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Warhammer 40.000: Dawn of War
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Foro Warhammer 40.000: Dawn of War
Por Medina-355
Hace 9 años / Respuestas: 13 / Lecturas: 48736

Un resumen de todas las razas del Warhammer 40K

    WARHAMMER 40.000 DAWN OF WAR   

         Un resumen de todas las razas del Warhammer 40K


 IMAGEN DE LA GUARDIA IMPERIAL
       

           IMAGEN DE LOS MARINES ESPACIALES (LOS CUERVOS SANGRIENTOS) EN LA BATALLA DE TRIUMPG

                   IMAGEN DE LOS ELDARS OSCUROS MATANDO A UNOS POBRES INFELICES


                  IMAGEN DE UNA DE LA MAQUINA BELICA MAS HORRIBLE QUE OS PODÁIS PENSAR DE COMO FUNCIONA ESTA MONSTRUOSA MAQUINA DE LAS HERMANAS DE BATALLA

y UNA CUALQUIERA DE LAS HERMANAS DE BATALLA 



IMAGENES DE UNA LATA AZEZINA DE LOS ORKOS Y LOS ESCRIBO HACI POR QUE ES HACI 


IMAGEN DE UN BATALLON TAU   Y DE KROOS  
 

LA HORA DEL BRICOLAJE  



IMAGEN DE LOS CABALLEROS GRISES 







Heeeee es que el Dow es las figuras del warhammer 40K en un videojuego, y ademas es como si fuera la oscura edad Media En el año 40000 tiene Inquisidores y todo que son las Hermanas de Batalla. Y en esto si que debes darme la razón Todas las unidades del DOW son unicas me refiero que tiene unas habilidades que otras razas o soldados no tiene. Y tiene de raza : 

Fuerzas Alienigena (NO SON AMIGOS)

- El Imperio Tau Una nueva raza que realmente se compone de tres, Tau, Kroot y Vespids, claramente diferenciadas (además de la adhesión de los Gue´vesa, auxiliares humanos del imperio Tau, Los Gue'sheas o Skivh'xh alienigenas con aspecto de león especializados en combate cuerpo a cuerpo y los Gue'naga alienigenas con aspecto de camaleón). Mientras la estética de los Kroot está basada en Depredador y en las tribus amerindias de Nortemaerica, los Tau recuerdan en sus armas a los robots y naves del manga, aunuqe también a las fuerza del GDI en Command and Conquer Tiberian Sun, su avanzada tecnología les permite disponer de armas de largo alcance tales como los cañones de Rail y armaduras de combate de alta movilidad. Su ideología es la unión pacífica para obtener entre todos un bien común, dividiendo sus sociedad en cinco castas que trabajan conjuntamente dirigidas por sus líderes, los "etéreos", dentro de ciertos aspectos tiene ciertos puntos doctrinales semejantes al comunismo, el imperio de los Tau no es muy vasto en comparación con los de otras razas de Warhammer 40K, sin embargo su firme creencia en el "Bien Supremo" y sus ejércitos futuristas dirigidas por experimentados comandantes les han brindado victoria tras victoria.

-Los Necrones : Los Necrones son una raza alienígena ancestral que supera todo lo imaginable y que acaba de despertar de su estado latente para dominar a los seres vivos de nuevo. Miles de guerreros inmortales y carentes de alma se han alzado de sus polvorientas tumbas de estasis en un intento de devorar las innumerables especies que habitan la galaxia. Su milagrosa tecnología estaba mucho más avanzada que cualquier otra de la actualidad mucho antes de que los Eldars, reconocidos como la más ancestral entre las razas, llegaran siquiera a existir. Aunque el Imperio de la Humanidad tiene un conocimiento relativamente reciente de la reaparición de los Necrones, la verdad es que sus monstruosos dioses destruían estrellas colosales mucho antes de la creación de los propios planetas. La existencia de la que una vez fue una orgullosa raza con un imperio que abarcaba las estrellas se limita ahora al cumplimiento de un único propósito: servir a sus maestros omnipresentes. Su vínculo ineludible con la maquiavélica voluntad de sus deidades ancestrales les garantiza, a cambio de su servicio, la inmortalidad. En la retaguardia de sus ejércitos podemos distinguir a los líderes necrones con sus sudarios raídos flotando en una especie de brisa sobrenatural mientras, en un silencio sepulcral, ordenan avanzar a sus guerreros esqueléticos. Junto a ellos marchan extravagantes monstruosidades y máquinas de guerra tan rápidas como el mercurio y absolutamente letales, algunas de ellas tan poderosas e inevitables como la propia muerte. Los Necrones se caracterizan por atacar sin previo aviso, devorar a su presa y desaparecer sin dejar rastro. Se desconoce el propósito de estos ataques, pero su devastadora efectividad está fuera de toda duda. Los Necrones no hacen pactos con ninguna otra especie sea del tipo que sea. Para los Necrones, cada población es un objetivo que cosechar para así cumplir la voluntad de sus maestros. Para sus dioses, razas como la humana son mero ganado, presas que sirven para saciar su ansia inagotable o, como mucho, un camino hacia sus guerras de aniquilación. La amenaza de la expansión de los Necrones aumenta cada año que pasa y, en poco tiempo, alcanzará proporciones catastróficas. Podría significar la condena de la Humanidad, pues la semilla de la amenaza de los Necrones se extiende como un cáncer en el corazón del propio Imperio. Los necrones han resucitado gracias a los C´tan, los dioses que les han dado la vida infinita. Actualmente solo quedan en pie 2 de los 4 C´tan conocidos, El embaucador y el Portador de la noche. Los ejercitos necrones se componen de una variedad de tropas: Guerreros, Inmortales, Parias, Desolladores, Destructores ligeros o pesados, Arañas y sus emjambres de escarabajos, Espectros todos ellos comandados por un Lider necron. En ocasiones tambien incluyen monolitos, una maquina de matar que combina las propiedades de un transporter aereo, un destructor armado y la de un simbolo de poder necron. A traves de el los necrones se transportan al campo de batalla y tambien siembra la muerte entre sus enemigos. Todas las armas necronas disparan gauss, armas que en cuestion de segundos reducen a sus enemigos a atomos. Los daculus son el arma de elite para el combate cuerpo a cuerpo, y lo suelen portar los parias y algunos lideres.
-Los Eldars : Mundos Astronave : Los mundos astronave, igual que las naves Eldars, escapan a la comprensión humana. No son simples naves de línea que se deslizan por el espacio con una escolta de naves pequeñas. Tampoco se asemejan a inmensas ciudades como algunas de las fortalezas estelares imperiales, sino que más bien parecen ingentes mundos estelares acompañados de una gran flota, dispuestos a defender un sistema entero o incluso un subsector. Las flotas rodean los enclaves y estaciones en los miles de kilómetros que ocupa el exterior de un mundo astronave y en rápidas naves que recorren la superficie en una patrulla constante y resplandeciente. Bajo esta marea vertiginosa de naves, bajo cúpulas claras y cristalinas a través de las cuales las estrellas y la tierra se reflejan, los Eldars viven a bordo de estos mundos originados en el espacio. Desde la Caída de su raza y el declive de su imperio, los Eldars que intentan continuar con su forma de vida ancestral habitan en estos mundos astronave que recorren la galaxia durante siglos en busca de cualquier tipo de destino, ya que los Eldars son una raza agonizante e incluso el éxodo de estos mundos astronave no podrá impedirlo.
Y hay mas pero no quiero ponerlos por no molestar -Los Orkos ( que tienen muchisimos clanes con cada uno una especialidad ) : son una de las mayores amenazas para la galaxia ya que se trata de una raza que sólo existe para luchar y que no se detiene ante nada, esto se ve favorecido por la reproducción de los Orkos a partir de esporas que ellos mismos producen en los lugares que atacan y que en poco tiempo producen un orko dispuesto a pelear. Los ataques de los orkos se producen en masa con una combinación de tropas caoticamente organizadas que intentan llegar al combate en medio de discusiones y peleas y con el apoyo de enormes y extravagantes armas capaces de causar una enorme destrucción tanto en el enemigo como entre las filas propias. Todo esto combinado a la brutalidad y ferocidad innata de los orkos les convierte en un peligroso enemigo a tener en cuenta sobretodo en los combates cuerpo a cuerpo.
-Los Tiránidos (Tiene muchos Enjambres) : Los tiránidos son alienígenas provenientes de otra galaxia y guiados por la Mente Enjambre, una conciencia superior que rige y ordena a cada criatura del enjambre, y que se dice que puede ser la mayor mente del universo. Destacan por su enorme versatilidad, aunque estén enfocados al combate cuerpo a cuerpo.Los tiránidos actúan de un modo cooperativo, en el cual prima la supervivencia del enjambre frente a la de las criaturas que lo componen. La infantería ligera tiránida es sorprendentemente veloz y extremadamente numerosa.Estas pueden dividirse en dos tipos: gantes y genestealers. Los gantes tienen infinidad de variantes (termagante, espinagante,hormagante...)según su capacitación (combate cuerpo a cuerpo,disparo). Tambíen existe una variación del gante llamado gárgola; cuyas diferencias son sus prominentes alas. Los genestealers, por su parte, son seres más avanzados que los gantes. Estos no necesitan de criaturas sinápticas para mantener su moral y por lo tanto son usados por la Mente Enjambre como infiltrados. Su habilidad en combate cuerpo a cuerpo no tiene parangón. Criaturas de tamaño medio actúan como oficiales de ejército, retransmitiendo las órdenes de la Mente Enjambre y coordinando el enjambre. Se conocen 4 especies de tiránidos de tamaño medio,a saber: los mantifexes,los lictores, los guerreros tiránidos y los bívoros.Los mantifexes usan su habilidad para cavar túneles para aparecer en la retaguardia del enemigo. Los lictores también están creados para la infiltración. Estos son usados por la Mente Enjambre como asesinos, creando el caos, la confusión y el temor en las filas enemigas. Los guerreros tiránidos son un tipo de criatura muy versatil ya que pueden ir armados con afiladas garras o con venenosas armas de proyectiles. Por último se encuentran los biovoros, cuya función es la de plataforma artillera. Se dedica a lanzar minas espora cuya devastación es impresionante. Siguiendo la pirámide de clases tiránidas se encuentran los enormes mastodontes orgánicos que hacen las veces de blindados y/o comandantes.Estos son dividos en dos clases, los tiranos de enjambre y los carnifexes. Los tiranos hacen la vez de generales de los ejércitos tiránidos; comunmente estos van protegidos por un tipo de guerrero tiránido especial: el guardián tiránido. Los carnifexes son creados para diversos propósitos, desde el abordaje espacial hasta el enfrenteamiento contra blindados. Por ello su armamento y habilidades son muy dispares. Por último se encuentran las naves tiránidas y los mega-tiránidos. Los primeros son organismos gigantescos que hacen la función de naves. Estas se dedican al transporte de tropas y a la destrucción de flotas enemigas. Los segundos son enormes bio-organismos cuya función es destrozar todo tipo de enemigos. Entre ellos, los más conocidos y temidos son el Trigón y el Hierofante, gigantescas criaturas cuyo poder sólo se equipara al temor que generan. Al ser una raza que evoluciona para la guerra, el ejército puede configurarse como una horda imparable de pequeños horrores o como un grupo de criaturas monstruosas y terroríficas. Al contrario que los necrones, todo está vivo en este ejército, incluyendo las armas y la munición, y evoluciona por y para la guerra, invadiendo planetas, devorando toda su biomasa y absorbiendo su información genética en el proceso,dejando el planeta como una roca inerte. Hasta el momento se han dado 3 grandes flotas tiránidas,la Behemoth,la Kraken y la Leviathan.También existen por toda la galaxia pequeñas flotas que organizan pequeños asaltos a planetas y convoyes aislados. La Flota Enjambre Behemoth llegó a conocimiento del Imperio a mediados del 745-M41 (fecha imperial), y comenzó arrasando planetas-selva y estaciones científicas dispersas hasta llegar a Tyran, el primer planeta Imperial que arrasaron y por el cual toman su nombre. Devastaron también Thandros y se adentraron en Ultramar, el feudo del Capítulo de los Ultramarines. Sobre la superficie de Macragge,planeta capital de Ultramar, se libró una batalla en la que ambos ejercitos sufrieron enormes pérdidas, entre ellas la Primera Compañía de los Ultramarines al completo. Sin embargo, los tiránidos fueron rechazados, y se les dio por exterminados. La Flota Enjambre Kraken llegó unos 250 años después de Behemoth. Tras la derrota de Macragge, los tiránidos se creían extinguidos, aunque nunca se pudo comprobarlo. Pero en todo el sector Ultima las rebeliones y los levantamientos se acentuaron, promovidos por genestealers infiltrados. Tras purgar el planeta Ichar IV, los Ultramarines comprobaron que habían despertado al otra Flota Enjambre tiranida: Kraken. Compuesta por miles de flotas menores, la Flota Enjambre Kraken se adentró por todo el este galactico, atacando en un frente de años-luz de largo. Aunque sus cuerpos centrales fueron frenados por los Ultramarines en Ichar IV y por eldars de Iyanden, Kraken no pudo ser derrotada definitivamente, y cientos de flotas menores deambulan por territorio imperial arrasando sistemas aislados y poco defendidos. La Flota Enjambre Leviathan es la flota más reciente, y a diferencia de Behemoth y Kraken, no atacó el por el este. Pasando por debajo del plano galactico, se adentró en el corazón de la Galaxia y se dividió en dos mandibulas entre las cuales todo era devastado. Viendo el peligro que corría el Imperio de ser devorado, se procedió a destruir una de las mandibulas. Tras muchas batallas, el inquisidor Kryptman y su consejo fueron capaces de derrotar una de las fauces. Pero la Flota Leviathan no se detuvo, y seguía devorando sectores enteros, aunque cada vez más lentamente, gracias a un cordón de planetas muertos que el propio inquisidor ordenó destruir. La Flota era cada vez más lenta, pero seguía imparable hacia el Segmentum Solar, el corazón del Imperio, y hacia Terra, cuna de la Humanidad. De nuevo, Kryptman urdió una estratagema para desviar la atención de los tiránidos hacia territorio orko para ganar tiempo para el Imperio. Y aunque en la actualidad orkos y tiranidos se siguen masacrando, se observa que los tiránidos están asimilando el ADN Orko, obteniendo sus ventajas y creando generación tras generación criaturas más letales.
Las fuerzas del Caos - Los 4 dioses del Caos: Khorne , Slaanesh, Nurgle, Tzeentch (Que son los Demonios del Caos) Cada uno tiene una historia y cada unidad solo dire el de Tzeentch que tengo sus figuras Tzeentch es conocido por muchos nombres, El que transforma las cosas, El que cambia los caminos, Señor de la fortuna, Gran conspirador y Arquitecto del destino. Es el Gran Hechicero, el dios de la magia y el señor del mutable flujo del tiempo. Estos títulos reflejan su absoluta comprensión del destino, la historia, la intriga y las maquinaciones. En su mente escucha los planes y esperanzas de cada hombre o nación. Con su ojo infinito contempla como estos planes se convierten en historia. Tzeentch no se contenta simplemente con observar el cumplimiento o fracaso que trae el mero paso del tiempo. Tiene sus propios planes: patrones que son tan complejos y están tan fuertemente tejidos que afectan a las existencias de todo ser viviente, tanto si lo saben como si no. Tzeentch guía a los inconscientes mortales por aquellos caminos que le ayudarán a aumentar su poder, aunque estos nunca son conscientes de su función en este plan. Muestra predilección por aquellos que traman y conspiran, especialmente los hechiceros y los políticos. Prefiere la astucia a la fuerza, la manipulación a lo directo, el que utiliza el subterfugio sobre el que habla con claridad, y al mentiroso sobre el que dice la verdad. En el Imperio existen muchos Cultos del Caos adoradores de Tzeentch, a pesar de los continuos intentos de la Inquisición por erradicarlos. Muchos de estos cultos se formaron específicamente para practicar la hechicería, para llevar a cabo experimentos psíquicos, o para extender la influencia de las fuerzas arcanas de alguna otra forma. Los adoradores de Tzeentch, inspirados por el propio Maestro de la Manipulación, son muy difíciles de descubrir, mientras que los sofisticados y retorcidos planes que traman son diabólicamente astutos, sumamente insidiosos y completamente malignos. Tzeentch posee el aspecto más extravagante e inquietante de todos los Dioses del Caos. Su piel está en continua ebullición mostrando cientos de caras, las cuales miran de soslayo y se burlan de aquellos que les miran. Cuando Tzeentch habla, estas caras repiten sus palabras, normalmente con sutiles pero importantes diferencias de significado. Tzeentch es casi tan poderoso como Khorne, pero su poder adopta una forma muy diferente. Tzeentch es el señor de la magia y la sutilidad. Es Tzeentch quien mantiene el Reino del Caos fuera del tiempo y el espacio, y es él quien intenta diseñar el destino del universo material. Sus conspiraciones son complicadas e interrelacionadas, y es el principal arquitecto de las alianzas secretas entre los Dioses Oscuros
Los Marines Espaciales del Caos : Hace tiempo, los guardianes de la Humanidad, los Marines Espaciales, eran todos hermanos. Fueron reclutados de entre los mejores guerreros y mutados genéticamente hasta ser convertidos hasta convertirlos en superhombres; se los entrenó en el arte de la guerra y fueron armados con las mejores armas. Su lealtad hacia el Emperador de los hombres los mantenía unidos y acompañaron a este en la Gran Cruzada para sacar de la oscuridad a los mundos aislados y reunirlos bajo el manto protector del Imperio. Fue la Edad Dorada de las gestas y el heroísmo. Pero entonces llegó la apocalíptica guerra civil conocida como la Herejía de Horus. El Imperio se dividió en dos y todo mundo e institución sufrió las consecuencias. Este fue un acto de alta traición que aún hoy, diez mil años después, permanece en las mentes de todas las personas. La mitad de los Marines Espaciales rechazaron al Emperador. Esto no fue una mera rebelión: los Marines Traidores habían caído bajo la influencia de los dioses del Caos, infernales entidades de la disformidad que moran en los límites de la realidad con la malsana intención de devorar las almas de aquellos que habitan el mundo de los mortales. Los dioses del Caos prometieron la inmortalidad a los Marines Traidores para despertar sus más profundos y oscuros secretos. Nadie estaría a la altura de poder castigarlos y el universo sería suyo. El Caos tendió la mano y los perdidos y los condenados la tomaron. Fueron derrotados gracias a un acto de sacrificio supremo por parte del Emperador y de los Marines Espaciales que se mantenían leales a él. Tras la derrota, se vieron forzados a retirarse al Ojo del Terror. Se han convertido en Marines Espaciales del Caos por siempre, temidos y despreciados por siempre. Y, lo que es peor, el paraíso prometido por los dioses del Caos ha resultado ser un infierno de mutación, dolor y locura. La demonicidad les espera al final del camino junto a una existencia eterna como esclavos de la oscuridad. Siguen combatiendo, sin arrepentirse en ningún momento de la elección que hicieron. La amargura y el odio que sufren alimenta su fuerza y su poder y los Marines Espaciales del Caos martirizan el Imperio bajo la mercurial tutela de los malvados dioses del Caos. Continuarán haciendo la guerra hasta que el Emperador sea destronado y los dioses del Caos gobiernen sobre todos y sobre todo.
Las fuerzas del imperio Hay 5 ejercitos que conforman las fuerzas del imperio: * Guardia Imperial * Marines Espaciales * Ordo Xenos * Ordo Malleus * Ordo Hereticus * Caballeros Grises * Los cuatro últimos conforman las fuerzas de la Inquisición Además el imperio cuenta con múltiples organismos dedicados a la defensa de la humanidad como el Officio Assassinorum compuesto por 5 templos: * Callidus * Culexus * Eversor * Vindicare * Venenum La Guardia Imperial : Conocidos como El Martillo del Emperador, La Guardia Imperial es la organización más grande que la galaxia haya visto jamás, son la primera línea de defensa contra los agresores del Imperio de la humanidad y los principales mantenedores del orden dentro del mismo. Este ejército esta compuesto de grandes cantidades de soldados de planetas locales que luchan y dan hasta su último respiro por defender sus hogares. En su estructura de acción tienen un aspecto que recuerda en cierta forma a las aguerridas tropas de Starship Troopers pero también a los ejércitos de la Segunda Guerra Mundial, en apariencia externa varían mucho unas de otras ya que cada regimiento tiende a tener una clara adaptación al planeta de donde provienen. La Guardia Imperial es lo más parecido a un ejército moderno, con mucha infantería, tanques, artillería, etc. Pero basado principalmente en tácticas y estrategias terrestres al estilo de la Primera Guerra Mundial, es notable la falta de tácticas aéreas. La principal ventaja de El Martillo del Emperador es su capacidad de ataque a distancia, siendo los maestros de la guerra mecanizada, aunque disponen de algunas unidades particulares en caso de que tengan que realizar un combate cuerpo a cuerpo. Entre los regimientos más famosos de la Guardia Imperial están las tropas de choque de Cadia, de estilo similar a las fuerzas de la OTAN desplegadas en Europa central, la Guardia de Hierro de Mordia, de apariencia cercana a las tropas de la Prusia del siglo XIX, los Incursores del Desierto de Tallarn, similares a las fuerzas guerrilleras arábigas, las Tropas Articas de Valhalla, de aspecto parecido al Ejército Rojo de la Segunda Guerra Mundial, las Legiones de Acero de Armageddon, con temática de las fuerzas alemanas durante la Segunda Guerra Mundial y los veteranos de Catachán, similares a las fuerzas de combate estadounidenses durante la guerra de Vietnam.
Los Marines espaciales ( Con Sus capítulos también tiene secundarios ) : Origen de los marines espaciales El origen de los marines espaciales se remonta al M30, la investigación se llevó a cabo en laboratorios subterráneos de Terra, que por aquel entonces estaba aislada por culpa de una tormenta de Disformidad. Con los proto-marines que salieron de este programa de investigación el Emperador reconquistó Terra a las tribus bárbaras que que luchaban por su control. Teniendo ya la tierra bajo control los investigadores del Emperador crearon a 20 super-hombres llamados Primarcas en lo que se ha denominado la Primera Fundación, pero siendo éstos aún muy pequeños un vórtice del Caos los arrancó de las manos de sus creadores y los dispersó por toda la Galaxia. Mientras tanto, los genetistas prosiguieron con su trabajo y crearon, a partir de la semilla genética de los primarcas, la primera generación de marines espaciales, a la vez que los técnicos creaban las primeras servoarmaduras y los primeros bólteres. Durante la Primera Cruzada el Emperador fue reencontrando a los primarcas, que habian conseguido una posición de poder en sus respectivos planetas gracias a su superioridad, tanto física como psicológica. A cada uno de estos primarcas les asignó una Legión de marines creados a partir de su semilla genética. [editar] Nacimiento de un marine espacial Existen diecinueve variedades de semilla genética, que corresponden a los diecinueve órganos sobrehumanos diferentes que se le implantan quirúrgicamente a un marine espacial. La mayoría de Capítulos ha existido durante miles de años. Durante ese tiempo, la semilla genética de algunos Capítulos ha mutado, lo que ha resultado en cambios en la naturaleza exacta de los órganos cultivados artificialmente. A veces, estos cambios pueden hacer que un implante sea inútil. En otros casos, los cambios en un órgano pueden reducir su efectividad o provocar efectos inesperados. Sea cual sea el resultado, afectan al Capítulo por entero: todos los Marines Espaciales que pertenecen a un mismo Capítulo comparten implantes cultivados a partir de la misma semilla genética. Además de los implantes mutados, muchos Capítulos han perdido uno o más tipos de simiente genética debido a accidentes, defectos genéticos u otras causas. Por lo tanto, son pocos los Capítulos que poseen los diecinueve implantes. No obstante, todos poseen la interfaz (la fase 19), el implante que determina que un marine espacial sea lo que es, independientemente de que haya recibido o no otros implantes, entrenamiento o psicocirugía. [editar] Implantes Los diecinueve órganos creados por los antiguos técnicos del Emperador se describen a continuación. Cada uno de estos órganos es de una complejidad extrema y muchos de ellos solo funcionan correctamente en presencia de otro órgano, así que la mutación o la falta de un órgano puede afectar al funcionamiento del resto. Por esta razón, los implantes deben ser comprobados constantemente y muchos Marines deben someterse a cirugía correctiva o a quimioterapia para reequilibrar su metabolismo. Fase 1 - Corazón secundario: el implante más sencillo y autosuficiente. El corazón secundario es capaz de bombear sangre o de mantener todas las funciones vitales a pleno rendimiento incluso si el corazón original del receptor ha sido destruido. El implante de fase 1 permite a los Marines sobrevivir a entornos con concentraciones de aire bajas en oxígeno y a lesiones traumáticas. Fase 2 - Osmodula: se trata de un órgano tubular cuyo pequeño tamaño contradice su compleja estructura. El osmodula comprueba el nivel de hormonas relacionadas con los procesos de fusión epifiseal y de osificación del esqueleto y segrega hormonas adicionales. Simultáneamente, hormonas especialmente diseñadas estimulan los huesos en formación para que absorban los productos químicos con base cerámica que se le administran al Marine en su dieta. Dos años después de la implantación de este órgano, los huesos largos se habrán endurecido considerablemente, la cavidad torácica presentará una osificación extrema (las costillas habrán crecido formando una masa sólida de placas óseas entrelazadas) y el esqueleto del receptor presentará un aumento general de tamaño. Fase 3 - Biscopea: este órgano se implanta en la caja torácica del receptor. Es pequeño, más o menos esférico y, como en el caso del osmodula, su función principal es hormonal. La presencia de la biscopea estimula el crecimiento muscular de todo el cuerpo. Fase 4 - Hemastamen: este pequeño órgano se implanta en un vaso sanguíneo principal. El hemastamen cumple dos propósitos. Hasta cierto punto, comprueba y controla el funcionamiento de los implantes de las fases 2 y 3. Además, el órgano altera la composición de la sangre del receptor. El resultado es que la sangre del Marine es considerablemente más eficaz que la sangre de un humano normal. Fase 5 - Órgano de Larraman: se trata de un órgano carnoso y oscuro con forma de hígado y del tamaño de una pelota de golf. Se implanta en el tórax junto con una complicada matriz de vasos sanguíneos. El órgano genera y almacena unas células especiales, llamadas "de Larraman". Si el receptor resulta herido, las células son liberadas al torrente sanguíneo, por donde viajan junto a los leucocitos, que las transportan al lugar de la herida. En contacto con el aire, las células de Larraman forman un sustituto dérmico que sirve como tejido de cicatrización instantánea que tapona el flujo de sangre y protege cualquier herida expuesta. Fase 6 - Nodo catalepsiano: este implante cerebral suele insertarse en la base del cráneo a través de un agujero practicado en el hueso occipital. Este órgano, del tamaño de un guisante, afecta los ritmos circadianos del sueño y la respuesta corporal ante la privación de este. Normalmente, un marine duerme como un hombre normal; pero, si se le priva del sueño, el nodo catalepsiano se "conecta". Un hombre al que se le haya implantado este nodo es capaz de dormir y seguir despierto al mismo tiempo "desconectando" partes de su cerebro de manera secuencial. Este proceso no puede reemplazar por entero al sueño normal, pero incrementa las posibilidades de supervivencia del marine, pues le permite ser consciente de su entorno mientras descansa. Fase 7 - Preomnor: el preomnor es un implante bastante grande que se coloca en la cavidad torácica. Funciona como un estómago predigestivo que permite al marine ingerir toda una serie de sustancias que, de otro modo, le resultarían venenosas o imposibles de digerir. En el preomnor no tiene lugar ninguna digestión real, pero unos conductos sensitivos individuales detectan los venenos potenciales y los neutralizan o, en caso necesario, aíslan el preomnor del resto del tracto digestivo. Fase 8 - Omofágea: este es un implante complejo. En realidad, se convierte en parte del cerebro, pero se coloca en la médula espinal, entre las vértebras cervicales y las torácicas. Cuatro fajos de nervios, llamados neuroclea, se implantan entre la médula espinal y la pared del estómago preomnoral. El omofágea está diseñado para absorber el material genético natural de un tejido animal, así como el generado a partir de su memoria o sus experiencias. Esto dota al marine de una inusual capacidad para la supervivencia, ya que puede, literalmente, aprender de su comida. Si un marine come algún animal, absorberá parte de sus recuerdos. Esto puede ser muy útil en un entorno alienígena. Es la presencia de este órgano la que, accidentalmente, ha creado los múltiples rituales en los que se ingiere carne fresca y se bebe sangre por los que son conocidos muchos Capítulos (como los Bebedores de Sangre o los Desgarradores). Fase 9 - Pulmón Múltiple: este es otro implante de gran tamaño. El pulmón múltiple o "tercer" pulmón es un órgano tubular gris. La sangre llega al órgano gracias a unos vasos que lo comunican con el sistema pulmonar del receptor. El aire se inspira a través de un esfínter localizado en la tráquea. En atmósferas tóxicas, un músculo asociado al esfínter cierra la tráquea y restringe la respiración normal, protegiendo así los pulmones. El pulmón múltiple es capaz de absorber oxígeno del aire venenoso o con una baja concentración de oxígeno. Y, lo que es más importante, es capaz de hacerlo sin sufrir daños gracias a sus propios y eficaces sistemas de dispersión y neutralización de toxinas y de regeneración pulmonar. Fase 10 - Ocuglobo: este pequeño órgano con forma de babosa reposa en la base del cerebro. Proporciona el estímulo hormonal y genético que permitirá que los ojos de un marine respondan a la terapia óptica. El ocuglobo en sí no mejora la visión del Marine, sino que permite a los técnicos realizar ajustes en los patrones de crecimiento del ojo y en la captación lumínica de las células de la retina. Un marine adulto tiene mejor visión que un humano normal y puede ver en condiciones de poca luz casi tan bien como si fuese de día. Fase 11 - Oído Lyman: este órgano permite al marine captar e incluso filtrar conscientemente determinados tipos de ruido de fondo. El oído no solo mejora la audición, sino que impide que el marine pueda marearse o sentir náuseas debido a una desorientación extrema. El oído Lyman no se diferencia externamente de una oreja humana normal. Fase 12 - Membrana an-sus: este órgano plano y circular se implanta en la parte superior del cerebro. Luego, crece adentrándose en el tejido cerebral hasta que queda completamente entremezclado con este. El órgano es inútil sin la debida quimioterapia y entrenamiento. Sin embargo, un marine adecuadamente adiestrado puede entrar en un estado de animación suspendida. Esto puede hacerse de manera consciente o puede ocurrir automáticamente en caso de un trauma físico extremo. En este estado, el marine puede sobrevivir durante muchos años, incluso si ha sufrido heridas de otro modo fatales. Pero no puede reanimarse por sí solo: únicamente una quimioterapia adecuada y la autosugestión pueden liberarlo de este estado. El periodo más largo de animación suspendida seguida de una reanimación con éxito ha sido de 567 años; es el caso del hermano Silas Err, de los Ángeles Oscuros (d.321 M37). Fase 13 - Melanocromo u órgano melanocrómico: este órgano semiesférico y negro funciona de una manera indirecta y extremadamente compleja. Comprueba los niveles y los tipos de radiación que bombardean la piel y, si es necesario, desencadena una serie de reacciones químicas que oscurecen la piel para protegerla de la exposición a los rayos ultravioleta. Además, proporciona una protección limitada contra otros tipos de radiación. Las diferentes semillas genéticas de órganos melanocrómicos generan variaciones en el color de la piel y, en algunos Capítulos, todos los Marines pueden poseer una coloración idéntica, como sucede con los guerreros albinos del Capítulo Espectros de la Muerte. Fase 14 - Riñón olítico: este órgano marrón rojizo con forma de corazón modifica y mejora el sistema circulatorio del Marine, lo que permite que sus implantes funcionen eficazmente. El riñón olítico, además, filtra la sangre con una eficacia y una velocidad extremas. El corazón secundario y el riñón olítico son capaces de actuar conjuntamente y ejecutar un programa de desintoxicación en el que el marine se queda inconsciente mientras su sangre circula a gran velocidad por el riñón olítico. Esto permite al marine sobrevivir a venenos y gases que son demasiado potentes incluso para el pulmón múltiple. Fase 15 - Neuroglotis: aunque el preomnor evita que el marine digiera sustancias letales, la neuroglotis le permite evaluar una comida potencial por el sabor. El órgano se implanta en el fondo de la boca. Catando la comida o simplemente por el aroma, un marine puede detectar una amplia variedad de venenos naturales, algunos venenos químicos e incluso los olores distintivos de algunas criaturas. Hasta cierto punto, un marine es capaz de rastrear un objetivo solo por el sabor. Fase 16 - Mucranoide: este pequeño órgano se implanta en el intestino grueso, donde sus secreciones hormonales son absorbidas por el colon. Estas secreciones inician una modificación de las glándulas sudoríparas que, normalmente, no supone ninguna diferencia para el marine hasta que es activada mediante la quimioterapia apropiada. Como resultado de este tratamiento, el marine exuda una sustancia oleosa esterilizante que cubre la piel. Esta sustancia protege al marine de las temperaturas extremas e incluso le proporciona un ligero grado de protección frente al vacío. La quimioterapia mucranoide es un procedimiento estándar que se sigue cuando los marines deben efectuar un viaje espacial largo y cuando luchan en el vacío o en atmósferas muy tenues. Fase 17 - Glándula de Betcher: se implantan dos glándulas idénticas de este tipo, ya sea en el labio inferior, al lado de las glándulas salivales o en el paladar. La glándula de Betcher funciona de manera similar a la glándula de veneno de los reptiles venenosos, sintetizando y almacenando un veneno letal. Los marines son inmunizados por la presencia de la propia glándula. La glándula permite al marine escupir un veneno cegador al contacto. Este veneno, además, es corrosivo. Un marine aprisionado tras unas barras de hierro podría abrirse paso al exterior en unas pocas horas. Fase 18 - Progenoides: existen dos glándulas de este tipo, una situada en el cuello y la otra dentro de la caja torácica. Estas glándulas son importantes para la supervivencia del Capítulo. Cada órgano crece en el interior del Marine mediante la absorción de los estímulos hormonales y del material genético procedente del resto de implantes. Después de cinco años, la glándula del cuello está madura y lista para ser retirada. En el caso de la glándula del pecho, este proceso tarda diez años. Una vez madura, la glándula puede retirarse en cualquier momento. Estas glándulas representan la única fuente de semillas genéticas del Capítulo. Cuando están maduras, cada glándula contiene una única semilla genética correspondiente a cada zigoto implantado en el marine receptor. Cuando se retira mediante métodos quirúrgicos, la glándula progenoide debe prepararse con cuidado: se deben comprobar sus genes por si hubiera habido una mutación y se deben almacenar las semillas genéticas sanas, que pueden conservarse indefinidamente en las condiciones adecuadas. Fase 19 - Interfaz: este es el último implante y el más característico. Parece una película de plástico negro cuando crece en los tanques de cultivo. Se extrae de la solución del cultivo y se corta en pedazos que se implantan directamente bajo la piel del torso del marine. En unas pocas horas, el tejido se expande y se endurece en el exterior y envía manojos de nervios hacia el interior del cuerpo del marine. Después de algunos meses, la membrana madurará por completo y al receptor se le conectarán sensores neurales y puntos de transfusión practicados en la membrana endurecida. Estos "enchufes" artificiales se enlazan con algunos circuitos integrados en la servoarmadura, como las unidades de seguimiento, las medicinales y las de mantenimiento. Sin esta interfaz, la armadura de un marine espacial es relativamente inútil. [editar] Condicionamiento psicoquímico Los implantes van invariablemente ligados al tratamiento químico, al condicionamiento psicológico y a la hipnoterapia subconsciente. Todos estos procedimientos son esenciales para que el marine se desarrolle como es debido. Tratamiento químico: hasta que es un iniciado, un marine debe someterse constantemente a pruebas y exámenes. Los órganos implantados recientemente son cuidadosamente monitorizados, los desequilibrios son corregidos y se trata cualquier síntoma de desarrollo corrupto. Este tratamiento químico se reduce una vez que el proceso de iniciación está completo, pero nunca termina definitivamente. Los Marines siguen un tratamiento periódico durante el resto de sus vidas para mantener un metabolismo estable. Es por ello por lo que sus servoarmaduras incorporan un sistema de seguimiento, así como dispensadores automáticos de fármacos. Hipnoterapia: a medida que el cuerpo superdesarrollado del receptor crece, este debe aprender a controlar sus nuevas habilidades. Algunos de estos implantes, concretamente los de las fases 6 y 10, solo pueden funcionar correctamente una vez haya sido administrada una hipnoterapia correcta. La hipnoterapia no siempre resulta tan eficaz como el tratamiento químico, pero puede tener resultados sustanciales. Si a un marine se le enseña cómo controlar su propio metabolismo, puede reducir su grado de dependencia de los fármacos. Este proceso tiene lugar en una máquina llamada hipnómata. Los Marines entran en un estado de hipnosis y son sometidos a imágenes visuales y aurales para despertar sus mentes mediante procesos metabólicos inconscientes. Entrenamiento: el entrenamiento físico estimula los implantes y permite hacer un seguimiento de su eficacia. Adoctrinamiento: un marine no es tan solo un humano con poderes extraordinarios, los marines también tienen mentes extraordinarias. Además de los diecinueve implantes diferentes que reciben sus cuerpos, sus mentes son alteradas para liberar los poderes latentes que duermen en su interior. Estos poderes mentales son, si cabe, más extraordinarios que los físicos ya descritos. Por ejemplo, un marine puede controlar sus sentidos y su sistema nervioso de manera considerable, por lo que puede soportar dolores extremos que matarían a un hombre normal. Además, los marines piensan y reaccionan a la velocidad del rayo. El entrenamiento de la memoria también es una parte importante de su adoctrinamiento y algunos de ellos desarrollan memorias fotográficas. Obviamente, los marines varían en inteligencia, como cualquier otro hombre, así que sus habilidades mentales particulares tienen distintos niveles.
Los Ordo nexus : Parte de la Inquisición que se centra en el estudio de alienígenas, Los Marines Espaciales del Adeptus Astartes son los guerreros más poderosos en el Imperio y su furia en la batalla es legendaria. Pero hay razas alienígenas cuyo mal está más allá de la comprensión humana y seres que existen fuera del espacio real que buscan zambullirse a la Humanidad en el reino del Caos. Enfrentarse a tales enemigos exige unos guerreros los cuales entrenan sus corazones y sus almas para resistir los extremos del dolor y terror cuya fe en el Emperador es tan firme como fuerte. Desde el alba del Imperio los Marines Espaciales han luchado contra estos enemigos y los han derrotado. Ellos son los Guardianes de la Muerte. En los campos de batalla del universo, los sirvientes del Emperador deben emprender la guerra contra la maldad de las razas alienígenas. A menudo, la primera, última y única línea de defensa contra estas abominaciones son las figuras misteriosas de negra armadura que luchan con una habilidad sobrenatural y gran dedicación. Durante la batalla, estas figuras desaparecen tan rápidamente como llegaron, no dejando ningún rastro de las criaturas contra las que lucharon o incluso su presencia allí. Estos marines son los guerreros mejor entrenados del Imperio. Ellos son los Guardianes de la Muerte. Los Guardianes de la Muerte forman la Cámara Militante del Ordo Xenos, la rama de la Inquisición cuya misión es el estudio, contención y, en la mayoría de los casos, exterminio de razas alienígenas. Sin embargo, no es un Capítulo unificado de la misma forma que los Caballeros Grises del Ordo Malleus. Los Marines Espaciales de los Guardianes de la Muerte son arrastrados de muchos Capítulos diferentes, los cuales han jurado a los sagrados juramentos mantener a los enemigos del Imperio lejos de éste. Especialmente entrenados y listos para desplegares sin previo aviso, estos guerreros del Imperio son capaces de cumplir su misión en un periodo relativamente corto de tiempo y desaparecer. De las esquinas de la galaxia, en el mismo corazón del Segmentum Solar, allí existen razas alienígenas que amenazan la existencia de la Humanidad. Cada Capítulo Astarte y las posiciones de los regimientos de la Guardia Imperial están listas para luchar estas razas, pero los Guardianes de la Muerte se han entrenado para luchar a los alienígenas especialmente desde que su principio, desde hace miles de años. Muchas razas alienígenas, como los C'tan y los Necrontyr han quedado inactivas durante miles o incluso millones de años y los Guardianes de la Muerte desempeñan la función de centinelas en esos mundos, preparados para luchar si ellos logran despertar una vez más. Más peligroso que el más violento Waaghh! de los Orkos, estas razas eran antiguas antes de que los humanos se arrastraran por los océanos y su mal está más allá de la medida racional de las cosas. Los miembros de las escuadras de Guardianes de la Muerte son voluntarios procedentes de todos los Capítulos de Marines Espaciales que cumplen a rajatabla el Codex Astartes. Como las escuadras están compuestas por Hermanos de Batalla de diferentes Capítulos, es esencial el seguimiento de una doctrina común. En la Franja Este del Imperio, la fortaleza inquisitorial de Talasa Prime ha reclutado, adiestrado y equipado escuadras procedentes de los Capítulos Ultramarines, Cuchillas del Emperador y Lamentadores para ponerlos al servicio del Emperador ante la amenaza tiránida. Ordo Malleus : Parte de la Inquisición que se encarga de combatir a los demonios y la amenaza que suponen. Ordo Hereticus : Parte de la Inquisición que se encarga de combatir a las herejías Ambos Ordo tiene este vídeo.
Los Caballeros Grises : El demonio tiene muchas formas. Debes conocerlas todas. Debes conocerlo incluso cuando esté disfrazado y sacarlo de su guarida. No confíes en nadie. No confíes ni tan solo en ti mismo. Es mejor morir que ser una abominación. Se aprecia al mártir por su valor; el cobarde y aquel que no está preparado son aborrecidos." Fragmento del Primer Libro de Adoctrinamiento En Titán, la más grande luna de Saturno, se eleva sobre el hielo y los océanos de metano líquido una mastodóntica fortaleza monasterio de basalto. Este monasterio es el lugar de residencia del capítulo más secreto de todo el Imperio: los Caballeros Grises, la cámara militante del Ordo Malleus. Los vestíbulos y pasadizos de esta fortaleza están llenos de pendones otorgados a la orden por actos heroicos llevados a cabo a lo largo de casi diez mil años, aunque solo aquellos que pertenecen a los Caballeros Grises o al Ordo Malleus son capaces de reconocer los nombres de los conflictos inscritos en letras doradas. Fundados bajo el más absoluto secreto en la época en la que se llevó a cabo la Segunda Fundación, los Caballeros Grises son unos de los defensores de la Humanidad más especializados que existen. El frágil Imperio acababa de sobrevivir a la Herejía de Horus y todavía estaba a merced de los poderes del Caos. El Emperador comprendió que pronto sería necesario un grupo de incorruptibles guerreros que protegieran al Imperio de las espantosas criaturas del Caos en los días que habían de llegar. Los otros capítulos de Marines Espaciales habían sido creados a partir de la semilla genética de capítulos ya existentes, pero algunos dijeron que los Caballeros Grises se habían creado a partir del propio cuerpo del Emperador. El Ordo Malleus acababa de nacer y la corrupción de Horus dio nuevo ímpetu a la creación de una orden que se dedicara exclusivamente a cazar y exterminar lo demoníaco. Los Caballeros Grises fueron integrados permanentemente en el Ordo Malleus y se convirtieron en el martillo con el que estos servidores del Emperador golpearían a las fuerzas del Caos, por lo que, tradicionalmente, el señor del capítulo ha sido miembro de este cónclave interno de la Inquisición. Los reclutas son psíquicos en potencia, seleccionados de las más salvajes culturas guerreras imaginables. Los aspirantes son llevados a la base del capítulo en Titán, la luna de Saturno, donde deben superar las duras pruebas que dejan fuera a aquellos que no poseen la fuerza física y la inmensa fortaleza mental necesarias para convertirse en Caballeros Grises. A los pocos que sobreviven al proceso de selección se les implanta la semilla genética que convertirá el humano que son en el Marine Espacial que serán. En este momento empieza el verdadero entrenamiento. Y otras muchas mas razas menores que no tieene na en cuento.
EDITADO EL 29-03-2009 / 14:05 (EDITADO 2 VECES)
1 VOTO
PLASMATRON674Hace 9 años1
Tío,lévate esto al foro correspondiente,no aquí.
Medina-355
Expulsado
Hace 9 años2
@PLASMATRON
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Tío,lévate esto al foro correspondiente,no aquí.
EEEEEEE ES UN FORO. SOLO LOS DE 3 D JUEGOS ME LO PUEDEN QUITAR Y ADEMAS YO SE LO DIJE A ALGEN QUE IVA A PONER UNO SI NO PREGUNTASELO
PLASMATRON674Hace 9 años3
Hmmmmmmmmm,¿hemos puesto a comparar en el foro de dow2 las razas de este y de SC2?NO.Pues no lo hagas tú aquí.

¿Quien está conmigo?
Medina-355
Expulsado
Hace 9 años4
@PLASMATRON
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Hmmmmmmmmm,¿hemos puesto a comparar en el foro de dow2 las razas de este y de SC2?NO.Pues no lo hagas tú aquí. ¿Quien está conmigo?
no por que le dije a Algen no se que que iga hacer uno y lo e ehco aun que sea penoso Y TIO TE AS IDO DEL MESSENGER JUSTAMENTE CUANDO IVA A DECIRTE LAS HABILIDADES DE LAS AULLADORAS VS FANATICOS ERES UN MAL PERDEDOR
EDITADO EL 28-03-2009 / 23:45 (EDITADO 1 VEZ)
PLASMATRON674Hace 9 años5
Ya,ya.... 
Medina-355
Expulsado
Hace 9 años6
@PLASMATRON
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Ya,ya....
es que tengo razón y no te gusta la musica de Likin park jolines ni In THE END ni numb jo e se nota que tienes 12 años
EDITADO EL 28-03-2009 / 23:51 (EDITADO 1 VEZ)
Angel8381166Hace 9 años7
@Medina-
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no por que le dije a Algen no se que que iga hacer uno y lo e ehco aun que sea penoso
tio ya que no pones los temas donde van por lo menos podrias escribir mejor!!! escribes tal y como lo hace mi sobrino de 7 años
EDITADO EL 28-03-2009 / 23:59 (EDITADO 1 VEZ)
2 VOTOS
Medina-355
Expulsado
Hace 9 años8
@Angel838
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@Medina-
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no por que le dije a Algen no se que que iga hacer uno y lo e ehco aun que sea penoso
tio ya que no pones los temas donde van por lo menos podrias escribir mejor!!! escribes tal y como lo hace mi sobrino de 7 años
PERO SON LAS 12:15 DE LA MADRUGADA Y DEMAS E PUESTO UNAS IMAGENES MAS QUIERES JOOO
PLASMATRON674Hace 9 años9
@Angel838
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@Medina-
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no por que le dije a Algen no se que que iga hacer uno y lo e ehco aun que sea penoso
tio ya que no pones los temas donde van por lo menos podrias escribir mejor!!! escribes tal y como lo hace mi sobrino de 7 años
Exacto,pero tienes que reconocer que soy el que mejor escribe de todo el foro.Pongo las mayúsculas y los signos de puntuación correspondientes,siempre.
Medina-355
Expulsado
Hace 9 años10
@PLASMATRON
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@Angel838
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@Medina-
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no por que le dije a Algen no se que que iga hacer uno y lo e ehco aun que sea penoso
tio ya que no pones los temas donde van por lo menos podrias escribir mejor!!! escribes tal y como lo hace mi sobrino de 7 años
Exacto,pero tienes que reconocer que soy el que mejor escribe de todo el foro.Pongo las mayúsculas y los signos de puntuación correspondientes,siempre.
Ehhh pero que dices
Drakolobo70Hace 9 años11
Creo que si vas a hacer comparaciones debes estar bien informado sobre el contricante y describirlo  en igual profundidad y si no es una comparacion esto si esta muy fuera de lugar pues deberia estar en los foros de dawn of war u otro juego de warhammer 40.
Astro-Fenix966Hace 9 años12
1- Este tema iria propiamente en el foro de Dawn of war, no en el de starcraft, piensen antes de poster   
2- Deberian cerrar este post porque se sale del tema
AndresCC1253Hace 7 años13
Ese copiar y pegar to locoo 
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