[b]¿Por qué es tan difícil crear puertas en los videojuegos?[/b] Una diseñadora de Ubisoft detalla las preguntas a las que deben enfrentarse a la hora de crear estos elementos. [url=https://www.3djuegos.com/noticias-ver/184059/por-que-es-tan-dificil-crear-puertas-en-los-videojuegos/]Leer la noticia: "¿Por qué es tan difícil crear puertas en los videojuegos?"[/url]Videojuegos y Industria
Uno de los motivos es la carga y descarga del nivel para optimizar el videojuego. Si abres una puerta tienes que cargar el nivel que hay detrás, pero tienes que ingeniartelas para ir descargando el nivel que dejas atrás. Tener varios niveles abiertos consume muchos recursos. Tambien hay que tener en cuenta que hay que dar riqueza a los decorados y poner otras puertas, aunque no se puedan abrir, aumenta la inmersión y la riqueza del entorno. Si ya nos vamos al terreno meramente funcional y extrapolable a otros elementos.... pues la programación y el tener en cuenta todas las situaciones que se dan. Si creo un ascensor y no tengo en cuenta que es posible que el jugador se salga justo despues de pulsar el boton... tendré que diseñar alguna función para que vuelva a bajar al piso del jugador, en lugar de quedarse siempre en el piso que se supone que debe de estar el jugador.60 VOTOSSupremebubbah14286Hace 5 años2EDITADO EL 26-07-2018 / 21:09 (EDITADO 2 VECES)
Porque en la vida real no nos gusta poner puerta a nuestro futuro o sentimientos por ello en los videojuegos donde se hacen nuestros sueños posibles no queremos puertas que nos los impidan. Me ha quedado bonito eh no tenia ni idea de lo que comentáis muy interesante jajaBiakuya1985158Hace 5 años3
Me parece bien este tipo de artículos para darnos cuenta del trabajo detrás y ser más humilde, con la manada de Haters que hay aquí, que se llenan la boca... Claro que somos consumidores y que también tenemos derechos, pero todo trabajo merece su recompensa, detrás de los juegos hay personas como tú y como yo con familia que se tienen que levantar todos los días y 10 horas delante de un ordenador para hacer que las piezas encajen. Reciben todo nuestro respeto.21 VOTOSCuervosangriento4181Hace 5 años4
Yo creo que el pelo de Geralt aun lleva mas trabajo1 VOTOGregorayo2107Hace 5 años5
Pues no quiero saber lo que lleva de trabajo las ventanasEikeSH85147Hace 5 años6EDITADO EL 26-07-2018 / 21:11 (EDITADO 1 VEZ)
Lo último que he jugado de Ubisoft fue Assassin Creed Syndicate y no recuerdo cruzar puertas, lo contrario a los interiores que accedes, no hay puerta. Me puedo equivocar, pero como dato es interesante, ignoro si en Origins, te mueves con alguna puerta para abrir (o cerrar). Muy interesante el tema del diseño, en el pasado era por las cargas de escenarios, pero con la tecnología, eso ayudado a que la experiencia jugable, fluya mejor.2 VOTOS-Sprunk8330
Esperaba un artículo que tratase el tema con mayor profundidad120 VOTOSMigovi11858Hace 5 años8
1 VOTOGalimatazo8063Hace 5 años9Normalmente en los entornos multijugador no ocurre así, ya que el mapa tiene que persistir para que cualquiera pase en cualquier momento e incluso pueda disparar a través de ellas a quien esté al otro lado@AnibusMostrar citaUno de los motivos es la carga y descarga del nivel para optimizar el videojuego. Si abres una puerta tienes que cargar el nivel que hay detrás, pero tienes que ingeniartelas para ir descargando el nivel que dejas atrás. Tener varios niveles abiertos consume muchos recursos. Tambien hay que tener en cuenta que hay que dar riqueza a los decorados y poner otras puertas, aunque no se puedan abrir, aumenta la inmersión y la riqueza del entorno. Si ya nos vamos al terreno meramente funcional y extrapolable a otros elementos.... pues la programación y el tener en cuenta todas las situaciones que se dan. Si creo un ascensor y no tengo en cuenta que es posible que el jugador se salga justo despues de pulsar el boton... tendré que diseñar alguna función para que vuelva a bajar al piso del jugador, en lugar de quedarse siempre en el piso que se supone que debe de estar el jugador.
Varias decenas de personas para una puerta, y aun asi sacan los juegos como los sacan, grande Ubi...2 VOTOSAllanZero13600Hace 5 años10
Hay algunas citas bastante graciosas [b]Composer[/b]: “I created a theme song for the door.”" [b]Character Artist[/b]: “I don’t really care about this door until it can start wearing hats.” [b]CEO[/b]: “I want you all to know how much I appreciate the time and effort put into making those doors.” [b]Customer Support[/b]: “A player contacted us, confused about doors. I gave them detailed instructions on how to use them.” [b]Player[/b]: “I totally didn’t even notice a door there.” Y otras bastante realistas [b]Monetization Designer[/b]: “We could charge the player $.99 to open the door now, or wait 24 hours for it to open automatically.” [b]Producer[/b]: “Do we need to give everyone those doors or can we save them for a pre-order bonus?”7 VOTOSJoseka8376288Hace 5 años11EDITADO EL 26-07-2018 / 21:24 (EDITADO 1 VEZ)
26 VOTOSAlmorrana1070Entonces en CDProjeckt se tuvieron que estar arrancando el pelo a mechones hasta que acabaron por completo con Novigrado, porque hay perfectamente 200 puertas para abrir sin ningún tiempo de carga... Una maravilla, la verdad@AnibusMostrar citaUno de los motivos es la carga y descarga del nivel para optimizar el videojuego. Si abres una puerta tienes que cargar el nivel que hay detrás, pero tienes que ingeniartelas para ir descargando el nivel que dejas atrás. Tener varios niveles abiertos consume muchos recursos. Tambien hay que tener en cuenta que hay que dar riqueza a los decorados y poner otras puertas, aunque no se puedan abrir, aumenta la inmersión y la riqueza del entorno. Si ya nos vamos al terreno meramente funcional y extrapolable a otros elementos.... pues la programación y el tener en cuenta todas las situaciones que se dan. Si creo un ascensor y no tengo en cuenta que es posible que el jugador se salga justo despues de pulsar el boton... tendré que diseñar alguna función para que vuelva a bajar al piso del jugador, en lugar de quedarse siempre en el piso que se supone que debe de estar el jugador.
Curioso cuanto menos!! Muy interesante!!Raiku8517274Hace 5 años13
Pues sí, con The Witcher es para alucinar en ese sentido. Ya no solo por la escala del mundo y la cantidad de puertas con las que interactuar en tiempo real y sin cortes, sino por el nivel de detalle de lo interiores: 11/10. Los mejores para mí de lo que llevamos de gen y tiene ya 3 añazos a sus espaldas. Increible de verdad.1 VOTOSelveMDFK8995Hace 5 años14
Por Dios cuánta desinformación hay en esta industria Las declaraciones de Liz England son estúpidas: no, crear una puerta no es una tarea titánica y no, no tienes por que necesitar a más de una persona para crearla siempre y cuando el proyecto no esté siendo desarrollado por un estudio con departamentos claramente diferenciados de diseño, rigging, animación, etc. Puedo argumentar lo que digo, por supuesto. Sin embargo, para hacerlo tendría que hablar de la tendencia actual por parte de los grandes estudios a dedicar demasiado tiempo y recursos a tonterías, tendría que hablar del bloqueo del artista, tendría que hablar de ejemplos como los millones y millones dedicados a la cámara de God of War, etc. Pero vamos, que solo hacen falta dos dedos de frente para darse cuenta de que lo expuesto por esta mujer es una salvajada, tampoco hace falta demasiado conocimiento en el mundillo: si supuestamente hacen falta 10 personas para crear una puerta y esas 10 personas tienen que comerse tantísimo el tarro para hacerla, ¿cómo es posible que autores como Yang Bing diseñen un mundo abierto entero por sí mismos? En fin. Viendo las declaraciones, yo no me acercaría demasiado a su "recomendable web"20 VOTOSSelesao1517Hace 5 años15
Vamos que The Witcher, Mass Effect y Fallout son de los juegos mas difíciles de hacer, porque en estos juegos hay puertas Por cierto en Fallout 4 podías poner puertas, no era para tanto, solo que encajase mas o menos6 VOTOS
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