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Por 3DJuegos182627
Hace 4 años / Respuestas: 32 / Lecturas: 721

¿Cómo se ve Crysis 3 en 4K y con Raytracing?

[b]¿Cómo se ve Crysis 3 en 4K y con Raytracing?[/b]
Este ReShade mejora considerablemente la calidad de la iluminación global del juego de Crytek.

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CryTek, Crysis 3, Mod, Mods, Modders, Raytracing y Reshade
Deadpool20995594Hace 4 años1
Lo siento, pero tampoco es pa tanto. Sera que ya no me sorprende como antes.
2 VOTOS
RaulCremas1062Hace 4 años2
A esas texturas ya le van pesando los años
Deadblood3330
Expulsado
Hace 4 años3
Con vuestro reproductor como si fuera el cod 1
5 VOTOS
Cuervosangriento4181Hace 4 años4
Yo tampoco noto mucha diferencia, tal vez sea un raytracing aun simple y como ya dicen aun que ha sido de lo más puntero gráficamente ya le estan pasando los años
Xineseman25741Hace 4 años5
Yo diria que se ve peor. Lo oscurece demasiado y aplana los colores.

En "vanilla" se ve mas rico en gama cromática.

Agush141796Hace 4 años6
Se ve igual :/
Kupofc1585Hace 4 años7
Entrad en Youtube que se ve mucho mejor que en la ventana enlazada en la web. Y Crysis 3 es muy bestia no solo por texturas (que ya no, tiraban en gráficas de 1GB o incluso 512MB si no recuerdo mal) sino por todo lo que mueve. Esa cantidad de físicas ya las quisiesen casi todos los juegos hoy día, por poner un ejemplo.
7 VOTOS
Denoloco10851Hace 4 años8
Esos frames joder   
Jamás podría jugar un shooter debajo de 60fps (los juego a mínimo 100), sin importar la tecnología que use.
ALVARO-ELITE6983Hace 4 años9
El contraste de claros y oscuros es muy malo.... casi hubiese sido mejor solo un retexturizado y a correr... y por cierto.... tiene unos bajones de frames majos majos.... en cuanto tengas 10 o 12 enemigos en pantalla tiene que ser injugable.
Mariobross883780Hace 4 años10
@Xineseman
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Yo diria que se ve peor. Lo oscurece demasiado y aplana los colores. En "vanilla" se ve mas rico en gama cromática.
Lo de oscurecer es algo veo en bastante comentarios sobre este Shader, la cuestión porque este reshade oscurece tanto es por que tiene un Ambiente Oclusión mas preciso, por cual hay zonas mas ocluidas. Supungo que al estar a costumbrados a AO tan pobres en juegos de hoy, se vea un poco oscuro, pero cuando juegas un poco con el y lo quitas te parece todo lo contrario y menos natural. Sobre el video debe de tener otros efectos activados, principalmente esos fog que no tiene la versión original, esto lo metio supungo para cubrir el sangrado que cuasa este Ray Tracing atravez de humos y luces volumetricas, debido que al ser por medio de reshade es efecto posterior o de postprocesado.
3 VOTOS
Zero-Assassin2811Hace 4 años11
Se ve bastante igual pero más lento de fps. Si fuera raytracing real estaríamos hablando de otra cosa, pero ese mod deja mucho que desear la verdad.
Xineseman25741Hace 4 años12
@Mariobross88
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Yo diria que se ve peor. Lo oscurece demasiado y aplana los colores. En "vanilla" se ve mas rico en gama cromática.
Lo de oscurecer es algo veo en bastante comentarios sobre este Shader, la cuestión porque este reshade oscurece tanto es por que tiene un Ambiente Oclusión mas preciso, por cual hay zonas mas ocluidas. Supungo que al estar a costumbrados a AO tan pobres en juegos de hoy, se vea un poco oscuro, pero cuando juegas un poco con el y lo quitas te parece todo lo contrario y menos natural. Sobre el video debe de tener otros efectos activados, principalmente esos fog que no tiene la versión original, esto lo metio supungo para cubrir el sangrado que cuasa este Ray Tracing atravez de humos y luces volumetricas, debido que al ser por medio de reshade es efecto posterior o de postprocesado.
Eso es porque el "RT" a pelo con estos mods simula una iluminación/oclusión realista. Que no tiene por qué ser mejor. Prevalencen en ella los cálculos reales de iluminación frente al propio apartado artistico y por consiguiente se puede "afear" la imagen. En por ejemplo el mod de RT en DOOM todo queda muy oscuro perdiendo los contrastes coloridos que tenia el original. Es como si en La Vida de Pi hubieran preferido una fotografía real frente a la artística. Habria perdido mucho. Pero vamos, esto no es RT. Es algo que intenta dar el pego. Solo lo de los 3/4 juegos que lo tienen de forma oficial lo usan de verdad aunque sea limitado. Cuando se haga de cero un juego con RT en mente ya estos problemas se habrán terminado.
Mariobross883780Hace 4 años13
@Xineseman
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Yo diria que se ve peor. Lo oscurece demasiado y aplana los colores. En "vanilla" se ve mas rico en gama cromática.
Lo de oscurecer es algo veo en bastante comentarios sobre este Shader, la cuestión porque este reshade oscurece tanto es por que tiene un Ambiente Oclusión mas preciso, por cual hay zonas mas ocluidas. Supungo que al estar a costumbrados a AO tan pobres en juegos de hoy, se vea un poco oscuro, pero cuando juegas un poco con el y lo quitas te parece todo lo contrario y menos natural. Sobre el video debe de tener otros efectos activados, principalmente esos fog que no tiene la versión original, esto lo metio supungo para cubrir el sangrado que cuasa este Ray Tracing atravez de humos y luces volumetricas, debido que al ser por medio de reshade es efecto posterior o de postprocesado.
Eso es porque el "RT" a pelo con estos mods simula una iluminación/oclusión realista. Que no tiene por qué ser mejor. Prevalencen en ella los cálculos reales de iluminación frente al propio apartado artistico y por consiguiente se puede "afear" la imagen. En por ejemplo el mod de RT en DOOM todo queda muy oscuro perdiendo los contrastes coloridos que tenia el original. Es como si en La Vida de Pi hubieran preferido una fotografía real frente a la artística. Habria perdido mucho. Pero vamos, esto no es RT. Es algo que intenta dar el pego. Solo lo de los 3/4 juegos que lo tienen de forma oficial lo usan de verdad aunque sea limitado. Cuando se haga de cero un juego con RT en mente ya estos problemas se habrán terminado.
Es RT pero con una parte del proceso diferente aprovechandose del buffer en espacio en pantalla, se lo podria llamar una derivación del Ray Tracing puro. A mi me parece una técnica con mucho futuro para ser implementada nativamente en la proxima generación de consolas, es una GI que supera en calidad a las técnicas actuales de rasterizacion es facil de implementar , es dinamica y bastante menos costosa que el Ray Tracing puro. El UE4 tiene en preview su implementación de Screen Space Ray Tracing, lo llaman SSGI Con un buen Denoising 1 o 3 rayos, se pueden conseguir 50-60fps con una gtx1080 en 1440p, y los resultados en GI son muy bueno incluso en juegos modernos:
EDITADO EL 06-08-2019 / 23:21 (EDITADO 2 VECES)
Xineseman25741Hace 4 años14
@Mariobross88
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Yo diria que se ve peor. Lo oscurece demasiado y aplana los colores. En "vanilla" se ve mas rico en gama cromática.
Lo de oscurecer es algo veo en bastante comentarios sobre este Shader, la cuestión porque este reshade oscurece tanto es por que tiene un Ambiente Oclusión mas preciso, por cual hay zonas mas ocluidas. Supungo que al estar a costumbrados a AO tan pobres en juegos de hoy, se vea un poco oscuro, pero cuando juegas un poco con el y lo quitas te parece todo lo contrario y menos natural. Sobre el video debe de tener otros efectos activados, principalmente esos fog que no tiene la versión original, esto lo metio supungo para cubrir el sangrado que cuasa este Ray Tracing atravez de humos y luces volumetricas, debido que al ser por medio de reshade es efecto posterior o de postprocesado.
Eso es porque el "RT" a pelo con estos mods simula una iluminación/oclusión realista. Que no tiene por qué ser mejor. Prevalencen en ella los cálculos reales de iluminación frente al propio apartado artistico y por consiguiente se puede "afear" la imagen. En por ejemplo el mod de RT en DOOM todo queda muy oscuro perdiendo los contrastes coloridos que tenia el original. Es como si en La Vida de Pi hubieran preferido una fotografía real frente a la artística. Habria perdido mucho. Pero vamos, esto no es RT. Es algo que intenta dar el pego. Solo lo de los 3/4 juegos que lo tienen de forma oficial lo usan de verdad aunque sea limitado. Cuando se haga de cero un juego con RT en mente ya estos problemas se habrán terminado.
Es RT pero con una parte del proceso diferente aprovechandose del buffer en espacio en pantalla, se lo podria llamar una derivación del Ray Tracing puro. A mi me parece una técnica con mucho futuro para ser implementada nativamente en la proxima generación de consolas, es una GI que supera en calidad a las técnicas actuales de rasterizacion es facil de implementar , es dinamica y bastante menos costosa que el Ray Tracing puro. El UE4 tiene en preview su implementación de Screen Space Ray Tracing, lo llaman SSGI Con un buen Denoising 1 o 3 rayos, se pueden conseguir 50-60fps con una gtx1080 en 1440p, y los resultados son muy bueno incluso en juegos modernos:
Sigo creyendo que su uso es meramente anecdotico. Ya me pasó una vez y me echaron la bronca por decirlo. Pero lo del video de QB no es mas que un cambio de tonalidad (generado por un uso de rebotes de iluminación que crean lo que según calculos el juego tendria que representar. Pero al fin y al cabo el resultado final se obtiene con un reshade que podria dar incluso resultados mas expectaculares. Con un consumo aún menor y sin tantos lios. Hay casos aislados donde se atisba mejora. Pero a dia de hoy en terminos de AO y GI solo he visto cambios reales en METRO: Exodus y Quake 2. Incluso CONTROL se ve exactamente igual con y sin RTX quitando los reflejos cuando en teoria usa también GI. Y que conste que tengo una RTX 2080. No es que tenga una vieja y hable un "envidioso". Pero este método casero, no me ha sorprendido para nada en los juegos donde lo he visto. A esperar toca a ver que sacan de forma oficial en futuros juegos. Wolfentein YB va a tener soporte y se dijo que DOOM Eternal podria tenerlo también.
Mariobross883780Hace 4 años15
@Xineseman
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@Mariobross88
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Eso es porque el "RT" a pelo con estos mods simula una iluminación/oclusión realista. Que no tiene por qué ser mejor. Prevalencen en ella los cálculos reales de iluminación frente al propio apartado artistico y por consiguiente se puede "afear" la imagen. En por ejemplo el mod de RT en DOOM todo queda muy oscuro perdiendo los contrastes coloridos que tenia el original. Es como si en La Vida de Pi hubieran preferido una fotografía real frente a la artística. Habria perdido mucho. Pero vamos, esto no es RT. Es algo que intenta dar el pego. Solo lo de los 3/4 juegos que lo tienen de forma oficial lo usan de verdad aunque sea limitado. Cuando se haga de cero un juego con RT en mente ya estos problemas se habrán terminado.
Es RT pero con una parte del proceso diferente aprovechandose del buffer en espacio en pantalla, se lo podria llamar una derivación del Ray Tracing puro. A mi me parece una técnica con mucho futuro para ser implementada nativamente en la proxima generación de consolas, es una GI que supera en calidad a las técnicas actuales de rasterizacion es facil de implementar , es dinamica y bastante menos costosa que el Ray Tracing puro. El UE4 tiene en preview su implementación de Screen Space Ray Tracing, lo llaman SSGI Con un buen Denoising 1 o 3 rayos, se pueden conseguir 50-60fps con una gtx1080 en 1440p, y los resultados son muy bueno incluso en juegos modernos:
Sigo creyendo que su uso es meramente anecdotico. Ya me pasó una vez y me echaron la bronca por decirlo. Pero lo del video de QB no es mas que un cambio de tonalidad (generado por un uso de rebotes de iluminación que crean lo que según calculos el juego tendria que representar. Pero al fin y al cabo el resultado final se obtiene con un reshade que podria dar incluso resultados mas expectaculares. Con un consumo aún menor y sin tantos lios. Hay casos aislados donde se atisba mejora. Pero a dia de hoy en terminos de AO y GI solo he visto cambios reales en METRO: Exodus y Quake 2. Incluso CONTROL se ve exactamente igual con y sin RTX quitando los reflejos cuando en teoria usa también GI. Y que conste que tengo una RTX 2080. No es que tenga una vieja y hable un "envidioso". Pero este método casero, no me ha sorprendido para nada en los juegos donde lo he visto. A esperar toca a ver que sacan de forma oficial en futuros juegos. Wolfentein YB va a tener soporte y se dijo que DOOM Eternal podria tenerlo también.
Es que precisamente lo cambios que se ven en Metro Exodus y Quake 2 son los mismo que calcula este SSRT y miras en Quantum Break, ese cambio de tono de color no es eso, es la luz directa impactando, creando rebotes lo que se llama iluminación Global, diffuse o indirecta. La vida real funciona igual la luz del sol o una linterna impacta/rebota y crea mas iluminacion. La iluminación Global es algo importante en juego, ya que sin ella todo se vería negro seria injugable, los desarrolladores conforme los años han tratado de mejorar esa iluminación con tecnicas de bajo coste que son precalculadas se paso de simples ligthmap a tecnicas precalculadas actuales donde siguen siendo precalculadas pero con una mayor precisión para tratar de simular esos rebotes y dar mas naturalidad a la escena. Pero aun si las técnicas actuales siguen siendo poco precisas, y eso se puede ver en el video de Quantum Break donde al activar SSRT se logra mejorar notablemente los rebotes de luz ( o como tu lo llamas cambio de tono). Lo mismo hace Metro Exodus calcula la iluminación global y AO, mejorando notablemente los rebotes de luz .
EDITADO EL 06-08-2019 / 23:59 (EDITADO 1 VEZ)
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Hay 32 respuestas en ¿Cómo se ve Crysis 3 en 4K y con Raytracing?, del foro de Noticias y actualidad. Último comentario hace 4 años.

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