[b]Curse of the Sea Rats arrasa en Kickstarter: completamente financiado en cuestión de horas[/b] Es un interesante metroidvania español que ya tiene las miras puestas en metas adicionales. [url=https://www.3djuegos.com/noticias-ver/204958/curse-of-the-sea-rats-arrasa-en-kickstarter-completamente/]Leer la noticia: "Curse of the Sea Rats arrasa en Kickstarter: completamente financiado en cuestión de horas"[/url]1 VOTOCurse of the Sea Rats y Petoons Studio
Interesante. Se ven bien las animaciones con el dibujo a mano. Me alegro por el estudio barcelonés.2 VOTOSComentario12342265Hace 3 años2
Luce prometedor, otro juego interesante que sea encuentra en kickstarter es este, aunquw está teniendo algo de problemas.2 VOTOSAquiles7711932Hace 3 años3
Vi el trailer, y la verdad que pinta bastante bien, en seguimiento.DaniG9422307Hace 3 años4
Los vi en el indie dev day y la verdad es que estaba francamente chulo, sobretodo en lo artístico.1 VOTONewCruelBlack905Hace 3 años5EDITADO EL 04-06-2020 / 22:59 (EDITADO 1 VEZ)
Vaya, resulta bastante interesante, y me alegra ver como su trabajo da tan buenos frutos. Habra que echarle un ojo al estudio a ver que mas crea,RetroIndieGamer3490Hace 3 años6
Otro metroidvania,¿Cuantos más metroidvania necesitamos?VHDL1308Hace 3 años7
10 VOTOSFenix19886Hace 3 años8No los suficientes.@RetroIndieGamerMostrar citaOtro metroidvania,¿Cuantos más metroidvania necesitamos?
Muy buen juego y echo en España aver si ay suerte y sacan edición en físico.1 VOTOGauthmog471
A ver si les va bien con este juego y eso les da impulso para sacar en el futuro juegos mas serios y de mas calibre.Deviljin249Hace 3 años10
@RetroIndieGamer nunca se tienen los suficientes.
5 VOTOSSelzis913Hace 3 años11Me alegro por ellos. ¿Pinta muy bien, pero 15.000 € para financiar un juego así de currado? Tendran otra fuente de ingresos porque con ese dinero no tienen ni para pagar a un programador durante un año. Estas cosas siempre me parecen muy raras.NewGamerX2284Hace 3 años12
Es que se ve chulo el condenado, me alegro por los desarrolladores y la gente que espera el juego.1 VOTODarthvdr35173Hace 3 años13
7 VOTOSRaiku8517274Hace 3 años14Efectivamente tienes razón en sospechar. Estas noticias siempre llevan a engaño porque hacen creer a algunos usuarios (espero que a pocos) que los juegos se pueden hacer con muy poco dinero. Y cuando un estudio pide la cantidad real o pone un precio justo a su juego, esos usuarios piensan que es que están intentando ganar mucho dinero a su costa. Si en el kickstarter han pedido 15.000e piensa que el desarrollo tiene un coste en realidad entre 150.000e y 300.000e. Generalmente, los kickstarter con cantidades tan bajas se ponen no para ganar dinero y pagar el "desarrollo" sino como promoción. ¿Por qué? Porque apareces en los medios con noticias del tipo "tal estudio abre su kickstarter", y eso da a conocer tu juego entre los montones de juegos que hay. Además, te aseguras que una cantidad de jugadores ya han "comprado" tu juego y tienes una mínima base de apoyo. También muchas veces se ponen kickstarter con cantidades muy bajas porque, como ya sabéis, si no se alcanza el mínimo pedido no se financia. Sabiendo que el kickstarter no lo usas como financiación (porque con esas cantidades ridículas es imposible financiar un proyecto), pones una cantidad muy baja (sabiendo que probablemente llegarás a recaudar más, un poco más o en pocos casos mucho más) y así todo lo que venga de más bienvenido sea. Otras veces se usa kickstarter cuando ya estás en la etapa final de desarrollo. En realidad el proyecto ya lo has financiado y desarrollado, pero el kickstarter te sirve como promoción adicional "gratuita" y además lo que saques de él te permite pagarte unos últimos meses en los que mejorar tu producto o pagar más marketing (que siempre es necesario). Finalmente, una reflexión: El coste de una persona mileurista (que no es un sueldazo precisamente) es de unos 18.000e o 20.000e al año. Incluso un equipo enano de sólo 3 personas (diseñador, programador, grafista), repartiéndose muchas áreas y tareas, durante 2 o 3 años de desarrollo (¿alguién piensa que los juegos se hacen en 4 meses?) sale: 20.000e x 3 personas x 2 años = 120.000e Añade costes de la oficina, la luz, agua, el marketing que necesitas hacer, voces, traducciones, gastos de viaje y eventos (aunque sean nacionales) para poder enseñar tu juego a la gente, etc...etc..... El coste de un producto superindie (muy pequeño y con MUY pocas personas) se te va a más de 150.000e Y tiene pinta que Curse of the Sea Rats está hecho por más de 3 personas, así que echad cuentas@SelzisMostrar citaMe alegro por ellos. ¿Pinta muy bien, pero 15.000 € para financiar un juego así de currado? Tendran otra fuente de ingresos porque con ese dinero no tienen ni para pagar a un programador durante un año. Estas cosas siempre me parecen muy raras.EDITADO EL 05-06-2020 / 09:48 (EDITADO 1 VEZ)
En España hay mucho talento, lástima que desde la administración no hayan sabido ver el potencial de esta industria. También está por ahí Song of Horror maravillando al personal. No me extraña que hayan conseguido su objetivo, es una pasada lo poquito que se ve y encima se han currado el kickstarter. Comparas esto con el clon de Cuphead y te tienes que reir. Cuando eres original y le pones empeño lo normal es que te acompañen los resultados. Y esto no se va a quedar aquí, van a conseguir mucho más.1 VOTOBlack-Door244Hace 3 años15
1 VOTOToda la razón. Además, todo es cuestión de marketing. Financiar un juego que solo pide 15.000€ es mucho más atractivo que uno que pide (de forma realista) 150.000. Con el primero, es muy fácil que se termine fundando en las primeras horas, haciendo que participe mucha gente porque el proyecto ya está fundado. Cuanta más gente haya, más gente participará. Si a tanta gente le gusta, será que es bueno, ¿no? De todas formas, muy contento con que el proyecto salga adelante. Ya que aquí poco se ayuda, Kickstarter está sirviendo para que estudios indies con mucho talento se den a conocer y consigan algo más de dinero que de otra forma podría haber resultado más complicada.@Darthvdr35Mostrar citaEfectivamente tienes razón en sospechar. Estas noticias siempre llevan a engaño porque hacen creer a algunos usuarios (espero que a pocos) que los juegos se pueden hacer con muy poco dinero. Y cuando un estudio pide la cantidad real o pone un precio justo a su juego, esos usuarios piensan que es que están intentando ganar mucho dinero a su costa. Si en el kickstarter han pedido 15.000e piensa que el desarrollo tiene un coste en realidad entre 150.000e y 300.000e. Generalmente, los kickstarter con cantidades tan bajas se ponen no para ganar dinero y pagar el "desarrollo" sino como promoción. ¿Por qué? Porque apareces en los medios con noticias del tipo "tal estudio abre su kickstarter", y eso da a conocer tu juego entre los montones de juegos que hay. Además, te aseguras que una cantidad de jugadores ya han "comprado" tu juego y tienes una mínima base de apoyo. También muchas veces se ponen kickstarter con cantidades muy bajas porque, como ya sabéis, si no se alcanza el mínimo pedido no se financia. Sabiendo que el kickstarter no lo usas como financiación (porque con esas cantidades ridículas es imposible financiar un proyecto), pones una cantidad muy baja (sabiendo que probablemente llegarás a recaudar más, un poco más o en pocos casos mucho más) y así todo lo que venga de más bienvenido sea. Otras veces se usa kickstarter cuando ya estás en la etapa final de desarrollo. En realidad el proyecto ya lo has financiado y desarrollado, pero el kickstarter te sirve como promoción adicional "gratuita" y además lo que saques de él te permite pagarte unos últimos meses en los que mejorar tu producto o pagar más marketing (que siempre es necesario). Finalmente, una reflexión: El coste de una persona mileurista (que no es un sueldazo precisamente) es de unos 18.000e o 20.000e al año. Incluso un equipo enano de sólo 3 personas (diseñador, programador, grafista), repartiéndose muchas áreas y tareas, durante 2 o 3 años de desarrollo (¿alguién piensa que los juegos se hacen en 4 meses?) sale: 20.000e x 3 personas x 2 años = 120.000e Añade costes de la oficina, la luz, agua, el marketing que necesitas hacer, voces, traducciones, gastos de viaje y eventos (aunque sean nacionales) para poder enseñar tu juego a la gente, etc...etc..... El coste de un producto superindie (muy pequeño y con MUY pocas personas) se te va a más de 150.000e Y tiene pinta que Curse of the Sea Rats está hecho por más de 3 personas, así que echad cuentas@SelzisMostrar citaMe alegro por ellos. ¿Pinta muy bien, pero 15.000 € para financiar un juego así de currado? Tendran otra fuente de ingresos porque con ese dinero no tienen ni para pagar a un programador durante un año. Estas cosas siempre me parecen muy raras.
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