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¿GTA 6 en dos años? Las previsiones de Take-Two levantan sospechas en los analistas

Edo2269225350Hace 2 años48
@Targaryen8
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Pero la gente que repite el mantra de que no sacan el VI por el exito del V no se da cuenta de que es imposible? Si desde 2013 el todos los estudios de R* se pusieron a trabajar en RDR2 hasta el 2018 2000 personas trabajaron en ese titulo. Como quereis que desarrollen un juego como GTA VI en menos de 4 años, es de chiste
Será por pasta , que abrieran mas estudios en vez de dedicar todos los esfuerzos al mismo juego, entonces como lo hacian antes cuando sacaban varios juegos todos los años?? Son excusas baratas, prefieren seguir estirando hasta el infinito los ultimos juegos porque sino no les da tiempo de contar los billetes
Seifu780Hace 2 años49
@BioClone-Ax45
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@Seifu
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@Enriquebill92
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Rockstar games cada vez se ha vuelto mas vaga quitando a red dead redemption 2 han estado viviendo del gta v y su modo online lleno de micropagos durante casi 10 años . Atras quedaron los años de ps2 y ps3 donde te lanzaban minimo 5 juegos por generacion ahora ni eso nos dan . Y por mencionar lo rota que ha quedado la imagen de rockstar con Gta trilogy definite edition que ha sido tan malo que esta fracasando mucho en ventas y eso para un gta es insolito .
No sabe uno como repetir ya que hacer [spoiler="esto"][/spoiler] era muchísimo más sencillo que hacer [spoiler="esto otro"][/spoiler]. No creo que cueste mucho trabajo entender por qué lo primero se hacía en unos meses, y lo segundo se hace en unos años. La razón es exactamente la misma por la que construyen tu piso en 2 años, pero tardan siglos en construir catedrales. No es que Rockstar esté dormida, ni que Naughty Dog esté dormida, ni que Bethesda esté dormida, ni que CD Projekt esté dormida. Es que hacer un videojuego grande y ambicioso hoy día es literalmente una de las cosas más complicadas que puedes hacer con un ordenador. Salu2.
A mi no me parece tampoco justo hablar asi del tema, me parece que el problema actual parte mas de plan de trabajo y la gestion interna que la propia produccion del material... Hoy en dia las herramientas que se usan son miles de veces mas potentes que antaño, es muy diferente para un desarrollador quizas desarrollar algo por primera vez o que un tio de arte y diseño tenga que programarse su propia aplicacion para hacer X cosa, salir a la calle y hacerse su propia textura a mano y fotografiarla o hacer a mano una animacion compleja respecto a tener un actor que te quite de encima buena parte del esfuerzo y del trabajo que supone "estimar el comportamiento y los limites del cuerpo".. Para mi es como construir un barco, para hacer uno pequeño pues usas igual 20 personas, pero para un portaaviones son mas piezas y muchos mas empleados, en principio, el trabajo deberia estar diseñado para que el volumen del trabajo a realizar de media por empleado aspire a algo similar al margen de la escala del proyecto. Que luego el trabajo sea mas complejo no tiene por que ser algo negativo si la organizacion es buena... solo cambia que unos trabajos mas generales los hace una gente y los mas especializados se centraran en su trabajo... Esto es precisamente lo que ha permitido que varias ramas se desarrollen y expandan tanto... en arte y diseño por ejemplo hemos pasado del ejemplo que he puesto antes (de que un solo empleado tenga tareas como texturas, modelado, estupideces para automatizar o modificar un programa para un resultado concreto, y la animacion "a ojo") a que una persona pueda trabajar exclusivamente en por ejemplo "modelado de hard-surfaces" (que es un estilo concreto de forma de modelar) Como en todo, luego la especializacion tambien tiene sus pegas y sus ventajas (hay quien le resulta tedioso, otros prefieren una mayor rutina para el trabajo, la especilizacion te puede meter en un puesto de mucho valor, pero puede resultar mas dificil encontrar otro puesto de trabajo etc etc) En el caso de la produccion de videojuegos creo que muchas veces se necesita una comunicacion que se vuelve muy dificil o incomoda en grandes numeros de personal, y si no se trabaja en la organizacion del personal y de los proyectos puede ser un descontrol y pasarlo mal con alguna produccion o sencillamente los plazos son un problema. No me extrañaria que muchas grandes empresas manejen al personal como si fuese una fabrica y no creo que un sistema asi "tal cual" pueda funcionar en una produccion artistica... es como pensar que el departamento de sonido puede mantenerse el 95% de la produccion de una pelicula al margen del departamente de montaje o similar... *espero que si la pandemia a servido para algo, haya sido para darse cuenta de lo importante que puede ser la comunicacion directa... por que si un sistema "de fabrica" funcionase de forma adecuada, el ejercer el trabajo desde casa deberia suponer poca diferencia respecto a lo presencial (a fin de cuentas una gran parte del trabajo no requiere un equipo tan especializado) pero sin embargo ha sido todo lo opuesto y practicamente parece que el sector del videojuego haya "hibernado" 1 año.
Hi~Hi~ Puedo hablar más en profundidad sobre el tema, pero he preferido hacer un comentario más escueto, directo y fácil de tragar, ya he posteado más en profundidad en distintas ocasiones sobre desarrollo de superproducciones en temas dedicados, hehe. Te intento responder a todo de manera resumida: Las herramientas son más potentes, pero no mucho más agiles. Los procesos son más o menos los de siempre, las mayores diferencias son que ahora el sector es bastante más accesibles gracias a herramientas como Blender que al fin son tan viables como las alternativas de Autodesk, antiguamente inaccesibles para el usuario cotidiano e incluso para desarrolladores indie, ahora no tanto tras los cambios en el sistema de subscripción. Esculpir un personaje de manera digital sigue siendo "esculpir" y está regido por las mismas leyes que la escultura histórica, cuantos más detalles sea capaz de renderizar el juego, más detalle tendrás que esculpir en el personaje, es por esto que hoy día se tarda mucho más en hacer un personaje que hace un par de décadas. Arrugas, poros, imperfecciones... Todo está puesto ahí a mano, y lógicamente es un curro. Hablo de escultura, pero lo mismo se extrapola a otros aspectos del desarrollo: arte ambiental, estructuras, todo tipo de props... Todo lo referente a lo artístico se volvió muy pero que muy lento en esta generación pasada porque ahora hacemos assets de videojuegos del mismo modo que se hacían para CGI (más bonito y detallado, pero más tedioso). A esto le sumas que normalmente los estudios suelen tener motores gráficos dedicados que deben de actualizar y mantener mientras hacen los propios juegos, y tienes el motivo principal por el que se tarda tanto en desarrollar hoy día. Por poner un ejemplo reciente: Bethesda tardó 4 años en afinar el Creation Engine 2 para Starfield. La ingeniería tras un motor gráfico es complicada. Luego tienes la disyuntiva de la cantidad de empleados: más no siempre es mejor, y la cantidad de personas con un nivel artístico o un nivel de conocimiento sobre desarrollo apto para superproducciones es muy pero que muy limitada, no hablamos de "gente que es buena en lo suyo", hablamos de "fueras de serie", es muy pero que muy difícil diseñar assets fotorrealistas y es muy pero que muy difícil iterar un motor gráfico, no vale cualquier artista ni cualquier ingeniero, deben de ser ingenieros y artistas muy pero que muy buenos, razón por la que no tenemos 80 estudios AAA en España, hace falta mucho talento para trabajar en superproducciones. Por supuesto cuanta más gente trabaja en un proyecto, más gente tienes que coordinar, lo cual tampoco es sencillo y la cosa puede salirse de madre muy fácil y muy rápidamente si tienes a más de 2000 personas trabajando en el mismo proyecto de manera simultánea, requiere un trabajo de coordinación muy fuerte. Por eso es también que, como comentas, la comunicación es muy importante. El coronavirus afectó mucho a los desarrollos porque, en un entorno de superproducción, normalmente se hacen reuniones semanales (e incluso diarias según el estudio) entre los distintos equipos de desarrollo para comentar el estado general del proyecto. Por las restricciones de coronavirus, esto fue imposible durante la pandemia y por ello se retrasó todo (entre otras varias razones). Salu2.
Angelk720011602Hace 2 años50
@Soywiki
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@Angelk72001
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@LinkChikillo
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@Angelk72001 Pero si es gratis. Todo el contenido de GTO es absolutamente gratuito. Es de las pocas compañías que no te clavan DLC absurdos. Qué tienen, un sistema de dinero para acceder más rápido a las cosas?
si, son gratis, pero no por eso tenemos que estar ultra agradecidos, por qué recuerda que no te están regalando nada, te están incentivando a que juegues, si no hubiese dlcs, nadie jugaría, así de simple.
Tu afirmación es un poco extraña y "contradictoria", por así decirlo. Si hacen DLCs de pago, malo... Hay que criticarles... Pero si hacen DLCs gratuitos, malo también... Y hay que criticarles porque "te incentivan a jugar". Con total sinceridad, no tengo muy claro qué es lo que terminaría contentando a un jugador de tu perfil. Probablemente cuando lancen GTA VI también le pondrás pegas... Que si no es lo prometido... Que si lleno de bugs y mal optimizado... Que si no tiene contenido.... Llega un momento de todo [i]hater[/i] en el que ya no hay por donde coger sus argumentos. GTA Online sigue siendo un juegazo porque lo siguen jugando millones de personas en todas las plataformas donde está disponible, y aunque el 0,01% de los jugadores que publicamos por estos foros nos creemos con la verdad absoluta y que ésta es extrapolable a la opinión del resto la humanidad, siento decirte que si el juego sigue siendo rentable significará que muy mal no deben de estar haciendo las cosas.
estas asociado a que lo jueguen muchas personas a que sea exitoso, error, lo juegan la mayoría niños por qué es un online echo para ellos, asumes que soy un hater sin conocerme de nada, no le pongo pegas por poner, hay una explicación detrás, que tú estes contento con la mierda que te sueltan en la boquita, es tu problema pequeño niño.
Soywiki1341Hace 2 años51
@Angelk72001
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@LinkChikillo
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@Angelk72001 Pero si es gratis. Todo el contenido de GTO es absolutamente gratuito. Es de las pocas compañías que no te clavan DLC absurdos. Qué tienen, un sistema de dinero para acceder más rápido a las cosas?
si, son gratis, pero no por eso tenemos que estar ultra agradecidos, por qué recuerda que no te están regalando nada, te están incentivando a que juegues, si no hubiese dlcs, nadie jugaría, así de simple.
Tu afirmación es un poco extraña y "contradictoria", por así decirlo. Si hacen DLCs de pago, malo... Hay que criticarles... Pero si hacen DLCs gratuitos, malo también... Y hay que criticarles porque "te incentivan a jugar". Con total sinceridad, no tengo muy claro qué es lo que terminaría contentando a un jugador de tu perfil. Probablemente cuando lancen GTA VI también le pondrás pegas... Que si no es lo prometido... Que si lleno de bugs y mal optimizado... Que si no tiene contenido.... Llega un momento de todo [i]hater[/i] en el que ya no hay por donde coger sus argumentos. GTA Online sigue siendo un juegazo porque lo siguen jugando millones de personas en todas las plataformas donde está disponible, y aunque el 0,01% de los jugadores que publicamos por estos foros nos creemos con la verdad absoluta y que ésta es extrapolable a la opinión del resto la humanidad, siento decirte que si el juego sigue siendo rentable significará que muy mal no deben de estar haciendo las cosas.
estas asociado a que lo jueguen muchas personas a que sea exitoso, error, lo juegan la mayoría niños por qué es un online echo para ellos, asumes que soy un hater sin conocerme de nada, no le pongo pegas por poner, hay una explicación detrás, que tú estes contento con la mierda que te sueltan en la boquita, es tu problema pequeño niño.
Disculpa, pero el éxito de un video juego [b]SÍ[/b] se mide por sus ventas y por su capacidad de mantener al mayor número de usuarios concurrentes en su juego online. Por lo tanto, objetivamente hablando, lo que dices no tiene ningún sentido como suele ocurrir en la mayor parte de tus comentarios. Que a ti no te guste algo no significa que a los millones de jugadores que sí les gusta (niños y adultos) sean idiotas, o que tú seas más inteligente que todos ellos. Eso es lo que suele ocurrir cuando nos creemos el ombligo del mundo y pensamos que las empresas que desarrollan un producto en concreto están en deuda exclusiva y permanente con nosotros.
EDITADO EL 18-01-2022 / 09:42 (EDITADO 1 VEZ)
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Hay 51 respuestas en ¿GTA 6 en dos años? Las previsiones de Take-Two levantan sospechas en los analistas, del foro de Noticias y actualidad. Último comentario hace 2 años.

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