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Por 3DJuegos182627
Hace 4 años / Respuestas: 127 / Lecturas: 1439

Matar importa en The Last of Us 2. Cómo Naughty Dog ha humanizado a cada enemigo

La presentación el pasado mes de The Last of Us 2 nos dejó con un puñado de detalles sobre su sistema de juego, en el cual nos llamó mucho la atención la humanización de sus enemigos. Ahora, cada oponente tiene un nombre y un pasado. ¿Cómo afecta a esto a la espiral de venganza y violencia de Ellie? Más importante aún, ¿cómo nos impactará a nosotros como jugadores?

[url=https://www.3djuegos.com/juegos/avances/27868/5360/0/the-last-of-us-part-ii/]Pulsa aquí para leer el artículo de The Last of Us: Part II[/url]
Melosoderabo396Hace 4 años1

Mensaje eliminado por moderación.(Trolleo)

Alejandroalfonso1662Hace 4 años2
Cuando habla de esto siempre me viene a la cabeza dishonored, básicamente porque seguro que cuando juegue voy a intentar ir sigiloso pero en cuanto me vean no voy a dejar ni a cristo. Que por otro lado en el 1 y en los uncharted me gusta tanto sus tiroteos que siempre a cabo al balazo.
2 VOTOS
Elricstheory881Hace 4 años3

Mensaje eliminado por moderación.(Trolleo)

DjangoFetto3586Hace 4 años4
Abran paso al que empieza una balacera a la mínima
AlanHyde3359Hace 4 años5
Creo que se exagera pensando que porque un personaje tenga nombre y sus compañeros se lamenten por su muerte a mi me va a importar lo más mínimo su "vida".
Hemos acribillado sin pensarlo dos veces a infinidad de personajes con nombre, historia y con los que incluso habíamos forjado vínculos a lo largo de muchísimos juegos. Sin ir más lejos, en aquellos en los que hay que tomar decisiones sobre su destino. No solo eliminarlos.
Así que, el escepticismo es total para con esto, y más sabiendo que se está poniendo el altavoz.
EDITADO EL 16-10-2019 / 11:40 (EDITADO 1 VEZ)
12 VOTOS
Macija31141
Expulsado
Hace 4 años6
Por favor, que algún enemigo se llame Kenny.
46 VOTOS
Juxess5847Hace 4 años7
¿Johny? ¡Johny!
30 VOTOS
Socom-932Hace 4 años8
" Nada de ruso "
1 VOTO
ZanderStrife3489Hace 4 años9
El problema en Uncharted 4 es que no tienes claro por qué matas a tanta gente. Cuando lo completé no estaba seguro de por qué el villano es precisamente eso, un villano. Simplemente es un tipo que busca tesoros, y si bien no es el tipo más amable del mundo está lejos de ser un villano como el que vimos, por ejemplo, en Uncharted 2. 

Para mí el problema no es cuánta gente matas (aunque es cierto que en U4 es una locura), sino la motivación que nos dan para hacerlo.
1 VOTO
KillBilliano1051
Expulsado
Hace 4 años10
Cada vez que recuerdo lo del trofeo de "Disonancia ludonarrativa" no puedo evitar pensar en Dayo y descojonarme. Lo siento 
EDITADO EL 16-10-2019 / 11:47 (EDITADO 1 VEZ)
10 VOTOS
Lexvaras3662Hace 4 años11
@Alejandroalfonso
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Cuando habla de esto siempre me viene a la cabeza dishonored, básicamente porque seguro que cuando juegue voy a intentar ir sigiloso pero en cuanto me vean no voy a dejar ni a cristo. Que por otro lado en el 1 y en los uncharted me gusta tanto sus tiroteos que siempre a cabo al balazo.
A mi me sucede lo mismo. De hecho es curioso como Uncharted 4 tiene un gunplay tan divertido mientras la aventura se autoexige constantemente una actitud moralista contra la violencia. Sea como sea, este The Last of Us Parte II sabe autolimitarse y parece un juego coherente consigo mismo... y eso en un super AAA no es tan fácil de encontrar.
2 VOTOS
Katsuki1548Hace 4 años12
@Juxess
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¿Johny? ¡Johny!
16 VOTOS
Raiku8517274Hace 4 años13
"Cuando el enemigo es una encarnación del mal arquetípica, el protagonista no tiene que cuestionarse si sus acciones son correctas. Pero cuando le quitamos la careta a ese mal desencarnado, de fábula, y lo sustituimos por el que crean las personas reales, protagonistas o NPCs, entonces cambiamos las reglas del juego y se abre la veda para reflexionar cada vez que apretamos el gatillo."

Con esto se resume bastante bien el especial. Es interesante lo que plantea y deseando estoy de que me ponga a prueba. Pienso que todavía queda mucho camino por recorrer para que un juego logre llegar hasta el punto de que lamentes eliminar a tus enemigos. Se necesita algo más que darles nombre y un vínculo tan superficial entre ellos. La IA tiene que avanzar muchísimo aún para que le demos verdadera credibilidad a estos amasijos de polígonos con forma humana.

Hace 20 años cuando jugué a MGS por primera vez, el impacto que me causaron los soldados genoma con su comportamiente fue mucho mayor y a la hora de apretar el gatillo no me hacia ninguna pregunta. La supervivencia de uno mismo y la presión ante una situación límite siguen estando muy por encima de lo que consiguen los, por norma general, poco trabajados enemigos. 

Aún así es de admirar que Naughty Dog apueste por algo así. Hay que insistir y trabajar en esta linea. Demasiado verde estamos todavia en este aspecto como para esperar una implicación emocional de ese calibre.
EDITADO EL 16-10-2019 / 12:04 (EDITADO 2 VECES)
1 VOTO
Alejandrogfv3458Hace 4 años14
Que homofobos
Cybertronic5686Hace 4 años15
Muy de acuerdo con el final del artículo.  

Puede parecer continuista con su primera parte añadiendo algunas variantes jugables, pero donde verdaderamente innova, es en su violencia y en darle mayor profundidad a los enemigos. Le va a dar mucha inmersión al juego.

Mientras leía el artículo no he podido evitar acordarme de Goldeneye de N64 cuando innovó en el sistema de daños y en la reacción de los enemigos en esto. Tal vez exagere si digo que lo que pueda ofrecer este  juego de ND llegue a verse en futuros juegos de otros estudios.
1 VOTO
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Hay 127 respuestas en Matar importa en The Last of Us 2. Cómo Naughty Dog ha humanizado a cada enemigo, del foro de Comentarios de artículos. Último comentario hace 4 años.

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