[size=14][b]Los picos de dificultad en los videojuegos y cómo pueden arruinar (o no) tu experiencia de juego[/b][/size] El debate de la dificultad en los videojuegos siempre ha sido candente entre los jugadores. Hoy queremos abordarlo desde una perspectiva muy concreta: el de los llamados "picos de dificultad" dentro de un videojuego; una mala decisión de diseño para algunos, y una herramienta útil y funcional para otros. [url=https://www.3djuegos.com/juegos/articulos/2236/0/los-picos-de-dificultad-en-los-videojuegos-y-como-pueden-arruinar-o-no-tu-experiencia-de-juego/]Pulsa aquí para leer el artículo[/url]1 VOTO
La verdad q mantener a jugadores enganchados hoy en día es difícil, sino mirad el % de gente que se acaba un juego. Luego están ahí mecánicas como la de CoD que no envejecen y año tras año reúnen a millones de personas. De ahí que juegos como Minecraft, fortnite o PUBG haya que darles el reconocimiento por después de tantos años, seguir manteniendo una cantidad de jugadores considerable, o LoL, Dota, destiny....8 VOTOSAguilucho2571Hace 3 años2
Me encanta que hayáis puesto de ejemplo la carrera de Mafia...estuve a puntito de dejar el juego en su día por esta misión, en la que básicamente no podías cometer ni un pequeño error en una curva porque si los rivales te adelantaban era IMPOSIBLE volver a ponerte en primera posición (y sólo valía la primera posición para continuar la historia). Y encima era una carrera bien larga. Todavía tengo pesadillas.45 VOTOSGimperator494Hace 3 años3EDITADO EL 24-01-2021 / 11:36 (EDITADO 1 VEZ)
El comienzo de Dead Space 2 es lo más frustrante que recuerde haberme encontrado yo en un videojuego. Y paso de los souls y metasouls por ese mismo motivo. Es una opinión. Nada más. Saludos.7 VOTOSCvmr521Hace 3 años4
Amigos la verdad es que últimamente soy un flojillo y me pongo los juegos en niveles fáciles porque apenas tengo tiempo de jugar, y el día que puedo sacar una hora seguida o algo más no estoy para andar atascado.15 VOTOSCarlos-971557Hace 3 años5
Me está pasando con Cuphead. He llegado al casino y me parece un error de diseño como está planteado esta fase final. El juego es una maravilla a todos los niveles, pero esto me parece una mancha que seguro habrá hecho que más de uno dejé ahí el juego2 VOTOSMiiQuI4056Hace 3 años6
5 VOTOSKevinista7020Hace 3 años7No hay ningún fallo de diseño en el casino, simplemente te pide que uses todo lo aprendido, eso es un buen diseño. Salu2@Carlos-97Mostrar citaMe está pasando con Cuphead. He llegado al casino y me parece un error de diseño como está planteado esta fase final. El juego es una maravilla a todos los niveles, pero esto me parece una mancha que seguro habrá hecho que más de uno dejé ahí el juego
Alejandroalfonso1662Hace 3 años8Que exagerado, me lo pasé en dos tardes y el final ya no me costó nada.@Carlos-97Mostrar citaMe está pasando con Cuphead. He llegado al casino y me parece un error de diseño como está planteado esta fase final. El juego es una maravilla a todos los niveles, pero esto me parece una mancha que seguro habrá hecho que más de uno dejé ahí el juego
Debate? Nunca he visto a nadie alabar un juego porque sea un paseo pero si he visto endiosar a otros por el mero hecho de que son difíciles. Y no hablo de la saga souls. Por cierto, buen artículo.8 VOTOSSpartan1128428Hace 3 años9EDITADO EL 23-01-2021 / 11:40 (EDITADO 1 VEZ)
Aunque no me dieron muchas dificultades, diría que el consenso popular es que Ornstein y Smough es el muro de dificultad del primer Dark Souls. Siempre viene a mi mente ese par cuando se habla del tema. Una vez que los conoces ya no son tan difíciles, pero sin duda vale la pena mencionarlos. Me hizo gracia que se mencionara a la Bliblioteca de Halo, cuánta verdad, es hasta un meme. (Aunque personalmente me parece más difícil el nivel "Dos traiciones")6 VOTOSCloudStrifeFF715104Hace 3 años10
"Bloodborne. En la obra de Miyazaki el primer enemigo obligatorio es el Padre Gascoigne, un enemigo duro de pelar en todas las etapas de su combate si no aplicamos la mecánica de "Parry" de la obra de From Software, especialmente en su etapa final, mucho más fiera que las previas." Y yo sigo pasándome todos los Soulsborne sin usar el parry. Intenté probar un poco una vez, se me daba mal y ya no volví a usar esa mecánica. Como dice el artículo, hay picos de dificultad que afecta de forma más positiva que otros. Uno negativo en el que creo que muchos concidiremos es [spoiler]Lorithia[/spoiler] en el primer Xenoblade. Me hizo dejar el juego en Wii y no me lo pasé hasta que tuve la versión de 3DS. Aunque para mí el mayor pico de dificultad ha sido el jefe final de Drakengard 3. Jamás en mi vida me he enfrentado a un jefe tan difícil ni he jugado una sección de un videojuego que sea tan complicada. Tuve que usar una guía paso a paso o jamás habría logrado derrotarlo. El resto del juego es muy sencillo, así que el pico de dificultad es ridículo.2 VOTOSRost9611430Hace 3 años11
La verdad es que la carrera de Mafia 1 es el ejemplo perfecto, ajajaja. La de veces que lo intentaría hasta que me dí cuenta de que podía ganar algunos metros en cada curva y ganar algo de estabilidad utilizando el botón de embestir (la X en Ps4). El Rayman original, el primero, también tiene picos muy chungos. Yo creo que en general, como hoy en día los juegos son algo más fáciles y/o también son más precisos en sus mecánicas, los picos de dificultad se han reducido al mínimo.1 VOTORost9611430Hace 3 años12
39 VOTOSZapatronikos146Hace 3 años13¡Qué bien! Ahora mismito voy a buscarte tu carnet de ''hardcore gamer plus'', .@KevinistaMostrar citaQue exagerado, me lo pasé en dos tardes y el final ya no me costó nada.@Carlos-97Mostrar citaMe está pasando con Cuphead. He llegado al casino y me parece un error de diseño como está planteado esta fase final. El juego es una maravilla a todos los niveles, pero esto me parece una mancha que seguro habrá hecho que más de uno dejé ahí el juego
2 VOTOSCarrett79Hace 3 años14Joe, pues dominar el parry en Bloodborne hace el juego mucho más fácil, en especial los jefes a los que se lo puedas hacer. Tiene mérito lo tuyo jajaja@CloudStrifeFF7Mostrar cita"Bloodborne. En la obra de Miyazaki el primer enemigo obligatorio es el Padre Gascoigne, un enemigo duro de pelar en todas las etapas de su combate si no aplicamos la mecánica de "Parry" de la obra de From Software, especialmente en su etapa final, mucho más fiera que las previas." Y yo sigo pasándome todos los Soulsborne sin usar el parry. Intenté probar un poco una vez, se me daba mal y ya no volví a usar esa mecánica. Como dice el artículo, hay picos de dificultad que afecta de forma más positiva que otros. Uno negativo en el que creo que muchos concidiremos es [spoiler]Lorithia[/spoiler] en el primer Xenoblade. Me hizo dejar el juego en Wii y no me lo pasé hasta que tuve la versión de 3DS. Aunque para mí el mayor pico de dificultad ha sido el jefe final de Drakengard 3. Jamás en mi vida me he enfrentado a un jefe tan difícil ni he jugado una sección de un videojuego que sea tan complicada. Tuve que usar una guía paso a paso o jamás habría logrado derrotarlo. El resto del juego es muy sencillo, así que el pico de dificultad es ridículo.
Para mi los Marios son un ejemplo de dificultad perfecta que va creciendo según avanzas y aprendes sin darte cuenta y divirtiéndote. El contra ejemplo de los Marios es la saga Souls, no tienen un tutorial encubierto, supongo que por temas de presupuesto y tiempo de desarrollo, en lugar de eso dejan que sea el jugador el que tenga que adivinar cómo funciona el juego, algo muy vago desde mi punto de vista por parte de los desarrolladores. Si los Souls tuviesen una entrada más currada no tendría la tasa de abandono tan alta que tienen, porque luego en si el juego no es tan difícil, es la iniciación en el lo que lo es, que lo hace muy repetitivo.1 VOTOApatiA1797Hace 3 años15
No solo es la dificultad, a veces es frustrante que esté mal diseñado/programado. El otro día desinstalé sleeping dogs por q me mandaba ir a un lugar con tiempo límite y la ubicación de llegada marcada en el mapa era en sí misma un puzzle saber por donde entrar con el coche. No tengo tiempo para malos diseños de jugabilidad.
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