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Por CodeArts25
Hace 6 años / Respuestas: 3 / Lecturas: 394

Mi proyecto indie : juego de estrategia por turnos

Hola a tod@s! 

como dije en mi post de presentación soy un antiguo forero que después de mucho tiempo ha vuelto hablar de su propio proyecto indie con motor grafico propio.

estoy aquí por que me gustaría sacar feedback de la gente que sea fan del genero de estrategia por turnos y como aun no puedo publicar encuestas, os voy a dar algunos detalles del proyecto y me gustaría que me dejaseis vuestras impresiones, seguro que son muy provechosas, allá vamos!


Somos un grupo pequeño de desarrollo trajando en el que al principio era solo un pequeño proyecto personal al que le iba dedicando algún tiempo, con tiempo e ilusión acabo convirtiéndose en un proyecto de grupo a tiempo completo y en el que nos estamos dejando el cuerpo y el alma para sacarlo adelante.

El proyecto cuenta con un motor gráfico y un motor de generación de terreno, la idea principal esta detrás de mecanicas muy reconocidas por todos los fans fel genero, como pueden ser la serie CIV, las mecanicas de campaña del Total War o la saga Europa Universalis

Es estrategia por turnos intentando aunar tanto la tradicion de las series de Civilization como aspectos de libertad y tamaño de mapas de campaña del Total War y EU.


los detalles mas visibles serian
[list]

[*]temática enfocada al principio de las civilizaciones, en un rango de tiempo de al rededor 50.000 A.c y el año 0, es decir, prehistoria, neolítico y época clásica.

[*]Tamaño del mundo hexagonal entre 2 y 8 veces mayor que los mapas mas grandes que la serie CIV

[*]Alturas propiedad estrategica y diferencial, las series CIV y EU todo el mapa es asumido como plano y no tenemos una representación escalonada que proporcione un enfoque decisivo para los emplazamientos como en la realidad

[*]ciudades de varias casillas (ampliables),  comenzando con un espacio de 1x1 de terreno (como en las series Civ) dada las posibilidades que ofrece nuestro motor, trabajamos en una mecánica que se implemente una expansión mas acorde con la realidad y puedas expandirla.

[*]cambio climático, como en las series Civ, la linea del tiempo por turnos se mide en miles de años, por lo que una de las ideas originales es la de el cambio dinámico de tipos de casilla de terreno, por ejemplo glaciaciones / deshielo con las consecuentes subidas y bajadas del oceano a nivel del mundo lo que también implica accesos y restricciones a zonas que antes podías o no acceder.
[/list]

más adelante iré subiendo capturas y vídeos, gracias a todos por vuestro feedback.
5 VOTOS
Aaronrs28426Hace 6 años1
@CodeArts Lo primero, como dev atormentado, decir que me alucina que estéis tirando de un motor propio. Mis dieces. Para el tema feedback, voy punto por punto por el bien del orden.


[i]>Temática enfocada al principio de las civilizaciones, en un rango de tiempo de al rededor 50.000 A.c y el año 0, es decir, prehistoria, neolítico y época clásica.[/i]

Me gusta porque lo habitual es perseguir los crecimientos industriales de épocas posteriores, pero me preocupa lo limitado que pueda estar el gameplay durante los primeros compases de juego. Al fin y al cabo, el modo de vida de una tribu (más aún antes del sedentarismo) se aleja bastante del estilo imperialista que suele premiar Civ. Si vais a jugar con cierta profundidad en la gestión y el movimiento de grupos pequeños y tal, me mola mucho la idea (Hasta se puede aprovechar que hay mucha menos gente y menos variables para ir a por "el tutorial invisible"). Ojo también al hecho de que es muchísimo tiempo.


[i]>Tamaño del mundo hexagonal entre 2 y 8 veces mayor que los mapas mas grandes que la serie CIV[/i]

La ambición es buena, pero es un poco lo de siempre. La carga el diablo, y generar un mapa muy grande puede acarrear más gastos y tiempo de lo esperado, aunque ya se espere mucho. 


[i]>Alturas propiedad estratégica y diferencial, las series CIV y EU todo el mapa es asumido como plano y no tenemos una representación escalonada que proporcione un enfoque decisivo para los emplazamientos como en la realidad[/i]

Esto me encanta. Si se implementa bien en la interfaz y se generan mecánicas que permitan hacer estrategia en torno a ello con construcción o diferencias en tiempo, 10/10.


[i]>Ciudades de varias casillas (ampliables), comenzando con un espacio de 1x1 de terreno (como en las series Civ) dada las posibilidades que ofrece nuestro motor, trabajamos en una mecánica que se implemente una expansión mas acorde con la realidad y puedas expandirla.[/i]

Otra idea que me gusta, aunque tenéis que tener mucho cuidado con cómo la posibilidad de expansión afecta al mapa. Realmente, que las ciudades puedan ocupar el doble, el triple o más afecta directamente a la escala "real" del mapa, y puede que necesitéis uno enorme. Dependerá de si conseguís un mapa del tamaño que pone arriba.


[i]>cambio climático, como en las series Civ, la linea del tiempo por turnos se mide en miles de años, por lo que una de las ideas originales es la de el cambio dinámico de tipos de casilla de terreno, por ejemplo glaciaciones / deshielo con las consecuentes subidas y bajadas del oceano a nivel del mundo lo que también implica accesos y restricciones a zonas que antes podías o no acceder.[/i]

Si vais a tirar de eso, mucho cuidado con la fidelidad histórica. Las glaciaciones y deshielos duran periodos extremadamente largos de tiempo, y no tendría sentido narrativo que los personajes ingame (Desde cuya piel suele uno hacer la estrategia) puedan aprovecharlos conscientemente. Y una vez más, tiempo y recursos. 



En resumen, me gusta la idea y probaría un juego así, pero creo que hay dos cosas que tenéis que tener muy en cuenta:

[b]Sois un grupo indie, supongo que sin los recursos de un estudio grande, y necesitáis un scope adecuado[/b]. Es muy habitual querer incluir muchísimo contenido y gran cantidad de mecánicas, pero después hace falta una cantidad suficiente de testers y programadores que arreglen cosas. Al fin y al cabo, no solo es cuestión de que los juegos de estrategia tienen que tener un equilibrio muy pulido, sino que al trabajar con un motor propio no podéis conseguir la ayuda comunitaria de aquellos que usan Unreal y Unity. 

[b]La estrategia por turnos es un nicho muy concreto que, de base, limita vuestros potenciales jugadores[/b]. Es, además, un género con un bagaje impresionante. Hay muchos juegos, de todas las complejidades, con un pulido absurdo y jugadores dedicados. Es muy importante que la gente tenga un motivo para jugar vuestro juego en vez de Civ o similares y, de momento, no veo un gran reclamo que os pueda ganar miradas. Aparte de un pulido impresionante (Que va directamente unido a lo de antes), habría que buscar un "core" en vuestro juego que pudierais destacar al hablar de él, hacer un pitch o colgarlo donde queráis colgarlo (véase la destrucción en BF, el arte en Bastion, etc) porque aún no sois una "marca" a la que la gente vaya. También ayudaría tener alguna página/red social/cosa con la que ver updates del juego. 


¡Y eso es todo! Espero que el tono no sea un problema y que os sirva de algo lo que he dicho. ¡Mucha suerte con el proyecto!
3 VOTOS
CodeArts25Hace 6 años2
Muchas gracias por tu feedback [b]Aaronrs2[/b], estoy gratamente impresionado por que creo que compartimos un análisis bastante obsesivo del mundillo, todos tus puntos están exquisitamente expuestos y detallados. Antes que nada y por curiosidad, en que desarrollo has estado metido? me ha dado mucha curiosidad!

Empiezo mi contra Replica, seguro que puedes pulir todo lo que diga :

[list]
[*][b]tematica y que implica al desarrollo de la duración y la jugabilidad[/b]
Es mi particular historia personal con la serie CIV la que me llevo a plantearme esta temática, personalmente coincidimos que las series CIV y prácticamente cualquier juego por turnos premia el "imperialismo" y no juegas con grupos pequeños y a mi lo que mas me ha gustado siempre de civ es el periodo pre clásico y clásico, esa sensación de empezar y estar en la época mas remota de la humanidad, en CIV me gusta empezar en el 10.000 ac pero las implicaciones son mínimas y es un buen nicho para desarrollarlo.

Has usado la palabra profundidad y me encanta por que precisamente lo que persigo es eso, no hay ningún juego que conozca en el mercado que aborde esto, moverte en los albores de la humanidad implica migrar, ir a por recursos solo exclusivamente de subsistencia y mini refriegas que pueden ser decisivas . Si conseguimos integrar este planteamiento tan diferente a la juagabilidad de épocas posteriores mas expansivas estoy convencido de que tendremos una temática y jugabilidad con carácter propio y muy amplias posibilidades de desarrollo de cada partida.


[*] [b]Tamaño del mundo y repercusión en el rendimiento y tiempo de carga[/b]

Estoy desbordado con las posibilidades de mi motor,  los tiempos de carga son responsabilidad de la planificación en la arquitectura con la que creas el mundo, en este aspecto y basándome en las pruebas de rendimiento que he echo con mi ultima version del motor, tardo en generar un mundo hexagonal de 500x500 unos 10s

500x500 es un limite de pruebas para requisitos mínimos que he establecido en un dual-core (con cuatro threats) y una gtx 950, el mundo final siempre va a ser mas pequeño, y estamos hablando de todos los recursos incluidos los mas pesados como el uso de mapas difusos, especulares y profundidad así como el calculo de normales por cara y por vértice, teselación para geometría real .. ect

cuando desarrollas tu propia tecnología tienes acceso al 100% de las posibilidades, es la razón por la que empece el proyecto, por ver si era capaz de hacer mi propio motor gráfico, y poco a poco vi todas las posibilidades que brindaba y son espectaculares, [b]si[/b], hacer un motor gráfico es extremadamente complejo y tedioso, yo llevo mas de un año en esto pero es una herramienta extraordinaria que vamos a exprimir al máximo.

[b]-> aparte, el tamaño de un mundo extremadamente tienes mas implicaciones[/b], el principal en mi opinión es en la jugabilidad, implica permitir una mobilidad y unas reglas determinadas que no veo en casi ningún juego por turnos como por ejemplo la simpleza de rodear el mundo, en las series CIV no puedes y firaxis games ha tenido 6 entregas y ingresos de varias decenas de millones de dolares para implementar algo tan simple.


[*][b]Ciudades de varias casillas y su implicación en el tamaño del mundo[/b]

Esto es continuar hablando de como la escala del mundo afecta a la jugabilidad, van de la mano. Personalmente ... y como modder, gammer y actual developer indie me baso en mis experiencias para el diseño de la jugabilidad, y es esa experiencia que me encanta en las series EU o TOTAL WAR de exploración de algo basto y enorme sin que sea repetitivo, en CIV se hace mas tedioso, sobretodo por el enfoque de la vista y por la movilidad, pero en mi opinión un GRAN mundo es sinónimo de GRANDES posibilidades y creo que como amante del genero y poseedor de un motor gráfico a medida, estoy en la mejor posición para explotarlo!


[*][b]Cambio climático y como afecta al terrano[/b]

Que diga que el la temática abarque desde el 50.000 a.c no es casualidad, es en ese periodo donde se dieron los últimos y mas bruscos cambios de la ultima glaciación (estaba terminando)

Empezar con una tribu, cazar mamuts para crecer, migrar, quedarte aislado en una isla por la subida del mar post-glaciacion (HOLA INGLESES) ... de esto va la idea original que hay en mi cabeza. No tengo intención de meter mas de una era glaciar, pero si evolucionar desde esta y como afecta al terrano y en definitiva a la estrategia.

[*] [b]recursos de desarrollo[/b]

Si, tenemos recursos muy limitados, la idea es financiarse colectivamente cuando tengamos un conjunto grueso de modelados y mecanicas de juego implementadas para enseñarlas como son.

Como principal desarrollador y ex consultor senior, puedo decir que trabajo 12h al dia en esto y pongo todo el planteamiento para que sea escalable y no nos coman los retrasos. 


[*][b] nicho de mercado[/b]
Aquí es donde estoy totalmente en desacuerdo contigo, podemos ponernos a mencionar títulos de estrategia por turnos en 3D real y nos quedamos con un puñado de ejemplos en los últimos años en comparación con otros géneros mas explotados como la estrategia RTS, los citi builders o de gestión.

Coincido en que es un colectivo de jugadores sensiblemente mas reducido que otros géneros, pero es un publico mas receptivo y fiel que a diferencia de otros géneros, esto es un mercado global y si tiramos de análisis de steamSpy, entre las series CIV yEU suman mas de 20 millones de juegos distribuidos solo en steam.

No hay enemigo a batir por cuestiones obvias de envergadura, pero hay posibilidades dadas las quasi-nulos competidores que tiene CIV sobretodo si lo solo nos basamos en la temática del desarrollo de la humanidad. La idea es hacer un producto bueno, que no sea caro y que tenga actualizaciones y expansiones gratuitas, yo planteo mi desarrollo a varios años vista.
[/list]
EDITADO EL 01-03-2018 / 03:18 (EDITADO 1 VEZ)
Aaronrs28426Hace 6 años3
@CodeArts Mucha más visión de futuro de la que tendría yo, la verdad. Me has aclarado prácticamente todo con el par de situaciones ejemplo. Al final, tener una idea de como quieres que se mueva y cómo quieres que pase es lo mejor y es a lo que iba con una "idea core" para el juego. Tenemos filosofías un pelín distintas en lo referente a tamaño y escala, pero eso no es cosa del juego, y va a gusto de cada uno. Supongo que lo del nicho se verá más claro sabiendo exactamente cómo va el juego y parece menos obvio cuando solo te lo cuentan.

Sobre desarrollos en los que estoy, pues pocos actualmente. De cuando en cuando hago experimentos en jams (uno de ellos, con tiempo y suerte, pasará a cosa completa), estoy con un juego ambiental por cosas de la universidad y, si las cosas van bien, pronto acabaré metido en un proyecto para un dungeon crawler cooperativo. En todos los casos soy artista/animador y a veces parte del diseño mecánico. A largo plazo y con calma estoy con uno de rol de mesa y creo que ya. Fuera de eso tengo algún concept y GDD a medias, pero no tengo tiempo para hacer nada con ellos. ¡Ya daré la lata en el foro y twitter si acabo por terminar algo!
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Hay 3 respuestas en Mi proyecto indie : juego de estrategia por turnos, del foro de Videojuegos en general. Último comentario hace 6 años.

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