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Por Juan-poder-azure3009
Hace 5 años / Respuestas: 13 / Lecturas: 919

La terrain de Unity es basura

Pero como se puede hacer una cosa tan sumamente mal optimizada? acabo de probar absolutamente todo al minimo, con todas las técnicas de optimización posibles y nisiquiera así la terrain funciona sin cargarse el rendimiento del juego...

Va 4 o 8 veces peor el juego con todo al minimo en una terrain que mide sólo 75x25 metros.

20x30 si lo corre bien pero vamos es que ésto no da ni para dar 20 pasos con todo estrecho.

Lamentable que Unity tenga un sistema tan importante como éste tan reducido a cenizas por una mala optimización incluso con todo al mínimo, ahora entiendo porque hay muchos juegos de móviles que usan Unity y que van lageados a tope aunque no tengan casi elementos en pantalla, es todo por la terrain, lo peor de Unity con diferencia bajo mi punto de vista.

Bueno a vosotros que os parece, habéis trabajado con ella? la usáis?preferís otro método?
EDITADO EL 05-10-2018 / 17:07 (EDITADO 2 VECES)
2 VOTOS
Juan-poder-azure3009Hace 5 años1
Parece ser que lo único que funciona con ésto es poner el Basemap Distance a 0, todo lo demás es cargarse el rendimiento del juego.
Zafiro121869Hace 5 años2
Pues yo solo diré que, en todo el tiempo que tengo tocando el unity siempre aposte por el terrain pero.... es imposible hacer algo minimamente decente al menos para móvil, ni con el pixel error al 200, base map, detalle de distancia, distancia de arboles y más cosas al minimo nada de nada..  y el oclussion culling parece que pasa directamente del terrain ya que nunca vi ninguna mejoria, de hecho no lo uso, esta algo roto también.

Probe una técnica que leí en un foro de, multiples mapas pequeños en lugar de uno.. nada igualmente, peor más bien, probe luego hacer el mapa con photoshop usando la escalas de grises "creo" para hacer los mapas de alturas y nada de nada.. 

Como las opciones se terminaban al final, lo más practico es.... modelar todos y cada unos de los objetos, es mucho trabajo pero es lo que toca... 

Desde que vi, que con un terrain simple ya me marcaba 40 batches sin hacer nada, el cambio a 2 batches por una montaña modelada no tiene precio, mi recomendación es que pasen del terrain directamente hasta que no solucionen eso, tiene cosas interesantes como pintar varias texturas sobre el terreno y tal.. pero cuando miras el rendimiento te echa para atrás 
EDITADO EL 06-10-2018 / 00:57 (EDITADO 1 VEZ)
1 VOTO
Juan-poder-azure3009Hace 5 años3
@Zafiro12
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Pues yo solo diré que, en todo el tiempo que tengo tocando el unity siempre aposte por el terrain pero.... es imposible hacer algo minimamente decente al menos para móvil, ni con el pixel error al 200, base map, detalle de distancia, distancia de arboles y más cosas al minimo nada de nada.. y el oclussion culling parece que pasa directamente del terrain ya que nunca vi ninguna mejoria, de hecho no lo uso, esta algo roto también. Probe una técnica que leí en un foro de, multiples mapas pequeños en lugar de uno.. nada igualmente, peor más bien, probe luego hacer el mapa con photoshop usando la escalas de grises "creo" para hacer los mapas de alturas y nada de nada.. Como las opciones se terminaban al final, lo más practico es.... modelar todos y cada unos de los objetos, es mucho trabajo pero es lo que toca... Desde que vi, que con un terrain simple ya me marcaba 40 batches sin hacer nada, el cambio a 2 batches por una montaña modelada no tiene precio, mi recomendación es que pasen del terrain directamente hasta que no solucionen eso, tiene cosas interesantes como pintar varias texturas sobre el terreno y tal.. pero cuando miras el rendimiento te echa para atrás
Totalmente deacuerdo, yo haré lo mismo, modelaré los escenarios y no usaré la terrain, éso de los batches me parece lamentable, se ve que la terrain la crearon hace años, le metieron unas cuantas opciones y en la optimización nisiquiera trabajaron.
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y el oclussion culling parece que pasa directamente del terrain ya que nunca vi ninguna mejoria, de hecho no lo uso, esta algo roto también.
Yo también lo probé a fondo con la terrain, no se nota mejoría alguna, sólo batches que aparecen y reaparecen.
EDITADO EL 06-10-2018 / 01:14 (EDITADO 1 VEZ)
Zafiro121869Hace 5 años4
@Juan-poder-azure
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@Zafiro12
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Pues yo solo diré que, en todo el tiempo que tengo tocando el unity siempre aposte por el terrain pero.... es imposible hacer algo minimamente decente al menos para móvil, ni con el pixel error al 200, base map, detalle de distancia, distancia de arboles y más cosas al minimo nada de nada.. y el oclussion culling parece que pasa directamente del terrain ya que nunca vi ninguna mejoria, de hecho no lo uso, esta algo roto también. Probe una técnica que leí en un foro de, multiples mapas pequeños en lugar de uno.. nada igualmente, peor más bien, probe luego hacer el mapa con photoshop usando la escalas de grises "creo" para hacer los mapas de alturas y nada de nada.. Como las opciones se terminaban al final, lo más practico es.... modelar todos y cada unos de los objetos, es mucho trabajo pero es lo que toca... Desde que vi, que con un terrain simple ya me marcaba 40 batches sin hacer nada, el cambio a 2 batches por una montaña modelada no tiene precio, mi recomendación es que pasen del terrain directamente hasta que no solucionen eso, tiene cosas interesantes como pintar varias texturas sobre el terreno y tal.. pero cuando miras el rendimiento te echa para atrás
Totalmente deacuerdo, yo haré lo mismo, modelaré los escenarios y no usaré la terrain, éso de los batches me parece lamentable, se ve que la terrain la crearon hace años, le metieron unas cuantas opciones y en la optimización nisiquiera trabajaron.
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y el oclussion culling parece que pasa directamente del terrain ya que nunca vi ninguna mejoria, de hecho no lo uso, esta algo roto también.
Yo también lo probé a fondo con la terrain, no se nota mejoría alguna, sólo batches que aparecen y reaparecen.
Lo gracioso del occlusion culling es que, cuando lo descubrí pensé, "justo lo que necesito, así no renderiza objetos que no ve la cámara", al final eso solo se quedo en una teoría.. nunca vi nada de eso la verdad.. a algunos dicen que les funciono, en mi caso no. Para resolver esto se me ocurrio, aparte de modelar los objetos y todo el escenario, usar varios LOD y para finalizar tengo pendiente hacer grandes cubos invisibles que funcionen como triggers, así me desactivan un grupo concreto de objetos de formas "segura" al entrar a dicho cubo, y al salir que los vuelva a activar y viceversa, así desactivo por ejemplo todo el piso de arriba de un edificio mientras estoy abajo a unos 2 metros, esto me falta por probarlo pero creo que es la solución.. sobre todo en mundos abiertos sin puertas de cargas, cuando pruebe esto y algunas cosas más lo iré comentando, pero unity no pone las cosas faciles para optimizar la verdad..
Juan-poder-azure3009Hace 5 años5
@Zafiro12
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Pues yo solo diré que, en todo el tiempo que tengo tocando el unity siempre aposte por el terrain pero.... es imposible hacer algo minimamente decente al menos para móvil, ni con el pixel error al 200, base map, detalle de distancia, distancia de arboles y más cosas al minimo nada de nada.. y el oclussion culling parece que pasa directamente del terrain ya que nunca vi ninguna mejoria, de hecho no lo uso, esta algo roto también. Probe una técnica que leí en un foro de, multiples mapas pequeños en lugar de uno.. nada igualmente, peor más bien, probe luego hacer el mapa con photoshop usando la escalas de grises "creo" para hacer los mapas de alturas y nada de nada.. Como las opciones se terminaban al final, lo más practico es.... modelar todos y cada unos de los objetos, es mucho trabajo pero es lo que toca... Desde que vi, que con un terrain simple ya me marcaba 40 batches sin hacer nada, el cambio a 2 batches por una montaña modelada no tiene precio, mi recomendación es que pasen del terrain directamente hasta que no solucionen eso, tiene cosas interesantes como pintar varias texturas sobre el terreno y tal.. pero cuando miras el rendimiento te echa para atrás
Totalmente deacuerdo, yo haré lo mismo, modelaré los escenarios y no usaré la terrain, éso de los batches me parece lamentable, se ve que la terrain la crearon hace años, le metieron unas cuantas opciones y en la optimización nisiquiera trabajaron.
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y el oclussion culling parece que pasa directamente del terrain ya que nunca vi ninguna mejoria, de hecho no lo uso, esta algo roto también.
Yo también lo probé a fondo con la terrain, no se nota mejoría alguna, sólo batches que aparecen y reaparecen.
Lo gracioso del occlusion culling es que, cuando lo descubrí pensé, "justo lo que necesito, así no renderiza objetos que no ve la cámara", al final eso solo se quedo en una teoría.. nunca vi nada de eso la verdad.. a algunos dicen que les funciono, en mi caso no. Para resolver esto se me ocurrio, aparte de modelar los objetos y todo el escenario, usar varios LOD y para finalizar tengo pendiente hacer grandes cubos invisibles que funcionen como triggers, así me desactivan un grupo concreto de objetos de formas "segura" al entrar a dicho cubo, y al salir que los vuelva a activar y viceversa, así desactivo por ejemplo todo el piso de arriba de un edificio mientras estoy abajo a unos 2 metros, esto me falta por probarlo pero creo que es la solución.. sobre todo en mundos abiertos sin puertas de cargas, cuando pruebe esto y algunas cosas más lo iré comentando, pero unity no pone las cosas faciles para optimizar la verdad..
Hombre éso que buscas te lo haría el occlussion culling, yo en la terrain si vas a la pared y la cámara se te queda detrás de ésta pero sigues viendo el interior te darás cuenta de que el 80% del interior deja de renderizarse, con lo cual si que funciona pero...en cuanto a rendimiento no noté gran cosa al menos con la terrain, aunque para objetos si te confirmo que funciona y la diferencia se nota ya que lo probé con 5 casas y al hacer éso que te he dicho dejó de renderizarlas y el 80% de la terrain también, ahí si que noté como si no hubiésen casas, la terrain se ve que es por las texturas que se carga todo el rendimiento. El occlussion culling es muy difícil de ver ya que está muy bien logrado, recuerda darle a bake en la occlussion window y te formará unas celdas azules según los valores que le hayas puesto, en visualización marcando los cuadritos podrás ver como lo ha bakeado. También hay un valor que determina cuando entra en acción el oclusión culling. [url]https://docs.unity3d.com/Manual/OcclusionCulling.html[/url]
EDITADO EL 06-10-2018 / 12:22 (EDITADO 1 VEZ)
Ikhamon1180Hace 5 años6
Si, el rendimiento de los terrenos de unity deja bastante que desear...
pero nadie os prohive hacer vuestro propio sistema de terrenos...

yo tengo varios diferentes creados... incluso para terrenos esfericos (planetas)...
EDITADO EL 06-10-2018 / 14:38 (EDITADO 1 VEZ)
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Zafiro121869Hace 5 años7
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Pues yo solo diré que, en todo el tiempo que tengo tocando el unity siempre aposte por el terrain pero.... es imposible hacer algo minimamente decente al menos para móvil, ni con el pixel error al 200, base map, detalle de distancia, distancia de arboles y más cosas al minimo nada de nada.. y el oclussion culling parece que pasa directamente del terrain ya que nunca vi ninguna mejoria, de hecho no lo uso, esta algo roto también. Probe una técnica que leí en un foro de, multiples mapas pequeños en lugar de uno.. nada igualmente, peor más bien, probe luego hacer el mapa con photoshop usando la escalas de grises "creo" para hacer los mapas de alturas y nada de nada.. Como las opciones se terminaban al final, lo más practico es.... modelar todos y cada unos de los objetos, es mucho trabajo pero es lo que toca... Desde que vi, que con un terrain simple ya me marcaba 40 batches sin hacer nada, el cambio a 2 batches por una montaña modelada no tiene precio, mi recomendación es que pasen del terrain directamente hasta que no solucionen eso, tiene cosas interesantes como pintar varias texturas sobre el terreno y tal.. pero cuando miras el rendimiento te echa para atrás
Totalmente deacuerdo, yo haré lo mismo, modelaré los escenarios y no usaré la terrain, éso de los batches me parece lamentable, se ve que la terrain la crearon hace años, le metieron unas cuantas opciones y en la optimización nisiquiera trabajaron.
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y el oclussion culling parece que pasa directamente del terrain ya que nunca vi ninguna mejoria, de hecho no lo uso, esta algo roto también.
Yo también lo probé a fondo con la terrain, no se nota mejoría alguna, sólo batches que aparecen y reaparecen.
Lo gracioso del occlusion culling es que, cuando lo descubrí pensé, "justo lo que necesito, así no renderiza objetos que no ve la cámara", al final eso solo se quedo en una teoría.. nunca vi nada de eso la verdad.. a algunos dicen que les funciono, en mi caso no. Para resolver esto se me ocurrio, aparte de modelar los objetos y todo el escenario, usar varios LOD y para finalizar tengo pendiente hacer grandes cubos invisibles que funcionen como triggers, así me desactivan un grupo concreto de objetos de formas "segura" al entrar a dicho cubo, y al salir que los vuelva a activar y viceversa, así desactivo por ejemplo todo el piso de arriba de un edificio mientras estoy abajo a unos 2 metros, esto me falta por probarlo pero creo que es la solución.. sobre todo en mundos abiertos sin puertas de cargas, cuando pruebe esto y algunas cosas más lo iré comentando, pero unity no pone las cosas faciles para optimizar la verdad..
Hombre éso que buscas te lo haría el occlussion culling, yo en la terrain si vas a la pared y la cámara se te queda detrás de ésta pero sigues viendo el interior te darás cuenta de que el 80% del interior deja de renderizarse, con lo cual si que funciona pero...en cuanto a rendimiento no noté gran cosa al menos con la terrain, aunque para objetos si te confirmo que funciona y la diferencia se nota ya que lo probé con 5 casas y al hacer éso que te he dicho dejó de renderizarlas y el 80% de la terrain también, ahí si que noté como si no hubiésen casas, la terrain se ve que es por las texturas que se carga todo el rendimiento. El occlussion culling es muy difícil de ver ya que está muy bien logrado, recuerda darle a bake en la occlussion window y te formará unas celdas azules según los valores que le hayas puesto, en visualización marcando los cuadritos podrás ver como lo ha bakeado. También hay un valor que determina cuando entra en acción el oclusión culling. [url]https://docs.unity3d.com/Manual/OcclusionCulling.html[/url]
Si lo he probado, de hecho es lo que en la mayoria de vídeos salia, ya que me vi varios y lei la documentación para ver si hacia algo mal dado que al inicio del todo no le daba al "bake" pero... en mi caso no me dio el resultado deseado por más vueltas que les dí, usaré en cambio lo que habia comentado antes, así tengo un control preciso de cuantos batches tengo estables siempre en cada momento.
Juan-poder-azure3009Hace 5 años8
@Zafiro12
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Totalmente deacuerdo, yo haré lo mismo, modelaré los escenarios y no usaré la terrain, éso de los batches me parece lamentable, se ve que la terrain la crearon hace años, le metieron unas cuantas opciones y en la optimización nisiquiera trabajaron.
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y el oclussion culling parece que pasa directamente del terrain ya que nunca vi ninguna mejoria, de hecho no lo uso, esta algo roto también.
Yo también lo probé a fondo con la terrain, no se nota mejoría alguna, sólo batches que aparecen y reaparecen.
Lo gracioso del occlusion culling es que, cuando lo descubrí pensé, "justo lo que necesito, así no renderiza objetos que no ve la cámara", al final eso solo se quedo en una teoría.. nunca vi nada de eso la verdad.. a algunos dicen que les funciono, en mi caso no. Para resolver esto se me ocurrio, aparte de modelar los objetos y todo el escenario, usar varios LOD y para finalizar tengo pendiente hacer grandes cubos invisibles que funcionen como triggers, así me desactivan un grupo concreto de objetos de formas "segura" al entrar a dicho cubo, y al salir que los vuelva a activar y viceversa, así desactivo por ejemplo todo el piso de arriba de un edificio mientras estoy abajo a unos 2 metros, esto me falta por probarlo pero creo que es la solución.. sobre todo en mundos abiertos sin puertas de cargas, cuando pruebe esto y algunas cosas más lo iré comentando, pero unity no pone las cosas faciles para optimizar la verdad..
Hombre éso que buscas te lo haría el occlussion culling, yo en la terrain si vas a la pared y la cámara se te queda detrás de ésta pero sigues viendo el interior te darás cuenta de que el 80% del interior deja de renderizarse, con lo cual si que funciona pero...en cuanto a rendimiento no noté gran cosa al menos con la terrain, aunque para objetos si te confirmo que funciona y la diferencia se nota ya que lo probé con 5 casas y al hacer éso que te he dicho dejó de renderizarlas y el 80% de la terrain también, ahí si que noté como si no hubiésen casas, la terrain se ve que es por las texturas que se carga todo el rendimiento. El occlussion culling es muy difícil de ver ya que está muy bien logrado, recuerda darle a bake en la occlussion window y te formará unas celdas azules según los valores que le hayas puesto, en visualización marcando los cuadritos podrás ver como lo ha bakeado. También hay un valor que determina cuando entra en acción el oclusión culling. [url]https://docs.unity3d.com/Manual/OcclusionCulling.html[/url]
Si lo he probado, de hecho es lo que en la mayoria de vídeos salia, ya que me vi varios y lei la documentación para ver si hacia algo mal dado que al inicio del todo no le daba al "bake" pero... en mi caso no me dio el resultado deseado por más vueltas que les dí, usaré en cambio lo que habia comentado antes, así tengo un control preciso de cuantos batches tengo estables siempre en cada momento.
A ver si es que tienes que marcar los objetos como occludder los que tapan y ocludee los que quieres que sean tapados.
Zafiro121869Hace 5 años9
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Totalmente deacuerdo, yo haré lo mismo, modelaré los escenarios y no usaré la terrain, éso de los batches me parece lamentable, se ve que la terrain la crearon hace años, le metieron unas cuantas opciones y en la optimización nisiquiera trabajaron.
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y el oclussion culling parece que pasa directamente del terrain ya que nunca vi ninguna mejoria, de hecho no lo uso, esta algo roto también.
Yo también lo probé a fondo con la terrain, no se nota mejoría alguna, sólo batches que aparecen y reaparecen.
Lo gracioso del occlusion culling es que, cuando lo descubrí pensé, "justo lo que necesito, así no renderiza objetos que no ve la cámara", al final eso solo se quedo en una teoría.. nunca vi nada de eso la verdad.. a algunos dicen que les funciono, en mi caso no. Para resolver esto se me ocurrio, aparte de modelar los objetos y todo el escenario, usar varios LOD y para finalizar tengo pendiente hacer grandes cubos invisibles que funcionen como triggers, así me desactivan un grupo concreto de objetos de formas "segura" al entrar a dicho cubo, y al salir que los vuelva a activar y viceversa, así desactivo por ejemplo todo el piso de arriba de un edificio mientras estoy abajo a unos 2 metros, esto me falta por probarlo pero creo que es la solución.. sobre todo en mundos abiertos sin puertas de cargas, cuando pruebe esto y algunas cosas más lo iré comentando, pero unity no pone las cosas faciles para optimizar la verdad..
Hombre éso que buscas te lo haría el occlussion culling, yo en la terrain si vas a la pared y la cámara se te queda detrás de ésta pero sigues viendo el interior te darás cuenta de que el 80% del interior deja de renderizarse, con lo cual si que funciona pero...en cuanto a rendimiento no noté gran cosa al menos con la terrain, aunque para objetos si te confirmo que funciona y la diferencia se nota ya que lo probé con 5 casas y al hacer éso que te he dicho dejó de renderizarlas y el 80% de la terrain también, ahí si que noté como si no hubiésen casas, la terrain se ve que es por las texturas que se carga todo el rendimiento. El occlussion culling es muy difícil de ver ya que está muy bien logrado, recuerda darle a bake en la occlussion window y te formará unas celdas azules según los valores que le hayas puesto, en visualización marcando los cuadritos podrás ver como lo ha bakeado. También hay un valor que determina cuando entra en acción el oclusión culling. [url]https://docs.unity3d.com/Manual/OcclusionCulling.html[/url]
Si lo he probado, de hecho es lo que en la mayoria de vídeos salia, ya que me vi varios y lei la documentación para ver si hacia algo mal dado que al inicio del todo no le daba al "bake" pero... en mi caso no me dio el resultado deseado por más vueltas que les dí, usaré en cambio lo que habia comentado antes, así tengo un control preciso de cuantos batches tengo estables siempre en cada momento.
A ver si es que tienes que marcar los objetos como occludder los que tapan y ocludee los que quieres que sean tapados.
Estoy convencido que así lo hice, de hecho en la otra ventana que tenia podia ver como desaparecian los objetos, incluso toque los ajustes de profundidad me parece, ya que habian paredes más anchas y otras más delgadas y aveces daba algo de problema, puede ser que hubiese algún bug tal vez, de todas formas lo probaré nuevamente por las dudas
Lau-P11Hace 5 años10
Hola, la verdad es que si es muy penoso, pero en la proxima version ya sera uno diferente, es más, puedes probarlo ahora mismo en la beta de Unity 2018.3 
Juan-poder-azure3009Hace 5 años11
@Lau-P
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Hola, la verdad es que si es muy penoso, pero en la proxima version ya sera uno diferente, es más, puedes probarlo ahora mismo en la beta de Unity 2018.3
Yo probé esa versión y parecia igual aunque con algún extra, de todas maneras cualquier version a partir de la 2018.2 no me hace la build correctamente para móviles.
Juan-poder-azure3009Hace 5 años12
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Totalmente deacuerdo, yo haré lo mismo, modelaré los escenarios y no usaré la terrain, éso de los batches me parece lamentable, se ve que la terrain la crearon hace años, le metieron unas cuantas opciones y en la optimización nisiquiera trabajaron.
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y el oclussion culling parece que pasa directamente del terrain ya que nunca vi ninguna mejoria, de hecho no lo uso, esta algo roto también.
Yo también lo probé a fondo con la terrain, no se nota mejoría alguna, sólo batches que aparecen y reaparecen.
Lo gracioso del occlusion culling es que, cuando lo descubrí pensé, "justo lo que necesito, así no renderiza objetos que no ve la cámara", al final eso solo se quedo en una teoría.. nunca vi nada de eso la verdad.. a algunos dicen que les funciono, en mi caso no. Para resolver esto se me ocurrio, aparte de modelar los objetos y todo el escenario, usar varios LOD y para finalizar tengo pendiente hacer grandes cubos invisibles que funcionen como triggers, así me desactivan un grupo concreto de objetos de formas "segura" al entrar a dicho cubo, y al salir que los vuelva a activar y viceversa, así desactivo por ejemplo todo el piso de arriba de un edificio mientras estoy abajo a unos 2 metros, esto me falta por probarlo pero creo que es la solución.. sobre todo en mundos abiertos sin puertas de cargas, cuando pruebe esto y algunas cosas más lo iré comentando, pero unity no pone las cosas faciles para optimizar la verdad..
Hombre éso que buscas te lo haría el occlussion culling, yo en la terrain si vas a la pared y la cámara se te queda detrás de ésta pero sigues viendo el interior te darás cuenta de que el 80% del interior deja de renderizarse, con lo cual si que funciona pero...en cuanto a rendimiento no noté gran cosa al menos con la terrain, aunque para objetos si te confirmo que funciona y la diferencia se nota ya que lo probé con 5 casas y al hacer éso que te he dicho dejó de renderizarlas y el 80% de la terrain también, ahí si que noté como si no hubiésen casas, la terrain se ve que es por las texturas que se carga todo el rendimiento. El occlussion culling es muy difícil de ver ya que está muy bien logrado, recuerda darle a bake en la occlussion window y te formará unas celdas azules según los valores que le hayas puesto, en visualización marcando los cuadritos podrás ver como lo ha bakeado. También hay un valor que determina cuando entra en acción el oclusión culling. [url]https://docs.unity3d.com/Manual/OcclusionCulling.html[/url]
Si lo he probado, de hecho es lo que en la mayoria de vídeos salia, ya que me vi varios y lei la documentación para ver si hacia algo mal dado que al inicio del todo no le daba al "bake" pero... en mi caso no me dio el resultado deseado por más vueltas que les dí, usaré en cambio lo que habia comentado antes, así tengo un control preciso de cuantos batches tengo estables siempre en cada momento.
A ver si es que tienes que marcar los objetos como occludder los que tapan y ocludee los que quieres que sean tapados.
Estoy convencido que así lo hice, de hecho en la otra ventana que tenia podia ver como desaparecian los objetos, incluso toque los ajustes de profundidad me parece, ya que habian paredes más anchas y otras más delgadas y aveces daba algo de problema, puede ser que hubiese algún bug tal vez, de todas formas lo probaré nuevamente por las dudas
Lo estuve tocando a fondo el occlussion culling y por lo visto va a trozos, es decir para la terrain te deja de renderizar sólo un porcentaje de lo que no ve la cámara, para evitar ésto hay que desemparentar sus poligonos, entonces como cada poligono es un objeto diferente (aunque del mismo objeto) la cámara sólo renderizará lo que vea, toda zona que no sea visible para ella no la renderizará, ésta es la manera de usar el occlussion culling con precisión aunque falta ver que redimiento da con tantos objetos iguales por separado, a la próxima testeare ésto a fondo. Vamos que si tienes una casa que se compone de 2 pisos y 4 pasillos todo ésto deben de ser objetos child de la casa. Creo que el occlussion culling tal cual está sólo sirve para no renderizar los objetos que no sean visibles, no las zonas, para zonas tal vez que haya que fusionarlo con lo de los triggers para el mejor resultado, sí ahí está la clave, en usar ésto en combinación con el sistema que tu comentas. A mi como mejor me funciona el occlussion culling es a 1, 0,25 y 100% lo dejo como dato pero como ya digo sólo es efectivo para objetos no zonas según he probado y hay que marcar todo como occludder menos lo transparente y después darle a bake y la occlussion area no funciona ni lo más mínimo(vamos que si le das a crear occlussion area es como si no creáses nada en absoluto). Y los resultados sólo se pueden ver mientras éste clickeado "Visualization" , da igual si le das al play o no, actua según la posición de la cámara.
EDITADO EL 23-10-2018 / 16:50 (EDITADO 1 VEZ)
Jesucito31Hace 3 años13
En la versión 2019.2.6 puedes eliminar la primera scene que se crea automáticamente y luego crear otra scene y en esta última, el baking para el terrain ya no se aplica.

(No se si solo me funciona a mi)
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Foros > Desarrollo de Videojuegos > La terrain de Unity es basura

Hay 13 respuestas en La terrain de Unity es basura, del foro de Desarrollo de Videojuegos. Último comentario hace 3 años.

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