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Por 3DJuegos182627
Hace 3 años / Respuestas: 35 / Lecturas: 383

Recrean las demos de Unreal Engine 4 mejoradas y el resultado se acerca a Unreal Engine 5

[b]Recrean las demos de Unreal Engine 4 mejoradas y el resultado se acerca a Unreal Engine 5[/b]
Unreal Engine 4 todavía tiene mucho que ofrecer y esta es una pequeña muestra de ello.

[url=https://www.3djuegos.com/noticias-ver/205017/recrean-las-demos-de-unreal-engine-4-mejoradas-y-el/]Leer la noticia: "Recrean las demos de Unreal Engine 4 mejoradas y el resultado se acerca a Unreal Engine 5"[/url]
Unreal engine 4, Unreal Engine 5 y Epic Games
1 VOTO
Alexciao553771
Expulsado
Hace 3 años1
Utilizan RT para asemejarse a una demo que no usaba RT en su presentación con ps5. 

Y algunos diciendo que era decepcionante que la demo del unreal 5 no lo llevara. 

Irónico cuanto menos.
Mako999638Hace 3 años2
@Alexciao55
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Utilizan RT para asemejarse a una demo que no usaba RT en su presentación con ps5. Y algunos diciendo que era decepcionante que la demo del unreal 5 no lo llevara. Irónico cuanto menos.
Pero vamos, que eso lo dice el periodista, no todo el mundo. Pero vamos, que las luces dinámicas de lumen son un gran logro que va a facilitar el realismo en las luces, pero no llega a lo que es raytracing Anda que no mejora la demo con la que sacaron en su momento, sobre todo el degradado de color que mola bastantw
Larraz5Hace 3 años3
La gente sigue pensando que como se ve parecido es parecido, ni de coña vamos. en UE4 no sabeis las virguerias que hay que hacer para que se vean las cosas asi sin que vaya a 3 FPS. Lo revolucionario de UE5 es que se vera no solo igual sino mejor, sin hacer tanta virgueria y a 60 fps minimo
7 VOTOS
Mariobross883780Hace 3 años4
Es raro que siendo por reshade la SSGI no tenga sangrado en humos, luces volumetricas y tampoco halos de oclusión ambiental.

Es una tecnica que usado en muchos juegos para mejorar la GI los resultados increibles y dinamicos, pero al ser implementacion por reshade (post-procesado), el creador no puede calcular el grosor de los objectos, esto hace que muchos objectos principalmente los delgados generen halos sombras al rededor de ellos.

Pero bueno la demo UE4 ya usaba voxel cone tracing que es incluso mejor que la SSGI y que no adolece de los defectos del Screen Space y no necesita de una base de GI backed. Supungo que para evitar halos uso un Ray Length bajo, simplemente para medio mejorar la GI default.
2 VOTOS
Mjmerlindos1867Hace 3 años5
Ni de coña se acerca nada. No es comparable.
EDITADO EL 08-06-2020 / 10:56 (EDITADO 1 VEZ)
Karmmaguitar208
Expulsado
Hace 3 años6
El video dice claramente que es un mod de raytracing, eso de que "se parece a UE5" es solo otro intento desesperado de 3DJuegos por mendigar clics, vaya pena
2 VOTOS
Michukratos16562Hace 3 años7
@Mariobross88
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Es raro que siendo por reshade la SSGI no tenga sangrado en humos, luces volumetricas y tampoco halos de oclusión ambiental. Es una tecnica que usado en muchos juegos para mejorar la GI los resultados increibles y dinamicos, pero al ser implementacion por reshade (post-procesado), el creador no puede calcular el grosor de los objectos, esto hace que muchos objectos principalmente los delgados generen halos sombras al rededor de ellos. Pero bueno la demo UE4 ya usaba voxel cone tracing que es incluso mejor que la SSGI y que no adolece de los defectos del Screen Space y no necesita de una base de GI backed. Supungo que para evitar halos uso un Ray Length bajo, simplemente para medio mejorar la GI default.
[b] “Pero bueno la demo UE4 ya usaba voxel cone tracing que es incluso mejor que la SSGI y que no adolece de los defectos del Screen Space y no necesita de una base de GI backed. Supungo que para evitar halos uso un Ray Length bajo, simplemente para medio mejorar la GI default.”[/b] Totalmente de acuerdo! [spoiler="Spoiler"]vamos que me dices que es Suajili y me quedo igual[/spoiler]
EDITADO EL 08-06-2020 / 11:08 (EDITADO 1 VEZ)
Jieli7217Hace 3 años8
¿Se acerca?
Relaxing-cup3035Hace 3 años9
Ni por el forro se asemeja....
Tandy2772
Expulsado
Hace 3 años10
Se acerca tanto a la demo del Unreal Engine 5 que lo visto en esa demo ya luce peor que muchos juegos actuales lel
1 VOTO
Miguline2422Hace 3 años11
@Alexciao55
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Utilizan RT para asemejarse a una demo que no usaba RT en su presentación con ps5. Y algunos diciendo que era decepcionante que la demo del unreal 5 no lo llevara. Irónico cuanto menos.
Es que justo la primera demo de UE4 también utilizaba lumen que por aquel tiempo se llamaba SVOGI (Me refiero a la de PC la de ps4 no lo usaba), además ahi la global ilumination es naranja cuando la escena es de invierno, en la original la global ilumination era azul
Miguline2422Hace 3 años12
@Michukratos
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@Mariobross88
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Es raro que siendo por reshade la SSGI no tenga sangrado en humos, luces volumetricas y tampoco halos de oclusión ambiental. Es una tecnica que usado en muchos juegos para mejorar la GI los resultados increibles y dinamicos, pero al ser implementacion por reshade (post-procesado), el creador no puede calcular el grosor de los objectos, esto hace que muchos objectos principalmente los delgados generen halos sombras al rededor de ellos. Pero bueno la demo UE4 ya usaba voxel cone tracing que es incluso mejor que la SSGI y que no adolece de los defectos del Screen Space y no necesita de una base de GI backed. Supungo que para evitar halos uso un Ray Length bajo, simplemente para medio mejorar la GI default.
[b] “Pero bueno la demo UE4 ya usaba voxel cone tracing que es incluso mejor que la SSGI y que no adolece de los defectos del Screen Space y no necesita de una base de GI backed. Supungo que para evitar halos uso un Ray Length bajo, simplemente para medio mejorar la GI default.”[/b] Totalmente de acuerdo! [spoiler="Spoiler"]vamos que me dices que es Suajili y me quedo igual[/spoiler]
Se llamaba SVOGI
Miguline2422Hace 3 años13
@Larraz
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La gente sigue pensando que como se ve parecido es parecido, ni de coña vamos. en UE4 no sabeis las virguerias que hay que hacer para que se vean las cosas asi sin que vaya a 3 FPS. Lo revolucionario de UE5 es que se vera no solo igual sino mejor, sin hacer tanta virgueria y a 60 fps minimo
Hombre con RTX normal que vaya a 3 fps, y bueno no puedes poner en una escena trillones de poligonos, pero es que de momento eso no se podrá hacer con UE5 por el limite de espacio de los discos duros, una escena con trillones de poligonos hoy por hoy ocuparía mas de 50 gigas
Miguline2422Hace 3 años14
@Larraz
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La gente sigue pensando que como se ve parecido es parecido, ni de coña vamos. en UE4 no sabeis las virguerias que hay que hacer para que se vean las cosas asi sin que vaya a 3 FPS. Lo revolucionario de UE5 es que se vera no solo igual sino mejor, sin hacer tanta virgueria y a 60 fps minimo
Por cierto antiguamente se podia activar SVOGI, ( Real timedynamic global ilumination) y se movia mas o menos bien con una gtx 670
Michukratos16562Hace 3 años15
@Miguline
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@Michukratos
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@Mariobross88
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Es raro que siendo por reshade la SSGI no tenga sangrado en humos, luces volumetricas y tampoco halos de oclusión ambiental. Es una tecnica que usado en muchos juegos para mejorar la GI los resultados increibles y dinamicos, pero al ser implementacion por reshade (post-procesado), el creador no puede calcular el grosor de los objectos, esto hace que muchos objectos principalmente los delgados generen halos sombras al rededor de ellos. Pero bueno la demo UE4 ya usaba voxel cone tracing que es incluso mejor que la SSGI y que no adolece de los defectos del Screen Space y no necesita de una base de GI backed. Supungo que para evitar halos uso un Ray Length bajo, simplemente para medio mejorar la GI default.
[b] “Pero bueno la demo UE4 ya usaba voxel cone tracing que es incluso mejor que la SSGI y que no adolece de los defectos del Screen Space y no necesita de una base de GI backed. Supungo que para evitar halos uso un Ray Length bajo, simplemente para medio mejorar la GI default.”[/b] Totalmente de acuerdo! [spoiler="Spoiler"]vamos que me dices que es Suajili y me quedo igual[/spoiler]
Se llamaba SVOGI
El suajili es un idioma, pero tanto da. En ese galimatías digamos la palabra que digamos cuela, y cuanto más rara mejor.
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Hay 35 respuestas en Recrean las demos de Unreal Engine 4 mejoradas y el resultado se acerca a Unreal Engine 5, del foro de Noticias y actualidad. Último comentario hace 3 años.

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