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Dragon Quest XI
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Foro Dragon Quest XI
Por Nairel341
Hace 5 años / Respuestas: 0 / Lecturas: 2399

Dragon Quest XI - Trucos y guías: Pequeña ayuda para los que aun no saben muy bien que personajes llevar o como hacerlo.

Lo primero que quiero decir es que gracias a todos por molestaros en leer toda la información de este post, ya que será mi primer post en Internet. Pido disculpas por alguna posible falta de ortografía por despiste (aunque he revisado dos veces el texto).
Espero que sea útil para todos.
Por último añadir que la mayoría de la información a la hora de jugar la extraje de esta página: https://juegosadn.eleconomista.es/dragon-quest-xi-habilidades-ar-3300/ y que en mi caso si hice bastante hincapié en seguir a rajatabla lo dicho ahí porque me pareció muy coherente y al ponerlo en práctica me gusto mucho más el resultado que el obtenido en mi primera partida sin leer ninguna guía.
[spoiler="Spoiler"]QUE DESTREZAS ESCOGER:

Héroe – Personaje todo-terreno. Uso de las ramas: "Espada", "Luminario" y "Esgrima".
(Empezar con "Mandobles" y luego resetear a Espadas, para maximizar daño al inicio de la aventura.)
Mi objetivo era librar a otros personajes del uso de la espada normal y así explotar otras opciones. Las ramas "Luminario" y "Esgrima" son para potenciar a la rama de "Espadas" . Poco mas que decir respecto a este personaje ya que al ser el Héroe principal cada jugador lo debería de adaptar a su estilo. En mi primera partida jugué durante toda la aventura utilizando mandobles y a pesar de que como he dicho entre paréntesis me fue bien al inicio, en la segunda partida me di cuenta de que había desperdiciado mucho daño a largo plazo durante mi primera partida.

Erik – Ataques con Debuffos Grupales. Uso de las ramas: "Cuchillos", "Astucia" y "Bumerán".
El motivo  de esta configuración es que con Cuchillos se desbloquean los Debuffos (veneno, sueño o parálisis) que dan una gran ventaja en combate y que se ve maximizada si portamos dos cuchillos equipados. La Astucia sirve principalmente para mejorar estadísticas como la pericia o la probabilidad de esquivar ataques. Los bumeranes permiten a atacar a varios grupos de enemigos, pero principalmente, esta rama la he enfocado a desbloquear estadísticas para ayudar a la rama de Cuchillos y las casillas contiguas a esta.

Verónica – Magia de ataque individual y de área. Uso de las ramas: "Varas" y "Vigor".
Dejando el látigo para otro personaje, he mejorado la rama Varas para aumentar el poder mágico, los PM (Puntos de Magia) máximos y dar la posibilidad de recuperar estos PM tras el combate. Con Vigor aumenta también la potencia mágica y hace que Verónica mejore su resistencia a los ataques elementales (tierra, fuego, hielo y viento). Esta combinación hace que el personaje tenga una alta defensa a la magia desde muy pronto. Verónica está hecha para fulminar con sus poderosos conjuros de ataque.

Serena – Magia de defensa y curación individual y de área. Uso de las ramas: "Varitas" y "Arpas".
Las lanzas, en este caso, quedan descartadas. La ruta que he elegido con Serena ha sido la de mejorar las ramas de Varitas y Arpa, que son las más propicias para crear un personaje destinado a la curación, resurrección y soporte en general. Varitas permite recuperar PM tras un ataque y después del combate, así como aumentar la "terapeucidad" (capacidad de suportear al grupo). Arpas aumenta los PM máximos y la terapeucidad, y mejora la resistencia a ataques elementales tanto de Serena como del grupo.

Servando – Combate con ataques de área físicos, uso de "Látigos", "Ligereza" y "Esgrima".
Con las Espadas ligadas al Héroe y los cuchillos a Erik, el objetivo para este personaje fue mejorar los Látigos para atacar a varios enemigos y además causar debuffos (parálisis o sueño). La Esgrima posee habilidades únicas para Servando distintas a las del Héroe que junto con Ligereza se aumentan las estadísticas base del personaje. En mi primera partida no lo utilice porque me pareció ser una versión mas de lo mismo a Erik que habían sacado para suplir las características de personalidad que no tiene Erik, pero en la segunda partida me di cuenta de que ¿si el juego te da un recurso porque no usarlo?, así que lo llevaba con preferencia sobre Erik para reservarme a Erik para los jefes o minijefes.

Jade – Combate físico cuerpo a cuerpo, uso de "Lanzas", "Atracción" y "Mamporros".
Las garras, en este caso, quedan descartadas. Al descartar las Lanzas en Serena, aposté por ellas en Jade (la cual en la primera partida llevó garras), dando así más variedad al combate. La rama "Atracción" con la que se accede a otros ataque físicos, se mejora su encanto y se desbloquean ataques para que los enemigos pierdan turnos por estar embobados con su belleza siempre me pareció útil y la rama Mamporros desbloquea mas ataques especiales y mejora los puntos de PV (Puntos de Vida), la fuerza y la agilidad, además aumenta el porcentaje de la capacidad de Inspiración con lo que es un si o si obligado para la personaje.

Rob – Híbrido entre ataque Físico, Mágico y Soporte. Uso de "Garras" y "Sabiduría".
Rob hace uso de ataques físicos con "Garras" y magia de ataque, aunque, también aprende magia curativa y de soporte. Es un personaje muy versátil y capaz de suplir a dos miembros del grupo (Serena y Verónica) sin problema y permitiendo hacer una configuración distinta del grupo al reducir en 1 el hueco para personajes en combate. Los ataques físicos con Garras ejecutan habilidades muy poderosas (algunas perfectas para enemigos metálicos o robar PM). "Sabiduría" mejora diversos atributos, curación de efectos perjudiciales, y restauración de PV y PM. A mi modo de ver este personaje es ideal para crear una mezcla entre un luchador con garras y un support, algo parecido al Héroe, pero con menos eficacia. Sinceramente nunca lo usé para nada que no fuera cazar limos metálicos, objetivamente lo ya dicho sobre el .

Finalmente para mi el set inicial perfecto estaría compuesto de la siguiente forma:
Héroe y Serena: Ambos son imprescindibles. El héroe porque tiene versatilidad para atacar, defender o apoyar el trabajo de Serena y Serena por ser la curandera por excelencia del grupo.
Verónica y Jade: Las dos personajes son el pilar de daño central del grupo, cada una en su especialización (mágica o física). Son fácilmente intercambiables una por la otra dependiendo del enemigo o incluso se pueden usar ambas al mismo tiempo para tener un set de daño muy elevado.
Erik: Este personaje pasa a un plano dependiente en el que hay que ver si se esta usando a las dos personajes anteriores en conjunto o solo a una de ellas. En caso de componer un equipo en el que solo se utilice o bien a Verónica o bien a Jade, Erik es una opción mas que viable por su alta capacidad de ejecutar críticos a los enemigos de forma individual o de añadir el componente de la debilitación mediante venenos, etc, en área. Es reemplazable por Servando en ciertas situaciones, ya que considero que el rol general de ambos personajes es muy similar (cada uno con sus pequeñas peculiaridades obviamente). En lo personal Erik es un personaje que utilizo en combates contra jefes o minijefes a sabiendas de que puede ser un combate largo en el que los debufos me van a venir muy bien y en el que se que no es un personaje que haga poco daño precisamente y que además aguanta bastante bien el daño. En este caso (como he dicho al inicio del párrafo), si o si hay que fijarse en el tipo de resistencia que tiene el enemigo mediante intuición o de la forma "X" que decidas como jugador, para adaptar al grupo con Verónica o Jade.
Por ultimo como ya he dicho en su sección Rob es un personaje que solo utilizo para cazar limos metálicos.[/spoiler]
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