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Foro Star Citizen
Por Raul-1273001
Hace 4 años / Respuestas: 0 / Lecturas: 686

Star Citizen: Resumen Live Star Citizen, Info Importante (Desarrollo, Vulkan y Sistema Completo)

Este es un pequeño de resumen de datos relevantes en el ultimo Live de 1hr donde unos desarrolladores hablaron varias cosas importantes que no estuvieron en el video trimestral del Pillars Talk.

[b]- Acerca de Transición a Desarrollo Escalonado. [/b] Se cambia la forma de organización del desarrollo por el descontento y frustración de los desarrolladores, y jugadores, con los retrasos y bugs que se demoraban en resolver. Debido a la naturaleza única del desarrollo y objetivos de Star Citizen hay muchas cosas que no se puede prever, incluso con la experiencia de los desarrolladores en otros videojuegos AAA. Una organización escalonada debería ayudar a afrontar mejor esos imprevistos y trabajar de forma más eficiente. - [b]Acerca de la inclusión de Naves contra la Inclusión de Mecanicas de Gameplay y Profesiones[/b]. El desarrollo de naves corre por su cuenta, ya está diagramado y corriendo con su propio equipo. En cuanto a profesiones, estás no se desarrollan tal cual sino que el equipo las planea y crea en forma de diferentes actividades, las cuales al unirse dan lugar a las profesiones. En cuanto a mecánicas de Gameplay del PU (Universo Público) de Star Citizen, si bien hay equipos desarrollando para el PU, la prioridad es Squadron 42 y la mayoría de los desarrolladores y recursos de Gameplay están trabajando allí. La empresa divide las características de Gameplay en tres áreas: "Solo PU", "Solo SQ42" y "Para Ambos". Por lo tanto, las mecánicas "Solo PU" tenderán a recibir menos atención en el corto plazo en pos de completar la campaña. - [b]Acerca de Bugs que no se Resuelven[/b]. Dependiendo el bug, hay algunos tipos que no se priorizan para no perder tiempo. Por ejemplo, aquellos relacionados con el HUD no se resolverán debido a que el sistema HUD se reemplazará proximamente y sería un desperdicio de recursos. Sin embargo si el bug es grande y afecta en demasía el gameplay si se buscará su resolución. - [b]Acerca de porque el video trimestral de "Pilares" no se Trató de los Pilares de Star Citizen[/b]. Ya que uno de los directores de producción estaba allí se decidió que sería conveniente hablar y dar información a los usuarios acerca de los cambios en el esquema del desarrollo. Además aún se está discutiendo que aspectos debería abarcar esa serie de videos. Sin embargo, en los próximos "Pilar Talk" sí se hablara de los otros aspectos del desarrollo de SC. - [b]Acerca de Documentos de Desarrollo y si Volverán a Publicarse[/b]. Ya no se liberan estos documentos debido a la gran profundidad y cantidad de datos que requerían, detalles del desarrollo que mostraba al público y que podían influir negativamente en el feedback, así como la naturaleza cambiante del desarrollo, organización, el trabajo requerido para recabar la información y el número de imprevistos que se presentaban al efectivamente desarrollar una característica. Todo esto lo volvía una actividad con más puntos en contra que a favor. -[b] ¿Cual es el estado del SSOCS (Server-Side Object Container Streaming)? (Pieza de tecnología fundamental que permite optimizar la carga/ descarga de datos del lado del servidor, entre otras cosas. Posibilitará mejorar sensiblemente el rendimiento y sortear actuales limites de memoria cuanto a contenido)[/b]. Cry Engine, y su derivado Amazon Lumbeyard, son Motores basados en cargas por niveles dentro de áreas contenidas y por lo tanto no posee un generador de entidades integrado que sea compatible para las metas actuales de Cloud Imperium Games. Debido a ello se han hecho grandes cambios al código del motor gráfico para adaptarlo al desarrollo y necesidades de Star Citizen. El año pasado (2018) se libero la primera iteración del CSOCS (Client-Side Object Container Streaming) que permitió la optimización de cargas/descargas de objetos de lado del cliente local, mejorando la optimización y permitiendo la inclusión de nuevos planetas. Sin embargo, ahora debe hacerse lo mismo del lado del servidor (Server-Side Object Container Streaming) lo cual solo por sí mismo es una tarea de programación muy demandante y que lleva trabajándose hace aproximadamente un año, principalmente en los estudios de Alemania. Ello además ha requerido la creación de otras tecnologías complementarias para añadirlo en forma integral al código del juego. Todo esto ha supuesto un gran avance aunque para que el "Server Streaming" funcione se debe conseguir la implementación Persistencia Global (capacidad de los servidores para guardar y volver a cargar datos de los cambios de todo tipo hechos en el mundo de juego), lo cual cambiará completamente la forma en que el juego correrá. Recientemente y para propósitos de testeo, se ha implementado una característica prototipo llamada "Cache de Persistencia" la cual funciona para comprobar como se comportan diferentes aspectos del videojuego en, por ejemplo, sistemas de tránsito o encargos de misión, y analizar qué áreas muestran errores. Ya que estas características de prueba suponen cambios tan radicales al videojuego, hay que comprobar todas las áreas y sistemas del juego junto sus equipos y luego re-adaptarlas. Cuando las características y la persistencia real esté implementada se espera que habrá que reescribir gran parte de los sistemas del juego en orden de integrarlos y que funcionen en sintonía con la nueva tecnología. Dado que las iteraciones de prueba están reportando resultados muy positivos, es posible que de forma anticipada se liberen parcialmente ciertas características y beneficios de la tecnología dentro de los servidores de prueba de Star Citizen para que los jugadores puedan comprobarlos. En cuanto al Server Meshing (característica que permitirá, entre otras cosas, fusionar o separar diferentes instancias de servidores en forma dinámica dependiendo su carga), aún se requieren pasos previos principalmente de parte del SSOCS el cual es un pre requisito fundamental. Esto quiere decir que el Server Meshing solo llegará luego del Server Streaming. - [b]Acerca de la llegada del planeta helado MicroTech y su necesidad del SSOCS[/b]. Chris Roberts había afirmado que sin el SSOCS no sería posible incluir el nuevo planeta helado MicroTech. Sin embargo, si no se pudiera integrar a tiempo ninguna característica del Server Streaming, aún así se publicará Microtech por medio de un reemplazo de contenido (retirar algún planeta o luna en su lugar). Además, debido a la naturaleza experimental del SSOCS nada estará asegurado hasta realizar más pruebas y avanzar en su implementación. Incluso con esta característica el rendimiento podría no elevarse demasiado en las áreas más densas y pobladas del sistema planetario, como la zona de aterrizaje de Area 18. Pero incluso aunque ese fuera el caso, el Server Streaming permitirá integrar contenido en otras áreas menos cargadas, como por ejemplo, aumentar el numero de contenido o "Outposts" fuera de ciudades y otros objetos en el espacio. - [b]Acerca de Por qué el SSOCS no está en el Roadmap[/b]. El roadmap no es una lista de características en desarrollo, sino una lista de contenido que es posible que sea entregado en los margenes de tiempo estipulados. Hay muchos elementos en desarrollo, pero que no aparecen en el roadmap por ser trabajos a largo plazo o por la naturaleza imprevisible de su entrega. SSOCS es una característica tan grande, compleja y que atañe a tantos equipos de personas que solo se publicará una vez se posean grandes certezas de su entrega a los usuarios. - [b]Acerca del Server Streaming y si es Necesario para incluir Nuevas Mecánicas Jugables[/b]. Las mecánicas jugables realmente no requieren del Server Streaming, aunque este sí que necesitará adaptarse a ellas en orden de implementarse. Hay determinadas características jugables que pueden beneficiarse o expandirse con ese desarrollo, pero ello tendrá que ver más con otras tecnologías creadas a su alrededor. Por ejemplo, la Persistencia Global. Esta característica podría implementarse sin el Server Streaming, aunque destrozaría el rendimiento si él. - [b]Acerca de los Reinicios y Server Streaming[/b]. El Server Streaming no detendrá los reinicios de servidores. Esto es debido de la naturaleza cambiante de Star Citizen y las grandes variaciones en su formatos y tipos de datos. Por lo tanto, los reinicios se detendrán solo cuando el desarrollo llegue a una etapa suficientemente sólida que no los requiera, y cuando se hayan planeado estrategias en relación a los jugadores. Sin embargo, existen planes cercanos para hacer persistir determinados datos de los jugadores, como sus naves compradas, equipamiento o dinero in-game. - [b]Acerca de si Volverán al Roadmap Determinadas Mecánicas en Relación al Combustible de los Vehículos[/b]. Si, esas características volverán pero de forma segmentada en diferentes actividades, por ejemplo, minar recursos contenedores combustible para su venta y luego refinado de combustible. Sin embargo, ya que no se requieren para Squadron 42 no son una prioridad para los desarrolladores. - [b]Acerca de la Tardanza en la Actualización de Ciertas Metas del Roadmap[/b]. Algunas características tardan en actualizarse debido a la dificultad en cuantificar el progreso en forma de números que detallen el avance concreto que han hecho los desarrolladores. En el futuro se intentará mejorar esto y actualizar el sistema de forma más rápida. - [b]Acerca del Estado de la Implementación de Vulkan en Star Citizen.[/b] La implementación está dividida en un proceso de 3 pasos y actualmente se está en el segundo. El desarrollo avanza bien y en el futuro es posible que se liberen algunas características de Vulkan aunque la integración no haya sido completada al 100%. Actualmente la api de Star Citizen, DirectX, ya podría beneficiarse de algunas mejoras de rendimiento. La meta final es reformar completamente el motor de renderizado para aprovechar todo lo que Vulkan puede ofrecer. -[b] Acerca de los Desarrolladores y su Relocalización tras la Finalización de Squadron 42[/b]. Incluso antes del lanzamiento de la campaña algunos de los desarrolladores se moverán progresivamente al PU de Star Citizen a medida que acaben sus tareas. Al terminar el desarrollo, una parte de los desarrolladores se moverá rápidamente al PU de Star Citizen (luego de unos merecidos días libres), sin embargo otra parte de los empleados comenzará a planificar la pre-producción de la secuela de Squadron 42. La historia de la campaña está planificada para formar una trilogía. -[b] Acerca de Mejoras y Problemas en el Combate entre Naves.[/b] Recientemente se ha creado un equipo que se especializará en los problemas y balanceo de armas y escudos a implementar en las naves, comenzando con el próximo parche 3.7. Los desarrolladores están centrados en generar un combate a la altura debido a que es un área crucial que deben tener pulida para Squadron 42. - [b]Acerca de Inicios y Cierres de Sesión que no Dependan de las Camas de las Naves[/b]. El equipo ha estado discutiendo acerca del tema y sobre diferentes maneras de implementación, por ejemplo, tiendas de campaña o bolsas de dormir. Chris Roberts desea un sistema que no dependa de las naves o de zonas de aterrizaje. Actualmente se están trabajando características para avanzar hacia ello, comenzando por la persistencia global y luego las habitaciones persistentes. - [b]Acerca de la Inclusión en las Naves la Capacidad para Bloquear Blancos en Tierra.[/b] Se está trabajando en esta característica y se espera tenerla lista más pronto que tarde. - [b]Acerca de parche 4.0 y si Representará un Cambio tan Grande que Justifica no ser la 3.10[/b]. Se espera que sí. Si se completa el desarrollo del OCS (Object Container Streaming) se podrá completar el Sistema Stanton con todos sus objetos celestes, y así tener el primer sistema planetario completo de Star Citizen. Habrán muchas sorpresas preparadas para el parche 4.0.
Star Citizen, Juegos Espaciales, Simulador y Shooter
EDITADO EL 12-09-2019 / 06:26 (EDITADO 6 VECES)
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