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Mega Man Battle Network: Operate Shooting Star
Mega Man Battle Network: Operate Shooting Star
Fecha de lanzamiento: Por determinar
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DS
Foro del juego
  • Trucos y Guías

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Foro Mega Man Battle Network: Operate Shooting Star
Por Francis1853
Hace 8 años / Respuestas: 0 / Lecturas: 5183

Mega Man Battle Network: Operate Shooting Star - Trucos y guías: Guia completa

Rockman EXE: Operation Shooting Star




         CAPÍTULO 1: EVITANDO LOS INCENDIOS DE ESTUFA

El juego empieza cuando Lan despierta, cuando despiertes ve a tu cajón para
tomar tu Pet, o sea, Megaman. Ahora baja con mamá y sal de la casa, donde Mayl
te estará esperando, acompáñala a la escuela y de allí habla con todos en tu
clase hasta que empiece. Allí aprenderás a pelear. Cuando termine la clase, ve
con Dex y reta a su GutsMan.

- GUTSMAN
Localización: Dex, terminando la clase del 1º día.
Dificultad: Medio Fácil.
Vida: 200 HP
Elemento: neutro
• Estrategia: este enemigo no es tan difícil que digamos, pero como tienes unos
Chips un poco débiles es mejor mantenerse alejado de sus ataques. Los ataques
de Gutsman no son tan débiles. Un ataque es similar a un Metool, el cual hace
un ataque poderoso que recorre fila completa. Este enemigo irá brincando de
fila en fila usando este ataque hasta que se canse y te agriete 1 fila
completa, cada vez que pases sobre uno de esos bloques a otro se destruirá y
tardará tiempo en volver a regenerarse. Siempre es recomendable que te
mantengas alejado de su área, ya que como el juego apenas empieza, apenas estás
aprendiendo sobre como eliminar a enemigos, ya que si te quedas ahí por u buen
tiempo, Gutsman se te aparecerá súbitamente y te dará un puñetazo; pero esto
puede ser evitado si cuando ves que Gutsman viene hacia ti, puedes moverte y
como descansa 2 o 3 segundo, puedes darle con una espada o con un cañón.

Sal de la escuela después de matar a GutsMan y dirígete a casa, donde
encontrarás a un empleado que según dice ser un inspector para evitar los
incidentes que han ocurrido. Ahora ve a tu computadora y envía a Megaman al
internet. Ya allí, sigue derecho y verás a GLYDE, que te dirá que uno de los
programas de su ama está perdido. Después sigue derecho y da vuelta a la
derecha, luego sigue y en los siguientes caminos da vuelta a la izquierda hasta
llegar a un tipo puente, sigue, da vuelta y si tienes dinero suficiente compra
un HPMEMORY. Luego toma tu derecha y sigue hasta encontrar un robot, habla con
él y luego cruza el puente y voltea a la izquierda, entra a esa terminal y
habla con GLYDE, luego sal del internet y oirás que mamá grita, ve con ella y
verás que tu estufa está incendiando, habla con ella y luego entra a la red del
refrigerador.

Al entrar, sigue derecho, luego toma el tubo de la izquierda, sigue hasta
encontrar a los robots tirados, luego ve derecho y gira a la izquierda, sigue
derecho y habla con el robot que te dará el ICEBLOCK, con el que podrás apagar
fuegos 7 veces. Al tratar de salir verás que las flamas invaden la red,
entonces con Lan ve donde conseguiste a Megaman y toma tu pistola, luego
regresa a la estufa y apaga el fuego, entonces regresa con Megaman, toma el
tubo de la derecha y ve hasta los fuegos, apaga uno y sigue hasta el
transporte. Al salir toma la derecha y luego la izquierda, apaga 1 fuego y en
la siguiente, apaga 1 fuego de la izquierda. Ahora sigue y apaga los 3 de la
derecha, sigue hasta encontrar a FIREMAN.

- FIREMAN
Localización: estufa.
Dificultad: Fácil.
Vida: 300 HP
Elemento: fuego.
• Estrategia: Fireman es un enemigo fácil. Sus ataques no son muy poderosos y
además se pueden esquivar fácilmente. Fireman se mueve por todo el campo, así
que tratar de dispararle con un arma que se tarda no es muy preferible mientras
se mueve. Fireman usa frecuente un ataque en el que lanza llamas por toda 1
fila. Después seguirá moviéndose. Llegará un tiempo en el que Fireman quedará
pasmado y lanzará Bombas a tu lado del campo, cuando veas esto trata de no
estar en el lugar donde las bombas van a caer o explotar, ya que las bombas
harán que 3 de tus casillas se incendien por un momento. También habrá otro
momento, en el cual cargará su brazo y sacará una ola de fuego, la cual se
puede mover en cualquier dirección, así que es recomendable moverse rápido. El
mejor momento para atacar, preferiblemente con cañones o espadas, es cuando
cargar para atacar su ataque de 1 fila.


Ahora, ve a tu cama, duerme y graba.

             CAPÍTULO 2: LIDIANDO CON LOS PROGRAMAS EDUCATIVOS

Cuando despiertas, vas a ir a la escuela y ahora ve a la escuela, ve a la 4ª
puerta y luego entra, voltea a la izquierda y entra en 5ª, pero como la clase
ya empezó, entra por la puerta de atrás. Allí introducirán a Higsby, luego
platica con todos y espera a que la clase empiece. Ahora verás que un programa
re-educacional, habla con Dex y luego con Mayl, que te dará el chip de Roll.
Entonces, entra en la red escolar.

Allí toma la izquierda, otra vez la izquierda y sigue hasta el puente y luego
toma el camino de la izquierda, luego continúa ese camino hasta llegar a la
siguiente zona. Sigue y toma la derecha, sigue y toma la derecha de nuevo y
entra a la zona anterior. Sigue el camino de lápices y para donde está la
puerta, donde te pedirán un PASSWORD: el número de asientos en el salón 5A y el
PASSWORD es 09. Sigue caminando hasta las sillas, luego toma tu derecha y sigue
el camino a la siguiente zona.

En la zona nueva, sigue derecho hasta el cruce de caminos, sigue derecho
todavía y llega a la puerta protegida por una contraseña: número de volúmenes
en la historia del mundo, lo cual es 30. Ahora sigue el caminito hasta la otra
puerta, la cual no tendrá ayuda, así que la tendrás que descifrar tú sólo, pero
primero, trata con 67, si no, hazlo sólo. Cuando la hayas abierto, continúa tu
recorrido a la siguiente zona. Allí sigue el camino y toma la derecha en los
lápices para continuar a la siguiente zona.

En la zona siguiente, ve hacia la puerta de la izquierda, trata de meter 59 o
99, luego continúa por la izquierda hasta encontrar un rombo que te dará un
HPMEMORY. Ahora ve a la puerta anterior y la contraseña: número de puertas en
la escuela, lo cual es 15. Ahora continúa hasta llegar a la zona siguiente. De
allí toma la izquierda en el cruce y sigue hasta ver 2 puentes, toma el que da
a un cuadro chico, pero al pararte sobre él, Megaman recibirá un Shock, así que
con Lan, debes ir a la planta baja, a la sala AV y en el 3º escritorio a la
derecha quita el freno. Ahora puedes seguir hasta la puerta, donde puedes
tratar con 26 o sólo. Luego continúa a la zona siguiente. De allí sigue hasta
el fondo y luego a la puerta, donde te dicen que necesitas una tarjeta de
verificación, entonces ve a la sala de basura, localizada a la derecha de la
entrada y desata a la maestra, toma su ID y ponla en la máquina cerca de la
última puerta; ahora graba y ve con Numbrman, quien es el que hace tanto daño.

- NUMBRMAN
Localización: red de la escuela.
Dificultad: media.
Vida: 500 HP.
Elemento: neutro.
• Estrategia: este jefe tiene la ventaja de que no se mueve, así que los
cañones y bombas son una buena opción para vencerlo. Los primeros ataques de
Numbrman son iguales, siempre sacará 3 bolas con diferentes números cada una,
esos números significan el daño que les debes hacer para destruirlas, que es
preferible irte con la más baja y dispararle con tu Buster. Si puedes destruir
la de en medio es mejor, ya que así podrás darle con los cañones. Después de un
tiempo cambiará de ataques, porque colocará una bomba de tiempo en tu lado del
campo, y si no la destruyes te dañará gravemente. También lanzará un dado, que
funciona igual a la bomba, sólo que el número que toque es lo que te va a
dañar, por ejemplo, si te toca 2, te bajará 20.


                    CAPÍTULO 3: EL PROBLEMA DEL METRO.

Ahora sal de la escuela y dirígete al metro, localizado al sur de tu casa y al
oeste de la de Dex. Allí habla con el trabajador más alejado y verás que te
dice que tienen un problema en la red. Entonces ve al internet y ve donde
estaba el programa perdido, entonces continúa por tu derecha y verás que la
entrada está bloqueada ya que necesitas un acceso especial. Entonces ve a casa
de Mayl y entra en su piano y de allí busca un RECOV50 L. Ahora ve con Dex y
reta a su GutsMan y cuando lo venzas te dará el chip de GutsMan y su entrada.

Ahora ve al fondo del Internet 1 (compra HPMEMORY o POWERUPS si tienes lana) y
usa la entrada de Dex y sigue a la zona siguiente. (No olvides que en una zona
sin salida del Internet 1 se encuentra FIREMAN y si lo vences puedes reclamar
su chip). En la zona 2 del internet, toma la izquierda, sigue y toma la
izquierda otra vez, sube y toma la izquierda, sigue hasta encontrar un camino a
la derecha (cuidado que se confunde con los demás). Sigue ese camino y luego
toma la derecha, sigue por allí e ignora el cruce, llega a otra zona circular y
toma la derecha y sigue hasta encontrar a StoneMan, elimínalo y el camino del
metro estará abierto.

- STONEMAN
Localización: Internet #2.
Dificultad: media.
Vida: 600 HP.
Elemento: neutro.
• Estrategia: este es un jefe un poco complicado, no sólo por la cantidad de
vida que tiene, sino por sus ataques. StoneMan, al igual que Numbrman no se
mueve, así los Steals serían buenas opciones para robar su territorio y darle
de espadazos, pero los cañones tanto las bombas son buenas. Sus ataques son muy
pocos, pero son confusos. Empezará haciendo su ataque principal, donde golpeará
el suelo y dejará caer 3 piedras al azar en tu lado del campo, si ves una
sombra en tu cuadro, muévete a uno que no tenga. Hará esto la mayor parte de la
batalla, pero habrá un tiempo donde hará un ataque diferente, donde llamará un
robot roca, el cual saldrá en su lado del capo, si lo ves, aléjate de esa
columna, ya que el robot lanzará un láser, pero si no está en tu fila puedes
seguir golpeando a la roca gigante.

Ahora ve al metro y toma el boleto hacia Goverment Complex, pero en vez de
entrar, ve al fondo y conocerás a una chica llamada Sal, luego rétala y obtén
/Sal y en su caja @Sal.

- WOODMAN
Localización: Local de Sal, en Goverment Complex.
Dificultad: media.
Vida: 500 HP.
Elemento: madera.
• Estrategia: este jefe, por ser de madera es vulnerable al fuego, o sea que
Fireman, FireTowr y FireSwrd son muy recomendables para la batalla. Woodman es
muy gordo, pero es muy saltando de casilla en casilla. Fíjate que cada vez que
caiga en el suelo ciertos bloques de tu área parpadearán, eso avisará que un
ataque de él saldrá por allí, así que si tu casilla lo hace, muévete a una
limpia, ya que troncos afilados saldrán por allí. Después de la 2ª vez que
repita este ataque, saltará y quedará pegado al suelo, sacando troncos 3 veces
seguidas en lugares diferentes. Después de esto, nueces caerán y a veces pueden
ser árboles, los cuales debes destruir inmediatamente porque le recuperan vida
a Woodman, y si no serán olas de madera. Es recomendable que si tienes más de 1
Fireman en ti saco de Chips, es mejor ponerlos en el fólder, que junto con las
FireSwrd y las FireTowr le hacen un buen daño.

Ahora entra en WaterWorks, toma la derecha y ve a SciLab, habla con la
recepcionista, luego presiona el botón y ve a la oficina de papá, entra en su
PC y habla con el robot, dale el mensaje y dirígete a ACDC Town. 

Cuando salgas del metro ve el correo de papá y recibe el POWERUP y el HPMEMORY,
ahora ve a casa y duerme un rato.

                         CAPÍTULO 4: SIN AGUA.

Al despertar, ve con mamá y te dirá que no hay agua ni desayuno. Así que sal de
la casa y encontrarás a Mayl, acompáñala a la escuela y verás que toda la
ciudad se ha quedado seca. Enseguida ve a tu salón y habla con todos hasta que
llegue la maestra y por el problema con el agua no habrá clase. No olvides que
puedes retar al GutsMan de Dex, lo que es recomendado si ya estás empezando los
chips número 2. Ahora sal de la escuela, ve al metro y toma el metro a SciLab.
Ve con la recepcionista de WaterWorks y conoce a EUGENE CHAUD, un combatiente
oficial. Ahora ve a la oficina de papá y toma la SciLab ID de su bata, ahora ve
al elevador de WaterWorks y baja.

Cuando salgas del elevador, ve a la puerta roja, luego habla con un señor de
azul, cuyo nombre es Froid y al finalizar la conversación, ve de nuevo con papá
y espera a que den las 12. Entonces baja a WaterWorks y manda a Megaman a
través del bebedero.

Entrarás a la red de agua, sigue derecho hasta el cuadro grande, toma la
izquierda y verás que una llave no te deja continuar, entonces en ese cruce
trata de patinarte inclinadamente en el hielo y alcanzar la parte de tu
izquierda, sigue por allí hasta la válvula, desactiva el chorro y baja para
seguir tu trayecto, donde debes pasar por la X, luego seguir hasta el cruce de
hielos y aplica la misma estrategia de la vez anterior, y sigue hasta el
trasporte a la zona siguiente.

En la zona siguiente, al avanzar un poco, verás a un robot rojo, ProtoMan, el
cual te tratará de borrar, sólo porque le dijiste que era uno de esos del WWW,
entonces notarás que es la Navi de Chaud. Sigue derecho y pasa el robot verde,
toma tu derecha y luego la derecha otra vez, sigue hasta ver a un payaso, que
dice ser una Navi amiga, pero ya no hay salida, ve al cubo verde y toma el
HPMEMORY. Ahora toma la izquierda y activa y desactiva la llave para derretir
un poco de hielo, ahora regresa a esa zona y toma el camino para el
tele-transportador a la zona siguiente.

Allí, sigue por el camino de la derecha y sigue por ese camino hasta la llave,
toma la derecha y en el cruce, camina inclinado para que puedas pagarla, pero
eso no es todo, ve a la izquierda y sigue hasta encontrar otra llave, entonces
baja y avanza por el camino que te bloqueaba la 1º llave y sigue hasta el
transporte más cercano.

En la nueva zona, ve hasta encontrar la gran zona de hielo, ve hasta el fondo,
toma la izquierda y toma el fondo de nuevo, donde estará un diamante verde,
toma ese camino y cuando te detengas, toma la derecha para llegar a una zona
nueva, toma tu derecha y continúa hasta la zona verde muy ancha, donde
encontrarás a los POLAR BEARS. 

- POLAR BEARS.
Localización: red de Waterworks.
Dificultad: fácil.
Vida: 250 y 300 HP.
Elemento: agua.
• Estrategia: estos 2 osos polares no son mucha competencia que digamos, sólo
que como son 2 tendrás que evitar sus cubos de hielo que avientan a cada rato.
Estos osos polares avientan puro cubo de hielo, pero también se pueden mover
por toda la columna. Si tienes una ElecSwrd que puedes comprar con Higsby, es
mejor, ya que les bajarás vida más rápido y podrás conseguir más dinero al
vencerlos, ya que es lo único que puedes recibir.

Ahora verás que hay una parte de una máquina cubierta de hielo, destruirás el
hielo y sal de allí, así que ve a la escuela para ver si hay agua, pero lo que
pasa es que está morada, o sea, que está CONTAMINADA.

Ve al metro y lee el correo de Yai, y ahora ve al auto cerca de la tienda de
Higsby, así que recibe el mensaje y el programa de válvula. Entonces regresa
con Froid, pero como no está, entra a la red del agua.

De ahí ve a la zona donde encontraste al Navi payaso, ve a su izquierda y toma
esa abertura para seguir a un lugar con una válvula, ciérrala, entonces toma la
derecha y usa el programa válvula en la llave para cerrarla. Continúa por ese
camino que se acaba de abrir hasta llegar al transporte. De ahí toma la derecha
y cruza el hielo, inclínate hacia abajo, luego toma la derecha y enciende y
apaga la llave para quitar un pedazo de hielo. Ahora ve a esa pequeña zona y
toma el camino de la izquierda, sigue hasta el transporte siguiente.

La zona que sigue es un poco complicada, ya que hay una gran pista de hielo de
donde se puede patinar y llegar a cierta zona, pero es muy loca ya que si tomas
el camino equivocado, debes regresar otra vez a la zona. Trata de ir a la
derecha y luego salir patinando hasta llegar a un hoyo que conduce a una llave,
haz que despeje un pedazo de pista para que te puedas parar libremente allí.
Luego trata de llegar al final de la pista y tener acceso a la parte de la
izquierda, entonces activa la llave y luego apágala. Ahora hay más lugar para
moverse, así que trata de llegar deslizándote inclinadamente a la nueva pista y
con ella puedes llegar a la pista que dirige a la última zona.

Ahora baja hasta llegar al gran hielo, trata de deslizarte para llegar a la
parte superior derecha, no la misma derecha, sigue hasta llegar a una llave, y
ahí sabes que hacer, luego sigue hasta el hielo y toma el lado opuesto al que
tomaste, así que sigue hasta encontrar a ProtoMan con un Navi noqueado, pero
cuando despierte, enfrentarás a IceMan. 

- ICEMAN
Localización: red de Waterworks.
Dificultad: Medio difícil.
Vida: 500 HP.
Elemento: agua.
• Estrategia: Este jefe es un poco difícil, ay que se mueve demasiado, así que
usa Navis que le den exactamente donde tú quieres. IceMan puede crear cubos de
hielo, 3 en cada columna, pero si no le das un golpe fuerte antes de que
termine, lanzará una bomba de hielo que explota en “+” y si te alcanza a tocar
te congelará, teniendo que apretar mucho los botones A y B. Ese es su principal
ataque, pero también puede patear sus cubos, así que muévete rápido si ves que
IceMan patea sus cubos de hielo.

Así que al ganarle a IceMan, leerá el correo de Froid pequeño.

                  +++++ CAPÍTULO 5, CAMIÓN LOCO +++++

Cuando sea un día diferente, entrarás a la Red y verás a Roll, te dará un
mensaje, luego té ve a la Red de Mayl y respóndele que quieres que vayan
juntos. Ahora ve al metro y tómalo hacia SciLab, ve con Sal y reta a WoodMan
para ver si puedes conseguir su chip #1 y 2. Ahora regresa a ACDC y sal del
metro, entonces verás llegar a Mayl, pero te dirá que no te puede acompañar,
así que ve tú sólo a Dentown. Cuando salgas del metro de Dentown, lee el correo
de Mayl y toma Roll 2. Luego toma tu izquierda y pasa al otro bloque, continúa
derecho, da la vuelta a la derecha y sigue hasta llegar al próximo bloque, de
ahí cruza la calle y entra en la tienda de antigüedades, reta a Miyu y a
SkullMan y recibe el premio.

- SKULLMAN
Localización: tienda de Miyu, en Dentown.
Dificultad: Medio difícil.
Vida: 600 HP.
Elemento: neutro.
• Estrategia: Este jefe no es tan rápido que digamos, pero tiene ataques
fuertes que a veces te quedan sin opción que dejarte golpear.  Este jefe como
se puede quedar fijo, te da la opción de dejarte usar cañones y con suerte
bombas o yunques, pero las Navis fuertes son lo mejor. El principal ataque de
SkullMan no da tantos problemas, ya que es un tiro que va en una sola fila.
Seguirá haciendo eso hasta que ponga sus brazos en posición horizontal; cuando
veas ese movimiento muévete al centro, sólo si está en el frente. Con ese
ataque llamará 2 navajas que empezarán a moverse dentro de tu lado del campo y
lo peor es que a veces no hay salida ya que su ataque azul viene por un lado
mientras las navajas te cierran por el otro. Una buena manera de evitar que
saque sus navajas de nuevo es dejar que te pegue una de ellas o destruirla. Eso
dejará sólo 1 navaja y hará que SkullMan no vuelva a sacar otro par hasta que
destruyas la naja que queda.

Ahora regresa al bloque anterior, toma la derecha y ve a la plataforma superior
izquierda y párate enfrente de la parada de autobús, entonces verás que las
luces se vuelven locas, lee el mail de la WWW y entra en la red de semáforo.
Tengo que decirte que esta zona es un poco confusa, ya que las plataformas se
activan conforme vayas pasando por una válvula que cambia el color de las
plataformas y tu objetivos es llegar a la señal que hace rojo.

Al entrar a la red, continúa por el camino azul, luego toma el círculo y haz el
camino rojo, sigue caminando hasta llegar al cruce de azules, allí toma la
derecha, luego la izquierda y después cambia el color, ve por abajo, continúa
por el camino rojo y llega a la zona roja, donde debes apretar el botón para
que la señal se haga roja.

Ahora regresa al bloque anterior y encuentra la bola de personas, convéncelas
de que no compren el programa y luego hablarás con la tipa de cabello rojo, o
sea MADD, y luego recibirás teléfono de Mayl, que dice que va en un camión que
no para gracias a las luces verdes, así que ve a tu izquierda y entra en el
bloque, sigue hasta encontrar el puerto de entrada y entra otra vez en la red.

Cuando entres, sigue el camino y toma la izquierda, sigue por el camino azul
hasta cambiar el color, toma la derecha y cambia el color otra vez, y ahora
puedes continuar en el camino azul, toma tu derecha y sigue hasta cambiar el
color, entonces continúa ese camino, sigue hasta encontrar un camino donde
debes rodear, cambiar el color, pasar el puente azul y cambiar el color otra
vez para poder continuar hasta el panel. Ahora ve al bloque de la tienda de
antigüedades y entra a la red.

Continúa el camino azul hasta el camino de 2, toma la derecha, sigue y luego
toma la izquierda para que al fondo sigas con el azul hasta llegar de nuevo a
una división de doble camino, toma la izquierda y luego la izquierda otra vez,
sigue y cambia de color, toma la derecha y baja en la siguiente para que al
cambiar de color puedas continuar, ve al fondo y ve hasta el panel. Ahora ve al
bloque donde está la entrada para el metro y entra a la red.

Sigue el camino derecho, luego toma la izquierda y rodea para que al cambiar a
rojo puedas seguir, luego cambia a azul y continúa, toma la izquierda, luego
derecha y sigue el camino rojo de la derecha y consigue un HPMEMORY, luego
regresa, cambia el color, pasa por el puente azul, cambia a rojo y ve a la
derecha, luego sigue, pero toma la izquierda, baja, toma la derecha y continúa
por el camino azul y de ahí sigue hasta el panel. Regresa al bloque anterior y
entra la red.

Sigue el camino y toma la derecha, rodea y toma el cambio de color para seguir,
luego sigue derecho y toma la derecha, cambia de color y luego izquierda, luego
la derecha y así seguirás al 1º panel, continúa por el camino azul, luego
vuélvelo rojo y camina por toda la orilla hasta llegar hasta el siguiente
panel. Continúa por el camino azul de nuevo y toma el camino de la izquierda,
síguelo todo hasta llegar al 3º panel. Para el último toma el camino que falta
y no cambies de color, en vez sigue hasta abajo, toma la izquierda, cambia de
color y llega al panel final. Ahora entra al camión y verás que el payaso que
conociste en la red del agua está atacando a Roll, pero te retará a ti. Su
nombre es ColorMan.

- COLORMAN
Localización: camión en Dentown.
Dificultad: Medio Difícil.
Vida: 600 HP.
Elemento: neutro.
• Estrategia: este jefe es un poco frustrante porque se pudiera decir que
ColorMan es totalmente inofensivo a pesar de que sólo tiene 1 ataque. Lo que
hace de esta batalla un poco difícil es que ColorMan viene acompañado de 2
pingüinos, uno rojo y uno azul, los cuales sacan olas de fuego y agua cuando te
pones enfrente de ellos. Generalmente cuando a ColorMan le das un ataque
fuerte, parará y hará caer una bola blanca, trata de esquivarla, ya que
mientras la bola esté en el campo, ColorMan quedará totalmente inmovilizado. Un
buen chip muy recomendado es GutsMan o Geddon2, ya que si haces el ataque en el
momento apropiado, puedes dejar a los pingüinos atascados y con la posibilidad
de golpear a ColorMan con un cañón o bombas.

                    +++++ CAPÍTULO 6, SIN CORRIENTE +++++

En un nuevo día, papá te invitará a comer en SciLab, así que ve a avisar a Mamá
y ve a SciLab. Allí saldrás del elevador en el piso del restaurante, así que
sigue el camino hasta encontrarlo y allí habla con papá, el cual se irá a
trabajar en un proyecto, mientras tanto habla con toda la gente en el
restaurante hasta que la campana suene. Entonces aparecerá un tipo que dará una
mini conferencia, e inmediatamente se irá la luz, pero aquel tipo es de WWW y
lleva luces en su traje así que él puede escapar. Pero poco después un poco de
luz te dejará ver el camino, pero como no hay electricidad suficiente para
tomar el elevador, ve por el depósito de basura para llegar a la planta
eléctrica, ve por la puerta y habla primero con el 1º tipo, luego con el
científico de fondo y vuelve a hablar con ambos en el mismo orden. Cuando
cheques la puerta del científico, ya estará abierta, entonces ve al panel y
entra a la red eléctrica, aunque el científico diga que es muy peligrosa. Pero
aunque no lo creas, sí lo es y mucho, por eso es recomendable que grabes
repetidamente.

*NOTA: seguir los caminos no es tan difícil, si te das cuenta, las rampas viene
marcadas con unas flechas de color negro, eso significa que donde apunte la
flecha, debes ir, pero no siempre será así.

Al entrar, verás que tu vida está representada por una serie de rayas, eso
significa que tienes un tiempo limitado de sobrevivencia en un mundo eléctrico.
Notarás que hay lugares sin que tenga ninguna plataforma o trasporte a llegar,
es porque son invisibles, así que trata de no desesperarte y tener mucha
paciencia con los caminos. Primero ve abajo con el robot verde y llega a una
plataforma con 3 enchufes, esos sirven para poner baterías, pero todavía no las
conoces, así que toma la izquierda y luego la izquierda de nuevo hasta llegar a
un camino visible, da la vuelta a la derecha y sigue hasta los cubos visibles,
toma la izquierda y sigue el camino hasta llegar al robot verde, que te dará el
BATERY PROGRAMM A, entonces regresa a los enchufes y sigue el siguiente cuadro.

S = switch
A = batería
X = enchufes

   A
S  X 
   X

Entonces un foco se prenderá y rebelará un camino nuevo de color azul, síguelo,
toma la derecha y donde se ve que empieza un puente, amina y sigue hasta el
camino de la derecha, camina hasta llegar a un camino en forma de U, toma la
primer columna de la izquierda, entonces sigue tu recorrido hasta llegar a un
conector de corriente que te llevará a otra sección.

Allí sigue las flechas, toma la derecha en el cruce, luego la izquierda y en
ese camino de triple opción, ve por el de fondo, ya que es el único que da a
los próximos enchufes, entonces toma la derecha y en ese cubo sólo la izquierda
para pasar con ese robot, que en realidad es un enemigo, pásalo y cuando
encuentres al próximo robot verde, da vuelta a la izquierda para llegar a la
zona de enchufes, pero debes seguir abajo para los BATERY A y BATERY B.
Entonces regresa y sigue el siguiente diagrama:

S = switch
A-B = batería
X = enchufes

   A X
S  X X
   X B

Cuando termines de colocarlas y presionar el botón, se verán 2 caminos, tómalos
y al final del rojo toma la derecha, sigue hasta encontrar al robot verde en tu
camino, después en el 2º cubo toma la izquierda, luego la derecha y para
culminar la derecha de nuevo, para seguir por el camino de las orillas y llegar
a la 3º zona enchufada, pero sigue a tu izquierda para obtener BATERY C, BATERY
D y BATERY E. Para colocarlas correctamente sigue el siguiente cuadro:

S = switch
C-D-E = batería
X = enchufes

   X X X
   X D X
S  C X E

Ahora sigue por el nuevo camino para llegar al nuevo conector de energía. En el
área siguiente casi no te dejarán escapar de batallas, así que trata de ser
paciente. Sigue el camino hasta llegar a la plataforma sola, toma la izquierda
y luego la izquierda otra vez para estar de nuevo con otro robot verde, toma la
derecha al principio de esa columna y cuando veas al 2º robot la izquierda
sigue en este orden: izquierda, derecha, derecha, enfrente y derecha para
llegar al siguiente conjunto de enchufes, toma tu izquierda para los programas
BATERY A, B y C. Ahora resuelve lo sig. Con los diagramas que siguen:

S = switch
A-B-C = batería
X = enchufes

   A  X  B
S  X  X  X
   X  X  X

Notarás que te habrás quedado con 1 batería, pero al prender el switch, se abre
un camino que lleva a la sig. Zona de enchufes, la cual va así:

  X X X
  X X X
  X X C
S

Entonces se verá un camino que conduce a la zona anterior, quita las pilas y ve
a recargarlas con el robot, entonces a la última zona y pon las baterías de
este modo:

  A X X
  X B X
  X X x
S

Ahora notarás que la C la he quitado de los enchufes, se debe a que no hace
nada en esta zona (recuerda recargarla con el robot de cerca), pero al activar
las otras 2, te llevan a la penúltima zona:

S = switch
A-B-C = batería
X = enchufes

S X X X X
  X X X X
  C X X X

Ahora debes hacer lo mismo que la vez pasada, y no olvides recargar las
miserables baterías para que la cosa quede así:

S X X A X
  X X X X
  X X B X

Entonces el camino que sigue lleva a la última zona, donde está nada más 1
enchufe. Así que toma el transporte para la siguiente parte. Allá llega al cubo
donde está un rombo verde, de ahí camina a la derecha para que subas a la parte
complementaria y llega a la zona de enchufes (la última que verás a menos de
que planees chutarte el juego en 1 día), el cual se resuelve de la siguiente
manera (obviamente debes ir con el robot primero):

S = switch
A-B-C = batería
X = enchufes

S X X X A
  B X X X 
  X X X C

Entonces al hacer esto, se verá un camino, pero Megaman te pedirá que vayas a
la sala del generador. Una vez allí vuelve a ser Megaman y graba tu juego, que
vienen 2 jefes seguiditos. Entonces toma el camino que se abrió y ve con
ElecMan y te retará, pero como están en un ambiente eléctrico podrá regenerar
su energía, pero después de 2 veces de usar tu metro de chips, Lan tendrá la
idea de apagar el generador para tener una batalla reñida y con eso tratar de
vencerlo. Al hacerlo llegará ProtoMan y cuando escuches lo que dijo Chaud le
dirá a ProtoMan que te mate, pero no será posible porque tu eres el rey. Ahora
que ya no hay problema, reenciende el generador para estabilizar las cosas.

- ELECMAN
Localización: red de energía en SciLab.
Dificultad: fácil.
Vida: 600 HP.
Elemento: eléctrico.
• Estrategia: ElecMan es muy fácil, aunque se mueva mucho tiene la posibilidad
de que le puedas hacer un buen daño con las Navis, especialmente WoodMan. La
primera vez que lo retes, verás que cuando le des un golpe, se recuperará. No
hay nada que puedas hacer aquí, así que sólo evita sus poderes. Un poco más
tarde, ya que no haya corriente, lo volverás a retar y aquí es el momento de la
verdad. ElecMan se moverá mucho y cuando pare levantará las manos, al hacer
esto fíjate que tu zona no parpadee, lo que significa que varios rayos te irán
persiguiendo, pero moviéndote lo suficiente, los esquivarás. Entonces seguirá
moviéndose hasta levantar sus manos, pero si no parpadea el suelo significa que
sacará una especie de columnas que irán tirando choques eléctricos entre sí.
Procura no estar entre 2 de estas columnas, pero si quieres deshacerte de ella,
dale un ataque fuerte a ElecMan o derriba una columna con tu Buster. Habrá un
tiempo en el que sacará un volteo y podrá hacer 2 cosas:
1. Podrá lanzarte 1 láser que recorre toda 1 columna.
2. Podrá regenerarse 100 unidades a menos que destruyas el volteo a tiempo.

- PROTOMAN
Localización: red eléctrica en SciLab.
Dificultad, media.
Vida: 500 HP.
Elemento: neutro.
• Estrategia: este enemigo es sencillo si sabes controlar tus movimientos.
ProtoMan se mueve de cuadro en cuadro, pero generalmente en la misma columna.
ProtoMan cuente con 1 escudo que lo protege de los ataques que hagas, a menos
de que lo ataques al principio con una Navi. ProtoMan se irá movimiento en su
columna hasta ir al final de su zona, donde si te encuentra en la misma fila te
dará un sablazo que recorre los 3 cuadros de tu zona. En este momento ProtoMan
no tendrá tiempo de protegerse, así que en este tiempo puedes darle un buen
golpe. Recuerda que si no te encuentra su sable te buscará 3 veces y si no lo
logra volverá a su columna original. Habrá un tiempo en el que recargará, aquí
debes tener cuidado, porque se pondrá enfrente de ti y tratará de golpearte con
su sable. Eso se puede esquivar fácilmente si te vas lo más enfrente que puedas
y cuando se aparezca ProtoMan, retírate 1 cuadro, pero también lo intentará 3
veces y si no logró darte, volverá a su columna original.


                +++++ CAPÍTULO 7: OPERATING SHOOTING STAR +++++
                            

En el nuevo día te llegara un correo de May donde te pide ayuda, así que ve a
su casa, habla con ella y conéctate a su piano. Luego sal a la red, sigue el
camino y cuando puedas da vuelta a la izquierda. Después sube por la rampa y
verás un video donde veras a Mega Man del Star Force e intentas hablar con él,
pero te dispara y escapa. Ahora ve a la tienda y verás otro video igual donde
vuelve a escapar. Ve a Internet 2 y ahí toma el camino a la derecha, das vuelta
a la izquierda y subes la rampa. Ahí volverás a ver al otro Mega Man pero ahora
pelearás con él.

- MEGAMAN.
Localización: Internet 2.
Dificultad: fácil.
Vida: 700 HP.
Elemento: neutro.
Ataques: prácticamente estás peleando contra ti. Al igual que tú, usará su
Buster y se iluminarán los paneles que atacarán pero cuando lo cargue sólo
disparará aparte de que sacara a War Rock y dará un golpe en los seis paneles
de enfrente y su último ataque es que mostrará unas flechas y, si te pones en
frente de él, se moverá frente a ti y usará una espada y cuenta con un escudo.
• Estrategia: este enemigo es muy predecible; cuando use su Buster sólo sal de
su camino y luego aprovecha para dispararle y cuando intente usar su espada
deja que te intente dar y cuando aparezca enfrente de ti usa un chip y ya no te
podrá hacer daño.

Entonces entrarás al reloj que esta ahí y serás transportado como a otra
dimensión donde veras a Roll; sigue adelante y llegarás a un reloj donde se
detendrá el tiempo y MegaMan quedará atrapado. Entonces el otro MegaMan, al ver
esto, sale de Internet y habla contigo. Lo que debes hacer es ir a casa de Dex
y ahí te conectarás pero primero te enseñarán a pelar con este Mega Man y luego
agarras un rombo morado que te permite liberar al MegaMan original. Te llegará
un correo de War Rock, léelo y dirígete otra vez a la zona donde se quedó
MegaMan y aprieta A en la barrera para liberarlo. ahora te llegará un correo de
Mega Man, léelo y sigue el camino y encontrarás otra barrera. Ve a la tienda de
Higsby y habla con Mega Man de Star Force, conéctate a la red ahí para
encontrar otro rombo morado. Regresa y abre la barrera, continúa y encontraras
la última barrera. Ve a la escuela y habla de nuevo con Mega Man; entra a la
red y consigue el rombo morado. Regresa a la red, abre la última barrera y
continúa. Ahí verás un video donde están Roll y Harp Note atrapadas por lo que
tendrás que pelear con un jefe.

- CLOCKMAN.
Dificultad, media.
Vida: 700 HP.
Elemento: neutro.
Ataques: primero te lanzará unas aspas que sólo tienes que esquivar, luego el
resto de sus ataques los hace cuando el reloj marca las 12:00 los cuales pueden
ser:
• Que aparezca un reloj o varios al frente; uno lanzará un láser y puede que en
otros no salga nada o salga ClockMan.
• En otro saldrá igual un reloj en frente a ti y saldrá una navi que te dará
varios espadazos.
• En otro aparecerán relojes atrás y de ahí te saldrán unos enemigo; sólo ve al
panel del frente para esquivarlos.
• El último moverá al reloj en tu área y lanzará un láser en los 6 paneles de
enfrente.
• Estrategia: aquí tendrás que usar tu visión periférica para atacarlo y para
ver cuando su reloj marca las 12. Para esquivar sus ataques debes saber usar
tus chips ya que es un enemigo rápido.

Después de esto obtendrás el chip ClockMan y luego se irán MegaMan y Harp Note
pero antes te dará su chip y data para que puedas seguir jugando con él.


               +++++ CAPÍTULO 8: ENCONTRANDO EL LAB DE WWW +++++

Ahora necesitas ir a SciLab y hablar con el 1º científico que te dice que Chaud
se fue a Dentown (no desaproveches la oportunidad de ir con Froid y con Masa
para enfrentar a sus Navis). Entonces dirígete hacia Dentown y encuentra a
Chaud, el estará platicando con una chava (que seguro quiere ligar) y después
de verte se irá al bloque anterior y enfrenta a su ProtoMan otra vez. Ya que lo
venciste ve con Higsby y habla con él detrás del mostrador, él te dará HIG
MEMO, con el que tendrás acceso a la primera parte de Undernet. Así que ve al
internet y llega al área 4, pero para entrar a la 5 necesitas el ítem de
Higsby, pero como lo tienes puedes pasar. El único problema es que hay un virus
protegiendo la entrada, este es sencillo, es vulnerable si con tu Buster haces
que levante su escudo para darle con ataques de disparo. Hora sal y ve a SciLab
y habla con los científicos del vestíbulo, luego ve obtén LAB MEMO (no olvides
que para recibirlo necesitas leer el mail de Higsby). Luego ve a la escuela de
Dentown y habla con la maestra (ella pide que tengas varios chips en tu
librería para darte YURI MEMO y para finalizar ve a ACDC Town y habla con el
viejo cerca de la casa azul, y te darás otro MEMO y con estos tres ya puedes
navegar en Undernet sin tener ningún problema.

* tanthalassemielfo agrega:
El viejo no te dará el memo a menos de que MegaMan tenga cierto nivel (no
especificado).

Ahora ingresa a Undernet vía zona 4 o 9, no importa y ve usando los MEMOS para
seguir llegando a las zonas más profundas y más poderosas y al llegar a la zona
8, en un rincón encontrarás a una Navi que tiene un camino detrás como si fuera
una nube de humo, eso es la conexión al servidor de WWW, pero como ese tal
BombMan no te conoce, sabrá que quieres enfrentarlo para llegar al fondo de la WWW.

- BOMBMAN
Localización: Internet, zona 8.
Dificultad: medio difícil.
Vida: 800 HP.
Elemento: fuego.
• Estrategia: este jefe es un poco complicado, ya que su calidad futbolística
la podrá modificar de un momento a otro. Lo primero que hará es patear su bomba
a cualquier lugar de tu zona y procura no estar ni en la fila ni columna donde
explotará ya que lo hace en “+”. Ya que ha explotado, puedes empezar a destruir
las bombas para que te cueste menos trabajo esquivar. Pero habrá veces en que 2
bombas estén en contacto en la misma fila o columna y al explotar 1, la otra
como recibe el impacto de la otra también explotará. Si tienes Gaia es bueno si
lo haces en un espacio vacío. Un buen chip que te ayudaría podría ser o IceMan
2 o 3 y SharkMan 2 o 3. Te lo digo porque Bomb es considerado tipo fuego, así
que le puedes dar con uno de esos chips y bajarle un buen cacho energía.

Ahora que no hay camino para la WWW, debes ir con papá y entregarle el programa
que dejó BombMan, mientras tanto puedes ir a recoger todos los chips que
gustes, ya que es hora de dormir.

               +++++ CAPÍTULO 9: LA CREACIÓN DEL LIFEVIRUS +++++

Como lo dice el capítulo, verás un video donde Willy reúne sus componentes y
crea el LifeVirus, con lo que pretende empezar su campaña del EndGame, pero su
asistente Yahoot le dice que ya descubrieron su laboratorio, pero con el virus
más potente le vale gorro. Al despertar verás que papá ya encontró la
localización exacta de la WWW, pero no hay manera de llegar allí ya que ninguna
línea del metro puede llegar allá. Entonces baja y verás que por la televisión
Willy transmite su mensaje del EndGame, así que apresúrate a la tienda de
Higsby y toma el WWW Pass del mostrador y habla con los del metro para ver si
te dejan usarlo, entonces ve a la escuela y atrás de la estatua de la escuela,
se encuentra la entrada secreta del metro que va a la WWW, el problema es que
tu boleto está caducado. Ve con papá y él te lo renovará, así que ya puedes ir
a la WWW.

La WWW, es un lugar de seguridad extrema, lo cual dice que todas las zonas de
la red son casi idénticas a las que estuviste en todo el juego, por lo que
tendrás que hacer memoria de cómo eran los niveles. Primero, al salir del
metro, ve enfrente y entra la puerta, desata a los ex WWW y ve a la puerta
siguiente, pero necesitas entrar a la red para desactivar el seguro.

Este es la replica del mundo de fuego, sigue el camino hasta encontrar a un
robot, el cual te dará el ICE BLOCK PROGRAMM, disponible en 7 usos, toma tu
derecha, luego la izquierda de fondo, sigue y toma la izquierda de nuevo,
entonces sigue hasta que tengas que usar el hielo en fuego para llegar al
final, pero como tienes suficientes fuegos, llegará Glyde y te ayudará a apagar
el fuego, entonces Megaman destruirá el seguro y podrás seguir. Antes que nada,
habla con Yai si quieres el chip de Roll 3. Entonces ve a la siguiente puerta
que es una réplica del mundo de la escuela.

Esta parte está compuesta de varios caminos, y generalmente, cada uno está
protegido por una contraseña sin ayuda, así que debes jugar al adivino, y
después de eso te pueden llevar a zonas con más caminos y más Passwords. Esta
zona puede ser un poco frustrante y al final será lo peor, una contraseña de 4
dígitos, pero para eso está NumberMan, quien te ayudará con la contraseña para
ayudarte a llegar al cohete. Entonces ve a la siguiente puerta que es una
réplica del mundo de IceMan. 

Esa zona puede costar trabajo, ya que no es mucha porción de terreno la que
debes caminar, sino lo difícil es deslizarse por el hielo que a veces no se
puede llegar al objetivo deseado y se debe reiniciar el camino. Esta zona no
contiene enemigos peligrosos, y al llegar al final, IceMan te ayudará a quitar
la roca de hielo que bloquea el seguro. La siguiente puerta es una réplica del
mundo de ColorMan.

Ese nivel sigue teniendo sus acertijos de cómo pasar en las luces para poder
continuar por el camino marcado. Así que si tuviste trabajo cuando estuviste en
el semáforo, este será peor. Al final, GutsMan te ayudará a quitar la piedra
del camino. Entonces ve a la puerta siguiente que sin duda alguna es la sala de
reuniones del personal de la WWW, pero si ves la estatua de Willy, tiene un
puerto de entrada para enviar a Megaman a la red, pero este es la réplica del
mundo más difícil, el de ElecMan. Recuerda que las flechas en los caminos la
mayor parte de las veces te dicen el camino que debes seguir, pero no dejes que
algunas te engañen. Recomiendo grabar antes de llegar al final. Así que para
llegar al seguro, no será tan fácil, ya que falta un bulbo para llegar, pero
Roll lo activará y podrás destruirlo. Pero lo pero viene enseguida, que Yahoot
entra y te reta, y no olvides el nombre de su Navi, MagicMan.

- MAGICMAN
Localización: red, laboratorio WWW.
Dificultad: medio difícil.
Vida: 700 HP.
Elemento: neutro.
• Estrategia: este jefe no se mueve para nada, así que tienes una buena opción
para dañarle con cañones o bombas. En esta pelea los Steals no te servirán de
nada, ya que no podrás robar más de 1 columna. Lo que le da el nombre a este
jefe es que con magia llama a enemigos del juego, tales como el Aqua Sword o el
Cyclone. Ten cuidado con el espada de agua, mátalo primero que los demás porque
él si te roba columnas. MagicMan sólo atacará por el centro con el mismo ataque
azul de SkullMan. Recuerda que si matas a los 2 enemigos que llama, luego
volverá a llamara a otros 2, y ten cuidado que a veces está el que te
electrocuta con una bola.


Ya que lo hayas vencido, verás que Megaman queda infectado del virus, pero con
la ayuda de su papá que tiene la vacuna HUB puede revivir. Ahora sigue por la
puerta y ve hacia el cohete, donde está el LifeVirus. Al entrar al cohete,
sigue el camino hasta encontrar al LifeVirus, el cual será la última víctima de
Megaman hasta ahora.

- LIFE VIRUS
Localización: red del cohete de WWW.
Dificultad: muy difícil.
Vida: 1000 HP.
Elemento: neutro.
• Estrategia: este jefe es el mero jefe. A este jefe no le podrás aplicar daño
a menos que le rompas su escudo con un chip con poder de 100 hacia arriba. Yo
recomiendo que sea un cañón, pero ten cuidado,, ya que tampoco te sirven los
Steals, ya que enfrente de él hay 3 hoyos, donde salen bichos de varios
elementos, pero que son recomendados matar con el Buster. Procura siempre
atacar desde la última columna de tu zona, así cuando termine de cargar y
lanzar su láser (si estabas en el centro) o su sable (si estabas en cualquier
otra fila) puedas evitar sus ataques. Recuerda que el escudo se regenera cada
turno, así que nunca uses una espada del héroe para quitar el escudo, mejor,
guárdala para cuando no tenga escudo. En esta batalla te recomiendo que tengas
al menos 2 chips que recuperan 300 HP y SkullMan 3, ya que es el chip con más
poder destructivo en el juego. No olvides que lo bichos que le ayudan son de
tipo elementos, así que cuídate del eléctrico que siempre es un dolor en el
trasero. También tiene un ataque de asteroides, que se puede esquivar de igual
manera que si fuera la ola del martillo de un Gaia. Si logras vencer a este
enemigo, has logrado lo que todos quieren, pasar el juego.

* tanthalassemielfo agrega:
No es necesario romper el escudo del Lifevirus, cuando carga cualquiera de sus
ataques lo desactiva unos segundos. Eso permite, si eres rápido y no hay de
esos bichitos molestando, acabar con él.

Recuerda que si quieres jugar de nuevo para conseguir chips nuevos, lo único
que tienes que hacer es salir de la red eléctrica (si grabaste donde te dije) o
donde lo hayas hecho y salir hacia la escuela de ACDC, lo cual no cuesta nada.
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