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Por Puncho133
Hace 5 años / Respuestas: 10 / Lecturas: 11519

Inazuma Eleven - Trucos y guías: [MEGA-POST] Todo sobre el Competitivo de Inazuma Eleven Remastered (Inazuma Eleven 1)

Buenas !! Pues bueno, hoy os traigo algo diferente en el propio Mundo de Inazuma Eleven.

Exacto, estoy hablando del primer juego, el INAZUMA ELEVEN REMASTERED (digo "Remastered" porque lo de este Post está enfocado a la Versión USA, ya que la Europea es muy limitada y sin potencial alguno).

En este Post me dedicaré a comentar todos los aspectos competitivos a tener en cuenta sobre este juego, así que el resto se omitirán.

Aunque a primera vista parece un juego sin material alguno, cuando entras y descubres lo que ofrece, probablemente tu opinión cambia.

Os invito a leer el Post y a comentar qué os parece todo el juego como tal. Por supuesto, si me he dejado algo avisadme <3

[MEGA-POST] Todo sobre el Competitivo de Inazuma Eleven Remastered (Inazuma Eleven 1)

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[spoiler="NORMAS (en caso de que haya Torneos)"]
En este apartado simplemente pondré las Técnicas no obtenibles de esta Versión. Básicamente no podrán usarse legalmente a no ser que la aprenda el jugador, otra cosa es que las tengas con trucos y quieras probarlas, pero en Torneos no se permitirían (si me olvido alguna decidme):

- Sabiduría Divina - Aire - 15 PT (Esta es lógica porque tiene un poder desmesurado para ese gasto de PT)
- Disparo Rodante - Bosque - 15 PT
- Remate Dragón - Bosque - 30 PT
- Tiro Dinamita - Fuego - 30 PT
- Tornado de Fuego - Fuego - 35 PT
- Tornado Dragón - Fuego - 45 PT
- Triángulo Z - Fuego - 65 PT
- Fénix - Fuego - 70 PT
- Remate Serpiente - Montaña - 20 PT
- Entrada Tormenta - Aire - 45 PT
- Mega Terremoto - Montaña - 50 PT
- Hora Celestial - Aire - 45 PT
- Muralla Tsunami - Aire - 55 PT
- Espiral de Distorsión - Bosque - 30 PT
- Mano Celestial - Montaña - 45 PT
- Muralla Infinita - Montaña - 55 PT
- Mano Mágica - Montaña - 60 PT
- Defensa Triple - Montaña - 70 PT

Por último indicar que el gasto de PT está directamente relacionado con el poder de cada supertécnica. 
Es decir, cuanto más gaste, mejor será (excepto la Sabiduría Divina, que es la mejor y la que menos gasta)
Y, obviamente, está prohibido editar estadísticas con programas externos. Además, en este juego hay PATRONES (ahora hablaremos de ellos), por lo que se sabrá si están editadas o no.
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[spoiler="MECÁNICAS  y VELOCIDAD"] 
Pues vamos a introducirnos en la parte vital del Competitivo de Inazuma Eleven 1.
En cuanto a las Mecánicas, nos centraremos en el VALOR como Estadística "nueva", ya que en Inazuma3 es casi irrelevante, y en el 2 no es TAN clave como aquí.
Todos tus jugadores, aparte de su estadística "fuerte", necesitan llevar VALOR, es un potenciador adicional.
Como siguiente punto, la distancia a portería. 
Como no hay forma de calcular el poder exacto por cercanía, me limitaré a poner el "gráfico" que todos conocemos.


Es desconocido si la volea aumenta poder, pero lo aconsejable obviamente es tirar siempre en volea.
Y ahora, la mejor y MÁS IMPORTANTE parte : la VELOCIDAD.
Inazuma Eleven 1 puede presumir de ser el juego más rápido y frenético de todos (incluidos GO).

Aquí, tus reflejos y rapidez con el lápiz, serán claves para ganar. Es decir, requiere HABILIDAD, probablemente sea el juego de Inazuma que más explota esa capacidad, y no depende tanto de la suerte o intervalos de valores.

Para que os hagáis una idea, todos los jugadores se mueven rápido como Gail Ellement en el 3.
Esto hace que los partidos sean muy dinámicos y dependan, como digo, de tu habilidad como jugador. Puntazo a favor.

Algo más a añadir, y es que es MUY IMPORTANTE la afinidad del jugador. Uno de Bosque, rara vez pierde contra uno de Aire.
En cambio, no se pierde tanto poder al usar una técnica que no es de la afinidad del jugador.

Por último, NO HAY BLOQUEOS, no se pueden bloquear tiros en este juego (ni encadenar tampoco, pero en el IE2 tampoco asi que eso).

Habilidad pura compañeros. 
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[spoiler="PUNTOS de ENTRENAMIENTO"]
Os dejo por aquí dónde entrenar en cada sitio, para que podáis tenerlo a mano junto a este Mega-Post. Ya que es Mega, pues que tenga todo junto, que no es que Inazuma1 sea el juego más lleno jaja.

TIRO - Ribera del Río




TIRO - Torre Inazuma 




RAPIDEZ - Pabellón Inazuma




FÍSICO - Estación Inazuma




AGUANTE - Edificio Oeste, Planta Baja




DEFENSA - Barrio de Tiendas




CONTROL - Zona Residencial




VALOR - Callejón Inazuma



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[spoiler="CÓMO ENTRENAR"]
Si aún no os ha convencido el juego con el tema "habilidad", aquí vengo con más madera.
Inazuma Eleven 1 es el juego que más libertad otorga a sus jugadores, por lo que siempre van a sobrar puntos.
Esto te permite que, aunque fiches a un jugador a Nivel 50 o más alto, puedas dejarlo perfecto en estadísticas.
Como consejo sugiero subir al máximo al jugador SEGÚN SE FICHE. Desconozco hasta qué punto la libertad es tan alta, por lo que no dejo que pasen del Nivel 40 sin que estén entrenados enteros.
¿Y cómo se dejan perfectos Puncho? Muy simple:

- DELANTEROS - 



50 Puntos a Tiro
50 Puntos a Físico
50 Puntos a Velocidad
50 Puntos a Defensa
50 Puntos a Valor

Como apunte, decir que yo los Delanteros los llevo sin defensa, si no habría subido puntos ahí también (los he subido en Control para que pueda anticiparse al rival, me parece mejor), pero experimentando en pvp no se me ha dado la oportunidad de defender con Delanteros, aunque el entrenamiento que os pongo es para llevar Defensa.

- DEFENSAS, MEDIOS y PORTEROS- 



50 Puntos a Físico
50 Puntos a Velocidad
50 Puntos a Defensa
50 Puntos a Valor
50 Puntos a Control

Estos los llevo todos iguales, no hay diferencias.

Básicamente, hay que subir al máximo esos parámetros. Además, no os preocupéis porque vuestros jugadores se cansen, todos tienen más de 200 PE, es imposible.
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[spoiler="OBJETOS / EQUIPACIÓN"]
¿Aún no te parece un buen juego con lo ya mencionado? Tranquilo, solo estoy empezando.
Inazuma Eleven 1 es el único juego que permite curar de forma infinita a tus jugadores.
Es decir, cada vez que el balón salga fuera, te metan/metas gol, te hagan/hagas una falta, podrás curar a tus jugadores, siempre y cuando tengas los objetos para ello, obvio.
Si te preocupa que se cansaran, te acabas de despreocupar hace 10 segundos.

En cuanto a la equipación. Inazuma Eleven 1 es el juego más exótico en ese sentido.
Aquí mi recomendación de objetos (usad los que más se ajusten a vuestro juego):

- BOTAS ÍGNEAS - +15 TIRO



- BOTAS FABULOSAS - +15 CONTROL



- BOTAS INAZUMA - +15 RAPIDEZ



- BOTAS DUENDE - +15 VALOR 



- PULSERA INAZUMA - +15 FÍSICO 



- PULSERA ÍGNEA - +15 DEFENSA



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[spoiler="NO HAY TALENTOS"]
De los puntos tratados hasta ahora, todos son positivos. Acertaste, este es otro más.
Al no haber Talentos, casi cualquier jugador es usable, por lo que puedes escoger tus diseños favoritos.
Al haber "Ultratécnica" en Inazuma2 y "Mejor Garantía" y "Ultratécnica" en Inazuma3, hay un Top de Jugadores fijo por posición en dichos juegos.
Obviamente NO TODO es usable en Inazuma1, porque hay que escoger los Mejores Patrones (ahora hablamos de ellos), pero si que muchos pueden servir.
Eso si, no hay tantos jugadores como en Inazuma 2 y 3, por lo que eso compensa, por así decirlo.
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[spoiler="POTENCIACIÓN y FLECHA HURACÁN"]
Tenía que llegar la parte "mala" del juego, y es la monotonía.
Básicamente la variedad de técnicas es casi nula, ya que las mejores de regate y defensa son obtenibles y muy cantosas, y las llevarán todos los jugadores casi sin excepción.
¿Dónde se obtienen? Amigo, no te voy a decir yo todo, te doy consejos pero no soy el Balón Bazar ni el Todotécnicas, vete a buscarlas anda vago.
Lo recomendable es colocar MEDIOS OFENSIVOS de FUEGO y MEDIOS DEFENSIVOS de AIRE, para fortalecer ambas técnicas al máximo. Pero, de nuevo, entran los Patrones en juego, ahora los abordamos. Os dejo dos ejemplos de Medios Ofensivos y Defensivos que fortalecen al Máximo ambas técnicas.

- OFENSIVO -



- DEFENSIVO -


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[spoiler="RESTO DE TÉCNICAS"]
Por lo general usar cualquier otra técnica diferente a Potenciación y Flecha es perder poder, pero hay excepciones (obviamente en este apartado comentaremos las técnicas de Tiro).
En cuanto a Defensa, existe el MEGA TERREMOTO, que si el jugador la aprende y es de Montaña, es la mejor opción. 
Pero claro, hay muy pocos casos, Jack sería uno de ellos.



De regate, están HORA CELESTIAL y ENTRADA TORMENTA, que son exactamente iguales en afinidad y poder, pero solo jugadores del ZEUS tienen acceso a ellas. Artemis, en mi opinión, es el mejor portador de una de ellas, y además es de Aire y DEFENSIVO, por lo que Flecha encaja totalmente en él. 



En cuanto a Tiro, lo único viable para meter al Dios Mark Evans (único portero útil del juego), es usar Delanteros de Aire con el Tiro Galáctico (luego daré ejemplos). Aquí tenéis un adelanto.


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[spoiler="PATRONES y CÓMO RECONOCERLOS"]
Antes de que saques espuma por la boca, vamos a explicar QUÉ SON.
Los Patrones son "Modelos" de Estadísticas que el juego ha decidido implementar, en lugar de hacer Estadísticas únicas para cada jugador.
Con esto, tendremos MUCHOS JUGADORES con las mismas Estadísticas a Nivel 99.
Dicho esto, hay 6 Tipos de PATRONES.

- TIRO + FÍSICO - 

Es el primero de la imagen : 99 TIRO - 99 FÍSICO - 69 CONTROL - 79 DEFENSA - 69 VELOCIDAD - 99 AGUANTE - 79 VALOR .

Este Patrón es el que usaremos para elegir a nuestros Delanteros. 

Para reconocerlo debemos fijarnos en Tiro, Físico y Aguante. Esos 3 valores son clave.
Nada más fichar al jugador, si ves que esos 3 son más altos que el resto, el jugador tiene patrón de Tiro+Físico (sugiero Delanteros de Aire, repito 7u7).
Este Patrón lo usaremos también para hacer a nuestros medios Ofensivos, al tener esa barbaridad de Físico.

Ejemplos:





- DEFENSA - 

Es el segundo de la imagen : 79 TIRO - 89 FÍSICO - 99 CONTROL - 94 DEFENSA - 79 VELOCIDAD - 79 AGUANTE - 74 VALOR .

Para reconocerlo, debemos fijarnos en el Control y la Defensa, pero sin descuidar el Físico.
Si esos 3 valores son más altos que el resto, ese jugador tiene Patrón Defensa.

Ejemplo:



- NEUTRO ALTO - 

Es el tercero de la imagen : 84 TIRO - 84 FÍSICO - 84 CONTROL - 84 DEFENSA - 84 VELOCIDAD - 84 AGUANTE - 84 VALOR .

Es el más fácil de reconocer, ya que simplemente hay que mirar si todas las Estadísticas son iguales o apenas varían.

Yo recomiendo solo los 2 Primeros Patrones, pero si queréis probar este, dadle duro. Es bastante elástico.

Ejemplo: 



- VALOR - 

Es el cuarto de la imagen : 79 TIRO - 74 FÍSICO - 69 CONTROL - 79 DEFENSA - 69 VELOCIDAD - 94 AGUANTE - 99 VALOR .

No le veo utilidad, excepto por Mark Evans, ya que es su patrón y es el mejor del juego, pero para cualquier otro lo veo inútil.
Si el Valor y Aguante sobresalen, es de este patrón.

Mark (Ahora hablaremos detalladamente de él):



- VELOCIDAD - 

Es el quinto de la imagen : 79 TIRO - 74 FÍSICO - 79 CONTROL - 69 DEFENSA - 99 VELOCIDAD - 79 AGUANTE - 74 VALOR .

Si el juego es muy rápido de por si, es absurdo usar este Patrón. Pero bueno, para los fans de la Velocidad (Saludos Oscar), ahi lo tenéis.
Si la Velocidad sobresale del resto de stats, blanco y en botella. No tengo nadie entrenado así, sorry.

- PATRÓN WILLY - 

Es el sexto de la imagen : 69 TIRO - 69 FÍSICO - 69 CONTROL - 69 DEFENSA - 69 VELOCIDAD - 69 AGUANTE - 69 VALOR .

5comentarios jaja
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[spoiler="MARK EVANS"]
Os presento al Mejor Portero del juego.
Por motivos que desconozco, está ridículamente roto, y lo asocio a que es el único que aprende la DEFENSA TRIPLE de gasto 70 PT, que encima es de la misma afinidad que él. 
No tiene el Patrón Defensa, sino el Valor, por lo que podría estar más roto aún (aunque creo que lo hicieron a posta para que se le pudiera meter gol, sino ya me dirás).
Los únicos capaces de meterle gol son los Delanteros de Aire con el Patrón Tiro+Físico con el Tiro Galáctico, y la parte graciosa es que NI SIQUIERA ESOS te garantizan el gol. Más meme imposible. Aunque tienen alta probabilidad, sobre 80%.
La única otra opción es Jude, que viene con el Patrón NEUTRO ALTO, y aprende Ruptura Relámpago, pero no llega al 50%. Aun así es aconsejable llevarlo, nunca se sabe.
Para que haga la Defensa Triple es obligatorio tener en el campo a dos de esos: Steve / Jack / Sam / Tod
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[spoiler="CÓMO ESTRUCTURAR UN EQUIPO - CONSEJOS"]
Pues ahí tenéis un Ejemplo de Estructura, sugiero ir mirándolo según leéis esto.

- PORTERÍA - 

Obviamente Mark Evans, ya que es el Mejor Portero. Ningún otro sirve (legal ewe).

- DEFENSAS CENTRALES - 

Ambos son de Bosque, para frenar a los jugadores de Aire que intenten venir a marcar. Es para mi lo más viable, ya que lo que importa es la afinidad del jugador. Patrón de Defensa, como es lógico

- MEDIOS DEFENSIVOS - 

A los laterales por abajo, encontramos a dos jugadores de Aire, uno de ellos con Patrón de Defensa para explotar la Flecha, y el otro porque es necesario para la Defensa Triple (En la foto debería haber un Jack, ya que si no, Mark no podrá usar la D.Triple, pero bueno, lo imagináis).

- CENTROCAMPISTAS PUROS - 

Sugiero defensivos, aunque ya cada uno tiene sus preferencias y estilo. Son de Aire para Bonus fáciles incluso con los Defensivos y de Patrón Defensa. Además, Artemis lleva Hora Celestial, un combo ideal al ser de Aire.

- MEDIOS OFENSIVOS - 

A los laterales por arriba. Ambos son de Fuego y de Patrón Tiro+Físico, para aprovechar al Máximo la Potenciación. Poco más que añadir.

- DELANTEROS - 

Ambos de Aire (Uno de ellos tiene que ser Jack, que sino, repito, no puedo usar la D.Triple). Ambos son de Patrón Tiro+Físico, por lo que meten a Mark Evans, que esa es la idea.
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[spoiler="¿CALCULADORA?"]
No, no hay calculadora para Inazuma Eleven 1. 
Al no haber Talentos Potenciadores, es casi absurdo hacer una, así que tendrás que guiarte por tu instinto y por este Post ?)
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[spoiler="AGRADECIMIENTOS"]
- A Niku-Q, por enseñarme el camino. Estaré siempre en deuda contigo. Yo, y todos, has traído luz.
- A GuiasNintendo por dejarme usar imágenes de su web.
- A @Arllem, por ayudarme a subir de nivel al Equipo, se te quiere.
- A KamiEnel, por darme las nociones básicas al comenzar con este Inazuma1. Me debes un partido sorro-perro.
- A Nuevo Orden 2, gracias por ser el mejor clan <3
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Y hasta aquí el Mega-Post del Competitivo de Inazuma Eleven 1.

Espero que lo votéis a tope, que ha llevado muchas horas de curro y pruebas !! <3

Se que dije que lo próximo iba a ser la Tier del 3, pero no quiero sacarla hasta después del Torneo de Sevilla, para no agobiaros a Posts.

Lo siguiente confirmo que será mi Equipo del 1, en unos días estará por aquí.

Gracias por leer el post, y compártelo si te ha servido !!

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Inazuma Eleven : La Semilla

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Inazuma Eleven : The Seed

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EDITADO EL 11-02-2019 / 20:07 (EDITADO 2 VECES)
29 VOTOS
BisCaleb6Hace 5 años1
Uy no me esperaba estoo habra q darle jajaja.
1 VOTO
Yassin-M3Hace 5 años2
Grande!
1 VOTO
InazumaV26Hace 5 años3
Este es el unico juego de todo inazuma eleven en donde mi portero favorito es el más roto de todos :v.
5 VOTOS
Puncho133Hace 5 años4
@Araro-byron UwU !!
Puncho133Hace 5 años5
@BisCaleb Hombreee 
Puncho133Hace 5 años6
@InazumaV2 También es el mejor en GO1 
1 VOTO
Zengo272Hace 5 años7
Otro punto a favor de este juego es que no hay que subir supertecnicas (eso que te ahorras) pd: muy buen post puncho.
AdriSylver2325Hace 4 años8
Ojalá este juego pueda desarrollar un competitivo en futuros torneos...
Pedro-72473Hace 4 años9
Me ha quedado claro todo excepto en que nivel se recomienda entrenar porque no se supone que al 99 que es el maximo como dices en la guia no se supone que el jugador tendra menos libertad que uno entrenado en niveles bajos. Yo por ejemplo los mios los entreno cuando alcanzan el 60-70.
Magoalrecate37Hace 4 años10
Pero competitivo? osea no entiendo, como puedo jugar con mas gente en internet a este juego?
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Hay 10 respuestas en [MEGA-POST] Todo sobre el Competitivo de Inazuma Eleven Remastered (Inazuma Eleven 1), del foro de Inazuma Eleven. Último comentario hace 4 años.

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