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The Witcher 3: Wild Hunt
The Witcher 3: Wild Hunt
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Foro The Witcher 3: Wild Hunt
Por NachoIv2180
Hace 4 años / Respuestas: 7 / Lecturas: 3181

The Witcher 3: Wild Hunt - Trucos y guías: Consejos para empezar tu primera partida y para refrescar la mémoria si ya le jugaste.

Aunque el juego ya tiene unos años somos muchos los que le estamos estrujando últimamente y son muchas las cosas que hay que tener presente tanto si eres nuevo como si lo has retomado después de un tiempo. Además es muy posible que dentro de unos años volvamos a repetir la experiencia así que voy haciendo apuntes de lo básico que tenemos que saber desde el minuto cero. 
(Iré editando y añadiendo información a medida que se me ocurran o descubra cosas nuevas) 

[spoiler="Exportar partida de The Witcher 2 "]

Consejos para empezar tu primera partida y para refrescar la mémoria si ya le jugaste.   

Si hemos elegido simular la partida de The Witcher 2 durante la misión “Una Audiencia con el Emperador” el general Morvran Voorhis nos hará una serie de preguntas en las que tendremos dos posibles respuestas para cada una de ellas. Os aconsejo que activeis esta opción al empezar la partida aunque no hayáis jugado a TW2 y que en la última pregunta elijáis la respuesta en la que Letho esta vivo. El resto no tienen mucha relevancia. 

[b]El asedio al castillo de la Valette. ¿Cuál fue la suerte del comandante defensor? Un tal Aryan.[/b]
1. Mate a Aryan durante el asedio. 
2. Le perdone la vida. 

[b]Hallaste refugio en la encantadora Flotsam y de allí fuiste a Vergen ¿Cómo lo hiciste?[/b]
1. Abandone Flotsam con Vernon Roche. 
2. Me uní a lorveth. Él me ayudo.  

[b]La famosa cumbre de Loc Muinne. Estuviste allí ¿Te inmiscuiste en los asuntos de los poderosos?[/b]
1. Tenía que salvar a Triss. 
2. Ayude a lorveth a romper el hechizo de Saskia. 

[b]Por lo que sé, poco después viste cómo un megascopio defectuoso hacía volar en pedazos a tu amiga Sheala de Tancarvill.[/b]
1. Sheala escapó. 
2. Recibió su merecido. 

[b]Bueno, a veces uno debe forjar alianzas incomodas en aras del interés nacional. Eso incluye las alianzas con brujos.[/b]
1. Maté a Letho, así que esa alianza está muerta. 
2. ¿Esa alianza esta viva? ¿Qué fue de Letho? 
[/spoiler]

Deberemos llevar un registro y cada vez que lleguemos a un pueblo o ciudad tendremos que apuntar el tipo de mercader, herrero (y su nivel), tabernero, etc que habiten en la zona y si venden algo fuera de común. Por supuesto también si hemos jugado a las cartas con ellos y nos han dado una carta. 

Ojo The Witcher 3 tiene una subida de niveles muy, muy puñetera. Si por ejemplo somos nivel 25 y hacemos misiones que vayan retrasas de por ejemplo nivel 20 veremos que al terminarlas se nos penalizará con una reducción de puntos de experiencia desmesurada. Esto quiere decir que por mucho que os esforceis para subir de nivel tanto de forma legal como tramposa os dará igual porque el juego os regulara el nivel simplemente bajando un tanto por ciento de más la experiencia de las misiones. Recomiendo encarecidamente ir haciendo los distintos tipos de misiones, contratos y búsquedas de los niveles más bajos primero para no dejarlos atrás y siempre con prioridad respecto a las misiones principales. 

[spoiler="A continuación os pongo mis consejos para afinar al máximo la subida de nivel aunque ya os digo que no esperéis milagros"]
1° Parece ser que la experiencia que obtendremos de los interrogantes repartidos por los mapas es fija y no depende de nuestro nivel pero al mismo tiempo la mayoría de interrogantes como Escondite de Contrabandistas, Botin de Guerra, Tesoro Protegido, Campamento de Bandidos, Caballero en Apuros, etc no dan nada de experiencia salvo la de los enemigos que las custodian que matemos y por tanto no afecta en que momento los descubramos y limpiemos. 

¿Cuáles son las excepciones de las interrogantes que dan una buena cantidad de puntos y que es mejor dejar para cuando hayamos terminado todas las misiones del juego y así rascar uno o dos niveles de más?

Pues si limpiamos un "Lugar Abandonado" normalmente obtendremos 120 puntos y algunas veces incluso 150 como ocurre en la zona al este de 
Oxenfurt. 

También los cubiles de monstruos nos dan 20 puntos por defecto y en ocasiones añaden puntos por matar al último enemigo que por lo que he visto pueden variar entre 50, 75 y 100 puntos. 

En Toussaint las "Plagas de Viñedo" me han dado unas veces 100 puntos y otras 20. 

Nota: todo esto lo comprobé con niver 53 cuando termine la campaña y en el único sitio que me penalizaron los puntos al completo fue en Toussaint con los "Lugares Abandonados" La verdad es que no lo entiendo porque hasta en Velen me daban 120 puntos por ellos y supongo que fue un bug. 

Nota: También en Toussaint hay varios interrogantes llamados "Contratos de Viticultor" que funcionan como misiones secundarias y varian de nivel entre el 40, 42 y 43 por lo que os conviene hacerlos estando sobre sus niveles o más tarde no os darán una mierda como me ocurrió a mi. 

También podemos hacer lo mismo con las misiones que no tienen un nivel concreto y podemos dejarlas para el final en la medida de lo posible. 
En Skellige hay una misión secundaria de nivel 17 aprox que siempre os da 50+50 puntos y que podéis dejar para el final. Se llama "La Senda de los Guerreros" 

2°Si utilizáis Axia en las conversaciones a parte de ahorrar dinero y problemas conseguiréis buena experiencia (y también fija) la mayoría de conversaciones las resolvereis con dos puntos de Persuasión aunque yo ya he visto tres conversaciones que requieren los tres puntos. 

3° Cuando hagáis misiones principales y en menor medida los contratos de monstruo, veréis que los puntos de experiencia obtenidos son muy superiores a los que obtendréis con las misiones secundarias y búsquedas de tesoros. Con estos datos es buena idea que intentéis ir de forma equilibrada a vuestro nivel a la hora de hacer las misiones aunque intentando siempre dar máxima prioridad a los contratos, las secundarias y búsquedas de tesoros. Creerme que habrá ocasiones que entrareis en una cadena de misiones principales que harán que subáis varios niveles en muy corto tiempo y para cuando queráis retomar las misiones secundarias que habíais dejado aparcadas por tener un nivel mayor veréis que ahora se quedan cortas de nivel y apenas os recompensan con un puñado de puntos. 
Esto ocurre especialmente en dos momentos de la trama principal cuando apareceran dos misiones principales cuyo nombres son: "Patito Feo" y especialmente en "La Isla de las Brumas" y antes de empezar estas misiones lo mejor que podéis hacer es terminar todas las misiones secundarias, los contratos y búsquedas de tesoros y otras misiones principales (que os pudieran quedar) que tengáis pendientes aunque esten algunos niveles por encima del vuestro (ojo siempre que la diferencia de nivel no sea tan grande que haga imposible terminarlas por su dificultad) 
Ocurre lo mismo en la trama principal del dlc Blood and Wine aunque aquí ya os avisa el mismo juego.
Repito, con Patito Feo y La Isla de las Brumas junto con las misiones principales que las encadenan (y que no podéis abandonar a voluntad) veréis como subís muchísimos niveles en un corto espacio de tiempo.  

Si seguís estos consejos y además usais las espadas y trofeos que aumentan las experiencia a la hora de matar monstruos podréis conseguir el máximo de experiencia en la partida sin hacer trampas y ya sabéis mucha experiencia y muchos mutagenos son igual a muchas casillas de mutaciones desbloqueadas en la recta final del juego o en la Nueva Partida +
[/spoiler]

La espada con aceite y el ataque ofensivo no siempre es la mejor opción a la hora de enfrentarse a los enemigos y en algunos casos el uso de señales hará que les podamos vencer de forma sencilla si combatimos de forma defensiva manteniendo la distancia. 
Igni es muy eficaz contra necrofagos de todo tipo, trolls, leshens, sapos y cíclopes (también humanos sin escudos) 
Yrden es especialmente eficaz para que las distintas apariciones adquieran forma corpórea. 
Persuasión de Axia viene muy bien contra humanos con una gran defensa como escudos o armas a dos manos y aunque en nivel II será suficiente para ganar muchas conversaciones habrá unas pocas que requerirán los tres niveles. También si usamos Axia con los aracnomorfos evitaremos que se pongan a salvo reculando y nos servirá para que los alghuls escondan sus púas y podamos golopearles. 
Aard viene bien para dispersar grupos números de humanos y para atontar a las criaturas aladas, de todas formas los soldados que lleven escudo se protegerán al igual que contra Igni. Pienso que es la habilidad más prescindible de las cuatro pero con ello sigue siendo interesante (Hay una mutación que hace que Aard pueda congelar a los enemigos que la hace mucho más útil pero solo es recomendable para buids que tienen muchas habilidades de señales y combate) 

El juego de cartas Gwynt tiene tres niveles de dificultad (empezamos en Normal por defecto) si subimos a Difícil no es que los adversarios tengan mejores estrategias sino que todos ellos tienen mucho mejores cartas incluidas varias de héroes como la de Ciri y Geralt que dan 15 puntos, la espía del Elfo Misterioso, etc.

Los herreros fabrican espadas y los armeros fabrican armaduras. Los dos pueden reparar nuestro equipo y desmontar o fabricar materiales. Les hay de varios grados de calidad, desde los novatos que ni siquiera pueden fabricar el nivel básico del equipo de brujo a los oficiales que pueden fabricar los tres primeros niveles (básico, mejorado y superior) y los maestros (y que solo hay un herrero, Hattori y una armera, Joana de este tipo en todo el juego base) y que pueden fabricar las piedras rúnicas grandes, glifos grandes y las armas y armaduras de nivel magistral (y legendario magistral en nueva partida +) 
Además son los que mejor pagan las armas, armaduras y piedras y glifos (especialmente los de Novingrado) 
Las armas y armaduras como las de brujo serán necesarias para fabricar el siguiente nivel por lo que no se te ocurra venderlas o desmontarlas (salvo con las que empiezas y las de la escuela de la Víbora) Guarda también cuatro “camisas” que vayas encontrando y que harán falta para fabricar el primer nivel de la coraza de las armaduras de brujo y también guarda un par de "pieles de oso" que necesitarás para elavorar Aceite para Bestias Mejorado. 
Tener presente que os pediran objetos para fabricar las espadas y armaduras muy difíciles y caros de comprar y que en muchos casos podréis fabricarlos directamente en Artesania partiendo de otros objetos. Un ejemplo serían las Placas de Dimerita necesarias para las armaduras de brujo que podéis crear a partir de los lingotes que vayais encontrando o consiguiendo al desmontar espadas o al fabricarlos de varios minerales. 

En cuanto al equipamiento al principio del juego debemos buscar el tesoro con los planos de las espadas de brujo de la escuela de la víbora que nos acompañaran varios niveles (la de acero podemos sustituirla en nivel 6 por el montante de Skellige) 
En cuanto a la armadura podemos usar el quipo medio con el que empieza Geralt y mejorarlo o podemos ir usando las armaduras ligeras que al principio irán apareciendo en mayor medida.  
Referente al equipo de Sardinilla, en Percha del Cuervo, (Velen) esta el primer conjunto interesante aunque recomiendo no gastar el dinero con ello salvo en las alforjas que dan (+70)

Os pongo un consejo o truquillo en spoiler ya que no lo deberíais de conocer si es vuestra primera partida y no habéis empezado Hearst of Stone pero si lo seguís os ahorrareis mucho dinero y problemas en las carreras con Sardinilla aunque perderéis la experiencia de ir mejorando el equipo poco a poco. 

[spoiler="El mejor conjunto para Sardinilla que podéis usar en todo el juego sin contar Blood and Wine"]
Aquí lo que os recomiendo si queréis hacerlo es que aunque seais de nivel bajo una vez que se active la misión de nivel 32 (de color azul) en la que tenéis que ayudar a un encantador, pues que os monteis en Sardinilla y galopeis a la dirección marcada en el objetivo de la misión y que esta al noreste del mapa de Oxenfurt. Aquí todos los enemigos que van a ir apareciendo son de nivel 32 aprox pero no os hace falta pelear con ninguno, vosotros galopar sin mirar atrás hasta que lleguéis al pequeño pueblo llamado "Molino de Arriba" y veréis a dos personajes con los que se puede interactuar, del encantador ofiri para lo que viene ahora podéis pasar de él (además si no tenéis un nivel cercano al 32 para encontrar la beta que os pide no podréis conseguir sus beneficios aunque le pagueis las primeras 5.000 monedas), pero hablar con el comerciarte ofiri y aceptar cuando os rete a una carrera de caballos. La carrera es muy fácil y al ganarla os dará como premio una pedazo de silla campera de Ofir que da 85 puntos de vigor y además le podréis comprar (junto a otras cosas como nuevas cartas de Gwynt) una alforja Ofir a juego que da 100 de carga y una protección Ofir para el morro de 55 solo superada en 5 puntos por la de Zerrikania que ganáis en una de las carreras de Skellige y las que venden en Blood and Wine (también de 60) 
El conjunto es precioso y muy barato para el precio que tienen otros conjuntos muy inferiores y con este equipo petareis sin sudar en todas las carreras que participéis en lo que os quede de partida. 
En todo el juego la alforja solo es superada por 10 kilos por las que venden en Toussaint y la silla solo es superada en 5 puntos por las que venden también en Toussaint y por 15 puntos con la demoníaca que podéis conseguir como posible premio de una misión de Heart of Stone pero todas las de Toussaint son acorazadas con cota de malla para caballeros y en cambio las camperas ofiri son ligeras que son más apropiadas para un Geralt con una build ligera o media aunque esto ya es a gusto personal de cada uno. 
[/spoiler]

Podemos ir vendiendo las bebidas alcohólicas que vayamos encontrando pero los alimentos es mejor guardarlos para recuperar vida (especialmente los que suben 80 puntos)
No venderemos las ropas elegantes que nos dan en la entrevista con el emperador ya que nos valdrán para las fiestas de etiqueta que deberemos asistir en el futuro. 

Por lo visto el peso y el tipo de conjunto de armadura repercute en la velocidad y soltura del movimiento al atacar y esquivar. 
Las armas y armaduras dañadas tienen sus estadísticas reducidas, procurar llevar siempre con vosotros varios kits de reparación. 
Si tenéis la toxicidad alta podemos dejarja a cero si tomamos una poción de Miel Blanca lo malo es que al mismo tiempo perderemos los beneficios de las pociones y extractos que hubiesemos tomado. 

Aunque al principio estamos cortos de dinero es importante comprar todas las cartas de gwynt a los taberneros  y las recetas de pociones, extractos y de elaboración de ingredientes que veamos a los herboristas. Estas recetas las iremos encontrando en cofres  y baules pero esto puede llevar demasiado tiempo. También los objetos especiales de misiones como mapas del tesoro, libros religiosos, botes de pintura, máscaras, etc (aparecen con un signo de exclamación) pero ojo solo los que no hayamos comprado ya, puesto que los vendedores los vuelven a poner a la venta. Los planos de fabricación de las piedras rúnicas y glifos podemos dejarlas para más adelante y los planos de armas y armaduras solo los compraremos cuando sus bonificaciones las hagan interesantes para usar. 
Es bueno comprar un poco de Alcohesto para poder meditar (con ello recargamos bombas y pociones) y Licor Enano para usar como ingrediente alquimico pero solo compraremos lo mínimo y necesario porque son muy caros y pronto encontraremos muchas unidades junto con Botellas Vacias (también necesarias) rebuscando en tabernas y chabolas. También es importante comprar: vodka de Hierbas de Redania, licor de Mandrágora y licor de Cereza (todos en la misma proporción) en los taberneros que raramente lo tengan en stock y recolectar (o comprar en herboristas) Arenaria (tenéis varias plantas donde la cabaña del hombre que tiene a la hija enferma en Huerto Blanco y que os contrata porque necesita el pozo) Todo ello junto con botellas vacias lo usaremos para elaborar la bebida Gaviota Blanca que es muy necesaria para crear muchos ingredientes y pociones (recuerdo que primero necesitaremos conseguir o comprar su receta) A diferencia de otros ingredientes o licores éstos mencionados que hacen falta para elaborar Gaviota Blanca nunca los vais a encontrar en grandes proporciones así que intentar comprarlos siempre que los veáis hasta que tengáis todos los extractos desbloqueados y las bombas, aceites y pociones mejoradas al nivel superior e incluso con esto aún necesitaréis algo de Gaviota Blanca para elaborar ingredientes necesarios para fabricar espadas como la de la escuela osuna. 

Si le ponemos piedras rúnicas o glifos a una arma o armadura las podremos recuperar mandando desmontar el objeto aunque lógicamente la espada o armadura quedará destruida. También podemos actuar al contrario y mandar quitar las mejoras del objeto, en este caso se destruirán las piedras o glifos que tuviera. 

Muy importante es ir comprando los planos de piedras y glifos en cuanto nos lo podemos permitir pero no hace falta comprarlos todos, solo de lo que vayamos a sacar partido con nuestro equipo y nuestra manera de juego o los que potencien las cualidades concretas de una espada que esteis usando. 
Ejemplo: tengo una espada de la Víbora que envenena digamos un 15% de probabilidad cada impacto, pues le añado la runa que envenena para subir el tanto % de probabilidad. 
Ejemplo: uso mucho Quen en los combates, pues al conjunto de armadura le pongo glifos de Quen para potenciar la intensidad de su señal. 
Lo mejor al principio es comprar los planos para fabricar las piedras normales en base a las pequeñas que vayamos encontrando y para más adelante cuando tengamos al herrero o armero maestro ya compraremos los planos de las grandes. 
2 piedras/glifos pequeños = 1 piedra/glifo
2 piedras/glifos = 1 piedra/glifo mayor
Por supuesto cada vez que un arma o armadura se nos quede obsoleta la destruiremos para recuperar las runas y glifos menos en los casos del equipo de brujo pero no os preocupéis porque en estos casos las runas o glifos que hayáis puesto no se pierden al mejorar el equipo (por esto recomiendo si es posible  ir añadiéndoles las runas y glifos mayores desde el principio) 

Cuando juguemos y le ganemos una partida a alguien le sacaremos una carta aleatoria (texto en blanco) que si no nos gusta podemos volver a cargar la partida y probar. También puede darse el remoto caso de que no nos de ninguna carta. Entonces lo mejor es cargar partida y repetir. En cambio cuando juguemos con los jugadores de las misiones de Gwynt la opción de jugar vendrá resaltada en color dorado y las cartas que les sacaremos serán únicas. Ojo que si no aprovechamos la ocasión en el preciso momento puede que perdamos la oportunidad de conseguir determinadas cartas. También hay que tener presente que algunas de las cartas que ganemos serán de líderes de facción (que podremos cambiar entre ellos antes de empezar una partida de cartas) 

Ojo, aunque podemos desbloquear varios puntos de habilidades rápidamente gracias a los lugares de poder que vamos encontrando en el mapa no quiere decir que podamos usarlas ya que hará falta arrastrar las habilidades a las casillas de la derecha para activarlas y para desbloquear estas casillas necesitaremos ir subiendo de nivel (al igual que para las casillas de los mutagenos) 
Si no nos gusta la elección de nuestras habilidades existe una poción por 1.000 coronas que las resetea y que venden varias personas (una de ellas en Novingrado) 

Creación de mutagenos:
3 mutagenos pequeños= 1 mutageno 
3 mutagenos= 1 mutageno grande
Mutagenos rojos: mejoran el combate, mutagenos verdes: mejoran la vida, mutagenos azules: la intensidad de las señales. 

Cuando veamos un dibujo con la cara de un animal (gato, lobo, grifo u oso) pintada en rojo en una pared o en un muro, etc significará que hay un cofre con uno o varios objetos de brujo en las cercanías y por tanto podemos buscarlo independientemente de que ya tengamos el mapa del tesoro que activa la misión de busqueda o no. 
En algunos lugares veremos unos muros mágicos de ilusión que bloquean el camino y en los que aparece una señal pero no podemos interactuar con ellos. Para disiparlos hace falta un objeto especial que nos darán al haber avanzado en las misiones principales de Velen. 

Al principio es bueno guardar algunos trastos como pieles y joyas y algunas espadas y armaduras para poder desmontarlas y aprovechar sus componentes para fabricar armas, armaduras, etc. Además si vais a vender joyas de gran valor mejor en Novingrado. 

El viaje rápido se hace de poste a poste y por tanto hay que interactuar directamente con uno de ellos. Si estamos en un barco los viajes rápidos pasarán a ser a los puertos disponibles pero en este caso podremos hacerlo desde cualquier parte del mapa. 
Si llevamos sobrecarga de peso Geralt no podrá correr ni nadar rápido aunque si podemos galopar en Sardinilla. Podemos hacer viajes rápidos con sobrepeso. 
Aunque solo tenemos cuatro ranuras para los accesos rápidos de las pociones o consumibles el resto los podemos utilizar desde el menú de inventario general con el botón X. 

Donde te encuentres con nubes de gas tóxico tomate una poción de Oropéndola para evitar el daño de salud y no se te ocurra utilizar la señal de Igni o llevar equipada la antorcha. 
Mientras estamos buceando la única forma que tenemos de defendernos es con la ballesta. 
Aunque veas que un objeto del inventario llega a 100 unidades no te preocupes porque las siguientes que consigas empezaran en otra casilla y no se pierden. 
En el menú de Inventario si pulsamos el botón LT (mando de Xbox) en un arma o pieza de armadura veremos una comparativa con el objeto de su categoría que llevemos equipado en ese momento. Si pulsamos el botón RT veremos las estadísticas completas de Geralt y de su equipo (También podemos ver como le quedaría al equiparselo a Geralt) 

Los contraataques se hacen pulsando el botón LT en el preciso momento de que un enemigo te vaya a atacar (vienen muy bien en combates de boxeo) 
El bloqueo se hace dejando pulsado el botón LT pero habrá enemigos como los monstruos y los humanos con armas pesadas a dos manos que no se les podrá bloquear.
Si mantenemos pulsado el botón X en el menú del mapa nos dara la opción de poner marcadores personalizados para los lugares de interes pero hay un límite de usos. 


[b]Encantador (1° dlc Hearts Stone, nivel 32)[/b]

Tenemos cuatro ventajas principales:

Un artesano de nivel Maestro (Herrero y Armero) 

Nuevos glifos: (estadísticas en su nivel más alto) 
Refuerzo (100% reducción de perdida de durabilidad del objeto) 
Reparación (3 regeneración de vitalidad)
Atadura (5% resistencia a hemorragias) 
Protección (3% resistencia al daño elemental) 

Podemos añadir huecos para runas y glifos a las armas y armaduras pero tener en cuenta que aunque a las espadas podamos ponerle hasta tres ranuras a todas ellas sin excepción, no ocurrirá lo mismo con los guantes, pantalones y botas cuyo máximo son dos huecos y en cuanto a las corazas habrá algunas que podamos ponerle los tres huecos y a otras no (por ejemplo las armaduras de brujo no se pueden modificar los huecos y la única forma de tenerlos completos es fabricar la armadura magistral) 

Diversos encantamientos para las espadas y corazas de varios niveles a destacar Ruptura y Erupción que necesitan de tres ranuras para ser agregados al objeto. 

Notas:
Para el primer nivel de encantamiento nos pedirán 5.000 coronas y una búsqueda, para el segundo nivel nos pedirá 10.000 coronas (con este nivel ya podremos fabricar Ruptura en las espadas) y para el tercer nivel nos pedirá 15.000 coronas (con este podemos fabricar Ligero para que cualquier conjunto de armadura que llevemos puesto funcione como ligero) 
Hay que tener en cuenta que si encantados un objeto se destruirán las runas o glifos que ya tuvieran incorporados, además si encantamos un objeto de brujo y después lo mejoramos se perderá el encantamiento y tendremos que repetirlo. 
También aviso de que si mandamos destruir un objeto encantado no recuperaremos las runas o glifos que usamos para el encantamiento. 
De las cuatro partes de la  armadura solo se puede encantar la parte del pecho. 
Los encantamientos tampoco se pueden desmontar de las armas o armaduras por lo que no hay forma de volver a poner runas o glifos, la única manera es mejorándo el equipo (si no hemos llegado al tope con el nivel maestro) Lo bueno es que si se puede hacer un segundo encantamiento sobre el primero. 

[b]Mutaciones Avanzadas (2° dlc Blood and Wine, nivel 34)[/b]

Una vez que tengamos hecha la misión que las incorpora a la anatomía de Geralt pulsaremos el botón (Y) para abrir el nuevo menú de supermutaciones. En total son 12 (cuatro de cada rama) y aunque las desbloqueemos todas solo podremos tener activa una a la vez. Además de esto la que tengamos activa será la que influya en el tipo de rama que podamos añadir a las cuatro nuevas casillas centrales. Eso si hay que tener en cuanta que algunas de las mutaciones más avanzadas permitirán incorporar dos ramas a las casillas y las últimas incluso tres ramas. 
Antes de elegir la primera mutación pensaros bien la personalización de Geralt porque aunque podemos comprar una poción para resetear las mutaciones perderemos los mutagenos que hayamos invertido para conseguirlas. 
Al desbloquear las 2 primeras mutaciones nos dejarán usar la primera casilla, para la segunda deberemos haber desbloqueado un total de 4 mutaciones, 8 en total para la tercera y las 12 para la cuarta y última. Lógicamente estamos hablando de varias decenas de puntos de habilidades que necesitamos para conseguirlo y esto sin contar los que necesitaremos para completar las nuevas habilidades de las cuatro casillas. También harán falta una cantidad desmesurada de mutagenos grandes de los tres colores aunque esto debería ser más fácil con la nueva mesa de vuestra bodega si durante la aventura no los habéis mal vendido.
Seguramente alguien suspicaz se estará preguntando si al desbloquear las mutaciones más avanzadas que nos permiten asignar en las nuevas casillas las ramas: combate, alquimia y señales, si también se nos permitirá añadir las habilidades generales amarillas en estas casillas (para de esa forma aprovechar mejor los mutagenos de las casillas originales) Pues bien, la respuesta es desgraciadamente no. 



EDITADO EL 20-02-2020 / 13:52 (EDITADO 44 VECES)
1 VOTO
NachoIv2180Hace 4 años1
[b]Build para los primeros 40 niveles:[/b]

Esta pensada con vista para un personaje basado en ataques rapidos envenenados con aceites y muy chetado de pociones, (esto último no de primeras) y que le suba la adrenalina rápido y al mismo tiempo con apoyo de la señal de Quen y con 250 puntos de resistencia a la toxicidad (aprox) para que no nos maten nuestras propias pociones a las cuales también las hemos aumentado la duración de sus efectos. Creamos la build con la idea de que en un futuro cuando desbloqueemos el Encantador podamos usar principalmente el ataque remolino (con ruptura) apoyado de aceites, extractos y pociones. 

Del equipamiento y sin contar alguna reliquia de espada decente que podáis encontrar con suerte, la armadura de la escuela del Lobo con los guantes de asesino y la armadura de gato con los guantes de asesino son lo mejor para los primeros 30 niveles aprox. Una vez llegamos al nivel maestro prefiero usar los guantes de gato para aprovechar los dos huecos para glifos (aquí una buena opción es llenarlos todos de glifos de Quen) Recordar que si usais tres piezas del conjunto de Lobo maestro podéis llevar tres aceites en las espadas lo cual es muy útil si además utilizáis las habilidades de alquimia que os recomiendo en este post. 
En cuanto al armamento, las espadas de la escuela del Oso son lo más adecuado que he encontrado de momento a menos que tengamos suerte con las reliquias al azar (Al menos hasta que tengáis un nivel 39/40 y podáis usar las de Víbora Venenosa del Hearst of Stone o las que os van dando en Blood and Wine)
[b]Con esta build repito, una vez que deis con el encantador (dlc) es vital que encanteis vuestras espadas con Ruptura para sacar el máximo poder y partido a la habilidad Remolino[/b]

-Escudo Explosivo
-Técnicas de la escuela del Grifo (o del Gato) 
-Persuasión
Mutageno azul

-Memoria Muscular 
- Decisión 
-Golpes Precisos
Mutageno rojo

-Pies Veloces (o Entrenamiento de Fuerza) 
-Remolino 
-Concentración en la Hoja 
Mutageno rojo

-Hojas Envenenadas
-Tolerancia Superior o Aterrorizar 
-Tolerancia Adquirida (cogerla de las últimas cuando tengáis la mayor parte de recetas)
Mutageno verde

[spoiler="Orden adecuado para repartir las habilidades "]
Escudo Explosivo
Escuela del Gato/Grifo 
Mémoria Muscular
Persuasión 
Decisión 
Golpes Precisos 
Pies Veloces 
Remolino 
Concentración en la Hoja
Tolerancia Adquirida 
Hojas Envenenadas 
Tolerancia Superior o Aterrorizar 
[/spoiler]

Nota:
Tener en cuenta que a las habilidades que vayamos desbloqueado sus puntos suman aunque no las tengamos incorporadas a las casillas de la derecha así que podemos jugar con esto para conseguir mejores habilidades y/o desocupar las menos importantes en cuanto pasemos del nivel 30 aprox y nos empiecen a "sobrar"  los puntos de habilidades. 

[b]Buid para niveles avanzados entre 40 y 90:[/b]

Con un nivel 40 aprox (si habéis encontrado todas las piedras de poder del juego base) deberíais haber desbloqueado las mutaciones avanzadas (o supermutaciones) que trae el último dlc, con ello podemos ir desbloqueando cuatro nuevas casillas que para cuando hayamos alcanzado un nivel 80 aprox la buid definitiva sería esta:

-Escudo Explosivo
-Técnicas de la escuela del Gato/Grifo o Racha de Bajas
-Persuasión
Mutageno azul

-Memoria Muscular 
-Decisión 
-Golpes Precisos 
Mutageno rojo

-Pies Veloces 
-Remolino 
-Concentración en la Hoja
Mutageno rojo

-Hojas Envenenadas 
-Tolerancia Superior 
-Tolerancia Adquirida  
Mutageno verde

+4 nuevos espacios de supermutagenos:
-Aterrrorizar
-Fijador 
-Sinergia 
-Instinto de Caza
Supermutacion activa: Euforia y más adelante Metamorfosis. 

Como último paso deberemos elegir entre cambiar alguna habilidad menor de alquimia o de general por la excelente Racha de Bajas. 

En cuanto al equipamiento que llevaremos
pues las opciones que os comenté anteriormente en su máximo nivel o si queremos ser auténticos asesinos podemos usar este conjunto:
-Guanteletes de guardia Nilfgardianos. 
-Pantalones de Luna Nueva. 
-Botas y pechera de la escuela de la Manticora con el encantamiento que las convierte en armadura ligera. 
En cuanto a las espadas pues al igual que con la armadura tendremos preferencia por las que den una buena bonificación al daño por críticos y tanto% de posibilidad de los impactos críticos. 


Nota:
Aquí ya debéis de decidiros si queréis basaros en una rama concreta apoyada de otra porque ni siquiera con estas cuatro casillas nuevas nos es posible aprovechar dos ramas al máximo. En este caso he dejado un poco de lado las señales (salvo las imprescindibles) para potenciar el combate rapido exprimiendo la adrenalina y los golpes críticos todo ello chetado con pociones, aceites y extractos de larga duración. 

[spoiler="Pruebas y resultados para la build de señales"]
En varios videos y foros he visto a gente defendiendo la build de señales por encima de la de combate o de la híbrida así que quise comprobarlo por mi mismo. Fabrique el conjunto de armadura maestra del Grifo y lo llene de glifos mayores de Igni y Quen, después Fabrique sus espadas y las llene de runas mayores potenciadoras de señales. Por último resetee las habilidades y lo volví a completar con las habilidades de magia que me interesaban y con tolerancia adquirida, sinergia y técnicas de la escuela del Grifo. 



Pues bien, al final tenía a un Geralt con 300% de intensidad de señal general (y sin contar las espadas y glifos) y con Igni y Quen especialmente mejorados pero a la hora de enfrentarne a enemigos duros como los ciempiés y las plantas carnívoras de Blood and Wine los combates con Igni se hacian eternos y al final me veía teniendo que apoyarlos con las espadas (espadas que claramente hacían muchísimo menos daño) 
En definitiva que esta build a parte de aburrida me pareció mucho menos eficaz que la híbrida que os he comentado en este mismo mensaje. 


[/spoiler]
EDITADO EL 16-02-2020 / 19:07 (EDITADO 27 VECES)
NachoIv2180Hace 4 años2
En The Witcher 3 siempre se elogian las armaduras de las escuelas de brujos pero hay algunas armaduras en su forma de reliquia y acordes a nuestro nivel que vamos encontrando en cofres o de los cadaveres de los jefes que a parte de su protección tienen unas características tan especiales que no envidian a las de los brujos. 
También ocurre lo mismo con algunas espadas aunque en menor medida. 

Aprovecho este apartado para ir poniendo lo más relevante que voy encontrando ya que podemos encantar la armadura para que todas sus piezas pasen a ser del tipo que queramos (ligera, media o pesada) y de esta forma conseguir unos resultados muy interesantes mezclando diversos equipos, especialmente en cuanto a la mejora del daño crítico y la probabilidad de crítico. 

[b]Guanteletes de Asesino[/b],  fabricación en nivel 12 (armadura ligera) 10% probabilidad de impacto crítico. De este conjunto no existe la pechera, de todas formas ni los pantalones ni las botas tienen habilidades especiales más que potenciar la salud en el caso de los pantalones. Las tres partes de la armadura las va vendiendo y actualizando a vuestro nivel el armero de Plaza del Jerarca. 

[b]Guanteletes de guardia Nilfgardianos[/b], fabricación en nivel 31, (armadura pesada) +50% bonificación al impacto crítico. Estos los encontráis con actualizaciones para vuestro nivel y a la venta en varios armeros de Toussaint. 

[b]Guanteletes de Luna Nueva[/b], (exclusivos del Hearst of Stone, las cuatro piezas repartidas en cofres de puntos de interés) armadura media +20% bonificación de impacto crítico y 3% de probabilidad de impacto crítico (todas las partes de armadura mejoran estos aspectos) Lo malo es que tiene un tope de nivel de 36 por lo que podéis conseguirla de este nivel o inferior dependiendo del vuestro pero no pasará de hay aunque la encontréis con nivel 50.

[b]Botas de Condotierro[/b], (armadura media) +60 aprox de perforación antiarmadura. Las encontráis con actualizaciones para vuestro nivel y a la venta en al menos un armero de Toussaint. 

[b]Botas de Montaraz[/b], (armadura ligera) +25% de resistencia al envenenamiento. 

[b]Coraza de Thyssen[/b], (armadura media) +100% de resistencia al envenenamiento. 

Nota: Creo que las habilidades especiales de estas piezas de armadura no varían dependiendo del nivel (al menos en las que lo he podido comprobar personalmente como los guantes de guardia) También quiero destacar que hay varias corazas y pantalones de armaduras pesadas que tienen la propiedad de subir la vida pero que no he querido nombrar aquí. 

[b]Niveles de las armaduras de brujo en la primera partida:[/b]

-Grifo 11 mejorada 18 superior 26 magistral 34 maestra 40 
-Lobuna 14 – 21 – 29 – 34 – 40 
-Felina 17 – 23 – 29 – 34 – 40 
-Osuna 20 – 25 – 30 – 34 – 40 
-Viperina nivel 40 (1° dlc) 
-Manticora nivel 40 (2° dlc) 

(Ballestas Osuna y Felina nivel 29)


[b]Espadas de acero (Reliquias) Mejores que las de brujo (pongo captura de la mejor que encontré/fabrique)[/b]

[b]Espada de acero de Toussaint[/b], (nivel 49 diagrama de Blood and Wine) 

[b]Espada de acero de caballero de Toussaint[/b], (nivel 49 diagrama de Blood and Wine) La mejor espada de acero del juego con diferencia. 


[b]Espadas de plata (Reliquias) Mejores que las de brujo (pongo capturas de las dos mejores que encontré/fabrique) [/b]

[b]Casus Foederis[/b], (siguiendo la historia principal de Blood and Wine)

[b]Cantata[/b], (del cadáver de un monstruo o baúl en Toussasnt)

[b]AMI[/b], (del cadáver de un monstruo de contrato en Toussasnt) En mis dos últimas partidas fue la espada que utilice en la recta final de Blood and Wine. 


[b]Aerondight[/b], (la conseguimos en una misión secundaria de Blood and Wine y es la única espada que aumenta su poder a medida que la usamos) Esta espada la dejo para el final cuando ya he terminado todo lo que se puede hacer y no puedo subir más de nivel y entonces la consigo y la pongo los tres huecos y encantamiento para usarla en la nueva partida. 



[b]Espadas de niveles bajos y medios que pueden competir e incluso superar a las de brujo de su nivel aproximado.[/b]

[b]Mediadora[/b], (espada de acero de nivel 17) la podéis fabricar si compráis o encontrais sus planos. 


[b]Tir Tochair[/b], (espada de acero comprada a varios herreros de Skellige) 


[b]Filo de Invierno[/b], (la conseguimos siguiendo las misiones principales en Skellige)


[b]Tor'Haerne[/b], (espada de plata comprada a varios herreros de Skellige) 
También podemos conseguir sus planos haciendo la misión "La Espada de Berengar" en Kaer Morhen (Ojo que podemos perder esta misión si avanzamos demasiado en la trama) 



[b]Remordimiento de Conciencia[/b]
Una excelente espada de plata pero con el inconveniente de que solo la encontramos con un nivel fijo de 17. La tenéis en la Atalaya de Señales cerca de Kaer Morhen en un esqueleto y si la cogéis, guardáis y cargais partida volvera a aparecer una y otra vez así que teniendo en cuenta que es una reliquia y los herreros de Novingrado la pagaran bien será una forma rápida de conseguir un buen dinero.

[spoiler="Spoiler"]

[/spoiler]

[b]Plañidera[/b], (espada de plata de nivel 31 que podemos fabricar si conseguimos los planos) 
EDITADO EL 16-02-2020 / 01:46 (EDITADO 31 VECES)
NachoIv2180Hace 4 años3
Pues termine la primera campaña completa con los dlc y prácticamente me ha llevado un mes (de 27 de diciembre a 25 de enero) 
Tiempo total: 230 horas, dificultad: Marcha de la Muerte, nivel alcanzado: 53.



Desde luego The Witcher 3 ha pasado a la lista de uno de los mejores juegos que he tenido el placer de probar y con el tiempo tengo que volver a jugar la campaña en + nueva partida para terminar de confeccionar las habilidades y mutaciones y para ver los otros finales (especialmente el de Blood and Wine ya que en esta partida me toco el trágico) 

Quedan para el recuerdo momentos tan buenos y cachondos como el la borrachera de los tres amigos y también una sensación de tristeza por saber que éste era el final.
NachoIv2180Hace 4 años4
[b] Consejos a la hora de empezar nueva partida +. [/b]
Empezaremos la nueva partida + con el nivel y habilidades que tengamos en la partida original desde el punto donde cargamos para empezar la nueva campaña + (importante hacer una copia de seguridad de esta partida guardada por si la borramos por error en el futuro) 

[b]Objetos que conservamos:[/b]
Todas las espadas (y sus encantamientos) 
Todas las ballestas. 
Todas las armaduras. 
Las saetas de munición para la ballesta. 
Todas las pociones, aceites y extractos (del nivel que los tuviéramos) 
El equipo del caballo (sillas, alforjas y protecciones) 
Las piedras rúnicas. 
Los Glifos (incluidos los nuevos que le compráis al encantador) 
Todos los componentes de artesania y de alquimia. 
Todos los trastos. 
Todos los tintes para las armaduras de brujo del dlc Blood and Wine. 
Los alimentos y bebidas. 
Todos los kit de reparación. 
Los cuadros que podemos comprar para nuestra casa. 
El dinero que tengamos en ese momento.  

[b]Objetos que NO conservamos:[/b]
Los trofeos de monstruos. 
El Bestiario y la sección de Personajes. 
Todos los libros. 
Todos los documentos como cartas, mapas, etc. 
Todos los objetos de misión. 
Todas las cartas de las barajas de Gwynt (menos las básicas con las que empezamos por defecto) 
Todas las recetas de pociones, aceites, extractos, etc. 
Todos los planos de fabricación de armas, armaduras, runas y glifos, etc. 
Todos lo mutagenos que tengamos menos una unidad de cada (pueden ser dos unidades de los pequeños) y los cuatro que estan en las casillas y que potencian nuestras habilidades. 
[spoiler="Mutágenos antes y después"]


[/spoiler]

[b]Consejos para antes de empezar la nueva partida +[/b]
Lo primero es vender todo lo que no te vaya a servir o que se vayan a eliminar de tu inventario en la nueva partida: todos los libros, los trastos, los trofeos, las armas y armaduras que ya no vayas a usar, etc. Estas últimas también las puedes desmontar para recuperar runas o glifos. 
Como ya he comentado cuando empieces una nueva partida solo guardaras una unidad de cada mutageno grande y una o dos unidades de los mutagenos pequeños y normales así que sabiendo esto puedes vender el resto y sacar un dinero. 
Aprovecha parte de tu dinero para invertir en unos cientos de saetas de buena calidad para la ballesta (las vende el maestro herrero de Novingrado) y en un puñado de pociones de despeje ya que aunque te vayan a dar una al empezar puede que no sea suficiente si quieres modificar la build de tu personaje varias veces. 
Lo siguiente que tienes que hacer es (si no lo has hecho ya) encantar las armas y armaduras con las que vas a empezar la nueva partida. 
El siguiente paso es mejorar o comprar a su mayor nivel un buen puñado de los glifos y piedras rúnicas que vayas a necesitar para incorporar a las armas y armaduras que vayas encontrando en la nueva partida teniendo en cuenta que ya no podrás mejorar las runas y glifos a mayores hasta que desbloquees a los maestros artesanos. 
También es bueno que te pases por un banco y cambies las monedas por coronas.  
Como vais a perder el 95% de los mutagenos al empezar la nueva partida + es mejor que gastéis los puntos de habilidades en activar todas las mutaciones posibles ya que enbla nueva partida veréis que es mucho más fácil conseguir puntos de experiencia que mutagenos. 

[b]Consejos a tener en cuenta una vez has empezado tu nueva partida +[/b]
Prácticamente todo lo que vayamos encontrando (especialmente en cuanto a armaduras) va a tener más valores que el equipo que llevamos puesto. Un ejemplo sería el conjunto de armadura ligera de Temeria que vende el comerciante de Huerto Blanco y que seguira necesitando cuatro niveles por encima del que empezamos para equiparla. Aún con ello seguramente estos objetos no contarán con las habilidades especiales de tu equipamiento veterano por lo que puedes aguantarlo un tiempo. 

Una cosa muy importante que tienes que saber si la build de tu Geralt tiene equipada la habilidad "Tolerancia Adquirida" es que no te van a contar ni una sola de las recetas que conseguiste en tu partida anterior. Esto significa que si antes esta habilidad te subía de 100 a 247 puntos de toxicidad aproximadamente, ahora seguiras en 100 aunque la tengas equipada. Por tanto usa una poción de despeje y utiliza sus tres puntos en algo de provecho.
EDITADO EL 16-02-2020 / 18:28 (EDITADO 9 VECES)
NachoIv2180Hace 4 años5
[b]Repasando las habilidades a evitar en cualquier build y el porqué[/b]

Rama de Combate:

[b]Desgarrar[/b] Al igual que con Remolino a esta habilidad le beneficia el encantamiento Ruptura en las espadas y además las da aún mayor distancia de ataque a las espadas. Además de ésto podéis ver algún video en Internet con gente recomendando una build basada en gran parte en usar este ataque en conjunto con un extracto de Grifo. Bien, en mi experiencia pude comprobar que es un ataque tan tan lento para cargar y tan poco preciso que no compensa el gran daño que hace si consigue su objetivo (vamos siempre que el enemigo se quede inmóvil y no te ataque) No se lo puedo recomendar a nadie salvo a jugadores que por narices quieran llenar todos los espacios en habilidades de combate para poder tener los cuatro mutagenos rojos. 

[b]Todas las habilidades de la rama de Puntería[/b]
La ballesta solo nos sirve con efectividad bajo el agua y para derribar enemigos del cielo por lo que es mejor no invertir ningún punto aquí. Es cierto que hay una mutación que mejora enormemente el daño de la ballesta pero también es cierto que hay varias mutaciones mejores para elegir. 

[b]Torrente de Furia[/b]
Admito que esta habilidad me llamó especialmente la atención y además también vi un video de un señor recomendandola para una build con armadura lobuna y centrada en conseguir adrenalina rápidamente para gastarla en ataques de señales potenciados con el mencionado torrente de furia. Pues bien después de probarla ya os digo que no perdáis el tiempo con esta habilidad puesto que lo único que conseguiréis en la mayoría de ocasiones es malgastar vuestra adrenalina en poneros un escudo de Quen potenciado y en menor medida potenciar otras señales defensivas y/o ofensivas. Vamos que no la recomiendo ni para builds de ataque, ni de señales, ni híbridos y mucho menos para las builds centradas en alquimia. 

Rama Señales:

[b]Escudo Activo[/b]
Esta habilidad no es mala pero es demasiado pasiva y defensiva y además su beneficio en cuanto a la recarga de vida lo podemos suplir fácilmente con comida. 
Os recomiendo encarecidamente que en su lugar utilicéis el Escudo Explosivo mejorado en sus tres niveles ya desde prácticamente el principio de la partida y si lo queréis mejorar aun más en builds de combate o alquimia pues simplemente lo podéis hacer incorporando glifos de Quen en la armadura o subiendo la habilidad de intensidad de la señal en las builds de señales. 

Rama General:

[b]Sol y Estrellas[/b]
Otra de las habilidades que nunca falta en primera fila a la hora de las recomendaciones en videos, reportajes, guias, etc. La realidad es que incluso jugando en modo Marcha de la Muerte si os dedicáis a saquear todo por donde pasáis pronto os sobrará comida como para poner una red de restaurantes de carretera. No malgasteis los pocos huecos que tenéis en esto y menos sabiendo que las habilidades generales amarillas no potencian ninguno de los tres mutagenos. 

[b]Espalda Recia[/b]
Es cierto que al principio del juego podemos cargar con poco peso y que si vamos a saquear zonas en donde han ocurrido batallas pronto estaremos sobrecargados con decenas de espadas y trastos para venden pero si avanzamos un poco en la trama principal pronto podremos comprar alforjas que soporten 70 y hasta 100 kilos de carga y ya no será muy habitual que tengáis sobrepeso. 
De verdad, esta habilidad dejo de tener su razón de ser después de que pusieran la actualización que incluía los baules para guardar nuestros objetos.
EDITADO EL 16-02-2020 / 15:48 (EDITADO 8 VECES)
NachoIv2180Hace 4 años6
[b]GUÍA AVANZADA DE GWYNT[/b] 

[b] Añado una guía que he preparado con información de las cartas de los dlcs y con estrategias que he ido desarrollando en mis partidas.[/b]

Nota: Ya sabéis que no es lo mismo una baraja preparada con las cartas que elijamos que el total de cartas que tenemos de una facción y que nuestra baraja no debera ser mayor de 22 cartas (su mínimo obligatorio) para evitar la morralla y en cuanto a las cartas especiales deberemos usar las mínimas que necesitemos contra la facción rival que por norma general variarán entre cuatro y siete. Esto ya se ha comentado mucho pero prefiero repetirlo porque es primordial y básico. 

[b]Añado las descripciones de algunas de las cartas que nos darán con el dlc Hearts of Stone y de las que hablare más adelante. En algunas cartas multifacción veréis que he preferido poner su habilidad en vez de su nombre ya que es lo importante y ahorramos texto.[/b]

[b]Asamblea:[/b] (Multifacción) Encuentra cartas de tu baraja que tengan el mismo nombre (ojo que no su puntuación) y juégalas inmediatamente. 
Vamos la habilidad de la que abusa siempre la facción de Monstruos y que tiene el inconveniente de que si en tu mazo de inicio de 10 cartas tienes la mala suerte de que por ejemplo te han salido cuatro cartas hermanas de asamblea pues has desperdiciado el espacio para tres cartas de otro tipo que hubieran sido mas útiles. 

[b]Ágil:[/b] (Multifacción) Es la misma habilidad que las cartas que hasta ahora solo tenían los Scoia’Tael y con la que sus unidades se pueden poner tanto en la fila de infantería como en la de arqueros.

[b]Schirrú:[/b] De unidad tipo asedio con valor de 8 exclusiva de los Scoia’Tael. Tiene la misma habilidad especial de quemadura de Villentretenmerth pero contra las unidades de asedio enemigas. 

[b]Sapo:[/b] De unidad tipo distancia con valor de 7 exclusiva de la facción Monstruos. Tiene la misma habilidad especial de quemadura de Villentretenmerth pero contra las unidades de distancia enemigas. 

[b]Vaca:[/b] (Multifacción) De unidad tipo distancia, hace que si jugamos esta carta cuya fuerza es de 0 puntos, en la siguiente ronda empezaremos invocando en la mesa una carta de unidad de Infantería cuya fuerza es de 8 puntos llamada Chorabash. 

[b]Algunas cartas exclusivas de la facción de Skellige del dlc Blood and Wine.[/b]

[b]Kambi:[/b] De unidad tipo Infantería con fuerza 0, mismo funcionamiento que “Vaca” pero ahora invocaremos a la mesa al héroe de Infantería Hemdall de fuerza 11 al empezar la siguiente ronda. 

[b]Mardroeme:[/b] Cuando la colocamos en su misma fila provoca la transformación en oso de las unidades berserker. 
Unidades "Berserker" descripción de habilidad: Se transforman en oso aumentado notablemente su valor cuando una carta mardroeme se encuentra en su misma fila. 

[b]Berserker:[/b] Única carta de unidad tipo infantería con fuerza 4 que se transforma en una carta de fuerza 14 y con la habilidad "Aumento de Moral" (+1 de fuerza a todas las cartas de la fila)

[b]Berserker Joven:[/b] Tres cartas de unidad tipo distancia con fuerza 2 que se transforman en cartas de fuerza 8 y con la habilidad de "Lazo Estrecho" 

[b]Tormenta de Skellige:[/b] Carta climática que reduce a 1 el valor de todas las cartas de distancia y asedio de la mesa. 

[b]Pirata del clan Dimun:[/b] Carta de unidad de tipo distancia de valor 6 con la habilidad [b]quemadura general[/b] (quema las cartas más altas de cualquiera de las filas tanto del rival como de uno mismo) La he remarcado en negrita porque esta carta es la única de este tipo del juego a parte de las quemaduras especiales. 


[b]Bien, con estos apuntes que he puesto para refrescar la mémoria y para explicar las nuevas habilidades empezamos comentando todas las facciones de una en una.[/b]

[b]Reinos del Norte:[/b]
Habilidad de facción: Después de ganar una ronda recuperamos una carta de nuestra baraja. 
Es la facción más equilibrada y no baja de aceptable en ninguno de los aspectos del juego, por lo tanto es la más difícil con la que nos enfrentaremos. 
Su mayor virtud son las numerosas cartas de asedio de valor 6 y especialmente las de valor 8 con habilidad “Lazo Estrecho” donde solo puede ser superada por Skellige, además cuenta con la carta de líder que puede doblar la fuerza de las unidades de asedio. 
Es aceptable en Infantería y distancia gracias a sus cartas de “Lazo Estrecho” y es buena a secas con los espías y médicos. Carece de cartas de asamblea ni tampoco ágiles (sin contar las del dlc HoS) 
A parte de la carta líder mencionada anteriormente también tiene una que hace quemaduras a las unidades de asedio enemigas si su fuerza combinada es de 10 o más y otra carta que hace lo mismo a las unidades de distancia enemigas (Vamos que tienen el mismo funcionamiento que la carta de infantería conocida por todos Villentretenmerth pero cambiando el tipo de fila a la que dañar) 
Su punto débil es si jugamos o nos enfrentamos con Nilfgaard atacarla con muchos espías y robar los suyos siempre claro esta que no tenga señuelos para recuperar nuestros espías. A parte de esto debemos llevar y dejar para el final las cartas de lluvia o mejor de quemadura para destrozar sus bonificaciones más altas. 
También si jugamos con Nilfgaard podemos usar la carta líder que anula la habilidad de los lideres rivales. 

[b]Imperio Nilfgaardiano:[/b]
Habilidad de facción: Siempre ganan en caso de producirse empates.
Su Infantería esta repleta de espías que junto con sus numerosos médicos van a usarlos una y otra vez para ganarte por superioridad del número de cartas. Eso si, no tienen una infantería muy competente aparte de los héroes y de dos cartas "Emisario Joven" de fuerza 5 y con lazo estrecho. 
Es muy potente en distancia ya que tiene dos unidades de valor 10. En cuanto a su asedio es la tercera mejor facción aunque teniendo en cuenta que las otras dos facciones no tienen unidades tampoco es para presumir. No tiene cartas de asamblea ni tampoco ágiles (salvo dlc HoS) 
En cuanto a sus cartas líder las más peligrosas son una que anula la habilidad del líder rival y otra que roba una carta a elegir del montón de descartes del rival. 
Por tanto para ganar a Nilfgaard o bien jugamos con su misma facción y estrategia o bien añadimos los tres señuelos a la baraja para recoger sus espías y usamos cartas de quemadura para aniquilar a sus arqueros aprovechando su alto valor y lo mismo para su artillería con fuerza 10. También si tenemos mucha suerte puede que les salga el mazo de la primera ronda sin espías y entonces están perdidos. 

[b]Monstruos:[/b]
Habilidad de facción: Una carta de unidad al azar se mantiene en su fila de la mesa (campo de batalla) después de cada ronda. 
Es excepcional en infantería gracias a sus numerosas cartas de asamblea (sobretodo a las de valor 6, 5 y 4) y a una de las ventajas de su líder que dobla la fuerza de las unidades de Infantería. Desgraciadamente es muy mala en el resto de apartados incluidos los espías y médicos ya que carece de ellos (salvo los héroes multifacción Elfo Misterio y Yennefer) Además de esto tenéis que añadir el hándicap que tiene el llevar muchas cartas de asamblea en nuestra baraja y que os he comentado al principio del post. 
Contra Monstruos es imprescindible añadir dos o tres cartas de hielo a la baraja y rezar para que al menos nos toque una en el mazo, evidentemente esto hace que no intentemos ganarles usando a nuestra infantería y que solo la usemos para incitarles a malgastar sus asambleas y cuernos de comandante dejándoles incluso ganar una ronda si vemos que están malgastando sus mejores cartas y/o vaciando su mazo lo cual hacen de forma casi compulsiva si les empujamos. Tampoco nos olvidemos de que al no tener médicos podemos atacarles con nuestros espías pero sabiendo que pueden tener señuelos. 
A parte de esto las cartas de quemadura general y las de quemadura de infantería Villentretenmerth pueden ser una gran ayuda aunque debido a la cantidad de cartas de diferentes valores que tienen en la fila de infantería no son tan eficaces como las climáticas de hielo. 

[b]Scoia’Tael:[/b]
Habilidad de facción: Pueden elegir quien debe empezar en la primera ronda. 
Junto con Monstruos me parecen las dos facciones más flojas de las cinco con las que jugar contra la IA y en consiguiente también las más fáciles a las que enfrentarse (al menos cuando lo sabemos de antemano y podemos variar la baraja y estrategias) 
Su principal virtud es que la mayoría de sus cartas de unidad son ágiles con fuerza 6 con lo cual pueden usarlas tanto en infantería como en distancia. A parte de esto también tienen tres cartas de asamblea de infantería con fuerza 5. Es pésima en asedio (no tiene nada más que la carta Schirrú y es de los dlcs) También es muy mala en espías (contando solo con el héroe elfo misterioso) 
Tienen muchos médicos aunque de nula o escasa puntuación y los van a usar mucho así que no los ataquéis con espías. 
En cuanto a sus cartas líder tienen una de habilidad quemadura contra unidad enemiga de infantería del tipo Villentretenmerth y otra que dobla la fuerza de todas las unidades a distancia. 
Contra ellos lo lógico sería añadir cartas de niebla a la baraja pero como lo mismo pueden poner sus cartas en distancia que en infantería creo que es más útil centrarse directamente en ganarles por superioridad de puntos lo cual no es difícil dependiendo de la facción con la que juguemos y llevando unas cartas de quemadura para destruir su asamblea si tenemos suerte y la colocan rápido en la mesa y lo mismo para sus unidades de fuerza 6. 

[b]Skellige:[/b]
Habilidad de facción: Al comienzo de la tercera ronda se recuperarán dos cartas aleatorias de entre el montón de descartes y se colocaran en la mesa. 
Cuando observamos sus cartas al completo lo primero que nos llama la atención es que en vez de nueve héroes como el resto de facciones Skellige tiene ocho pero que esto no nos lleve a engaño porque como os he comentado al principio del post la carta Kambi nos proporciona un héroe de 11 puntos en la siguiente ronda. 
Utilizaremos las tres cartas berserker joven que tengamos junto con la carta de héroe Armiño y las especiales Mardroeme para transformarlas en osos con lazo estrecho. Incluiremos las tres cartas de asedio de fuerza 6 y con la habilidad de lazo estrecho y también nos centraremos en las tres cartas de infantería escuderas con fuerza 4 y que pueden ser usadas en conjunto debido a su habilidad de lazo estrecho pero que además pueden ser invocadas por la carta de héroe: Cerys que las hace aparecer a todas a la vez en la mesa con su habilidad asamblea (vamos que si tenéis la suerte de que solo os aparezca Cerys en el mazo podéis conseguir con una única carta una asamblea triple más lazo estrecho triple y si además tenemos un cuerno de comandante imaginaros la suma de puntos) 
Si esto fuera poco también tienen tres cartas de infantería con 6 de fuerza y con la habilidad de lazo estrecho. 
Como os podéis imaginar lo más complicado e importante con esta facción es evitar que nos eliminen las cartas de mayor puntuación con las quemaduras del rival, para ello a parte de rezar al Fuego Eterno para que no tengan muchas solo podemos retrasar el ponerlas en la mesa y protegerlas con cartas de unidad más altas independientes. En cuanto a sus unidades a distancia no es que tengan mucha cantidad pero lo que tienen es de calidad destacando especialmente la carta Olaf con fuerza 12 y las habilidades ágil y aumento de moral. 
Sus puntos débiles son que no tienen espías y solo tiene un médico de fuerza 2 (aparte de los héroes multifacción del elfo Misterioso y Yennefer) y sus cartas de líder de las que solo tienen dos y no muy buenas: la del rey Bran que hace que si te atacan con cartas climáticas solo te quiten la mitad de los puntos y otra carta de Crach an Craite que no me convenció porque si la utilizamos anula tanto los descartes del rival como los nuestros y con ello también anula nuestra habilidad de facción. 
Si os enfrentáis a Skellige lo mejor es llevar todas las cartas de quemadura posibles en la baraja (incluidos los lideres con habilidad de quemadura de infantería o asedio) y esperar al último momento para usarlas. También como ocurre contra Monstruos podemos atacarles con espías pero sabiendo que pueden llevar señuelos. 
Tener en cuenta que precisamente debido a la habilidad de facción de Skellige no nos interesa (salvo alguna excepción puntual) que haya una tercera ronda para así evitar que le aparezcan sus dos cartas en la mesa. 
La verdad es que una vez la conoces y te acostumbras es una baraja muy agradable con la que jugar y es una pena que para cuando la tengamos completa solo la podamos sacar provecho en el torneo de gwynt de Beauclair.
EDITADO EL 17-02-2020 / 20:20 (EDITADO 1 VEZ)
Ramonrivero998Hace 4 años7
Interesante, gracias 
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Foros > The Witcher 3: Wild Hunt > Consejos para empezar tu primera partida y para refrescar la mémoria si ya le jugaste.

Hay 7 respuestas en Consejos para empezar tu primera partida y para refrescar la mémoria si ya le jugaste. , del foro de The Witcher 3: Wild Hunt. Último comentario hace 4 años.

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