Español (ES)
Usuario anónimo
Iniciar sesión | Regístrate gratis
Inazuma Eleven 2
Inazuma Eleven 2
Foro del juego
  • Trucos y Guías

Responder / Comentar
Foro Inazuma Eleven 2
Por Puncho133
Hace 3 años / Respuestas: 9 / Lecturas: 5771

Inazuma Eleven 2 - Trucos y guías: [MEGA-POST] Todo sobre el Competitivo de Inazuma Eleven 2

Bueno, pues finalmente ha llegado el día, de la Guía Competitiva Final de Inazuma Eleven 2, tanto Tormenta de Fuego como Ventisca Eterna, en sus versiones EUROPEAS (destaco eso porque en las versiones Japonesas las técnicas de la Alius gastan la mitad de PT, y algunos jugadores son más viables en el meta Japonés que en el Europeo por ello).

En este Post me dedicaré a comentar todos los aspectos competitivos a tener en cuenta sobre este juego, así que el resto se omitirán. Es una Guía puramente Competitiva de mano del Campeón Nacional de Inazuma 2 (un servidor), junto a varias pinceladas del mejor TeamBuilder del juego, Bisbi.

Os invito a leer el Post y a comentar qué os parece todo el juego como tal. 

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 

[MEGA-POST] Todo sobre el Competitivo de Inazuma Eleven 2


[spoiler="NORMAS OFICIALES"]
En este apartado os dejo las normas oficiales de los Torneos Españoles de Inazuma Eleven 2.



[/spoiler]

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 



[spoiler="CONCEPTOS BÁSICOS DE INAZUMA 2"]
Inazuma Eleven 2 supone un antes y un después en los juegos de Inazuma Eleven. Tras el relativo éxito de Inazuma Eleven DS, Inazuma 2 trae consigo lo que será el talento más importante en el resto de juegos de Inazuma Eleven, Ultratécnica, junto a muchos TALENTOS, algo completamente innovador respecto a Inazuma DS y que cambiaría la saga por completo. Aquí os dejo las abreviaturas de los que usaremos a lo largo de este MEGA-POST, así como una noción sobre ellas:

PE: Puntos de Esfuerzo, barra amarilla que simboliza el cansancio del jugador, en formato de puntos (números).
PT: Puntos de Técnica, barra verde que refleja la capacidad de hacer técnicas de un jugador, en formato de puntos (números).

[b]UT: Ultratécnica[/b]. El Talento más importante de todo el juego, y necesario para todos los jugadores (excepto alguna excepción, que ya se explicará). Como resumen, este Talento es capaz de convertir a un jugador medio decente, en alguien viable para el Competitivo, ya que no existe Mejor Garantía, y hay un abanico amplio de opciones a utilizar. Consume PT a cambio de potenciar un 20% las técnicas.

[b]CE: Carga Elemental[/b]. A diferencia de en el juego posterior (IE3), en Inazuma 2 es un Talento prácticamente inútil. A pesar de llevar ventaja de afinidad, este Talento potencia muy poco pese a dicha ventaja, por lo que no es recomendable. Potencia un 5% si se gana en afinidad.

[b]LC: Lance Crítico[/b]. Potencialmente uno de los mejores Talentos del juego, y que hace brillar al mejor Portero (que veremos después). Hay una posibilidad del 10%-20% de que este Talento se active, y el Poder Real de la técnica del jugador aumente x2. Un salvavidas en toda regla.

[b]FF/CN: Femme Fatale / Casanova.[/b] Dos Talentos clave a la hora de construir un equipo. Femme Fatale para chicas (jugadoras), Casanova para chicos (jugadores). Este Talento disminuye un 20% el poder del rival si es del sexo contrario. En caso de enfrentarse un jugador con Femme Fatale y otro con Casanova, el porcentaje se aplica igual, NO se anulan.

[b]AA: Antiafinidades[/b]. Talento algo desapercibido, ya que como mencioné la Carga Elemental en este juego es motivo de risa, aunque en el 3 Antiafinidades tiene un uso bastante pronunciado. Aquí es un Talento más, que no influye apenas. Anula la ventaja elemental.

[b]VT: Vamos Todos!.[/b] Talento que aumenta el poder del equipo un 5% por cada gol de ventaja que haya (a tu favor). Por supuesto, si vas perdiendo tiene el efecto contrario, resta un 5% al poder del equipo por cada gol en contra. Arma de doble filo, pero vital en el Competitivo.

[b]SAM: Siempre a Muerte[/b]. Talento que aumenta el poder del equipo un 5% si vas perdiendo (no es acumulable a diferencia del Vamos Todos!). Si vas ganando no tiene penalización. También clave en Competitivo. 

[b]Suerte![/b] Aumenta ligeramente el Rango Máximo de las técnicas de los jugadores de todo el equipo, siendo un poquito más probable que sean exitosas, ya que aumenta el Rango de ellas (el Rango es el Mínimo-Máximo que puede sacar una técnica). Al aumentar el Máximo, aumenta el "techo".

[b]Vamos![/b] Aumenta un 10% el poder del jugador por cada gol que el equipo lleve de ventaja. Se puede formar una bola de nieve interesante.

[/spoiler]

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -



[spoiler="TALENTOS+ y FUERZAS"]
Antes de entrar en cuánto potencian Portero+ y derivados, así como Fuerza Defensiva y derivados, echa un vistazo a cómo los Pluses afectan a las formaciones en este post hecho por mi [url]https://www.3djuegos.com/foros/tema/50209436/0/utilidad-de-los-pluses-en-inazuma-eleven-2/[/url] , donde explico cómo funcionan dependiendo de dónde sitúes a los jugadores con dichos Talentos. Ahora sí, los [b]Talentos +[/b]:

[b]PORTERO+:[/b] Como su propio nombre indica, aumenta el poder de las técnicas de Portero en un 10%. Obligatorio para cualquier Portero.

[b]DEFENSA+:[/b] Talento que potencia un 10% la defensa de los jugadores en ZONA MD / AZUL (mirar el post para saber más sobre ello). No potencia los bloqueos de tiro. Puede ser Supertécnica o no, potenciará igual.

[b]ATAQUE+:[/b] Talento que potencia un 10% el regate de los jugadores en ZONA DF / ROJA. Puede ser Supertécnica o no, potenciará igual.

[b]TIRO+:[/b] Talento que potencia un 10% el tiro de los jugadores en ZONA DL / VERDE. Puede ser Supertécnica o no, potenciará igual.

[b]RAPIDEZ+:[/b] Talento que potencia un 10% la velocidad de los jugadores en una zona concreta. Por lo que puedes (y es aconsejable) llevar 3 jugadores con Rapidez+, para cubrir todas las zonas.

Vamos ahora con las[b] Fuerzas:[/b]

[b]FUERZA DEFENSIVA:[/b] Aumenta un 5% la Defensa de todos los jugadores.

[b]FUERZA OFENSIVA:[/b] Aumenta un 5% el Regate de todos los jugadores.

[b]FUERZA DE TIRO:[/b] Aumenta un 5% el Tiro de todos los jugadores.

[b]FUERZA VELOZ:[/b] Aumenta un 5% la Velocidad de todos los jugadores.

Creo que no es necesario decirlo, pero lógicamente lo ideal es llevar todas las FUERZAS y PLUSES en un equipo, ya que tendrás una mejora considerable sobre el Poder Base.

[/spoiler]

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -



[spoiler="MECÁNICAS"]
En este apartado abordaremos las Mecánicas clave de Inazuma Eleven 2. Aviso a navegantes que hay mucho más de lo que puedas esperar, ya que comentaré cosas TAN en profundidad que probablemente ni jugadores Competitivos han pensado o tenido en cuenta hasta ahora. Empezamos.

[b]DISTANCIA[/b]

Esto es algo básico, dependiendo la distancia desde la que tires, tu tiro será más fuerte o menos.



100px(dentro del área) - 160% a 100%
200px(poco más de la mitad del campo rival) - 99% a 75%
300px(Fin del círculo central) - 74% a 69%
400px(Mitad de tu campo del círculo central) - 68% a 60%
500px o más (Mitad de tu campo) - 59% hacia abajo

[b]ESTADÍSTICAS[/b]

¿Cuánto influye cada Estadística en los Duelos con y sin técnica? Aquí la tabla: (los 70 cambiarlos por un 60, ya que si no, no cuadran los%)



[b]BLOQUEATIROS[/b]

En Inazuma Eleven 2 entra la mecánica de poder bloquear (o reducir potencia) de un tiro, cosa que no se puede hacer en Inazuma DS. Esto por supuesto es muy útil, ya que puede salvar muchas ocasiones de recibir un gol, además de haber gran variedad de jugadores muy aptos para poder frenar tiros fuertes. La mención de honor por supuesto va hacia [b]Thor Stoutberg[/b], jugador que aprende [b]Ultratécnica y Presa[/b] él solo, siendo posible ponerle un Regate y otro Talento adicional, además de poseer una Velocidad decente. El mejor Bloqueatiros.



Cabe destacar que lo ideal para exprimir al MÁXIMO el poder de un Bloqueatiros, se debe subir [b]Defensa y Valor[/b] principalmente, para sacar aún más Poder Real con el Bloqueo (Presa), sacrificando algo de Poder de Regate (puede ser arriesgado, pero con Potenciación y el boost por estar en ZONA DF/ROJA tampoco supone un problema). Aun así incluso sin Valor, Thor realiza la función de Bloquear como nadie.

[b]ROMPELÍNEAS[/b]

Al igual que cuando Bisbi y yo estábamos investigando si merecía la pena aportar Valor a un Defensa para Bloquear mejor, llegué a la conclusión de que sería posible construir jugadores cuya única función fuese Regatear, literalmente hacer eso, pero que nadie pudiese pararlos.

Al utilizar la calculadora (en seguida la mencionaré), te das cuenta de que el [b]intervalo de Regate (Poder Real) es más amplio que el de Defensa[/b], por lo que la varianza es mayor, siendo más posible robar el balón bajo las mismas condiciones tipo : Barkley vs Denton (Defensa vs Regateador). En ese duelo, la mayor cantidad de veces Barkley tendrá las de ganar... EN CONDICIONES NORMALES.

Es aquí cuando entran los [b]Rompelíneas[/b]. Los Rompelíneas son jugadores que tienen sus puntos invertidos completamente en Regate y Valor.



Como podéis ver, Blue es un gran ejemplo de jugador Rompelíneas: 142 de Físico y 139 de Valor, además de una decente Velocidad. No solo eso, Rapidez+ para poder potenciar a toda una Zona, y una técnica de Defensa por si acaso, aunque como digo esa no es su función.

Estos jugadores son contenido muy avanzado, y no todos son capaces de usarlos, o al menos no de la forma correcta, pero desde luego es de lo más útil competitivamente. Aunque como digo, hay que confiar mucho en las habilidades de uno mismo para permitirte arriesgar un jugador con defensa por uno como estos.

[b]DELANTEROS CONTROL[/b]

La mejor creación del Competitivo de todo el juego, de manos de Bisbi, y esta, igual que los Rompelíneas, sacadas a la luz antes que los jugadores japoneses (Competi Español manda amigos).

Una vez nos dimos cuenta de lo fuerte que estaba Thor Stoutberg, decidimos buscar formas de evitarlo, y Bisbi dio con la fórmula secreta. Ésta se trata de convertir a tus Delanteros en un Misil Guiado cuando tiran.

Antes de abarcar los DL Control, se tiene que tener en cuenta que, por lo general, a los jugadores de Nuevo Orden 2 (mi clan), sobre todo a mi, no nos gusta llevar DL con Defensa, personalmente me parece absurdo, ya que lo que quieres es que meta un proyectil detrás de otro, y los PT no se pueden curar, son limitados. De ahí que los DL que he usado en el Competitivo fueran desnudos en Defensa (o Regate). Ejemplos:

[b]MARK EVANS - La Tierra + Defensa y Valor[/b] (en los Arquetipos entraremos más en detalle sobre su uso)



[b]NELLY - Full Tiro[/b] (en los Arquetipos entraremos más en detalle sobre su uso)




Mencionados esos ejemplos, vamos con los Delanteros de Control, que como podéis intuir están orientados al spameo de Tiros igualmente. Os presento, al momento que marcó un antes y después en Inazuma 2:



La imagen de arriba es un [b]Gazelle sin apenas Control[/b], y la imagen de abajo la [b]Reina Bellatrix con Control (más de 100)[/b]. Mi sorpresa fue increíble cuando Bisbi me lo enseñó, ya que es un game-changer bestial. El arco del tiro se estrecha muchísimo, dando posibilidad casi nula o nula a que alguien lo bloquee, e incluso a veces ni el Portero llega al Tiro a tiempo para realizar técnica.

Esta mecánica fue la clave en el Campeonato Nacional de Inazuma 2, ya que te da una ventaja mayúscula sobre el rival. El único apunte que tiene es que la mayoría de los que jugamos el Nacional éramos del mismo clan, por lo que llevábamos todos algún DL Control, y en cierto modo íbamos en igualdad de condiciones.

En ese torneo llevé a [b]Demeter Control[/b] por puro meme (sí, llevando meme en el Campeonato más importante, así soy). Y aunque no es malo, obviamente no es el mejor, pero molaba mucho usarlo:



Como veis posee mucho Tiro, más de 100 de Control (es lo que aconsejo, menos de eso no te asegura algunas cosas que veremos ahora), además de bastante Velocidad y buen Valor, es muy Completo y un ejemplo perfecto. Pero por supuesto no vengo a enseñaros sólo a Demeter, también a la Joya de la Corona, la pionera del Control en Delanteros, [b]Bellatrix.[/b]



La razón por la que escogimos a [b]Bellatrix[/b] como Jugadora Insignia de los DL de Control, es básicamente por su elevadísima estadística de Control, sumado a su monstruosa Velocidad, y en general buen Tiro y Valor, es literalmente el combo PERFECTO. Quieres que tu DL sea rápido para desmarcarse lo mejor posible y llegar a pases casi de ensueño, aparte de poder meter casi cualquier tiro gracias al Femme Fatale, que puede con los Mejores Porteros del juego, además de poder tirar 4 técnicas con Furor. Nada que añadir, la jugadora definitiva.

Por último, el Control tiene una función adicional, que realmente es la función principal de esa Estadística, y es [b]ANTICIPARSE[/b].
Esta es probablemente la función más útil. A pesar de que Bisbi sacó los DL Control para countear los Defensas con Valor, lo cierto es que a la hora de hacer duelos, éstos Defensas son los que más probabilidad tienen de anticiparse a un DL Control, por el Valor básicamente, otro puntazo a favor de ellos. Pero en condiciones normales, si llevas un DL Control, casi siempre vas a anticiparte al Defensa Rival, e incluso al Portero:



Ahí se ve el Miniduelo que gana Bellatrix, y el balón se dirigirá a la posición donde hayas marcado con el lápiz táctil SIEMPRE Y CUANDO ganes el Miniduelo. Esto pasó en la final del Nacional de IE2 donde me enfrenté a Danirosa, y ese Miniduelo decidió la Final, dándome la Victoria.

La explicación (que en su día trajo mucho revuelo como que fue Suerte), es muy sencilla. Él sacó a Darren, su Portero, para interceptar el balón, al que se dirigía también Bellatrix, junto a 2 o 3 Defensas suyos, era básicamente un 1v4. Antes de que el Miniduelo se efectuase, dejé marcada la portería, por si sonaba la flauta y ganaba el Miniduelo mi Bellatrix, para que el balón fuese ahí. Se realizó el Miniduelo entre Byron y Bellatrix, y casi 100% lo iba a ganar Bellatrix. Así fue, y el balón fue dentro: 



La gente simplemente se puso a decir que es Suerte, porque no entendía el razonamiento que hay detrás, y a mi mismo me pilló de sopetón, pero tiene su lógica como todo en este juego. Y bueno ahí lo tenéis, esa mecánica, aparte de decidir muchas jugadas, decidió la final más importante y partido de más alto nivel hasta la fecha de Inazuma 2.

[b]CARRY DE TALENTOS[/b]

Esto consiste en poner en el equipo un jugador "inútil" como en Inazuma Eleven 3 pasa con Bunner, que lleva todas las Fuerzas. En mi caso me funcionó muy bien, ya que está en una posición que no molesta y que no se usa, además de tener estadísticas buenas como para ganar muchos Miniduelos (usé Brownie en mi caso)



Como veis no es ninguna broma, posee Defensa+, dejándonos así algo más liviana la estructura del equipo ya que lo lleva él; también Rapidez+ para cubrir toda esa Zona con boost de Velocidad; Suerte para potenciar un poco a todo el equipo; y además le insertamos dos Fuerzas, la Veloz y Defensiva (ya que la Ofensiva la llevaba en Nakata, alguien que suele ser clave en todo equipo). Con esto "sacrificas" una posición (que tampoco porque puedes ganar Miniduelos de sobra) a cambio de tener más libertad para elegir jugadores más fuertes para el resto del equipo ya que no tendrás que ponerles Fuerza Ofensiva o derivados.

[/spoiler]

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 



[spoiler="CALCULADORA"]

La Calculadora es el mejor aliado para el Competitivo, la he usado durante muchísimas horas para probar infinidad de combinaciones de jugadores con sus diferentes sets, y realmente te hace crecer MUCHO como jugador, y como Constructor de Equipos.

Para hacer los cálculos en la propia Calculadora, yo sigo estos pasos, y acaba siendo rápido. 

1º - Coge las estadísticas a nivel máximo del jugador a calcular en la wiki (Usaremos a Bellatrix de ejemplo) [url]https://inazuma-eleven.fandom.com/wiki/Yagami_Reina[/url]



2º - A continuación hacemos un cálculo a ojo de cómo se quedarán las estadísticas del jugador (las que nos importan). Serán pues Tiro, Valor, y algo de sobrante a físico, además de Velocidad y Control. Además, marcamos "Big Moves!" (Ultratécnica):



3º - Tras quedarse algo así, añadimos equipación: 
- Botas Inazuma/Ígneas/Legendarias : +15 Tiro (Legendarias además +15 Velocidad)
- Amuleto Oro : +15 Físico 
- Pulsera Inazuma : +10 Valor



4º - A continuación indicamos qué Tiro va a usar, en este caso "Space Penguins" (Pingüino Espacial). Además, marcamos "Shoot Plus" y "Shoot Force" en las casillas que aparecen, ya que es casi obligatorio llevar esos Talentos, y serán lo que importe al tirar.





5º - Y ahí estaría, tras pinchar en "Special Moves Power Calc", el valor Real oscila entre 449 y 588 tirando en Neutro (sin ventaja elemental) contra el Portero. Tampoco sin tener en cuenta la distancia a Portería, que suele incrementar esa cifra. Por último, tampoco está tomado en cuenta el Femme Fatale ahí, ya que eso hay que aplicarlo al Portero rival cuando se calcula, marcando la casilla "Opponent´s Charm Up! or Cool Up!"

6º - El link de la calculadora más actualizada es el siguiente, podéis trastear con ella muchas cosas:(Créditos a Niku-Q) [url]https://drive.google.com/file/d/19ar4vWsOJ1ewtaY_POfKT5Jvlyganl03/view[/url]

Por último añadir una pequeña traducción a los Talentos que vienen en Inglés: 

Big Moves-  UT
Critical! - LC
Jinx - Gafe (no se usa nunca)
Power Element - CE
No Element - AA
Lucky! - Suerte
Opponent’s Charm Up or Cool Up - Si el rival tiene FF o CN
Keeper Plus - Portero +
Move it! - Vamos!
Everyone Move it - VT
Never Give Up - SAM

[b]Unit’s Special Moves[/b]

Aquí pondremos el nombre de las técnicas en inglés y nos mostrará el poder que sacan.
- Total Form : Nos mostrará que saca el jugador en neutro (no gana afinidad)
- Super Effective : Nos mostrará que saca el jugador cuando gana afinidad

[b]Total Form of Miniduels[/b]
Aquí se nos mostrará lo que sacará nuestro jugador cuando entre en un miniduelo
- Si un jugador de nuestro equipo ha sido el último en tocarla
- Si el último ha sido alguien del otro equipo
- Cifra que tenemos para recuperar la pelota sin lanzarla

[b]Llaves, Pluses y Fuerzas[/b]

En cuanto a las [b]LLAVES[/b], la única viable es la de [b] PORTERO[/b]



En cuanto a las [b]FUERZAS[/b] y [b]PLUSES[/b] de Izquierda a derecha son:
- Tiro+ y Fuerza Tiro
- Ataque+ y Fuerza Ofensiva
- Defensa+ y Fuerza Defensiva
- Portero+ como ya mencioné está más arriba


[/spoiler]

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 



[spoiler="TEAMBUILDING Y ARQUETIPOS"]

Nos introducimos ahora con [b]CÓMO[/b] hacer un Equipo Competitivo en Inazuma Eleven 2, y todas las cosas a tener en cuenta.

[b]TEAMBUILDING BÁSICO[/b]

Con Básico me refiero a aquellas cosas que un Equipo tiene que tener obligatoriamente para poder competir sin desventajas visibles, es decir, lo que todo el mundo debe tener en común a la hora de construirse un Equipo, y no son otras cosas que los [b]TALENTOS y FUERZAS[/b]. Usaremos como [b]ejemplo la PUERTA AL CIELO[/b] ya que es la que más he usado hasta la fecha, y la que mejor resultados me ha dado DE LEJOS.



Bien, ahí podemos ver las Zonas que potencian los diferentes Pluses, por lo que simplemente colocaremos a UN jugador con Ataque+ en la Zona Roja, UN jugador con Defensa+ en la Zona Azul, UN jugador con Tiro+ en la Zona Verde, y 3 jugadores cada uno con Rapidez+ en cada Zona. Por ejemplo, de esta manera:

Portero : King (Mejor Portero del juego, ahora mencionaremos más)
Zona Roja (Defensas) : Thor (Bloqueatiros), Ben Curd (Bloqueatiros), Icer con Ataque+, Blue con Rapidez+
Zona Azul (MDs) : Barkley con Tiro+, Denton con Rapidez+, Nakata (con Fuerza Ofensiva)
Zona Verde (DLs) : Bellatrix Control, Shuffle (Rompelíneas), Brownie (Carry de Talentos con Defensa+, F.Defensiva, F.Veloz)

Con eso tienes una cobertura básica de todas las Fuerzas (excepto la de Tiro, que en mi opinión es prescindible) y todos los Pluses, por lo que puede rendir a alto nivel. Además, hay presencia de : Thor (mejor bloqueador), Barkley y Nakata (de los mejores Medios), Shuffle (como Rompelíneas), Bellatrix (DL Control) y un Carry de Talentos como Brownie. Algo MUY completo.

[b]ARQUETIPOS[/b]

En este apartado me gustaría presentaros unos cuantos Arquetipos de Equipos, diferentes tipos que tienen funciones algo específicas, y que individualmente son algo aparte y un grupo en sí. Empecemos con el de Mark Evans que usé en el Torneo de Valencia:

[i][b]Número 1 - Mark Evans y La Tierra[/b][/i]

Podéis abrir en otra pestaña el Equipo que usé en Valencia, que gira en torno a La Tierra concretamente : [url]https://www.3djuegos.com/foros/tema/49611949/0/los-caballeros-del-orden-mi-equipo-definitivo-de-inazuma-eleven-2/[/url]

La premisa es sencilla, usar a Xene/Axel y Shawn para poder habilitar [b]la Tierra[/b], mejor técnica de Tiro de todo el juego, junto a un jugador que también es de Montaña, como es [b] Mark Evans[/b]. 



En esa posición, Xene se usará como Defensa (Tren Loco + Cruz del Sur y Ultratécnica), Shawn como otro Delantero, y Mark como el Centro de absolutamente todo, con las estadísticas que veis a continuación, que como comprenderéis explican todo ellas solas:



Este Arquetipo usa al Delantero con una técnica Defensiva, ya que por aquel entonces era el "meta", pero luego fui cambiando a los DL de pura fuerza. En cualquier caso tampoco es mala idea llevarlo así a día de hoy, ya que robará todos los balones, y si tira seguramente sea Gol, pero los PT bajan MUY rápido. Es efectivo como nadie, eso sí.

[i][b]Número 2 - Full Fuego con Nelly y Caleb[/b][/i]

Seguimos con el Arquetipo de Equipo Full Fuego (o casi full) donde destacan Nelly y Caleb : equipo entero > [url]https://www.3djuegos.com/foros/tema/50169739/0/csinazuma-mi-2-equipo-definitivo-de-inazuma-eleven-2/[/url]



La presencia de Barkley y Nakata es indiscutible como la mejor dupla para el Medio Campo, ya que prácticamente nadie será capaz de atravesar esa zona. Pero la esencia es NELLY, quien es capaz de tirar 3 Fuego Cruzado con Botas Legendarias, siendo una de las pocas capaz de dicha hazaña. Además, Femme Fatale para countear a todos los Porteros Chico. Sencillo:



Por si fuese poca la garantía de 3 goles solo por parte de Nelly, al primer gol ya puedes incorporar al monstruo: CALEB, quien abusará del Talento "Vamos" una vez llevas la ventaja en el marcador. Si llevas 3 goles de ventaja puede meter gol desde el centro del campo con Empuje Trillizo, por cierto ;D



[i][b]CONCLUSIÓN[/b][/i]

Esos son dos Arquetipos, si veo que la Guía supera los 30 Votos iré incluyendo más, a cada cuál más pintoresco e interesante. A esos Arquetipos puedes sumarle la Novedad que vino después de los Delanteros de Control, los Rompelíneas, los Bloqueatiros y los Carry de Talentos, y seguramente acabe quedando un equipo muy completo y sólido.

[/spoiler]

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -



[spoiler="MÉTODOS DE ENTRENAMIENTO"]

A continuación os dejaré enlaces por los que podréis acceder a los Métodos de Entrenamiento actuales.

[i][b]1- MEX - hecho por Niku-Q y traducido por LightStar (el que más recomiendo porque es el que más uso)[/b][/i]

[url]https://docs.google.com/document/d/1RmM2zHIA0Or04JZmwhWZtIN9G66jRR65ZlxV-9-RPFo/edit[/url]

[i][b]2- MEPC - hecho por Scar Gang (echadle un vistazo también!)[/b][/i]

[url]https://www.3djuegos.com/foros/tema/48168015/0/nuevo-metodo-de-entrenamiento-metodo-de-entrenamiento-pandilla-cicatriz-mepc/[/url]

[/spoiler]

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -



[spoiler="MEJORES SUPERTÉCNICAS (IDEALES)"]

A continuación os dejaré una lista de las mejores Supertécnicas (por Poder) y que son más usadas en Competitivo (a la hora de dárselas a un jugador, si las aprende mejor que mejor):

Breve inciso : Para [b]bloquear poneros SIEMPRE Presa[/b], aunque solo jugadores Gordos/Atléticos pueden ponérsela es realmente lo MEJOR. En cualquier caso veréis más opciones de distintas afinidades.

[i][b] - TIRO - [/b][/i]

[b]AIRE[/b]

Fuego Cruzado - 130 Poder Total
Ventisca Fuego - 130 Poder Total
Ping. Espacial - 128 Poder Total
Disparo Sagrado - 128 Poder Total
Supertrampolín Relámpago - 122 Poder Total
Aullido Lobo - 122 Poder Total

[b]BOSQUE[/b]

Supernova - 125-128 Poder Total (35 PT)
Pingüino no.1 - 128-130 Poder Total
Triángulo Letal 2 - 124 Poder Total
Fénix Oscuro - 122 Poder Total

[b]FUEGO[/b]

Fuego Cruzado - 130 Poder Total
Neo Tiro - 130 Poder Total
Ventisca Fuego - 130 Poder Total
Tiro Galáctico - 126 Poder Total
Tormenta Fuego - 122 Poder Total

[b]MONTAÑA[/b]

La Tierra - 136 Poder Total (Técnica más fuerte)
Remate Gaia - 122 Poder Total
- Recomiendo poner Neo Tiro o un Fuego Cruzado de Aire/Fuego, ya que los tiros de Montaña son flojos en general

[i][b] - REGATE - [/b][/i]

[b]AIRE[/b]

Bomba Géiser - 96-98 Poder Total (Prob. Falta: 1)
Hora Celestial - 94 Poder Total (Prob. Falta: 1)
- Recomiendo poner Potenciación ya que en general las de Aire son flojas

[b]BOSQUE[/b]

Cruz Sur - 96-98 Poder Total (20 PT) (Prob. Falta: 5)
Pase Dual - 94 Poder Total (Prob. Falta: 1)
- Mismo caso que las de Aire

[b]FUEGO[/b]

Potenciación - 117-120 Poder Total (Prob. Falta: 5)
Pantalla Ígnea - 96-98 Poder Total (Prob. Falta: 1)
Coz 2 (solo para traviesos) - 96 Poder Total (Prob. Falta: 45)
Armadillo Circus - 83 Poder Total (Prob. Falta: 1)

[b]MONTAÑA[/b]

Sprint Triple - 117-120 Poder Total (Prob. Falta: 5)
Carrera 3 Piernas - 94 Poder Total (Prob. Falta: 1)
- Lo ideal es enseñar Sprint Triple a los jugadores de Montaña, ya que es obtenible.

[i][b] - DEFENSA - [/b][/i]

[b]AIRE[/b]

Flecha Huracán - 117-120 Poder Total (Prob. Falta: 1)
Torre Perfecta (solo chicas) - 117-120 Poder Total (Prob. Falta: 5)
Rompehielos - 104-106 Poder Total (22 PT) (Prob. Falta: 1)
Bloqueo Ballena - 97 Poder Total (Prob. Falta: 1)
Campo Torbellino (B) - 90 Poder Total (Prob. Falta: 1)

[b]BOSQUE[/b]

Zona Sigma - 117-120 Poder Total (Prob. Falta: 5)
Presa (B) - 104-106 Poder Total (Prob. Falta: 1)
Vendimia - 93 Poder Total (Prob. Falta: 10)
Cinturón Astral (B) - 90 Poder Total (20 PT) (Prob. Falta: 5)

[b]FUEGO[/b]

Tren Loco - 117-120 Poder Total (Prob. Falta: 5)
Cortafuegos - 104-106 Poder Total (22 PT) (Prob. Falta: 1)
Robo Planeta - 90 Poder Total (20 PT) (Prob. Falta: 1)
Cometa (B) - 84 Poder Total (Prob. Falta: 1)
Apisonadora (B) - 80 Poder Total (Prob. Falta: 5)

[b]MONTAÑA[/b]

Escudo Corporal - 117-120 Poder Total (Prob. Falta: 1)
Trama - 117-120 Poder Total (Prob. Falta: 5)
Emboscada Defensiva - 97 Poder Total (Prob. Falta: 5)
Gran Sabio (B) (Gordos) - 95 Poder Total (Prob. Falta: 1)
Aplanadora - 92 Poder Total (Prob. Falta: 1)

[i][b] - PORTERO - [/b][/i]

[b]AIRE[/b]

Superpuño Invencible (D) - Si la aprende - 125 Poder Total
Muro Dimensional (D) - Si la aprende - 117-120 Poder Total
Si no, que suele ser lo común : COLMILLO PANTERA (Fuego)

[b]BOSQUE[/b]

Manos Infinitas - Si la aprende (Darren) - 130 Poder Total
Si no : COLMILLO PANTERA (Fuego)

[b]FUEGO[/b]

Colmillo Pantera, sin discusión - 130 Poder Total

[b]MONTAÑA[/b]

Muralla Infinita - Si la aprende - 125 Poder Total
Si no : COLMILLO PANTERA (Fuego)


[i][b]NOTA AL PIE : [/b][/i]

Las "Probabilidades de Falta" funcionan de la siguiente forma:

[b]Prob. Falta "1"[/b] : Hay un 1% de hacer falta. De tantas veces que lo he probado puedo dar fe de que Escudo Corporal hace muchas menos faltas que Trama, pese a tener la misma Potencia.

[b]Prob. Falta "5"[/b] : Hay un 5% de hacer falta.

[b]Prob. Falta "10"[/b] : Hay un 10% de hacer falta.

[b]Prob. Falta "45"[/b] : Hay un 45-50% de hacer falta.

[/spoiler]

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 



[spoiler="TIER LISTS"]

Actualmente sólo tengo una Tier List subida de Inazuma Eleven 2, que sigue siendo válida aunque no del todo precisa con los nuevos conceptos de Rompelíneas, Bloqueatiros y DL Control, pero aun así os recomiendo echarle un ojo antes de que publique la versión FINAL, que en cuanto esté avisaré por Twitter ( [url]https://twitter.com/PunchoYT[/url] ) y en el Discord de MEDUSSA. Aquí os la dejo :



La explicación de muchas de las posiciones está en este otro Post, también desarrollado por mi junto a mi clan No2 : [url]https://www.3djuegos.com/foros/tema/49709912/0/tier-list-de-inazuma-eleven-2/[/url]

[/spoiler]

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 



[spoiler="AGRADECIMIENTOS"]

A mi novia : Porque es un ser de luz, y me ayuda mucho a ser mejor persona. Gracias por aparecer en mi vida.

A Bisbi : Por ser el Genio de Inazuma 2, y ante todo el mejor amigo que te puedes echar. Gracias por seguir siempre ahí.

A Nuevo Orden 2 : Por ser el mejor clan, por muchos más años con estas grandes personas. Gracias.

A Niku-Q : Por sus antiguos consejos y actualizar la Calculadora constantemente, además de dar a conocer el Método de DL Control de Bisbi en la Comunidad Japonesa. Arigato Niku-sensei !

A la Comunidad de Crossing Void : Ya que paso mucho tiempo con ellos, me gustaría meterlos en el mejor post que haré jamás.

[/spoiler]
EDITADO EL 02-02-2021 / 18:56 (EDITADO 1 VEZ)
16 VOTOS
DRMdaniel2Hace 3 años1
Este post es de locos, me han entrado unas ganas brutales de jugar al inazuma 2 solo por ver la currada que te has pegado. Enorabuena por el trabajo Puncho!
1 VOTO
KuHakuV312Hace 3 años2
Que ganas más tonta de buildear me han entrado.

10/10 post como siempre.

PD: Un grande Punchet!
1 VOTO
Puncho133Hace 3 años3
@KuHakuV3 Muchas gracias Kuhaku
1 VOTO
Puncho133Hace 3 años4
@DRMdaniel Muchas gracias Dani!
1 VOTO
Vasdok2Hace 3 años5
Alguien me explica como se entrena a bellatrix control?
2 VOTOS
Th3C4rl0s35Hace 3 años6
@Vasdok
Mostrar cita
Alguien me explica como se entrena a bellatrix control?
A nivel de fichaje le subes 50 de tiro, 50 de control y le subes a nivel 99 donde ajustas stats (maxeas Tiro o Control, maxeas valor a coste de df y restantes a físico y maxeas rapidez a coste de aguante).
1 VOTO
JosneHirotoTatsu2Hace 3 años7
Yo quiero entrar como hago .....soy un crak 
Quiensou2Hace 2 años8
Hola alguien me dice si se puede jugar Inazuma eleven 2 Competitivo En Drastic emulador
😄😄
Quiensou2Hace 2 años9
Alguien sabe xdddddd
Responder / Comentar
Subir
Foros > Inazuma Eleven 2 > [MEGA-POST] Todo sobre el Competitivo de Inazuma Eleven 2

Hay 9 respuestas en [MEGA-POST] Todo sobre el Competitivo de Inazuma Eleven 2, del foro de Inazuma Eleven 2. Último comentario hace 2 años.

  • Regístrate

  • Información legal
Juegos© Foro 3DJuegos 2005-2024. . SOBRE FORO 3DJUEGOS | INFORMACIÓN LEGAL