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Por AMarauder410
Hace 3 años / Respuestas: 0 / Lecturas: 617

Star Citizen: Ask Me Anything (AMA): Sistema Quantum

Muuuuy buenas ciudadanos.

El pasado miércoles 22 de abril se realizo un [b]AMA[/b] ([i]Pregúntame cualquier cosa[/i]) sobre el [b]Quantum[/b], el cual me ha parecido muy interesante. 


[color=gray][size=18][b]¿QUÉ ES EL "QUANTUM"?[/b][/size][/color]

[i]Quantum[/i] es el sistema detrás del escenario que permitirá a los desarrolladores de [i]Star Citizen[/i] [b]crear y administrar un universo realista y dinámico[/b] a través de acciones en el mundo por parte de PNJ. [i]Quantum[/i] tiene acceso a todos los servicios de back-end y manipula activamente los datos del juego en tiempo real para ajustarse a las necesidades del sistema estelar en cuestión.

[i]Quantum[/i] funciona mediante la observación de las acciones de cientos de miles de 'PNJ [i]ligeros[/i]' llamados [b]Quanta[/b]. Cada [i]Quanta[/i] tiene sus propios deseos, habilidades, trabajos e inventario, pero sin la sobrecarga de cosas como encontrar caminos, animaciones o incluso geometría. Los [i]Quanta[/i] representan a todos los habitantes del mundo de [i]Star Citizen[/i], del cual forma parte el jugador, y [i]Quantum[/i] usará estos [i]Quanta[/i] para crear PNJ o eventos contextualmente apropiados para que el jugador interactúe.

El sistema [b]permite agregar recursos y lugares de interés[/b] que estimularán a los [i]Quanta[/i] a moverse por el sistema estelar, buscando esas tareas y completándolas, ajustándose siempre a diferentes variables (por ejemplo, tiempo de refinería de recursos, salarios en fábricas, etc). Los [i]Quanta[/i] tomarán las mismas decisiones que los jugadores, eligiendo entre trabajos como minería, seguridad o incluso piratería según sus intereses. Como los jugadores, [b]los Quanta también generarán misiones de manera dinámica[/b], como un PNJ varado después de un ataque pirata que solicitará su ayuda con una baliza de servicio.

La verdadera magia con el [i]Quantum[/i] es que no es solo un simulador de PNJ: [b]las acciones de los jugadores retroalimentarán el sistema para influir en los tipos de trabajos, intercambios y acciones que todos los [i]Quanta[/i] eligen realizar[/b]. Las elecciones y la actividad de los jugadores se retroalimentan a [i]Quantum[/i] para influir en el comportamiento del mundo en tiempo real, haciendo del mundo un lugar vivo y reactivo.

Con ambiciones tan grandes como [i]Star Citizen[/i], [i]Quantum[/i] es la herramienta que mantendrá al equipo de desarrollo por delante del juego y se centrará en equilibrar el universo para que siempre esté lleno de contenido atractivo y aún sea internamente consistente.

[i]Quanta[/i] se centra en las reacciones en cadena en la economía y en hacer que los escenarios y eventos lógicos se manifiesten en el juego.

[i]Star Citizen[/i] es un juego demasiado vasto para que los desarrolladores se mantengan al día con todas las cosas que los jugadores harán, por eso están construyendo [i]Quantum[/i] para que lo haga por ellos.

[i]Quantum[/i] se centrará en las economías que afecten la experiencia del jugador y se expandirá a medida que se expanda el juego. El sistema [i]Quantum[/i] llegara en un parche próximo.

Si os interesa saber más del sistema Quantum podéis ver la [url=https://www.youtube.com/watch?v=_8VFw1F-olQ]presentación q hicieron el la CitizenCon del 2019[/url] (también podéis ver un [url=https://www.youtube.com/watch?v=lvwPPwnnskU]resumen en español de los chicos de El Hangar[/url])



[color=gray][size=24][b]AMA[/b][/size][/color]
[size=10][i]Traducido por el ciudadano Raziel[/i][/size]



[size=18][b]¿[i]Quantum[/i] incluirá la economía de todos los sistemas espaciales o solo los existentes ahora en la PU?[/b][/size]

[i]Quantum[/i] se centrará en las economías que afecten la experiencia del jugador y se expandirá a medida que se expanda el juego.


[size=18][b]¿Se utilizará [i]Quantum[/i] para generar misiones planetarias?[/b][/size]

[i]Quantum[/i] creará misiones basadas en las acciones agregadas de los [i]Quanta[/i]. El sistema dinámico de misiones creará misiones basadas en lo que están haciendo los [i]Quantas[/i] y qué tipo de servicios necesitan.
 

[size=18][b]¿Los nodos de fábrica en los planetas serán ubicaciones físicas en la PU?[/b][/size]

Por ahora, las fábricas, refinerías y nodos de fabricación son entidades virtuales que existen para estimular el tráfico en la simulación económica y, finalmente, generar balizas de servicio. A largo plazo, esperamos vincular tantas cosas que sucedan en [i]Quantum[/i] como sea posible con el juego real orientado al jugador.
 

[size=18][b]¿Se necesita alguna tecnología antes de implementar Quanta como [i]ICache[/i] o[i] Server Meshing[/i]? ¿o puede implementarse ahora como en el Tier 0 y mejorase a medida que avanzamos?[/b][/size]

Siempre hay compromisos que podemos hacer para obtener la mayoría del beneficio antes de que toda la tecnología necesaria esté en su lugar, y planeamos hacerlo tanto como sea posible para que los jugadores puedan comenzar a sentir el beneficio de la simulación dinámica. El [i]Server Meshing[/i] y el [i]ICache[/i] definitivamente ayudarán a este proceso, pero nuestros requisitos tecnológicos se centran más en poder leer y escribir en otros servicios existentes, como el [i]Servicio de compras[/i], el servicio de [i]Volumen de probabilidad[/i] y un nuevo [i]Servicio de misión dinámica[/i].


[size=18][b]¿Se utilizará [i]Quantum[/i] para generar contenido como naves abandonadas?[/b][/size]

Absolutamente. El contenido contextual apropiado como este es exactamente lo que [i]Quantum[/i] pretende lograr. Aléjarse del contenido colocado a mano y hacer que el juego genere dinámicamente contenido donde sea más apropiado en ese momento.
 

[size=18][b]¿Puede [i]Quantum[/i] tener en cuenta un bloqueo completo establecido por una organización alrededor de un punto de salto? (Los volúmenes de probabilidad parecen incompatibles con los bloqueos)[/b][/size]

Este es uno de los ejemplos de los que Tony Zurovec adora hablar en las discusiones de diseño en la oficina. Un bloqueo total en todo un planeta es imposible en la práctica porque las personas siempre encontrarán la manera de llevar suministros a un lugar que lo necesite. Lo que se verá es un gran aumento en la demanda de suministros en función de las acciones que rodean a ese planeta, como el combate, la piratería, etc.
 

[size=18][b]¿[i]Quantum[/i] gestionará la Fauna además de los seres humanos y sus comportamientos?[/b][/size]

La primera versión de [i]Quantum[/i] se centrará en los PNJ y la distribución de recursos para equilibrar el juego multijugador para los jugadores. Cuando la fauna se convierta en una parte más importante de Star Citizen, también lo tendremos en cuenta. Básicamente, cualquier cosa que sea importante para la economía en [i]Star Citizen[/i] será importante para [i]Quantum[/i]. Queremos simular las mismas cosas que son importantes para los jugadores.
 

[size=18][b]¿Las pantallas económicas alrededor de las zonas de aterrizaje presentarán información en vivo de [i]Quantum[/i]?[/b][/size]

En realidad, estamos dedicando mucho esfuerzo a visualizar la gran cantidad de datos que [i]Quantum[/i] genera. No es tarea fácil, Martin ha estado trabajando en visualizar estos datos de muchas maneras para identificar rarezas y tendencias en la forma en que se mueve la economía. Esta información es completamente posible de mostrar en las pantallas del juego pero aún no tenemos planes de hacerlo. En este momento estamos enfocados en la interactividad con los jugadores.
 

[size=18][b]¿Puede el sistema crear nuevas empresas u organizaciones de PNJs dinámicamente?[/b][/size]

Podríamos, pero para la primera iteración usaremos organizaciones como una constante. El equilibrio económico es el foco principal de esta primera iteración de [i]Quantum[/i].
 

[size=18][b]¿Cómo serán administrados por [i]Quantum[/i] los recursos en los campos de asteroides y planetas?[/b][/size]

Tanto Chris Roberts como Tony Zurovec quieren recursos que eventualmente se agotarán del universo, por lo que la PU siempre se está moviendo. Quantum sabrá dónde están los recursos y rastreará la concentración de estos bienes en el universo.

Tenemos planes para poder ajustar estos recursos a través de [i]Quantum[/i] en función de la actividad de [i]Star Citizen[/i], pero nuestro plan final es no afectar directamente las cosas en un "modo dios" como este. [i]Quantum[/i] debería estar influyendo en los comportamientos de [i]Quanta[/i] y la actividad económica y no generando recursos espontáneamente desde el asiento de un dios. Todavía no estamos en este punto, pero eso es parte de nuestro objetivo final.
 

[size=18][b]¿Se utilizará [i]Quantum[/i] para poblar las cárceles?[/b][/size]

Este es exactamente el tipo de cosas que [i]Quantum[/i] podría manejar. La población de las cárceles debería ser el resultado de la cantidad de delitos, seguridad y arrestos en el sistema.

[i]Quantum[/i] es una simulación completa y real que registra eventos exactamente como este. Tener números estáticos de prisioneros que nunca cambian es lo que estamos logrando al emplear una simulación que puede contextualizar cosas como "¿cuántos presos deberían estar en esta prisión?"
 

[size=18][b]¿[i]Quantum[/i] también simulará la economía de Banu, Xian, Vanduuls?[/b][/size]

Nos estamos centrando en la economía UEE para comenzar.

Nuestro enfoque principal está en las cosas con las que los jugadores pueden interactuar actualmente. Una vez que las economías extraterrestres asuman un papel más activo en la economía de [i]Star Citizen[/i], buscaremos incorporar los efectos que tienen en la economía.
 

[size=18][b]Si entiendo bien el sistema, siempre trata de equilibrar la economía, haciendo que los [i]Quantas[/i] acepten los trabajos más gratificantes. Entonces, ¿cómo se tiene en cuenta el riesgo frente a la recompensa o la duración de la misión para los PNJs?[/b][/size]

Cada [i]Quanta[/i] tiene un perfil de riesgo que se utiliza para modular el valor percibido de un trabajo. La duración de la misión también se considera por el hecho de que el valor de un trabajo es una cantidad por período de tiempo, por ejemplo, el UEC/hora.
 

[size=18][b]¿[i]Quantum[/i] podrá ver todos los servidores de [i]Server Meshing[/i] simultáneamente?[/b][/size]

Los servicios de fondo como el [i]Servicio de compras[/i] y el [i]Servicio de volumen de probabilidad[/i] ya tienen en cuenta la actividad en todos los servidores. [i]Quantum[/i] interactuará con esos servicios y la totalidad de la actividad económica de los jugadores a través de eventos analíticos.
 

[size=18][b]¿Cómo está progresando?[/b][/size]

¡Excelente! Pero los [i]Quantas[/i] ya comienzan a ganar conciencia ...
 

[size=18][b]¿Tendrán que encontrar los [i]Quantas[/i] piratas un lugar para vender su carga robada?[/b][/size]

[i]Quantum[/i] pretende ser una simulación precisa donde simulamos cuáles serían las interacciones reales si fueran jugadores en el juego.

¡Los piratas también tienen que ganarse la vida! Los bienes robados deberán descargarse y venderse a algunos de los comerciantes más sombríos dispuestos a mirar para otro lado. Estos comerciantes turbios corren el riesgo de ser detenidos por la ley por el comercio de bienes robados, por lo que estos productos terminarán siendo más baratos.
 

[size=18][b]¿Los precios de los artículos serán sistémicos?[/b][/size]

¡Seguro! La idea detrás de [i]Quantum[/i] es simular una economía a gran escala para que sea lo más creíble y equilibrada posible. Cuando el [i]Quanta[/i] interactúa con varias tiendas, fábricas y refinerías, negocian sistemáticamente los precios. Utilizamos algoritmos de descubrimiento de precios, similares a los utilizados para la economía del mundo real, para ayudar a descubrir estos precios.

Entonces sí, ¡definitivamente queremos usar precios generados por [i]Quantum[/i]!
 

[size=18][b]Los [i]Quanta[/i] ¿Fisicalizarán los PNJs, cuando estén en el campo de visión de un jugador?(lo que significaría que si esperas en un puerto espacial, verás que los PNJs van y vienen y todos se están fisicalizando).[/b][/size]

Cuando estábamos tratando de nombrar esta simulación, nos decidimos por [i]Quantum[/i] debido a las similitudes entre esto y la mecánica cuántica. Los [i]Quantas[/i] no representaran a los PNJs reales con los que interactuarás, la mayoría de las veces. Solo cuando un jugador activa la posibilidad probabilística de encontrarse con un PNJ dada la densidad de [i]Quantas[/i] en un área, se generará un PNJ para que el jugador lo vea e interactúe. Hasta ese momento, los [i]Quanta[/i] solo se suman al comportamiento agregado informando los volúmenes de probabilidad. Las cosas que realmente hacen que [i]Quanta[/i] exista son cosas como generar balizas de servicio, atacar jugadores, responder llamadas de jugadores, etc.
 

[size=18][b]¿Esto abrirá la puerta para los equipos de PNJs?[/b][/size]

Los equipos de PNJ están bajo el alcance del comportamiento de la IA, y es demasiado pesado para el tipo de cosas que [i]Quantum[/i] pretende manejar. [i]Quantum[/i] solo tendrá en cuenta el resultado final de estas acciones de PNJ. No tendrá en cuenta los detalles que el jugador verá cuando los NPC estén en su nave, pero tendrá en cuenta cosas como "¿Qué tan buen piloto es este PNJ?" y usar eso para determinar los resultados de las interacciones de simulación.
 

[size=18][b]¿Los [i]Quanta[/i] consisten en PNJs físicos o simplemente se simulan hasta que aparecen en una misión?[/b][/size]

¡Así es! Hasta que realmente activen la posibilidad de interactuar con un jugador, son solo una entidad virtual que ejecuta decisiones lógicas similares a las de un jugador.
 

[size=18][b]¿Generará [i]Quantum[/i] "eventos" como una hambruna en el planeta X, que a su vez aumenta los precios de los alimentos, etc. y agregara misiones relacionadas con ese "evento"?[/b][/size]

[i]Quantum[/i] se centra en las reacciones en cadena de la economía y en hacer que estos escenarios lógicos se manifiesten en el juego.

[i]Star Citizen[/i] es un juego demasiado vasto para que los desarrolladores se mantengan al día con todas las cosas que los jugadores harán, por eso estamos construyendo [i]Quantum[/i] para que lo haga por nosotros.
 

[size=18][b]¿Existe algún contenido dinámico creado a partir de la simulación de [i]Quantum[/i] en el parche 3.9?[/b][/size]

No en la 3.9. Esto todavía es un trabajo en progreso, ¡pero les mantendremos actualizados!
 

[size=18][b]¿Los PNJ y los nodos económicos tienen diferentes estrategias y comportamientos?[/b][/size]

Bueno, los [i]Quantas[/i] tienen diferentes perfiles que definen sus comportamientos y oportunidades. Las estrategias de los nodos económicos están directamente influenciadas por su entorno y los recursos disponibles.

Para ser claros, sin embargo, los PNJ que ves en el juego no se rigen por [i]Quantum[/i]. Para cuando se crea una instancia de un PNJ, su comportamiento se rige por su IA local.
 

[size=18][b]¿Habrá [i]Quantas[/i] que operen solo en un planeta o luna y carezcan de la capacidad de viajar entre diferentes cuerpos celestes, interactuando con nodos ubicados en todo el planeta?[/b][/size]

Nuestro objetivo es que el comportamiento del [i]Quanta[/i] actúe lo más cerca posible de los jugadores, lo que representa la propagación de los tipos de jugadores que juegan nuestro juego.

Las restricciones arbitrarias como esta solo se usarán cuando no hayamos desarrollado el comportamiento de IA lo suficiente como para seguir el comportamiento del jugador tan de cerca como nos gustaría. Si terminamos usando este tipo de reglas de comportamiento, también intentaremos deshacernos de ellas lo antes posible.
 

[size=18][b]¿Hay algún plan para que los [i]Quantas[/i] tengan en cuenta/puedan mostrar control territorial, como las balizas propiedad de jugadores que CIG puso a la venta hace algunos años?[/b][/size]

En este momento nos estamos centrando en las cosas que actualmente afectan el juego, la economía y la experiencia multijugador.

No vamos a abordar cosas como el Control Territorial hasta que sea un ciclo de juego al que los jugadores tengan acceso.
 

[size=18][b]¿Tenéis una idea del promedio UEC / hora que estáis buscando?[/b][/size]

UEC, como cualquier dinero del mundo real, es una unidad abstracta que representa el trabajo. Los humanos inventamos el dinero para que podamos intercambiar fracciones de esfuerzo de un lado a otro con un sistema común y unificado.

En [i]Star Citizen[/i], el "esfuerzo" todavía está en gran medida indefinido, especialmente a medida que los sistemas de juego adicionales continúan en línea. Nuestro objetivo final es equilibrar la cantidad de esfuerzo que pones para obtener los resultados que obtienes y lograr una economía equilibrada. Este problema es increíblemente complejo. Tan complejo que hicimos una simulación para ayudarnos a identificar qué precios deberían ser. Actualmente tiene como, un millón de [i]Quantas[/i] corriendo tratando de calcular los salarios. Se llama [i]Quantum[/i].
 

[size=18][b]¿Habrá otros tipos de [i]Quantas[/i] (piratas, comerciantes, agentes de seguridad, corredores de datos, naves médicas, granjeros...) que afectarían la estructura de [i]Quantum[/i]?[/b][/size]

Nuestro objetivo no es dictar un papel para [i]Quanta[/i], sino patrones de comportamiento. Si la piratería no es rentable, incluso el [i]Quanta[/i] más amoral podría optar por un trabajo de fabricación directo.

Los jugadores tampoco se ven de esta manera. Cambian y se adaptan según lo que son capaces de hacer y lo que quieren hacer. No pretendemos crear IA definida por la acción, pretendemos crear patrones de comportamiento y luego ver qué hacen.
 

[size=18][b]Parece que [i]Quantum[/i] es una simulación en el backend que retroalimenta los indicadores clave de rendimiento en el juego (de manera similar en los sistemas de ingeniería industrial). En ese sentido, ¿planea usar curvas de distribución (como las distribuciones NORM o GAMMA) generadas por los tiempos de procesamiento para ciertas acciones de jugadores y npcs (como las entidades virtuales de minería, comercio, etc.), para luego integrar estas curvas en los sistemas de juego? ¿O comenzaría utilizando valores de tiempo de procesamiento fijos cuando Quantum se implemente por primera vez para asegurarse de que funcione sin problemas en un sistema estelar (por ejemplo, Crusader), o ya se ha probado internamente?[/b][/size]

Esta es una pregunta muy interesante. Primero, podemos usar [i]Quantum[/i] para equilibrar la economía real, ejecutándola a velocidad en tiempo real y alimentando sus datos al juego, pero también para probar y validar escenarios futuros por adelantado al adelantarlos a tiempo para tener una idea de su efectos en la economía. Con respecto a las curvas de distribución, podemos usar directamente los datos de descubrimiento de precios en tiempo real de las diversas entidades (tipo de velas OHLC-Volume para cada producto en el lado de oferta y demanda) de la simulación [i]Quantum[/i] que se ejecuta en tiempo real. Otra cosa útil sobre [i]Quantum[/i] es que es una simulación realmente completa que se está ejecutando, lo que significa que podemos obtener datos de cada [i]Quanta[/i] individualmente si lo deseamos. Por supuesto, podemos hacer distribuciones NORM o GAMMA a partir de esos datos, pero podemos aprovechar muchos más detalles si lo deseamos. ¡Cada [i]Quanta[/i] vive su propia historia en la simulación! Dado que están sucediendo muchas cosas en la simulación, el desafío es encontrar la mejor manera de obtener la información relevante de ella. El tipo agregado de información, como las distribuciones, es interesante para obtener una visión general, pero otro tipo de información potencialmente aún más interesante es investigar los comportamientos de los [i]Quanta[/i]. Estos comportamientos pueden ayudar a alimentar al mundo con detalles aún mayores, como no solo generar misiones, sino toda una historia de fondo para el PNJ que está completamente sincronizado con la economía.
 



Enlace Oficial: [url]https://robertsspaceindustries.com/spectrum/community/SC/forum/3/thread/quantum-ama/2953840[/url]
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