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Por 3DJuegos182631
Hace 3 años / Respuestas: 55 / Lecturas: 833

¿Cómo se han adaptado los combate por turnos del RPG clásico al videojuego moderno?

[b]¿Cómo se han adaptado los combate por turnos del RPG clásico al videojuego moderno?[/b]
Un vistazo rápido a qué define estos sistemas y cómo han adaptado algunos de sus puntos fuertes.

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Aprende sobre videojuegos, Turnos y Rpg
1 VOTO
Zaratustrator385Hace 3 años1
Manuel Buzón, te queremos.
23 VOTOS
Scrambler3626Hace 3 años2
Para mi la mayor baza de los RPG por turnos modernos es el dinamismo de estos. La sensación de que la exploración de una mazmorra y el combate avanza rápido, ya sea porque estás reventando al enemigo o es el enemigo el que te está reventando a ti.

Por ejemplo, hace poco, tras pasarme P5R, decidí repasarme el Persona 1 una segunda vez, y la diferencia de tedio en el dinamismo entre uno y otro es abismal.

Plus, los Megami Tensei que tiran para viejos es otro buen ejemplo de la falta de dinamismo de la que gozamos hoy día: mazmorras laberínticas con combates cada dos segundos.
1 VOTO
LilPenny1743Hace 3 años3
En juegos de presupuesto más modestos como octopach traveler o bravely default muy bien, en producciones más ambiciosas como persona 5 (no sé si vale de ejemplo porque este juego hace casi todo bien) o DQXI de maravilla, pero me cuesta ver producciones gigantescas como los FF actuales por turnos, el combate del FFVIIR a pesar de que no me convencía que no fuese por turnos, finalmente me ha encantado y me parece una evolución lógica.
Ruby123454615Hace 3 años4
A mí, o me ponen que se pare totalmente el tiempo cuando me toque actuar o que me den combates a tiempo real. Luego los hay híbridos como expone el artículo, pero, a excepción de Xenoblade, en los demás se puede pausar el tiempo cuando es tu turno.

Podría decirse que el estilo que más me gusta de turnos es el de Pokémon o Persona, que das acciones y se actúa según una variable velocidad. Aunque el de FF12 o Divinity, de dar acciones cuando el personaje está listo, también me gusta mucho.

El tiempo táctico que se menciona al final, también es una herramienta que me gusta mucho para poder pensar antes de actuar. Así me pasé el DA:I.

El estilo que no me gusta nada es el táctico de FF Tactics o Fire Emblem, lo de las casillas no me va mucho.
1 VOTO
Falcon-w0t191Hace 3 años5
Mi ejemplo favorito de combate por turnos es Fire Emblem, justo porque el combate en sí no es lo más importante, sino la estrategia. No es tan importante matar a la infantería pesada que tienes delante, sino poder estar en una buena posición para que tus tropas avancen y no sean devoradas por los jinetes wyvern que han llegado como refuerzo, o dejar a tu clérigo/arquero/mago deprotegido. También está el elemento estratégico de la gestion de recursos. En juegos de acción (a no ser que sean survivals) la gestión de recursos no es tan importante como en los juegos RPG por turnos. En el mismo ejemplo del Fire Emblem, tienes que prestar atención a no matar solamente a la susodicha infantería pesada, sino también pensar en el uso de tus armas, tus potenciadores de estadísticas, tus estados alterados, tu cantidad de movimiento, tu posición en el terreno, la probabilidad de golpe, la esquiva... Hay tantas cosas que pensar y tener en cuenta que nunca se me hace aburrido ese tipo de juegos, sin importar lo antiguo que sean. 

Genial artículo, muy placentero.

[spoiler="Spoiler"]Me encanta como en la primera imagen del artículo parece que Roy está utilizando la espada de los sellos contra Fomortiis.[/spoiler]
EDITADO EL 07-06-2020 / 17:30 (EDITADO 1 VEZ)
2 VOTOS
ESTEVE201698Hace 3 años6
Que artículos más buenos¡¡¡
2 VOTOS
Oleogm4043Hace 3 años7
@Falcon-w0t
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Mi ejemplo favorito de combate por turnos es Fire Emblem, justo porque el combate en sí no es lo más importante, sino la estrategia. No es tan importante matar a la infantería pesada que tienes delante, sino poder estar en una buena posición para que tus tropas avancen y no sean devoradas por los jinetes wyvern que han llegado como refuerzo, o dejar a tu clérigo/arquero/mago deprotegido. También está el elemento estratégico de la gestion de recursos. En juegos de acción (a no ser que sean survivals) la gestión de recursos no es tan importante como en los juegos RPG por turnos. En el mismo ejemplo del Fire Emblem, tienes que prestar atención a no matar solamente a la susodicha infantería pesada, sino también pensar en el uso de tus armas, tus potenciadores de estadísticas, tus estados alterados, tu cantidad de movimiento, tu posición en el terreno, la probabilidad de golpe, la esquiva... Hay tantas cosas que pensar y tener en cuenta que nunca se me hace aburrido ese tipo de juegos, sin importar lo antiguo que sean. Genial artículo, muy placentero. [spoiler="Spoiler"]Me encanta como en la primera imagen del artículo parece que Roy está utilizando la espada de los sellos contra Fomortiis.[/spoiler]
Fire Emblem pertenece a un genero diferente. Si bien el genero de juegos de estrategia, no se comprenden dentro del ambito rpg por turnos, sino rpg tactico, principalmente por la ausencia de factores propios de un rpg al uso
FaustianEchoes1690Hace 3 años8
Buen artículo. Para mí, el punto a favor del J-RPG (nunca he sido fan de los occidentales, así que apenas piloto) clásico por turnos es el manejo de la progresión. La capacidad de crear estrategias más elaboradas, de tener más recursos (herramientas, ataques, habilidades de apoyo, mejores personajes, etc), de explotar mejor el sistema. El mayor problema de los clásicos y que han subsanado los modernos es el encounter rate y el ritmo de las animaciones. Eliminar combates aleatorios y permitir enfrentar enemigos a decisión propia y acelerar el ritmo cambia mucho el panorama, manteniendo lo anterior.
Darwin545f98Hace 3 años9
Seamos sinceros. 
Xenoblade Chronicles dificilmente tenía una trama que te importara, y estaba llena de comedia penosa anime y carnada waifu
Persona 5 : trama infantil, mala atmósfera (gameplay y diseño artístico de 10)
No hay duda que los mejores rpg son: Chrono Trigger, Xenogears y Suikoden 2
GuyIncognito4122Hace 3 años10
Yo el problema no lo veo en los turnos o la acción, sin planteamientos distintos y con distintos resultados, el problema es cuando el rol se desdibuja tanto que lo que tienes entre manos es un “yo contra el barrio” con árbol de habilidades. 

A nadie le hace daño tener múltiples subgéneros y llamar a las cosas por su nombre. Ah, y larga vida a los CRPG, sean por turnos, pausa táctica u otros formatos.
1 VOTO
Kaelord355
Expulsado
Hace 3 años11
Se echa de menos los juegos de RPG por turnos, al estilo FF antiguos....
5 VOTOS
AllanZero13600Hace 3 años12
Me encanta la variación y el dinamismo que tienen algunos juegos como menciona la noticia, Bravely Default por ejemplo fue una gran idea que da mucho juego al unirse con las clases y habilidades pasivas y activas.

Se mencionan Persona y Shin Megami Tensei pero quiero incluir a Etrian Odyssey que para mí en cuanto a batallas es la joya de Atlus, con un sistema más complejo y una personalización muchísimo mayor.

Pero siendo mi género favorito no puedo olvidar como después de buscar tanto dinamismo me tope con un juego donde el sistema de combate es bastante "arcaico", de esos que supuestamente deberían aburrir por peleas monótonas pero que ni de coña lo hacen, Dragón Quest XI (y la saga en general), es una prueba de que aún el concepto básico pueden darnos un juegazo.
4 VOTOS
Pauloski81Hace 3 años13
En Fire Emblem los combates por turnos y sobretodo la estrategia es primordial, tienen una gran cantidad de variantes y tienes que, no solo atacar al enemigo, sino prever sus siguientes pasos teniendo en cuenta el terreno en el que se dispone la batalla.

En cuanto a combates de turnos más "clásico" Persona 5 Royal es el rey, ha demostrado que pueden ser muy divertidos al ser muy dinámicos (relevos, debilidades, daño técnico, showtimes etc). Es una joya de juego en todos los aspectos y los combates (y su OST) no es una excepción, no cansan y me parecen tremendamente interesante. 

Ojalá Final Fantasy vuelva a sus orígenes y nos muestren en futuras entregas combates por turnos tan dinámicos como el que nos ha enseñado Atlus en su última entrega.
6 VOTOS
Bortnayf5110
Expulsado
Hace 3 años14
Un artículo sobre juegos con combate por turnos y no aparece mencionado como referente Divinity Original Sin 2, que es muy posiblemente el mejor rpg de toda la historia.
11 VOTOS
S-Duncan3950Hace 3 años15
Qué buen artículo. Y qué necesario para todos esos que rabia en las noticias del nuevo BG3 o del FFVII Remake ya mencionado.
1 VOTO
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Hay 55 respuestas en ¿Cómo se han adaptado los combate por turnos del RPG clásico al videojuego moderno?, del foro de Noticias y actualidad. Último comentario hace 3 años.

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