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Amnesia: Rebirth
Amnesia: Rebirth
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Foro Amnesia: Rebirth
Por 3DJuegos182627
Hace 3 años / Respuestas: 7 / Lecturas: 215

Amnesia: Rebirth: El análisis de los lectores

¿Has probado el juego? Pues anímate y comparte tu experiencia con el resto de jugadores realizando tu propio análisis de Amnesia: Rebirth. Diles lo que te gusta y lo que no del juego, sus puntos fuertes, si ha cumplido tus expectativas, las sensaciones que te ha transmitido. Tu análisis será publicado en la revista y leído por muchos usuarios, ¡Lúcete!
ManukBASS3Hace 3 años1
Jugabilidad:
Gráficos:
Sonido:
Innovación:
7
"Amnesia: Rebirth" - Terror con gusto amargo
El terror es uno de mis géneros favoritos, tanto en películas y libros como en videojuegos, pero siempre tuve problemas a la hora de encontrarme con un juego que me aterre de verdad. Es entonces cuando me encuentro con "Amnesia: The Dark Descent", un videojuego que demostró que no es necesario colocar screamers baratos para hacer que el jugador se sienta totalmente asustado. Luego de 5 años del lanzamiento de SOMA, su última aventura de terror, Frictional Games regresa con la tercer entrega de la saga Amnesia. ¿Es tan bueno como el primer juego? LA AVENTURA VISUAL La historia de Amnesia: Rebirth se lleva a cabo en el desierto de Argelia donde se estrella el avión en el que la protagonista Tasi Trianon viajaba. Si bien parece difícil hacer que unas montañas de tierra y unos edificios de color amarillento nos asusten, el ambiente solitario y las cuevas oscuras logran que, poco a poco, el terror se vaya creando y dando la sensación de que siempre hay algo esperándonos al final de cada camino. Frictional Games logró que me sienta tan nervioso como cuando caminaba por los pasillos del castillo de Amnesia: The Dark Descent. Aún así, los gráficos no son muy vistosos pero cumplen con su misión. LA OSCURIDAD COMO ENEMIGO PRINCIPAL... O NO El juego está construido sobre la idea de que el jugador TIENE que iluminar su camino. Al igual que el primer juego, permanecer en la oscuridad hará que Tasi se asuste y pierda el control de su cuerpo si el miedo llega a un punto muy elevado. Durante la el juego encontramos fósforos para prender antorchas y un farol para iluminar el camino. En un juego donde la oscuridad absoluta, el jugador tendrá que administrar bien sus recursos para poder moverse sin correr ningún riesgo. Sin embargo, al finalizar el juego comprendí que durante la partida gasté una gran cantidad de fósforos para iluminar caminos que no llevaban a ningún lado. En ningún momento me vi obligado a iluminar la zona para sobrevivir. ¿Por qué debería iluminar mi camino si con solo correr llego a una zona que ya está iluminada? Al final, iluminar se vuelve una mecánica repetitiva y monótona, lo hago solo porque el juego me lo pide, no porque sea necesario. ¿LOS MONSTRUOS SON PELIGROSOS? Las criaturas que existen en este mundo son bastante aterradoras, pero no representan una amenaza. Estas solo se limitan a patrullar un área determinada durante menos de 1 minuto, solo para irse enseguida y dejar en paz al jugador. Recuerdo cuando en Amnesia: The Dark Descent los monstruos no abandonaban su casería hasta que abandones el área y no pasa lo mismo en Rebirth. El juego va a decirte que te escondas, pero no lo hago porque la criatura está buscándome sin descanso, lo hago para que el juego me deje continuar con la aventura. Los encuentros con los enemigos son mínimos y se sienten más como un momento tenso que dura unos segundos, nunca me vi obligado a tomar decisiones riesgosas para sortear a los monstruos. EL AMBIENTE TERRORÍFICO Tal como dije antes, Amnesia: Rebirth logra crear un ambiente que, a ratos, sea bastante tenso. Pero hay un problema, la música falla. El sonido es una herramienta fundamental para crear momentos terroríficos y no está muy bien aprovechado. En un juego donde los encuentros con monstruos son muy escasos y muy cortos, no hay momentos en donde la música me ponga los pelos de punta. A la vez, los puzles no requieren que el jugador se adentre en el peligro y no son muy difíciles de completar ya que consisten en mover un objeto de un lugar a otro o de ir a buscar un objeto que falta para hacer que una máquina funcione. Bastante flojo. CONCLUSIÓN: Amnesia: Rebirth aporta algunas cosas buenas como el apartado visual, pero falla cuando tiene que hacer que el jugador se asuste. Aún así, no es un mal juego de terror y estoy seguro de que más de uno podría asustarse. Personalmente, opino que Frictional Games no logró que este juego esté a la altura de Amnesia: The Dark Descent o SOMA pero logró crear un videojuego que pueda asustar (aunque sea a ratos) PROS: + Ambiente terrorífico. Los nervios suben al visitar áreas desconocidas + Historia interesante. La historia del juego es bastante llamativa y toca temas no muy vistos en los videojuegos. CONSTRAS: - Terror poco visible. No hay muchos momentos donde te sientas en peligro - Lectura pesada. La historia se cuenta en cartas y en textos que son muy largos y pesados para leer - Monstruos que no asustan. Los encuentros con monstruos no logran asustar al jugador
1 VOTO
Stimme635Hace 3 años2
Jugabilidad:
Gráficos:
Sonido:
Innovación:
8,5
Frictional Games, garantía de calidad
Frictional Games lo ha vuelto a hacer, otra obra de terror marca de la casa, muy superior, para mi gusto, a lo que se suele encontrar por ahí. Al igual que el primer Amnesia, aparece un mensaje que viene a decirnos que no nos centremos en ganar, sino en disfrutar del viaje. La inmersión es un aspecto fundamental que les gusta resaltar para disfrutar al máximo la experiencia, recomendación aplicable a muchísimos juegos, la verdad. La historia me ha gustado mucho, comenzando de forma desconcertante e inquietante, y retorciéndose mucho a medida que nos vamos adentrando en la historia, sumergiéndonos en una auténtica locura. Además molan los enlaces de esta historia con la anterior Artísticamente es impecable, con muchísimos detalles que hacen que valga la pena recorrer todo lo posible los escenarios que nos plantean, aunque por desgracia, el aspecto tecnológico tiene bastantes altibajos, capaces de lo mejor y lo peor, algo que, aunque se trate de un estudio indie, y que era bastante previsible que estarían lejos de un triple A, también es verdad que algunos aspectos podrían haberse cuidado más. La jugabilidad no es muy novedosa pero se siente ágil y sencilla, haciéndonos sentir cómodos a los mandos en seguida. Los puzzles me han gustado mucho, algunos realmente interesantes e imaginativos, todos también con el sello del estudio. Ninguno es un reto excesivamente alto, pero exige algún esfuerzo del jugador, lo que se agradece El terror es marca de la casa al 100%. Criaturas al acecho de las que debemos escapar sin perder el control, pasillos y habitaciones oscuras, con recursos limitados para iluminarlas, sonidos por doquier que no auguran nada bueno y, por supuesto, momentos de tensión pura y dura que gocé como hacía mucho tiempo En definitiva, Amnesia Rebirth es una digna secuela de The Dark Descention, quizá no tan redonda pero, para mi, muy a la altura. Frictional Games sigue sin fallar, como debe ser, sigue siendo un estudio que garantiza calidad I
1 VOTO
Jacinator4872Hace 3 años3
Jugabilidad:
Gráficos:
Sonido:
Innovación:
8
El renacer de los recuerdos
5 años después del lanzamiento de SOMA, Frictional Games regresa a la saga de Amnesia, la que catapultó al estudio al reconocimiento que se merecen. Historia: Lo mas destacable en este tipo de juegos es claramente la trama. La base es la misma de las demás entregas, la protagonista padece de Amnesia y debe avanzar para ir recordando los sucesos, mas adelante nos iremos adentrando en lugares oscuros y tenebrosos, nos topamos con puzles y monstruos, obviamente escapando de ellos, así ha a nivel general las obras de Frictional Games. Desde SOMA hubo un avance narrativo y se nota, Amnesia Rebirth los aprovecha y nos plantea situaciones emocionalmente profundas, añadir que conecta con The Dark Descent para los fans de la casa. El guion es sólido y transmite con muy agrado las ideas pero siguen errando en acumular textos. Hay que leer demasiadas hojas que nos vamos encontrando y estropea el ritmo de juego. Podían haber tirado mas argumentalmente en los dibujos que nos cuenta lo sucedido a través de desbloqueables. Puedo pasar por alto la narrativa, es un modo un tanto cansado pero al menos contribuye al lore. Lo que si me ha mosqueado han sido también los puentes rotos, hay mas que nunca en este juego, es decir alargar una trama poniendo desafíos que no contribuyen a nada, poner acertijos por poner, se nota sobre-todo en la primera mitad del juego. Jugabilidad: De acuerdo con los puentes rotos que he comentado, los acertijos están ahí para romperte la cabeza, son ingeniosos y forman parte del escenario, es coherente con el entorno. Volvemos a tener un inventario mas elaborado, mas tarde volvemos hacernos con el farol y a diferencia del A Machine for Pigs, se gasta así que la mecánica de explorar energía regresa. Aparte también se añaden las cerillas que no varía gran cosa, sirve para iluminar con menor medida y hubiera gustado poder darle alguna otra opción, porque su función es la misma que el farol pero mas instantáneos. Al ser un juego de terror obviamente, hay que haber amenazas y en este caso tenemos a los Gul’s como los monstruos, hay otro mas pero aun así lejos de ser atemorizantes, solo lo son porque no podemos combatirlos, además cuando te matan no te penalizan, es mas te lo ponen mas fácil, entonces no te deja con la inseguridad y pierde el miedo. Gráficos: En pleno 2020, este titulo no destaca para nada en lo técnico, ya se notaba un poco en SOMA pero este Amnesia que usa el mismo motor gráfico se queda desfasado desde el día 1. Obviamente estamos hablando de un estudio indie, pero no se puede dejar por alto teniendo en cuenta que hay títulos del mismo presupuesto que han estado a la altura en texturas y demás. Se agradece que podamos ver el cuerpo en la perspectiva que nos dan, que es la primera persona, pero a la vez provoca una desconexión visual, podemos agarrar casi cualquier objeto y en cuanto lo hacemos, vemos que su sombra no agarra nada. Al menos los lugares tienen un diseño muy original y desconocido. Sonido: He mencionado lo bien que contribuye la narrativa al escenario que se nos plantea y lo mismo que el diseño de juego pero el sonido es primordial en un juego de terror. A lo largo de la caminata, Tasi, la protagonista, va soltando comentarios y hace mas ameno el viaje pero por supuesto los ruidos en medio de la oscuridad son dignos de infarto, de mantenerte en tensión. Conclusión: Mi experiencia a pesar de no sentirme perturbado que es lo que se busca en Frictional, es que han vuelto a lograr una buena historia. Siempre hay algo que te incita en avanzar y descubrir los secretos del viaje de Tasi, Salim y sus compañeros, la protagonista tiene diálogos que la hace tener personalidad y da la sensación de que no controlamos a un avatar. Esta a un precio muy competente y aunque su duración esta un poco sobrepasada, el resultado es una aventura bien estructurada, aunque no esperéis que sea un titulo de sustos.
1 VOTO
Minosgrifo2172Hace 3 años4
Jugabilidad:
Gráficos:
Sonido:
Innovación:
8
¿Una ‘secuela’ independiente?
‘'Amnesia: Rebirth’’ es un videojuego secuela de ‘'Amnesia: The Dark Descent’’ publicado por Frictional Games en octubre de 2020, y disponible en las plataformas de PS4 y PC (sistemas Windows y Linux). El jugador toma el control de Tasy Trianon, quien es una arqueóloga francesa sobreviviente a un accidente aéreo ocurrido al inicio de la aventura. Se perderá en el desierto de la Argelia colonial, llevando su cuerpo al límite. Deberá explorar cuevas y escenarios turbios para buscar al resto de la tripulación, incluyendo su pareja quien también estaba en el vuelo… -> Jugabilidad: En líneas generales la base jugable de ‘'Amnesia: The Dark Descent’’ se mantiene, aventura en primera persona con interacción del entorno, buscando objetos y resolviendo puzles. La novedad es la utilización de cerillas para iluminar zonas oscuras, el uso de un amuleto-brújula que desbloquea caminos ocultos y la habilidad de recostarse hasta el suelo para evitar ser detectado. La iluminación con farol también se mantiene. -> Gráficos: Un apartado gráfico limitado, para ser incluso un indie de 2020. Esto se nota más en ambientes abiertos y soleados (algo que el estudio no acostumbra a mostrar por este destalle precisamente), sin embargo, cuando todo es oscuridad se logra disimular bastante bien. -> Sonido: La banda sonora del juego acompaña bastante bien a los momentos de suspenso, incertidumbre y terror. En general los juegos de Frictional logran ser envolventes en este apartado sin ser memorables. -> Innovación: Respecto al Amnesia original hay cambios menores como que se pueda ver el cuerpo de la protagonista. También se notan las lecciones aprendidas en SOMA respecto a la narrativa, todo lo demás es una propuesta conservadora con varios ajustes. Sintetizando. - Lo mejor: El apartado artístico del juego me parece de lo mejor que se pueda crear en un videojuego de corte lovecraftiano. Hay escenarios literalmente sacados de los sueños de una persona, entre confusión, extrañeza, soledad y depresión. También vemos algunos cambios de ambiente, y los escenarios no son pocos precisamente. La duración es más larga que en proyectos anteriores. - Lo peor: Que Frictional se vaya por las ramas con esta ‘’secuela’’, se esperaba algo más conectado con la historia de Daniel del juego The Dark Descent. Me dio la impresión que los enemigos no representan tanto reto; tampoco costaba agregar un medidor de cordura y que se controle con láudano, etc. Por último, decir que se nota mucho la ‘’humildad’’ del motor gráfico en ambientes claros, y no sé si ya sea hora de ir pensando en Unreal de cara a la nueva generación. Concluyendo. Frictional Games ha hecho los deberes con este nuevo Amnesia, aunque apostando más por la sutileza, en lugar del terror más directo. Ligeramente inferior a sus otros grandes juegos como lo fueron: Penumbra Black Plague, Amnesia The Dark Descent y SOMA. Pero es de lo mejor que puedes hallar en 2020 con un presupuesto de 30 pavos y bajando. La duda que tengo es si el estudio sueco tiene en mente una tercera entrega para ligar lo vivido con Daniel, ahora con Tasy 100 años después, o que continúe alguna de las historias. Pues de momento no se sabe. ¿Recomiendo este juego? No es sobresaliente, pero es muy bueno. La pregunta es a quién va recomendado, evidentemente a jugadores que saben lo que buscan: algo calmado, de pensar los puzles y de dejarse absorber en el ambiente-narrativa. Me hace gracia que jugadores muy acostumbrados a la acción, de repente se lo compran y hablan pestes. Hombre pues te buscas algo más acorde a tus gustos. También es cierto que últimamente vemos tantos clones que la ‘’fórmula’’ se resiente, pero si es Frictional quien la inventó son los clones los culpables de esa saturación, y no al revés. Pero bueno, amor y paz Valoración final: 8/10
2 VOTOS
Emideadman4971Hace 3 años5
Jugabilidad:
Gráficos:
Sonido:
Innovación:
7,5
¿Terror a la altura de su propio legado?
Video análisis: https://www.youtube.com/watch?v=UA7vXgT8E58 Te adentrás en un pasillo oscuro, encendés un fósforo y avanzás despacio, bien despacio, con miedo a toda sombra que parezca moverse. Escuchás un ruido y te da un escalofrío, pero solo pateaste una jarra, y, aun así, sentís no estás solo. Que miedo, ¿no? Es bueno volver a Emnishia, Amnesia para los amigos. Hace diez años el primer videojuego, Amnesia The dark descent, revivió el género del terror. Un género que venía caminando a duras penas cual zombi, con sus grandes exponentes pasándose a la acción, porque eso vendía más, y sin espacio comercial para un tipo de experiencia muy de nicho. Hasta que Frictional games revolucionó el medio con un videojuego completamente diferente a lo que estábamos acostumbrados. Estabas indefenso, la oscuridad reinaba en ese tétrico castillo, el peligro acechaba a todo momento y solo podías escapar y esconderte, y no, no puedo dejar de lado YouTube, que ayudó mucho a que la fama fuera mayor, con gente grabándose al jugar y asustarse. Y hoy, 10 años después (7 desde Amnesia: A machine for pigs, creado por The chinese room), acá estamos de nuevo, con una nueva entrega de la saga. Las expectativas eran grandes, sobretodo después de excelente SOMA, el que para mí es el mejor videojuego del estudio. ¿Qué nos propone Rebirth? ¿Está a la altura de su propio enorme legado? La respuesta espera en la oscuridad. La historia comienza en un avión sobrevolando un desierto. Encarnamos a Tasi Trianon y, junto a nuestro marido y un equipo, vamos de camino a una expedición. Sin embargo, como no podía ser de otra forma, el avión se cae y cuando despertamos estamos solos. En el pasado, The dark descent contaba una historia interesante sobre la crueldad humana, pero terminaba quedando en segundo plano con respecto al terror. Fue en SOMA donde Frictional games logró dar vida a un guion excelente, perturbador y lleno de dilemas. En Rebirth se nota desde el comienzo una búsqueda por que la trama esté muy presente y por si sola pueda provocarnos miedo. Luego de abandonar los restos del avión y cruzar el desierto de Argelia, llegamos a una cueva y descubrimos que nuestros compañeros estuvieron ahí hace unos días y que nosotros estuvimos con ellos. Fiel a su título, sufrimos de amnesia, y este recurso es vital para paulatinamente ir resolviendo el misterio de qué pasó luego del accidente. Y es que de eso va principalmente Rebirth, de misterios, de un oscuro entramado de eventos que sobrepasan nuestra comprensión. Pronto descubrimos que hay una amenaza en la región, algo que ya ha matado muchas personas, y que unas ruinas antiguas se extienden por debajo del desierto. Al principio el ritmo es lento, las semillas se van plantando despacio, para recién en la segunda mitad del juego empezar a dar forma al contenido. Puertas dimensionales a un mundo en ruinas, templos de una civilización extraña y evidencia de eventos crueles y cuestionables. La influencia de HP Lovecraft se nota y es agradable ver conexiones con The dark descent, pero, así como la trama es interesante, también es cierto que no siempre se presenta de la mejor forma. Mucho de lo que descubrimos lo hacemos mediante textos, muchos textos. Están los que hablan sobre las ruinas y quienes las exploraron antes que nosotros, pero también tenemos los del otro mundo. El problema es que nos cuentan cosas sobre sus habitantes, experimentos y métodos moralmente cuestionables con los que difícilmente podamos conectar ya que son ajenos a nosotros, al no tener una referencia es complicado de visualizar, valorar y dotar de perspectiva. Y, aunque en las últimas horas sí entenderemos qué sucedió, se sigue sintiendo distante. En cuanto a los personajes, Tasi es una buena protagonista, con un pasado que la atormenta y que vamos descubriendo poco a poco y un objetivo claro y entendible de por qué escapar. El viaje que ella vive es uno terrorífico, pero también emocional, y vamos a pasar por momentos peligrosos y sangrientos, pero también profundizar en eventos traumáticos y personales. De los personajes secundarios no puedo decir lo mismo, y es que a ellos también los conocemos mediante flashbacks, en forma de imágenes y diálogos, y textos. Y, como dije, es difícil empatizar con personas que solo son un nombre y palabras en una hoja. Su presencia es necesaria para el desarrollo de la trama, pero su peso como personajes es casi nulo y de haberse aprovechado más sus pocas apariciones podrían haber sido más significativas. Pero, Amnesia: Rebirth no trata sobre ellos, trata sobre Tasi, el misterio de su supervivencia, varios secretos que no voy ni a nombrar y esa civilización extraña y sus monstruosas amenazas. Y es ahí donde se hace un fuerte un guion que, pese a sus problemas, sí es misterioso e interesante, sí tiene grandes momentos y sí tiene un final satisfactorio. Es sumamente bienvenida la historia con mayor presencia y emoción, realmente aporta al conjunto, pero es en la faceta jugable donde el terror cobra forma y conecta con nosotros. El desierto como escenario es atractivo, su inhóspita letalidad nos hace sentir vulnerables, pero, desde que entramos en la primera cueva, descubrimos que los entornos cerrados y oscuros son la constante con la que vamos a tener que lidiar si queremos salir con vida de esta obra. No lo dije antes, pero Tasi sufre de una enfermedad, y es a través de esta que la oscuridad se convierte en una mecánica jugable, tal como en sus predecesores, vinculada al miedo. Si permanecemos en las sombras empezamos a escuchar un chirrido inquietante, la visión se tambalea, unas manchas negras en forma de enredadera empiezan a cubrirnos los ojos e imágenes extrañan destellan delante nuestro. Y si no volvemos a la luz, finalmente sucumbiremos ante la enfermedad. Esta vez no hay un medidor, no es necesario, los elementos visuales son suficientemente claros para saber cuándo estamos llegando al límite. Para contrarrestarlo primero conseguimos los fósforos, los cuales son limitados en cantidad y solo duran unos segundos antes de apagarse. Además, cualquier movimiento brusco o correr también los apaga. Es un agregado inteligente, nos provoca una urgencia por ir rápido que tenemos que controlar si no queremos desperdiciarlos. Más adelante en la campaña se nos une el clásico farol, pero, lejos de ser un reemplazo, es un complemento ya que el aceite escasea. Los momentos más tensos de Rebirth nacen de estas mecánicas de luz y oscuridad, al tener que controlar nuestro andar, el encender puntos de luz como antorchas o lámparas para conservar las habitaciones iluminadas y administrar los recursos eligiendo qué usar en qué situación. Y es que quedarse en la penumbra, sin saber a dónde ir y empezar a ver cómo Tasi pierde la cordura, lo pone a uno nervioso al punto de dudar de todo lo que lo rodea. ¿Qué pasa si llegamos al límite de miedo? La verdad, no mucho, hay una pequeña secuencia y volvemos al mismo lugar listos para volver a intentarlo. Eso… le saca gran parte de la seriedad ya que no hay una consecuencia. Estas son las mecánicas jugables principales de Amnesia, unas que se mantienen casi inalterables, pero también es cierto que hay dos nuevas. De una de ellas no voy a hablar, pero sí voy a decir que es una forma de calmar a Tasi y recuperar la cordura, y además está contextualmente justificada, lo que se agradece. La segunda es un amuleto similar a una brújula que nos permite abrir esas puertas dimensionales al otro mundo, desafortunadamente su uso queda relegado a momentos concretos donde es indispensable para avanzar, siendo inútil el resto del tiempo. ¿Por qué no poner solo puertas entonces? Una pena, pudo haber dado lugar a entornos más interesantes. Bien, habiendo explicado las mecánicas, ¿cómo se las usa para construir la experiencia jugable? En esencia es similar a lo que el estudio ya nos tiene acostumbrados y todo empieza con la exploración. De los entornos depende el motivarnos a explorar y mantenernos con una sensación constante de incertidumbre, y en general esto se logra con escenarios variados y opresivos, donde es vital buscar recursos y pistas que den forma a la narrativa. Los mejores momentos nacen cuando esto funciona y el ejemplo perfecto es el fuerte. El fuerte es un lugar al que llegamos a las pocas horas de juegos, una vez dentro un portón bloquea nuestro avance y la única forma de abrirlo es fabricar munición para reventarlo con un tanque. A partir de ahí se nos permite recorrer sus estancias, pasillos y pisos con relativa libertad, y el resultado es genial. La tensión de tener que inspeccionar todo para encontrar la forma de avanzar, el miedo a que algo pueda aparecer al revisitar un lugar varias veces, el obligarnos a iluminar inteligentemente las habitaciones y los puzles frenando nuestro avance, todo esto genera un mix de tensión, expectativa y algunos sustos que termina siendo la mejor forma de construir miedo sin necesidad de abusar de los jumpscares. Porque cuanto más limitadas sean nuestras opciones, más pasamos a sentirnos en una atracción de feria pasillera con muchos sustos baratos y poco miedo real, algo que pasaba constantemente en juegos como Layers of fear o Blair witch. Rebirth no cae en eso, pero sí provoca que la campaña se vuelva menos terrorífica a medida que avanzamos y los escenarios pasan a tener pocos desvíos o ser lineales. Algo similar pasa con los puzles, en el fuerte y en las primeras horas estos son inteligentes y están genialmente integrados al entorno, pero más adelante se sienten algo forzados y poco claros. Exploración, puzles, y queda por hablar del terror. El miedo es subjetivo, pero la incertidumbre, el miedo a lo desconocido es siempre el peor, y es gracias al uso de luz y oscuridad que vamos a desconfiar de cada rincón. Igual de importante es lo audiovisual y, sin ser gran cosa en lo técnico, la dirección artística es buena y da vida a unos escenarios inquietantes, aunque es el sonido el que juega constantemente con nuestra percepción y sabe cómo alterar nuestros nervios. Y junto con la actuación de voz de Tasi, el resultado en este sentido es muy bueno. Por último, entre las sombras, es donde se esconden los monstruos, en este caso los ghouls. Unas bestias que aparecen poco, pero que cuando lo hacen solo nos queda huir y escondernos, y para eso necesitamos apagar la luz, es decir, que tendremos que aguantar, movernos y evitar volvernos locos. Funciona bien y es terrífico, pero… se puede arruinar. En mi caso, en la segunda aparición de un ghoul, corrí y me escondí, pero en ese momento Tasi dijo “puede olerme”. No podía irme, porque el camino estaba bloqueado, así que esperé. Y, ¿qué pasó? Nada grave. Solo esto. Me dejé matar, volví a la vida y el ghoul se había ido. Son este tipo de cosas las que hacen la magia se vaya. Desde ese momento los monstruos nunca volvieron a parecerme peligrosos. ¿Quiere decir que Rebirth falla como juego de terror? No, para nada. Por momentos lo es, hace buen uso de sus mecánicas y escenarios, sabe controlar el ritmo entre calma y tensión y la historia te mete aún más en ese mundo, pero también es cierto que para alguien acostumbrado al género fue fácil verle los trucos y que me hubiese gustado ver al estudio más dispuesto a modificar su fórmula, una que funcionó hace 10 años, pero que hoy ya no se siente tan fresca. Amnesia: Rebirth es el regreso de unos de los grandes del terror y yo no podría estar más feliz. Cada nuevo videojuego de Frictional games es una oportunidad de sumergirnos en experiencias perturbadoras y aterradoras, de las mejores del género, y esta no es la excepción. La fórmula que ya conocíamos se nota más pulida, hay un gran manejo del ritmo y la historia de Tasi logra conectar gracias a su faceta emocional. Y no me olvido de esos lindos momentos donde la pasamos tan mal. Es cierto que espero más en el futuro, deseo que den vida a nuevas formas de encarar este tipo de propuestas, pero eso no quita que la obra que tenemos delante sea buena. Sabe manejar los misterios y se regocija en el miedo, solo hace falta que te dejes engullir por la oscuridad.
1 VOTO
Bnbm17213Hace 3 años6
Jugabilidad:
Gráficos:
Sonido:
Innovación:
8,5
El desierto nunca fue tan terrorífico
En la actualidad, me disgusta conseguir un juego apenas su lanzamiento, ya que muchos se fían de sacarlo lo antes posible al mercado y luego arreglarlo con parches, y suelo esperar a ver si todo está en orden. Pero las obras de Frictional Games son la excepción. Cada anuncio de un nuevo juego da ganas de gritar de emoción, y seguirle la pista a cada rato y ser de los primeros en probar sus grandiosas historias. Para hablar de éste juego hay que dar la vista al pasado y ver las obras anteriores, ya que los desarrolladores toman todo lo grandioso de ellos y se empecinan en hacerlo mil veces mejor, basándose también en otros medios para no pecar de repetitivo. ¿Lo han conseguido? En mi opinión personal, el resultado es muy satisfactorio, es más, es mejor de lo que hubiera esperado. De hecho, al llamarse dicha obra "Amnesia" una vez más, a pesar del hype, temía que los desarrolladores hubieran tomado dicho título sólo para llamar la atención, pero no. Se lo pensaron muy bien y se las apañaron de maravilla, no solo para que sea una secuela decente, sino para que tenga una estrecha relación con aquel obscuro descenso de Daniel en el Castillo Brennenburg. La historia ocurre 98 años después de Amnesia: The Dark Descent, más específicamente en 1937. Anastasie "Tasi" Trianon, una ingeniera francesa iba junto a un grupo y con su marido Salim a una expedición en el Africa Colonial, pero el avión sufre un accidente e impacta en el desierto de Argelia. Tras despertar nuestra protagonista, descubre que todos han desaparecido, incluso su marido y sus recuerdos pasados, por lo que deberá ir en su búsqueda, sin saber lo que le deparará. Si hacen memoria, en "Amnesia: The Dark Descent" se nos contaba a través de notas y flashbacks sobre la desastrosa expedición de Daniel y el Profesor Herbert también en Argelia. Pues aquí encontraremos más información relacionada a aquel caso, el cual también tiene cierto peso en la obra y algún que otro hecho también de aquella trama principal. Se nota que se inspiraron en SOMA para el argumento, siendo éste constante y no se detiene nunca, siendo muy llevadero e incluso enigmático, tratándose de las vivencias de una protagonista con amnesia, y las respuestas se nos son reveladas casi en el tramo final, y no se siente apresurado ni forzado, está muy bien hecho en ese aspecto. También abundan las notas, aunque no son tantas como en su precuela, y puede llegar a cansar a más de uno, pero es absolutamente recomendable leerlas. Ya que se nos explica más sobre nuestro entorno e incluso nos dan pistas para avanzar, pero está claro que los desarrolladores además de darnos un contexto visual, dan paso también a nuestra imaginación con las inquietantes historias a la hora de leer, creando todo ese universo a nuestro alrededor y más allá. En cuanto a los enemigos, los más recurrentes, los guls, parecen estar inspirados en los de "Penumbra: Black Plague", aunque más evidentemente, parecen inspirados en los de "Until Dawn" tanto por su físico, como por su comportamiento. No hay donde ocultarse, por lo que hay que escapar de ellos o pasar desapercibidos, estando en constante movimiento. El segundo tipo, los espectros, parecen más bien dementores, de los cuales hay que escapar de su campo de visión, además de que suelen teletransportarse. Esos son los más recurrentes, pero también hay unas cuántas sorpresas más. Jugablemente es sencillo, muy similar a los anteriores juegos, con algunas novedades, como cierto mecanismo para calmar a nuestra protagonista, el cual es muy interesante. La iluminación es muchísimo menor que en anteriores entregas, la mayor parte del tiempo estaremos en total obscuridad sin poder ver nada, desesperados por no saber dónde estamos y además nuestra protagonista tiene pánico a la obscuridad, cediendo de forma muy acelerada y teniendo visiones repentinas que nos darán varios saltos. Podemos guiarnos con cerillas, las cuales duran unos pocos segundos encendidas y cualquier movimiento brusco puede apagarlas, y no abundan muchas de ellas cuando más las necesitamos. Y además, nuestro farol traga más aceite que un coche: Da igual si está lleno a tope, se gastará en pocos minutos. Gráficamente no es muy exigente, pero está claro que está más trabajado que en anteriores entregas. Y aquí es algo novedoso ver cómo Frictional Games se desenvuelve al diseñar espacios abiertos e iluminados, siendo visualmente bello y muy acertado, pero es innegable que su fuerte es en las zonas obscuras. En cuanto a la banda sonora, Mikko Tarmia se luce una vez más, siempre que escuchamos sus temas es todo un deleite. Sin embargo, aunque la misma no tiene desperdicio alguno, pues es muy buena, no siento esa chispa que tenían las obras anteriores. Se siente la tensión en cada tema sonoro, se siente la ansiedad y la desesperación, pero a la hora de tocar temas más melancólicos... no lo sentí a la altura de sus anteriores trabajos. Además, siento que el estilo que se utilizó es muy similar al de "Amnesia: The Dark Descent", como diciendo que al estar ambientado en el mismo universo, también la banda sonora debería sentirse familiar, pero es que a decir verdad, en parte se siente que no cuadra mucho la musicalización con el ambiente en el que nos encontramos, pues recordemos que estamos en otra época y lugar al de aquel juego, por lo tanto la música debería sentirse familiar y distinta a su vez. No siempre ocurre, hay ocasiones donde lo logra con creces y calza a la perfección, pero en la mayoría de los casos no tanto. No me malentiendan, la banda sonora es brutal, es excelente, sin duda alguna compraría el álbum, pero se siente que para la época en donde se ambienta el juego y su entorno, no es del todo acertado. En cuanto al sonido en sí es brutal, las interpretaciones de los personajes son muy creíbles, además de que, con respecto a la ambientación, nuestros pasos, el viento, los ecos, los alaridos a la distancia, sumando las sombras y ruidos en la lejanía, nos dejarán tensos hasta el final. La historia es excelente, el aire huele a Lovecraft pero al estilo de esta gente, y eso es precisamente lo que deseaba. Relacionar dilemas reales con lo místico me parece excelente, y aunque muchos hacen esas cosas, muy pocos logran lo que Frictional Games se propone, teniendo un estilo que me fascina en todos sus apartados. La trama tiene 3 finales, uno bueno, uno malo y uno secreto, todos ellos pueden conseguirse en la decisión final, y todos me parecen bastante buenos. En conclusión es una obra que me ha gustado muchísimo. Se nota cuánto se lo han currado los desarrolladores, tomando lo mejor de sus obras, mejorando lo narrativo hasta las nubes y causando gran terror psicológico en su ambientación e historia. Me hubiera gustado que la banda sonora tuviera más chispa y que hubieran hecho algunos cambios menores en la composición para que cuadre con el entorno, pero no decepciona, se disfruta, se siente y es absolutamente recomendable. Bravo Frictional Games, vamos por más!!!
EDITADO EL 19-02-2021 / 16:26 (EDITADO 3 VECES)
LOUD-98581Hace 2 años7
Jugabilidad:
Gráficos:
Sonido:
Innovación:
9,5
Registrado así, en su nombre eterno.
Otra entrega más de la serie Amnesia, y sin bajar su calidad ni un ápice, esta aventura de horror nos hace agonizar en el desierto y a plena luz del día, entre cuevas y otros mundos. Nótese sus referencias inescrutables hacia el maestro de Providence H.P. Lovecraft, invitándonos a replantearnos sobre la existencia de otros mundos, otros seres anidados en la infinita extensión del cosmos. Argumentalmente el título hace gala de manera soberbia la inmersión con nuestro personaje principal, una francesa llamada Tasi Trianon, compartiendo con nosotros su dolor y su angustioso viaje hacia una verdad poco alentadora. El descubrimiento de otros mundos y como las leyendas antiguas se fomentan a raíz de cosas que no son engaños y mentiras pero que retuercen la verdad se narra de forma espléndida, así como las diferentes lecturas a las que nos someteremos durante todo el programa, digno de elogio pues da la sensación de estar leyendo una novela de terror y misterio. Los gráficos son notables y cumplen, el sonido es exquisito y acorde a la ambientación que exige cada momento, y la jugabilidad es simple, sin ahondar en sus mecánicas, pero respetando el origen de la serie y cumpliendo con su cometido; hacernos sentir débiles y foráneos en un universo extraño y oscuro. Un título que me ha calado por su perversa historia, su ambientación magnífica y por la empatía hacia ese grupo de expedicionarios que no sabian que les pasaria en lo que seria su último viaje hacia la cordura. ''Yo fui el primero en resolver los misterios de los constructores de la puerta. Yo fui el primer humano en romper las fronteras entre los mundos.'' Especial mención a : - Miembros de la expedición. - Tin Hinan. - Zerzura.
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Hay 7 respuestas en El análisis de los lectores, del foro de Amnesia: Rebirth. Último comentario hace 2 años.

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