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Por Mr-OKelley5801
Hace 5 años / Respuestas: 3 / Lecturas: 764

Red Dead Online: [Ideas y deseos] Red Dead Online

En vistas de que aun no tenemos nada de información de la vertiente multijador, muchos nos preguntamos que tintes nos traerá esta modalidad ¿Será similar a RDR1? ¿O bien tan caótico como GTAO? ¿Va a ser una mezcla de los dos? En definitiva, un sinfín de preguntas de la cuales no obtendremos respuesta hasta que tengamos el privilegio de probar el online, o bien si R* se pronuncia antes de su estreno.

Pero dejando a un lado la incertidumbre e intrigas que se nos puedan presentar, voy a enumerar una serie de ideas y conceptos que en mi opinión harían de Red Dead Online una verdadera joya de los multijugadores y así asegurarse un gran número de jugadores activos a lo largo del tiempo.


[b]Penalizar el "matar por matar"[/b]

La idea principal de este punto es la de evitar "batallas campales" en el modo libre que se forman cuando varios jugadores se juntan en un mismo punto y empiezan a matarse, respawnear por la zona y entrar en un bucle absurdo. R* debe de implementar algún elemento para evitar estas situaciones. bajo mi punto de vista, si un jugador mata a otro así por las buenas, debería de recibir una penalización que le prohibiera ganar experiencia, formar o unirse a cualquier cuadrilla durante un lapso de 10 minutos o cualquier otro castigo capaz de ahuyentar dichos comportamientos hostiles. Así evitaríamos que la gente se pasara sesiones enteras matándonse sin sentido alguno, otorgándole al juego una manera de jugar más tranquila y pausada, sin la necesidad de estar siempre alerta. Estaría bien que si te apetece liquidar a otro jugador, el juego te obligue a primero a retarle a un duelo y que él tenga que aceptártelo, o bien esté entre los más buscados para poder sacar tajada.


[b]Fomentar el PVE competitivo[/b]

El juego necesita de la presencia de guaridas, misiones o "incursiones" que requieran de un mínimo de 8 a 16 jugadores y que sean realmente complejas, precisen de una buena coordinación y comunicación vía chat de voz privada con nuestros compañeros de banda y que nos lleve un buen rato completarlas (de 2h a 4h). Aquí R* podría darle juego al asunto, haciendo una rotación semanal de dichas guaridas/incursiones, ofreciendo recompensas exclusivas como tintes para armas o atuendos especiales por completarlas con éxito. Además que para acceder a estos eventos, se nos exija un nivel o rango de leyenda, equipamiento y armas específicos, así como tener completados algunos desafíos o misiones varias. En definitiva, hazañas al alcance solo de los mejores jugadores y que nadie pueda completar pegando cuatro tiros al aire.


[b]Más por la Banda/Crew y menos individualismos[/b]

Como ejemplo perfecto tenemos a GTAO, un juego donde todo se rige por el individualismo, dándole irrelevancia al sistema de Crews. Cada jugador tiene su dinero, sus negocios condicionando mucho el juego verdadero en equipo, puesto a que cada uno al final termina mirando por sus intereses. 
En RDO, si existe un campamento de Banda/Crew debería de ser compartido por todos sus integrantes, dando opción a depositar dinero virtual del juego, tener una reserva de armas y munición, la cría de caballos, cultivar comida, etc. Siendo así el campamento o base un elemento fundamental para seguir dando nuestros pasos en RDO, de este modo el juego sería mucho más inmersivo y atractivo a mi parecer. Si la trama del modo historia gira entorno a una banda, ¿Porqué no también en el online?


[b]Evolución realista de nuestro personaje[/b]

Este punto es casi y por no decir totalmente imposible, pero es algo que me resultaría tremendamente interesante. Al crear nuestro personaje, este debería de ser un vaquero joven, bien afeitado y sin ninguna cicatriz, así con el paso del tiempo poder ir viendo como va evolucionando nuestro avatar. Sonará absurdo, pero nuestro personaje debería de ir envejeciendo, siendo cada año real el equivalente a una década en el juego, así hasta un límite de unos 5 años para que nuestro personaje llegue en ese entonces a los 70 años y luzca como una verdadera leyenda, al estilo Ricketts. Así con el paso del tiempo del online, podríamos ver en sesiones públicas a forajidos jóvenes, de mediana edad y algunos ya más arrugados y curtidos. Siempre regido por el factor de que nos crezca el pelo y la barba (a poder ser, ser muy lentamente) y la aparición de cicatrices en nuestro personaje de forma muy muy escasa, eventual y aleatoria.


[b]Mantenimiento periódico y programado de servidores[/b]

Aquí la cosa es bien sencilla, una vez a la semana, R* debería cerrar los servidores durante unas horas para realizar un mantenimiento y así arreglar bugs, glitches y exploits. Y lo más importante, que se interese por la comunidad poniendo a su alcance un medio ágil y efectivo de reportes, con una buena capacidad resolutiva en cuanto a solventar problemas o fallos del juego y banear sin piedad a los jugadores tramposos.


Soy totalmente consciente de que prácticamente nada de los que he mencionado se hará realidad, solo son ideas de elementos que el juego debería poseer con la finalidad de que RDO no se convierta en un juego un tan "casual" como GTAO y que ahuyente a toda su comunidad tóxica. Ojalá parte del grueso de jugadores cancerígenos de GTA se queden por el camino y no metan su sucio hocico en RDO, porqué habrá plomo para todos.

Opinen.


Les saluda,

[i]Mr. Kelley[/i]
4 VOTOS
William--Wallace31294
Hace 5 años1
Sobre "[b]Matar por Matar[/b]"; pues a mi tampoco me gusta el matar por matar, pero no porque exista en si, siempre debe haber libertad de matar a quien te de la gana sin que haya un motivo, el RDR2 es un sandbox de Rockstar y matar por matar es algo con Denominación de Origen dentro de la sus juegos.

La cosa es que se debería controlar el frenetismo en ello; eso de matar/morir e inmediatamente respawn y ¡zas! matar/morir, respawn de nuevo, y así hasta el fin de los días como que no, pero tampoco obligar al jugador a enfrentarse a su oponente sólo porque ha llegado a un número de muertes/bajas seguidas con tintes de batalla campal absurda.

¿Y si introducimos el Modo Pasivo que tantos detractores tiene?, es algo que en principio protege al jugador que desea cortar por lo sano esa batalla campal absurda, por lo menos de forma unilateral. Y si se quiere acortar las batallas campales desde el punto de vista de proteger el sin sentido de muert/baja continuo para que no se convierta en un mata-mata eterno, pues introducir un sistema de reputación (afectando al acceso a ciertos recursos) en el cual obligas al jugador no de forma tajante pero si paulatinamente a que cese en su ideología de convertir los tiroteos en una batalla campal absurda.

Sin capar la libertad de formar jaleo pero hacerle ver al jugador que matar por matar está bien durante un tiempo relativo y no algo eterno. Es difícil hacer de un sandbox de Rockstar un lugar en el que no tengas que responder a tus pecados a cada disparo que pegues pero tampoco tener una biblia del vaquero/forajido perfecto.

[b]PvE competitivo[/b]; más bien PvE cooperativo; el juego debe ofrecer un PvE cooperativo en su esencia (atracos y demás fechorías) pero con un toque de competitividad a la hora de torcer el balance hacia tu interés personal; como buen forajido cooperar con tus compañeros, pero tener oportunidad si te apetece de ser más egoísta (para eso eres un sucio delincuente) y traicionar a tus cooperantes, no para fastidiar la misión coop. sino querer quedarte con el botín.

Sobre el tiempo; no creo que sea conveniente alargar demasiado las misiones cooperativas o competitivas, no deberían de durar más de 1 hora poder completarlas. decirle a alguien o querer que se una al coop para robar un tren y que para completarlo debe estar más de 1 hora en el proceso sería condenar a muerte dichas misiones de coop.; no todo el mundo tiene el tiempo para estar tanto tiempo para jugar y no todo el mundo está dispuesto a estar más de 1 hora dedicándose a una única misión.

Desde el punto de vista de Crew/Cuadrilla es fácil decirlo, pero desde el punto de vista del jugador normal y el que más abunda (el que entra al online para echar el rato), demasiado tiempo para realizar una misión coop. es algo que desanima a querer jugarlas.

En cuanto al número de componentes; la cagada de los atracos en GTAO fue la de encorsetarlas exclusivamente a un número concreto de jugadores. Eso de que...o eres 4 para atracar o no hay atraco, es una verdadera mierda. Esperemos que sea flexible el número de componentes a realizar una misión; entre 2 y 8 jugadores sería lo suyo.

[b]Bandas/Crew e individualismos.[/b] Me parece estupendo que Rockstar premie a las cuadrillas, pero no debe hacer que el individualismo se sienta desamparado. No todos tiene la oportunidad ni las ganas de formar una cuadrilla, por tanto no se le debe aislar o marginar.

No se cómo lo hará R* en este RDR2 Online, pero debe fomentar las Crew/Bandas con elementos que generen satisfacción por pertenecer a ellas, a la vez que el individualismo tenga por otro lado la manera de evolucionar sin necesidad de pertenecer a una de ellas.

[b]Evolución realista de nuestro personaje[/b]. Espero que Rockstar ponga a disposición del jugador los suficientes elementos personalizables como para que cada jugador sienta que es único a la hora de vestirse. Es obvio que no va a haber diferencia total entre millones de jugadores, pero que se vea relativamente que cada jugador es prácticamente único e aspecto a los demás.

[b]Mantenimiento periódico y programado de servidores[/b]. ¡¡Buff!!, en este tema no tengo especial confianza en Rockstar; más que nada porque siempre han sido buenas palabras de cara al público pero luego sus juegos están infestados de tramposos, hackers, glitcheros y bugs.

No se si en este sentido R* se pondrá las pilas, ojala que si, pero soy pesimista en este sentido. Y lo peor de todo no es ver bugs, ver tramposos/glitcheros..., que hasta cierto punto es inevitable, lo peor es la celeridad en cortar de raíz esos problemas.

De nada sirve el quedar bien con declaraciones de que se está peleando contra toda la mierda de un multijugador y ver que no sólo no se soluciona sino que va a más.

Y menos aun ver el estado en el que dejaron GTAO olg-gen y RDR1 Online; una cosa es dejar de dar soporte y otra es dejar al libre albedrío esos multijugadores; que a la hora de cobrar el dinero que paga el consumidor para jugar decentemente a esos multijugadores si que no hay bugs ni se deja de dar soporte.

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Un saludo y ya queda menos; va a ser horrible cuando queden un par de días  
2 VOTOS
Tomcatz1841Hace 5 años2
@Mr-OKelley? Grande, da gusto leer cosas como estas. Grandes ideas! Ojala tiren más por estas vertientes y menos por el caos absoluto de gta, pues para mi sería un error, ya que si quieres eso ya dispones de ello en ese juego. 

Bajo mi punto de vista, tasladar esa filosofía aquí sería un error ...por mas que gustase a muchos.

Saludos
1 VOTO
Hazemaze186Hace 5 años3
Dos puntos clave para mí: el PVE competitivo y el mantenimiento de los servidores y caza a los tramposos.

Que de todas las mecánicas jugables y misiones que ha mencionado Rockstar que estarán en el modo historia, estén también presentes en el Online. Todo, obviamente, será imposible, pero que no sea todo deambular por el Modo Libre como se hacía en el original. 
Y, por último, que echen a los tramposos!!! Por Dios, recuerdo partidas públicas terribles por culpa de los trucos. Llegó un momento en el que era un sufrimiento jugar. R* dejó de lado sus tareas y terminó todo fatal.

Por lo demás, como ya dije, me alegró mucho saber que heredaran los modos del primer juego. Los Todos contra todos, los Cada uno a lo suyo, los recuerdo con mucho vicio.
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Hay 3 respuestas en [Ideas y deseos] Red Dead Online, del foro de Red Dead Online. Último comentario hace 5 años.

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