perímetro y sale de allí, el número de muertos llegará a un nivel sin precedentes.

Outbreak te reta a dar un paso hacia el abismo: prepara el ataque y aventúrate en la zona de cuarentena para contener la infección que amenaza con extenderse por toda Norteamérica. Explora nuestros tres nuevos mapas con tu equipo y sobrevive a hordas de enemigos en tu misión de identificar la fuente del parásito.

Este evento que dura un tiempo limitado estará disponible del 6 de marzo al 3 de abril de 2018.. Te invitamos a jugar a Outbreak en nuestros SPT, los servidores de pruebas técnicas, a partir del 20 de febrero.

Outbreak estará disponible periódicamente, a través de la fase de pruebas técnicas, para darnos tiempo a mejorar e implementar las correcciones según sea necesario.

[b]Tres jugadores en juego cooperativo[/b]

El modo cooperativo de tres jugadores de Outbreak te obligará a revisar tus estrategias y te animará a confiar en tus compañeros como nunca antes. Los enemigos infectados te superan en número a cada paso, y tu única forma de salir de allí con vida es probar nuevas tácticas que te aporten la ventaja decisiva.

Tu equipo se compone de tres agentes, elegidos entre estos: Ash, Tachanka, Doc, Smoke, Buck, Kapkan, Glaz, Ying, Finka, Lion y el recluta.
El equipamiento de los agentes de Outbreak también se ajusta para incorporar dispositivos y armas que favorezcan el combate cuerpo a cuerpo. 

Las granadas cegadoras permiten combinaciones especiales de ataques para eliminar al enemigo, y los botes de humo general el caos que necesitas para reducir a los hostiles. Outbreak lleva la tensión del combate de rango cercano a una nueva cota.

[b]Cinco tipos de enemigos infectados[/b]

[u]Bastajes[/u]
Como la escala más básica de la evolución del parásito, los bastajes son enemigos comunes, que resultan ser bastante resistentes cuando el parásito detecta la presencia de enemigos. Para proteger al huésped, el parásito blinda su cuerpo y le permite soportar mucho mejor las heridas de bala. Lo más recomendable es el sigilo.

[u]Demoledores[/u]
Los demoledores actúan como cargas de proximidad que pueden demoler cualquier cosa que esté en su camino. No son rival para un enemigo mucho más ágil, pero son capaces de lanzarse contra todo tipo de superficies y abrir agujeros enormes en paredes indestructibles. Asegúrate de no acercarte a ellos.

[u]Erizhas[/u]
Un bonito nombre para una criatura tan arisca y espinosa como misteriosa... Es un tipo de enemigo que hace crecer espinas del suelo para herir e inmovilizar a sus objetivos. Siempre moviéndose, te mantendrán permanentemente en tensión, porque incluso al borde de la muerte son extremadamente peligrosas, más de lo normal, si cabe. Así que, cuidado cuando asestes el último golpe.

[u]Moles[/u]
Como su nombre indica, no son precisamente criaturas discretas, porque son enormes moles de materia creadas a partir de un cuerpo que el parásito refuerza con una estructura tan densa y gruesa que apenas pueden atravesarla las balas. Además, pueden tirar abajo paredes enteras sin sufrir daño alguno. Muchas armas son inútiles contra ellos, y su objetivo será separarte de tus compañeros.

[u]Alfa[/u]
Al igual que los individuos dominantes de un grupo animal, los alfa son el estado más evolucionado del parásito, y están en lo alto de la cadena alimentaria. Envían oleadas de hostiles hacia ti, que te atacan directamente y sin pensar, o proyectiles cegadores que solo pueden contrarrestar Finka y Doc. Es un enemigo realmente poderoso que pone a prueba la capacidad de comunicación de tu equipo. Para tener éxito en tu misión, tienes que ir eliminando el creciente número de enemigos que te atacan mientras intentas acabar con los Alfa.

[b]Tres nuevos mapas[/b]

[u]BALNEARIO[/u]
En el Balneario, te encuentras en el punto de inserción de tu misión: las calles de Verdad o Consecuencias, y desde ahí tienes que llegar hasta un balneario de aguas termales donde, según los datos de inteligencia, los parásitos están construyendo un nido. Adéntrate en peligrosos huecos y corre por diferentes estancias coloristas y con decorados kitsch, atestadas de enemigos que acechan a tu paso.

[u]HOSPITAL[/u]
En el hospital se centra la elaborada operación de rescate, justo en el corazón del territorio de los infectados. Pasillos estrechos y sobrios son el escenario de intensos combates de rango cercano que tendrás que abordar con estrategia y tácticas innovadoras. El riesgo merece la pena, porque la doctora atrapada dentro del hospital podría tener la clave de una cura.

[u]DESGUACE[/u]
Las últimas informaciones conducen a una propiedad privada situada en las afueras de la ciudad. El desguace es un escenario exterior y abierto, que dejará a tu equipo vulnerable así que... refuerza tu posición y defiéndete de oleadas de enemigos mientras intentas proteger la fuente de la infección.

[b]Colección Outbreak[/b]

La colección Outbreak contiene 50 elementos estéticos de diferentes tipos: raros, épicos y legendarios. Hay un total de 50 objetos únicos, incluyendo apariencias de armas, accesorios de cabeza, uniformes, amuletos y un uniforme de élite.
[u]Y no hay duplicados.[/u]

Consigue 4 paquetes simplemente conectándote al evento. Solo disponible del 6 de marzo al 3 de abril de 2018. También puedes conseguir 10 paquetes comprando la Advanced Edition y las ediciones especiales Y3 Gold Edition, o Y3 Complete Edition. Los paquetes restantes pueden comprarse usando créditos R6 durante el evento Outbreak.[/spoiler]
[spoiler="Elite Ash"]

Gratuito como agradecimiento por el apoyo ofrecido al juego.
Podrás equiparlo el día 06/03 en la sección de uniformes de Ash.[/spoiler]
[spoiler="Apariencias de arma"]

Para Operation Chimera han creado dos nuevas apariencias de temporada. Una vez desbloqueadas, se pueden cargar en todas las armas disponibles hasta el final de la temporada. La apariencia Gatillo Roñoso llega directa desde la zona caliente para darte ese aspecto de desguace de material bioquímico peligroso, sin pillar una infección, claro. La apariencia de temporada Suroeste Ancestral pone en tus manos un poquito de la rica cultura y folclore mexicanos. 

¡Mantén los ojos abiertos para descubrir el contenido de los paquetes Alfa![/spoiler]
[spoiler="Equilibrio de agentes"]
[b]ELA[/b]

Seguirán avanzando en los ajustes sobre Ela, haciendo cambios más importantes esta temporada. Ela sigue siendo demasiado potente y, por tanto, sigue siendo elegida demasiadas veces, sobre todo porque su subfusil es muy poderoso. Por tanto, se van a realizar los siguientes cambios:
[u]Aumento del retroceso[/u] 
El retroceso del arma será más difícil de controlar. Dará un tirón más fuerte en la vista, y la cantidad máxima de golpe (la patada o kick, es decir, el tamaño máximo que alcanza la forma de diamante del patrón de retroceso) será mayor.
[u]Reducción del daño[/u] 
El daño se reduce de 28 a 23, para tener en cuenta de forma más lógica la elevada cadencia de tiro.

[center][/center]

El objetivo es que siga siendo una agente eficaz en los combates a corta distancia, cuando se ve empujada por los atacantes, pero que su elección sea una desventaja cuando se trate de combates de largo rango, contra fusiles de asalto con miras ópticas avanzadas.
[u]Cambios en el equipamiento[/u] 
Sus granadas de impacto se sustituirán por un escudo desplegable. Como muchos de vosotros habéis visto, era demasiado buena haciendo el trabajo de entrar como un ariete, ella solita: preparaba la entrada y salida, se ocupaba de las minas aturdidoras y desde luego, mataba a todos los que podía con su subfusil. 
Este cambio en su equipamiento le obligará a confiar más en sus compañeros para hacer una entrada rápida barriendo todo, o tendrá que elegir la escopeta si quiere hacerlo sola.

[b]KAPKAN[/b]
Su alambre de espino se sustituirá por granadas de impacto. Ya tiene bastante que hacer en la fase de preparación colocando sus trampas, así que tener unas granadas de impacto le permitirá hacer entradas rápidas, que encajan más con su estilo de juego.

[b]BLITZ[/b]
Las estadísticas de Blitz se han retocado un poco, y ahora tendrá velocidad media y blindaje medio. 
Las anteriores modificaciones de Blitz le permitían hacer un sprint mientras llevaba un escudo, lo que tuvo un impacto positivo en su popularidd, pero sigue estando a la cola de los agentes favoritos. Creemos que si le damos más velocidad, daremos un paso adelante a la hora de hacerle más atractivo y así acortar las diferencias actuales, porque realmente es un agente excelente cuando consigue entablar combate de rango cercano con defensores aislados.[/spoiler]
[spoiler="Ajustes y mejoras generales"]
[b]Desincronización de giro en jugadores en DBNO[/b]

En algunos casos, el servidor rechazaba disparos a un jugador en estado DBNO (caído pero no muerto), y la razón residía en una falta de sincronización con el servidor del juego. Después de abatir a un enemigo, desde tu punto de vista podías ver que giraba en una dirección, mientras que en el servidor el movimiento era completamente diferente, y por eso algunos de tus disparos no se registraban.

[center][/center]

La imagen de arriba muestra la diferencia entre lo que veía el jugador y lo que estaba sucediendo en el servidor (color rojo). Hemos corregido este problema de falta de sincronía y ahora tus disparos impactarán de forma adecuada y precisa en los enemigos caídos.

[b]Cambios en la recarga[/b]

[u]Cambios en el momento de actualización de la munición[/u] 
Cuando recargas tu arma siempre hay un punto de la animación donde tu recuento de puntuación se actualiza. Hemos revisado el momento clave en que esto sucede durante la animación y ahora todas las actualizaciones de munición de las armas serán ligeramente más rápidas. Se ha racionalizado la actualización en función de la animación, lo que hace la recarga más cómoda.

[u]Interrupción de la recarga táctica al apuntar por la mira[/u] 
Ahora puedes interrumpir una recarga táctica (recargar con una bala todavía en la recámara), cuando apuntas a través de la mira. Antes solo lo podías hacer en sprint, pero ahora si estás recargando y alguien te sorprende y tienes que disparar, lo único que tienes que hacer es entrar en ADS (aim down sight, apuntar por la mira) y disparar inmediatamente con la munición que te quede.

[u]Puntos para reanudar la recarga[/u] 
Ahora se han añadido a todas las recargas los puntos de reanudación que faltaban. Cuando interrumpes una carga completa, si ya habías hecho ciertos pasos (como sacar el cargador vacío), no tendrás que volver a hacer esos pasos cuando vuelvas a reanudar la animación de recarga.

[u]Entrada directa de órdenes en PC[/u] 
Estamos implementando un nuevo método de entrada de órdenes en PC. Esta opción lee los valores del teclado/ratón directamente del hardware, sin ningún postproceso. El resultado es un ligero incremento de la respuesta del teclado y el ratón durante una carga de trabajo elevada. Esta opción de entrada directa se puede encontrar en la sección de controles.

[b]Actualización de la lista de partidas casual[/b]

Se quita la Universidad Bartlett de la lista de condiciones para las partidas casual, y se añade de nuevo el Yate.
La lista de condiciones para partidas igualadas sigue sin cambiar.

[b]Andar sobre escudos desplegables[/b]

Ya no se podrá subir nadie a los escudos desplegables. En el instante que el juego considere que un agente está andando sobre un escudo, este colapsará sobre sí mismo, es decir, será destruido, y el escudo volverá al inventario del agente que lo había desplegado. Eso evitará que algunos jugadores aprovechen una entrada ilícita del mapa o alguna otra vulnerabilidad accesible al subirse a un escudo.

[b]Confirmación de impactos cuerpo a cuerpo[/b]
A lo largo de la última temporada hemos recogido vuestros comentarios con respecto a la confirmación de los impactos en general y, en particular, a los impactos en combate cuerpo a cuerpo. Muchos de vosotros habéis experimentado la frustración de acercarse al enemigo por detrás, asestar una puñalada, oír el sonido y ver que el juego no cuenta el asesinato. Comprendemos lo que se siente y por eso en la actualización 3.1 estamos aplicando algunos ajustes y mejoras que harán que los ataques cuerpo a cuerpo sean mucho más fiables. Estamos deseando escuchar vuestra opinión sobre los cambios.[/spoiler]
[spoiler="Corrección de errores"][b]Jugabilidad[/b]
Corregido - La mira del dispositivo se quedaba en pantalla después de cambiar a lanzar el dron.
Corregido - Se podía oír el inhibidor de Mute incluso estando muy lejos de él.
Corregido - Los alambres de espino mantenían su efecto de ralentizar el paso incluso si el usuario ya no estaba en el rango efectivo del alambre, o cuando este había sido destruido.
Corregido - La animación se reseteaba al cambiar de vista entre un jugador que estaba de pie y otro agachado.
Corregido - Se podía producir un efecto de elasticidad después de soltarse de un rápel.
Corregido - Tras escanear enemigos, la distancia a ellos puede que no apareciera.
Corregido - El jugador a veces no recibía daño cuando aparecía agachado.
Corregido - Cuando el dueño del dron moría mientras controlaba su dispositivo, los otros no podían girar la cámara del dron del jugador muerto.
Corregido - Después de seguir ciertos pasos, se podían tener algunos dispositivos en una postura en la que normalmente no se tendrían.
Corregido - Cuando el jugador interrumpía la animación de recarga del revólver LFP586 cambiando de arma, volvía al LFP586 y lo recargaba de nuevo, no había nuevas balas cargadas.
Corregido - La rotación del cuerpo del agente no se replicaba correctamente cuando superaba un obstáculo.
Corregido - Si te movías, una vez que estabas en el suelo, después de entrar por una ventana en rápel, el movimiento del personaje se podía quedar bloqueado durante unos segundos.
Corregido - Los agentes podían teleportarse si quitaban una carga de demolición al terminar la animación de rápel.
Corregido - El peinado del accesorio de cabeza "Anarquía Americana" hacía que la caja de impacto se ampliara un poco hacia arriba.
Corregido - Cuando el fuego amigo estaba desactivado, los drones no quedaban destruidos al irse fuera de los límites.
Corregido - Los jugadores a veces morían aleatoriamente, cuando se caían durante sesiones multijugador.

[b]Agentes[/b]
[u]Bandit[/u]
Corregido - La batería del cable de electrochoque desaparecía cuando el alambre de espino sobre el que se colocaba era destruido.
[u]Blitz[/u]
Corregido - La animación en primera persona de Blitz era más rápida que la animación en tercera persona, cuando se colocaba el escudo desde detrás.
[u]Doc[/u]
Corregido - La retícula de la pistola hipodérmica se volvía azul cuando apuntaba a un atacante.
Corregido - Doc podía hacer un sprint y usar su pistola al mismo tiempo sin que le ralentizara.
[u]Echo[/u]
Corregido - El dron Yokai podía colocarse en un marco de una puerta o una ventana de forma que una barricada colocada ahí permitía ver y disparar desde los dos lados.
Corregido - La interfaz de pantalla mostraba la información de ayuda en asesinato cuando un compañero mataba a un jugador aturdido, pero no contaba en el marcador.
[u]Ela[/u]
Corregido - Podía ponerse la mina Grzmot entre paneles de la pared, haciendo que la punta del dispositivo se colara en la pared.
Corregido - El láser bajo el tambor se aplicaba al otro lado del arma en la imagen previa.
[u]Fuze[/u]
Corregido - El personaje se podía quedar congelado cuando desplegaba el dispositivo desde la posición de rápel.
[u]Hibana[/u]
Corregido - Sus proyectiles se pegaban de forma incorrecta a la esquina de algunas trampillas.
Corregido - Cuando disparaba al menos dos veces antes de detonar, los X-Kairos no producían ningún sonido en tercera persona.
[u]IQ[/u]
Corregido - Desplegar el dispositivo de IQ y entrar en el modo espectador al mismo tiempo hacía que el dispositivo se volviera opaco.
[u]Jäger[/u]
Corregido - El dispositivo de Jäger flotaba en el aire cuando se colocaba en ciertas posiciones.
Corregido - El dispositivo de Jäger se colaba en la pared cuando se ponía en determinados lugares.
[u]Lesion[/u]
Corregido - El láser bajo el cañón se aplicaba al otro lado del arma en la vista previa.
[u]Montagne[/u]
Corregido - Siguiendo ciertos pasos, se podía tener extendido el escudo de Montagne mientras se hacía rápel.
[u]Tachanka[/u]
Corregido - Los escudos de la ametralladora ligera de Tachanka no eran coherentes; a veces los jugadores podían disparar a través de ellos, en ciertas circunstancias.
[u]Vigil[/u]
Corregido - El ERC-7 de Vigil se desactivaba al subir o bajar escaleras.
Corregido - El láser bajo el cañón se aplicaba al otro lado del arma en la vista previa.
[u]Ying[/u]
Corregido - El personaje podía quedarse congelado cuando instalaba su dispositivo desde la posición de rápel.

[b]Modos de juego[/b]
[u]Multijugador[/u]
Corregido - El botón de jugar partida igualada estaba activo durante un segundo, cuando un jugador con nivel de autorización inferior a 20 se unía a la escuadra.
Corregido - En algunos casos, un grupo de dos amigos quedaba dividido en el matchmaking, obligando a los dos jugadores a jugar uno contra otro.
Corregido - Un grupo se podía unir a una partida igualada, aunque hubiera un miembro de la escuadra con nivel de autorización inferior a 20.
Corregido - A veces un grupo de más de dos quedaba dividido cuando intentaba unirse a una partida casual o igualada.
[u]Partida personalizada[/u]
Corregido - Los usuarios podían crear partidas online personalizadas alojadas por un jugador.

[b]Diseño de niveles[/b]
[u]Todos los mapas[/u]
Corregido - Cuando se entraba en rápel mientras se volaba una ventana, la animación del personaje quedaba atascada mirando arriba.
Corregido - Los agentes podían caerse fuera del mapa cuando aparecían.
Corregido - Hacer rápel en una caída hacía que el personaje cayera fuera del mapa.
Corregido - Los fusiles o rifles largos podían colarse en la pared.
Corregido - Los jugadores podían subir a los alféizares de las ventanas para desde allí hacer asesinatos al aparecer (matar a otros jugadores justo cuando aparecen).
[u]Banco[/u]
Corregido - Había un hueco en la sala del personal de la primera planta, que revelaba un punto de la terraza exterior.
Corregido - Un atacante podía colocar un dron dentro del techo en la sala del servidor del sótano, para así ver toda la zona del sótano.
Corregido - Valkyrie podía poner una cámara Ojo Negro dentro del techo de la sala del servidor del sótano.
[u]Universidad Bartlett[/u]
Corregido - Los defensores podían matar desde el aula de la segunda planta a los atacantes que aparecían.
Corregido - Las minas aturdidoras de Ela eran muy difíciles de recoger cuando estaban puestas en la maqueta del barco.
[u]Chalet[/u]
Corregido - El salón grande se podía ver desde un hueco que había en el pasillo de las habitaciones de la segunda planta.
Corregido - Había un hueco en el paso de puerta de la zona del despacho de la segunda planta, que permitía ver el patio trasero del exterior y la zona del salón de la primera planta.
Corregido - Los jugadores podían colocar drones dentro de las paredes del chalet, desde el balcón del despacho de la segunda planta.
Corregido - La pared roja no cubría la ventana completa de la cocina, y eso permitía a Echo lanzar su dron fuera durante la fase de preparación.
Corregido - Los jugadores podían empujar a los compañeros fuera, o dentro de las piezas, si usaban refuerzos en la cocina.
[u]Club[/u]
Corregido - Jäger se quedaba atascado en la oficina de logística de la segunda planta tras colocar su dispositivo de defensa activa en el segundo estante.
Corregido - El jugador se quedaba atascado bajo la mesa del bar de la primera planta cuando intenta salir de debajo de ella.
[u]Litoral[/u]
Corregido - Jäger podía colarse por la pared tras poner su dispositivo de defensa activa en un punto específico de la zona del ático de la segunda planta.
Corregido - Los jugadores podían llegar a las lonas púrpura en la piscina exterior, subiéndose al borde de cristal de la piscina.
Corregido - Si Hibana disparaba sus proyectiles desde el tejado, no se pegaban a la pared destructible de la zona del bar azul de la primera planta.
[u]Consulado[/u]
Corregido - Se podía atacar cuerpo a cuerpo a través de las paredes reforzadas cuando se hacía una entrada con rápel en las escaleras de salida de la segunda planta.
Corregido - Desde la oficina de administración de la segunda planta los defensores podían matar a los atacantes que aparecían junto a la barricada antidisturbios.
Corregido - Se podía instalar un espejo de una dirección en el lado opuesto del refuerzo en la sala de descanso de la segunda planta.
[u]Favelas[/u]
Corregido - Los atacantes morían si hacían rápel en la pared cerca de la plataforma de metal del patio exterior, cuando bajaban de la plataforma.
[u]Base Hereford[/u]
Corregido - En la Caza del terrorista, un jugador podía aparecer dentro de otro, cuando elegía la galería de tiro exterior como punto de aparición.
Corregido - Los defensores podían tener una línea de visión de un solo sentido (hacia el exterior), desde la lavandería de la segunda planta.
Corregido - La cámara de Valkyrie se volvía invisible si se lanzaba sobre un marco de metal entre el pasillo y la armería del sótano.
Corregido - Había texturas entre las paredes destructibles e indestructibles que permitían a las balas pasar por ellas.
[u]Casa[/u]
Corregido - Los atacantes que aparecían junto a la zona de obras del exterior podían ser asesinados por los defensores situados en la ventana del pasillo superior de la segunda planta.
Corregido - Se podía poner un SEDAX entre las almohadas, y no lo podían detectar los defensores.
[u]Café[/u]
Corregido - El sistema de defensa activo se desplegaba de forma incoherente en las paredes que tenían un panel de madera inferior.
[u]Canal[/u]
Corregido - Había un pequeño hueco en una pared indestructible que permitía a los jugadores ver lo que había fuera.
[u]Oregón[/u]
Corregido - A veces la zona de colisión con el alambre de espino y las minas Grzmot no eran coherentes.
Corregido - Había un espacio entre el marco de la ventana y la pared en el desguace exterior, que permitía al jugador ver el interior del edificio.
Corregido - Se podía disparar a través de las texturas desde el salón de reuniones de la primera planta y el armario de suministros.
[u]Avión[/u]
Corregido - Se podía poner un dron dentro de las paredes del avión, desde las escaleras de la cabina de la tercera cubierta.
Corregido - Al destruir el techo de la zona sur de la sala de reuniones de la segunda cubierta, se veía un hueco que ponía al descubierto a los atacantes que vinieran de la zona de catering en el exterior.
Corregido - Se podía poner un dron dentro de los techos del avión desde el equipo de catering del exterior.
[u]Rascacielos[/u]
Corregido - Los jugadores podían saltar sobre la viga de madera de la oficina de trabajo de la segunda planta, usando un escudo extensible.
Corregido - Era posible disparar desde el baño de la primera planta hacia la habitación de la primera planta, a través del armario indestructible.
Corregido - El cuerpo de los agentes podía colarse por las escaleras cuando se tumbaban boca abajo y se movían.
Corregido - Las persianas de madera de las ventanas bloqueaban las balas por completo hasta que se rompían.
Corregido - El nombre del mapa Rascacielos no estaba en mayúsculas, como los demás, en la lista de mapas de las preferencias de JcJ y JcE.
[u]Parque de atracciones[/u]
Corregido - Los jugadores podían colarse a través de la pared irrompible entre la oficina y el pasillo del tren de la segunda planta.
Corregido - No se podía poner un espejo negro junto a otro cuando se colocaba un refuerzo en una pared de la guardería de la segunda planta.
Corregido - El sistema de bloqueo de entrada de Kapkan a veces quedaba destruido cuando se rompía una barricada.
[u]Torre[/u]
Corregido - Había un hueco en la pared que permitía al jugador ver a través de él con un dron, en el vestíbulo de exposiciones de la segunda planta.
Corregido - El cristal del balcón oeste de la primera planta, que miraba hacia el lado oeste, no podía destruirse.
Corregido - En algunas zonas del mapa se podía andar en el aire.
Corregido - Las luces del lateral de la torre podían bloquear la trayectoria de rápel del atacante.
Corregido - Los usuarios podían experimentar una caída en los frames por segundo cuando disparaban a una pantalla específica del observatorio oeste de la primera planta.
[u]Yate[/u]
Corregido - El cuerpo del personaje podía colarse a través de las escaleras cuando se tumbaba boca abajo y se movía.

[b]Experiencia de usuario[/b]
Corregido - Faltaban los puntos de aparición en la pantalla de espera de la fase de preparación, cuando se activaba la configuración de aparición única de atacante.
Corregido - La orientación del asesino estaba ladeada al ampliar la vista en la cámara de asesinato.
Corregido - La sección de "esta apariencia de arma está disponible para…" solo podía mostrar cuatro iconos de agentes cuando se desbloqueaban apariencias específicas de armas en un paquete Alfa.
Corregido - Al colocar algunos dispositivos como las cargas de demolición en barricadas pequeñas del exterior, no aparecía la ventana de acción para quitar el dispositivo.
Corregido - El volumen de los diálogos afectaba también al sonido ambiental, especialmente los pasos.
Corregido - En el menú de selección del lugar de aparición faltaba la parte exterior del mapa táctico.
Corregido - No había indicador visual para los jugadores silenciados.
Corregido - A veces, al pasar por encima de un bundle en la tienda no se mostraba su descripción.
Corregido - No se mostraba el nombre de usuario en el chat de voz cuando un miembro de la escuadra hablaba en el menú.
Corregido - Los jugadores no recibían una notificación de recompensa después de completar un desafío del Ubisoft Club.
Corregido - El chat de voz se cortaba en la pantalla del JMV.
Corregido - No se mostraba la puntuación al final de la partida.
Corregido - Tras recoger recompensas de un desafío del Ubisoft Club, la pestaña de desafíos del juego no se actualizaba.
Corregido - El sonido del recuento de reconocimiento seguía sonando en la transición mientras el jugador salía de la partida.
Corregido - Cuando un jugador perdía la conexión, el mensaje que aparecía era "Espectador, [PLAYER] ha abandonado la partida".
Corregido - El jugador se quedaba con el escudo mientras estaba observando la partida con el dron.
Corregido - El presentador y el espectador tenían chat de equipo.
Corregido - Los efectos aturdidores de las minas y el dron de Echo aparecían en la cámara del presentador.[/spoiler]

[b]Tamaño del parche:[/b] [u]10,204GB[/u] (en PS4)


[center][b][u]MANTENIMIENTO PROGRAMADO[/u][/b]

[/center]


¡Un saludo!
Operation chimera rainbow six
EDITADO EL 06-03-2018 / 18:02 (EDITADO 3 VECES)
8 VOTOS
Sgb12-1405Hace 6 años1
Mejorar a blitz??!! No se vosotros pero en cada partida hay uno como alma que lleva al diablo entrando a matar,eso si,lo usas tu y te comes los mocos...en serio,no le veo sentido a esto.


Lo de la recarga esta muy bien.
1 VOTO
SergioChispas185Hace 6 años2
He visto varios vídeos del tts con la actualización, y la verdad, las cosas cambian mucho. Finka no está tan chetada cómo se podía pensar. Lion es un Cheto puro y duro, poco retroceso, wallhack por movimiento y veloz... Pero ese no es el problema, el problema es Blitz, ahora es velocidad 2, y si le activas lo de finka es velocidad 3, si se lo juntamos a que corre con el escudo por delante y su habilidad de cegar... eso es mucho más que un Cheto. Además si te paras y escuchas como corre, es como un tren cegandote con el que no puedes hacer nada. Da miedo.
Xsionx585Hace 6 años3
No si si los has puesto, pero el rework de Hereford Base y Club House es una pasada.

Hereford base y  ClubHouse:

Estos saldrán mas adelante.
EDITADO EL 20-02-2018 / 16:55 (EDITADO 1 VEZ)
2 VOTOS
Itonni2707Hace 6 años4
[color=red][b]IMPORTANTE:[/b][/color] [b][u]Cancelado el [i]buff[/i] de Blitz.[/u][/b]

[b]Corrección de errores ya disponible.[/b]
EDITADO EL 25-02-2018 / 18:41 (EDITADO 1 VEZ)
Ladrido462Hace 6 años5
@Itonni

M nos mal,a este paso iva parecer el AVE Madrid-Sevilla,jajajajaja
1 VOTO
Itonni2707Hace 6 años6
[b]¡Mantenimiento programado ya disponible![/b]
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Foros > Rainbow Six: Siege > Operación Chimera

Hay 6 respuestas en Operación Chimera, del foro de Rainbow Six: Siege. Último comentario hace 6 años.

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