|
Inicio
PC
PS4
XOne
Switch
3DS
PS3
X360
Wii U
iOS
Android
Videos
Foros
eSports
Inicio foros Noticias Nuevos temas Temas de Comunidad Ayuda Tienda
Foro de Retrogaming
  • Inicio Foros
  • Nuevos

Responder / Comentar
12
Siguiente
Foro Retrogaming
Por Frago3620
Hace 7 años / Respuestas: 24 / Lecturas: 10000

Consolas que NUNCA salieron a la venta

Voy a rehacer y mejorar uno de los mejores temas antiguos de este foro

Algunos de estos prototipos fueron cuidadosamente planeados, pero murieron antes de llegar al mercado

A lo largo de los años hemos visto el nacimiento y muerte de muchas consolas y algunas otras que mejor dejar en el olvido como el Virtual Boy. Pero aquí no recordaremos las consolas que tuvimos la desgracia de comprar, sino aquellas que nunca pudimos ver porque murieron antes de llegar al mercado, ya sea porque el mercado no iba a poder sostenerla o porque creían que no iba a tener éxito.


En este video se menciona la línea XGP, un grupo de consolas portátiles que nunca salieron a la venta:

Super Nintendo Portatil (1992) Consolas que NUNCA salieron a la venta No hay mucha información sobre ésta portátil en realidad, pero el prototipo existió y viene a ser el progenitor de la Game Boy Advance. No era descabellada la idea en esa época, ya que en pleno auge de la SNES salio literalmente todo tipo de accesorio para la maquina (bazooka, Robots, Anteojos, Mouse y un larguísimo etcétera). Super Nintendo PlayStation; Super Famicom PlayStation; Snes CD (1992) Es la consola de Nintendo que funcionaría con un reproductor de CD de Sony (quienes ya le habían hecho el chip de audio para la Snes) No salio al mercado por el poco éxito de la Mega CD de SEGA y los líos de derechos que tenían entre Nintendo y Sony. La historia completa del Super CD Atari Jaguar Duo (1993) Era la combinación de la Jaguar (de poco éxito) y el Jaguar CD (de menos éxito aun). No la lanzaron por las pocas ventas que habían tenido. Es mas, después de este prototipo Atari fue comprada por Hasbro que liberó el código de desarrollo, creándose una comunidad de programadores aficionados y hasta hay una versión casera portátil de Jaguar. Sega VR (1994) Como a Sega le sobraba la guita en los 90's, quisieron sacar esta otra consola, esta vez antes que el Virtual Boy. Tenia sensor que captaba el movimiento de la cabeza, auriculares stereo, pantallas LCD, etc... pero parece que hubo testers que reportaron nauseas, mareos, dolores de cabeza y cancelaron el proyecto, menos mal porque Nintendo si saco su maquina VR y se la dieron contra la pared. Sega Neptune (1994) Luego de sacar su carísimo Sega CDX (mezcla de Genesis/Megadrive y Sega CD) no podían meterle a nadie su “update” para la Genesis llamado 32X, que era caro pero podías jugar al Doom, Virtua Fighter, etc. (cosa que NO podías hacer ni en un PC, que eran inasequibles también), así que pensaron en sacar una mezcla de la Megadrive con el 32X, pero evitando lo mas caro, el lector de CD, o sea con cartuchos. Pero 32X ya estaba llegando al final de su vida, la consola era cara igualmente y faltaba poco para que saliese Saturn así que cancelaron el proyecto. Panasonic M2 (1997) Un día 3DO, viendo que estaba fracasando estrepitosamente, cual CDI, en cuanto país salía, decidió hacerle la contra a la PSX y creo una maquina de potencia similar a una PS2 pero con lector CD en vez de DVD, o sea, una Dreamcast casi...pero 3DO ya había perdido mucho dinero, nadie creía en ellos y el mercado estaba lleno de consolas, incluso de ellos mismos, así que le vendió todo a Panasonic por un par de helados y se dedicaron a otra cosa. Éstos, a su vez, reconociendo que la máquina era realmente buena para la época, la re-vendieron a varias empresas, incluso se hicieron estos arcades de salón con lo que se demuestra lo potente que ya era la máquina en una época en la que PSX acabada de salir. NanoGear (2003) La idea de esta portátil era la misma de la de la GP2X (que tiene bastante éxito). Una portátil open source, programable, con juegos, emuladores, herramientas, homebrew legal y totalmente oficial, buena idea hoy, hasta tenia montones de componentes como la GP2X, USB, infrarrojos, conexión a TV e igual de cara. Sin embargo, no llegó a ninguna parte. Hace 5 años esa idea, simplemente no era buena, época en la que pocos gurús se atrevían a instalar siquiera Linux. Phantom "La consola fantasma" (2004) Phantom es una de las historias más recientes y, por eso, una de las más conocidas. En 2002, la compañía Infinium Labs anunció a través de una nota de prensa que estaría lanzando una "nueva plataforma de juego revolucionaria", capaz de jugar los más recientes títulos de PC y distribuirlos a través de la web. En su momento, declararon que dentro de la consola habitaría un procesador AMD Athlon XP2600, una tarjeta gráfica nVidia NV36, 512MB de memoria RAM y un disco de 80GB. Con el paso del tiempo cada vez se escuchó menos y menos al respecto y aunque nunca fue cancelada oficialmente todo el mundo lo da por hecho. Salvando las distancias, hoy podemos ver el servicio OnLive que ofrece algunas de las cosas que prometía esta consola. 1991 - Atari Panther Se suponía que en 1991 Nintendo lanzaría su SNES. Atari pisaba fuerte en esa época y comenzó a desarrollar esta Panther para salirle a hacer frente a Nintendo ese mismo año. Pero Atari quería una consola superior, e hizo que también se empezase a trabajar en una maquina paralela a la ‘Panther’, dotándola de más potencia aún. Esta consola finalmente sería la ‘Atari Jaguar’ (esto se suele hacer, de hecho hoy mismo hay varios rumores de los posibles sucesores de la XBOX360, NDS y la Wii). Sin embargo Atari un día vio que la Jaguar iba bien encaminada e iba a ser de 64bits (la panter era de 32bits) por lo que ordenaron abandonar el desarrollo de la Panter, dejándola solo en prototipo, que en realidad estaba prácticamente finalizada. Es mas, varios juegos y hasta el joystick de la Panther pasaron a la Jaguar. Hay fotos de la consola real, pero de la que usaban para pruebas. El dibujo era el diseño que saldría al público. Atari Jaguar 2 Así podría haber sido la consola El Atari Jaguar II debía ser el sucesor del Jaguar de Atari. La consola alcanzó la etapa de prototipo de laboratorio con trabajo parcial. El proyecto fue cancelado en el verano de 1995 antes de que un diseño final pudiera ser terminado. El Jaguar 2 fue pensado para ser compatible con los cartuchos y los CDs del Jaguar 1. Utilizaba una más nueva tecnología para acelerar el sistema del Jaguar, trata defectos en su arquitectura para llevar a cabo mejoras importantes a la especificación. El nombre de código de proyecto era " Midsummer" El desarrollo del proyecto comenzó en Enero de 1994, y los prototipos de funcionamiento eran versiones parciales de programas. El proyecto fue cancelado antes de marzo de 1995. No se había terminado el diseño para el momento en que el proyecto fue cancelado en el verano de 1995 . Las metas del proyecto eran mejorar el funcionamiento en las siguientes áreas: * velocidad de la renderización de los polígonos * texturas de los polígonos * capacidad de cómputo * sonido de los juegos Ultravision Video Arcade System (1982) Pocas consolas sonaban tan prometedoras como la Ultravision, que además de jugar sus propios juegos iba a soportar la utilización de juegos de Atari 2600, Intellivision y Colecovision. Al parecer no iban a tener problemas legales y seguramente hubieran vendido muchas, tan solo por ahorrar espacio. De todos modos, nos emociona pensar cómo sería el futuro si el Ultravision hubiese sido un éxito. ¿Una consola para todos los juegos? La Video Arcade System nació con la idea de ser no solo una consola de juegos, sino que también integraba un monitor a color de diez pulgadas y una computadora personal. Fue anunciada oficialmente en el año de 1983, durante la conferencia conocida como Consumer Electronics Show. Tenía también una serie de características adicionales que la convertían en un producto a tomar en cuenta, pues también ofrecía una salida para audífonos, un adaptador para el encendedor del auto e incluso ofrecía ser compatible con sistemas como Atari 2600 o Colecovision. Con el pasar del tiempo, y tras varios anuncios de prensa donde se mencionaban las características y bondades de la Video Arcade System, el sistema simplemente dejo de ser mencionado, y nunca se llegó a ver ni siquiera un prototipo funcional, peor aún algún título en acción. Muchos señalan que la crisis que vivió la industria en aquella época fue la gran culpable de su temprana desaparición. Magnavox Odyssey 3 La historia de la Odyssey 3 también data del año de 1983, y supuso un nuevo intento por parte de Magnavox para revivir glorias pasadas, cuando tuvo un relativo éxito como fabricante de consolas. Es así que esta tercera entrega ofrecía relativas mejoras, como un teclado de mucha mejor calidad, controles desprendibles y algunos adelantos a nivel gráfico. Incluso era retro compatible con los juegos del Odyssey 2 y como dato curioso también incorporada un módem integrado. Incluso se llegaron a crear anuncios de televisión para su lanzamiento, que fue repentinamente cancelado debido al crash que experimentó la industria en años posteriores, lo que impidió que la consola llegara a fabricarse. Si bien la historia cuenta que el sistema con ese nombre nunca fue presentado oficialmente al público, algunas versiones sí llegaron a ser distribuidas pero bajo otro nombre, especialmente en territorio europeo, donde algunos modelos fueron fabricados por Philips. Atari Game Brain La Game Brain fue la primera consola de Atari que iba a poder leer los juegos desde cartuchos, aunque tenía la limitación de solo poder ejecutar un máximo de diez títulos diferentes, y que eran versiones de otras consolas dedicadas de la misma Atari como Pong, Stunt Cycle o Video Pinball. Dado que su origen es bastante antiguo, pues la consola fue anunciada en 1977, no contaba con controles desprendibles sino que estaban incorporados en la consola. Por cosas del destino, en ese mismo año Atari había iniciado con el proyecto del sistema Atari 2600, que a la larga resultaría ser el más éxitoso y lucrativo para la compañía. Fue así que se desistió de la fabricación de la Game Brain, para enfocar toda su atención sobre la futura Atari Video Computer System, cuyo modelo 2600 fue el más conocido a nivel mundial. Konix Multisystem (1989) Konix fue una compañía inglesa popular por crear periféricos para consolas, pero en 1990, decidió crear su propia consola de 16bits. El concepto era bastante prometedor, ya que además de ofrecer una consola poderosa, iba a incluir un lector de disquete 3.5 y varias configuraciones de periféricos, como coche, motocicleta y avión. Antes de su salida, y eventual cancelación, se habían desarrollado 4 juegos, uno de carreras y un port de Shadow of the Beast. Red Jade Es posible que nunca hayas escuchado de la consola portátil, Red Jade, pero Ericsson invirtió cerca de 10 millones de dólares en su desarrollo y estaba lista para salir hasta que la crisis económica en 2001 los obligó a despedir a 22.000 personas y tirar este producto al tacho. Se veía bastante bien, con funciones inspiradas en los PDAs, conexión inalámbrica, soporte para películas DivX, capacidad gráfica a la altura de la PlayStation original y la posibilidad de descargar los juegos directamente a la consola. Una verdadera lástima. Especificaciones técnicas -CPU de 64 bits. -Gráficos 3D (de calidad intermedia entre PSX y N64) -Sonido PCM multicanal. -Pantalla TFT LCD de 65536 colores. -Batería de teléfono móvil. -Tecnología Blue Tooth para juego entre dos o más consolas sin cables. -Juegos descargables desde servidores seguros. Taito Wow Wow En su momento, Taito estaba desarrollando su propia consola de 16 bits y se la pudo ver en la Tokyo Expo. Los juegos iban a producirse en CDs y también podían descargarse a través de un servicio en línea que planeaban ofrecer cuando salga a la venta. Se fabricaron algunos prototipos para hacer pruebas de marketing, pero al poco tiempo fue cancelada. GameMaster De una manera similar a lo que prometía Ultravision, GameMaster prometía poder jugar títulos de SNES, Genesis, Game Boy, NES, TG-16 y Lynx, además de los juegos desarrollados para la consola en un formato portátil. En 1991, esto sonaba como un sueño hecho realidad. La idea de poder crear semejante consola en un tamaño aceptable, era utilizar adaptadores que consistían en versiones más pequeñas de las consolas antes mencionadas, lo que resultó en un sistema gigante. Como era de esperarse, el tan esperado GameMaster terminó convirtiéndose en humo y nuestras esperanzas rotas, una vez más. Atari Cosmos Surgió como un experimento de la compañía americana en busca de un producto que pudiera competir con los sencillos pero adictivos juegos electrónicos portátiles (o portables en algunos casos) de Mattel, Coleco y Nintendo. La grandeza de la por entonces empresa lider del sector les impedía limitarse a copiar una idea descaradamente, por lo que buscaron ofrecer al público algo nunca visto. Fueron 3 ingenieros de la empresa los que idearon un concepto revolucionario capaz de atraer la atención del jugador en un simple vistazo. Dicha idea giraba en torno al uso de hologramas. Aunque Atari llegó a afirmar que dicha máquina mostraría hologramas y nos permitiría disfrutar de “la tercera dimensión”, la idea era mucho más sencilla de lo que se pueden imaginar. Tecnológicamente, el proyecto de Atari se centraba en crear un juego electrónico que usara LEDs para representar los personajes y la acción del juego, a imagen y semejanza de lo que podíamos ver en los videojuegos portátiles de la competencia. La diferencia con estos se basaba en el uso de imágenes holográficas para los fondos, que se situaban detrás del propio LCD para así crear una experiencia completamente diferente a todo lo que por entonces se había visto, una ilusión óptica pseudo-3D. Para diferenciarlo todavía más de sus rivales directos, el sistema dispondría de 8 cartuchos diferentes, lo que le otorgaba una enorme ventaja frente a los sistemas monojuego de la competencia. Lo curioso de este caso está en el hecho de que cada cartucho contenía únicamente la imagen holográfica, por lo que la circuitería de los juegos estaría ya implementada en la propia consola. Entonces, ¿Como sabía la máquina que juego debía mostrar si los cartuchos solo contenían un holograma? La respuesta es de una sencillez aterradora. Cada cartucho tenía unos salientes de plástico diferentes, de forma que al introducirse el juego en la consola dichos salientes pulsaban una serie de botones de contacto en el propio LCD que cambiaban lo que el mísmo tenía que mostrar. Un sistema verdaderamente ingenioso que además iba a permitir que el precio de estos videojuegos fuera verdaderamente bajo (se habló de 12 dólares por unidad). Por contra, la máquina necesitaba conectarse a la corriente eléctrica, debido a que se descartó el uso de pilas por el excesivo consumo del aparato. Tras un largo proceso de desarrollo, Atari Cosmos pudo al fin ser mostrada por primera vez al público en la feria del juguete de 1981 celebrada en Nueva York. La agresiva campaña de marketing iniciada por Atari -en la que se afirmaba que este sistema iba a suponer un punto y aparte en la historia del videojuego- jugó finalmente en su contra, ya que como era de esperar los que pudieron verla en directo quedaron algo disgustados al comprobar que no habían hologramas que se movieran en 3D por ningún sitio, sino que los hologramas únicamente eran usados como fondo de la acción. La compañía americana se defendió como pudo, recordando a los críticos que el uso de hologramas en los videojuegos era un terreno por explorar y que Cosmos era simplemente un pequeño primer paso de un gran camino por recorrer. A pesar de la decepción inicial, el interés y la expectación sobre este sistema no descendió un ápice, cerrándose cerca de 8.000 reservas en esa primera toma de contacto con los usuarios. Con el sistema prácticamente terminado, habiendo creado unas enormes expectativas entre los jugadores -merced a una campaña de marketing ciertamente engañosa- y con un buen número de ventas aseguradas gracias a las reservas, Atari decidió ante el asombro de público y crítica echarse atrás y no lanzar su nuevo sistema al mercado. Según parece, Ray Kassar -presidente de Atari en aqullos años- temió una mala acogida entre el público debido a que el resultado final quedaba bastante lejos de lo que prometieron, por lo que decidió que la compañía se centrara en su sistema de sobremesa antes que entrar a competir en un mercado claramente muy complicado. En el año 2005 alguien pagó casi 20,000 dólares por una Atari Cosmos en una subasta La Atari Cosmos es un extraño experimento de los 80 compuesto por un array de LEDs con la capacidad de generar sencillos hologramas al ser desplazados bajo una imagen en relieve. Cuando apareció, ofrecía hasta 8 juegos diferentes con sus correspondientes fondos, y sus juegos apenas superaban los 12 dólares al estar compuestos por láminas de plástico. Han pasado muchos años desde su aparición y actualmente sólo se tiene constancia de la existencia de 5 Cosmos en perfectas condiciones. Dos de ellas llevan más de una década en posesión de coleccionistas, otra está en posesión de la propia Atari y la cuarta pertenece a una feria del juguete. La quinta ha sido adquirida recientemente por un inglés anónimo en una subasta al precio exacto de 18,853.44 dólares. Sin duda toda una inversión teniendo en cuenta lo que se revalorizan estas rarezas tecnológicas. Panasonic Jungle Fue una sorpresa al ser presentada y sorprende aún más ahora que es cancelada sin siquiera mostrar su posible potencial como videoconsola completa ante las cámaras de los medios con imágenes o videos. El proyecto Jungle se queda en eso, un simple proyecto encajonado hasta nuevo aviso. La multinacional asiática ha decidido congelar el desarrollo intelectual de Jungle por no estar en la dirección estratégica de la empresa y los cambios en el mercado. Cuando Jungle fue anunciado por primera vez llamó mucho la atención, aunque se aspecto no era un verdadero ejemplo de diseño (por ser un prototipo), su posible potencial era lo que interesaba. El verdadero potencial de este dispositivo estaba en los juegos MMORPGs sin olvidar que era prácticamente una pequeña PC, pues contaría con un teclado QWERTY, touchpad junto con un d-pad y botones superiores. Todo parece indicar que tras analizar el proyecto, este no contaba con lo necesario para competir con Nintendo o Sony en consolas portátiles. Pasada una década desde su ausencia en el segmento de los videojuegos con la 3DO, Panasonic todavía no parece tener claro lo que quiere, por lo pronto es mejor que se sigan enfocando en fabricar electrodoméstico y televisores. Es una lastima la verdad, siempre es interesante tener nuevas alternativas de productos. MOMA EVE Discover Console Fuentes: 3djuegos (Mención especial a Tofftir700 por ser el autor del tema original y servirme de inspiración. PCmag Pixfall elcachondeo Meristation Pixfans Gizmología
EDITADO EL 23-07-2015 / 04:55 (EDITADO 1 VEZ)
56 VOTOS
Pablohvkaises926Hace 7 años1
Si la nintendoplaystation hubiera salido al mercado  ,talvez ahora no existira la ps3  y nintendo dominaria el mercado de videojuegos.
3 VOTOS
Fuckencio13928Hace 7 años2
Joder, Frago, te ganas algunos premios naranjas fijo, que nos tienes maravillado.
1 VOTO
Smad97799Hace 7 años3
Menos mal que no sacaron la snes playstation, porque si no, no se hubiese fabricado la mejor consola jamás creada: la playstation 1     
1 VOTO
Gamer191343Hace 7 años4
@Pablohvkaises
Mostrar cita
Si la nintendoplaystation hubiera salido al mercado ,talvez ahora no existira la ps3 y nintendo dominaria el mercado de videojuegos
no,si eso hubiera pasado hoy no hubiera buenas consolas...!
3 VOTOS
Gamer191343Hace 7 años5
@Smad97
Mostrar cita
Menos mal que no sacaron la snes playstation, porque si no, no se hubiese fabricado la mejor consola jamás creada: la playstation 1
Si tu ,la mejor,especialmente en ventas y graficos
DUBMASTER1765Hace 7 años6
Yo hubiera deseado tener la Nintendo playstation, por cierto no sabía que el nombre "playstation" ya se nombraba en el 92 a través de este producto que al final no salió.
Sos un forero profesional Frago, sabelo.
saludos.
1 VOTO
DavidFS234088Hace 7 años7
Em... FALSO.

La consola del primer video SI HA SALIDO, y hace muuuuucho tiempo, es mas, ya han sacado 3 siguientes a ella.

Entra aqui si no me crees: http://www.hardcore-gamer.net/tienda/index.php/cPath/48

GP32, GP2X, CAANOO, y unas cuantas mas... son de la misma marca, suelen sacar 1 cada 2 años.
1 VOTO
Tomnook1051
Expulsado
Hace 7 años8
Excelente post como siempre oye por cierto la sega vr me ha recordado a la virtual boy  
1 VOTO
FrediVJ32Hace 7 años9
Gran post. Te lo has currado de verdad 
1 VOTO
Jameswater5402Hace 7 años10
Ni la mitad de las que has nombrado sabia de que fueron proyectos cancelados, tema no currado, sino currarisimo a mas no poder 
Altairtoro13543Hace 7 años11
Bueno pues se puede decir que la GP2X es una consola relativamente exitosa,asi que de que no salio al mercado nada.de resto gran post como siempre mi querido amigo frago.
Evilnoferatu43231Hace 7 años12
 increible , buen trabajo de busqueda un aplauso para ti  
Frago3620Hace 7 años13
@DavidFS23
Mostrar cita
Em... FALSO. La consola del primer video SI HA SALIDO, y hace muuuuucho tiempo, es mas, ya han sacado 3 siguientes a ella. Entra aqui si no me crees: http://www.hardcore-gamer.net/tienda/index.php/cPath/48 GP32, GP2X, CAANOO, y unas cuantas mas... son de la misma marca, suelen sacar 1 cada 2 años.
@Altairtoro
Mostrar cita
Bueno pues se puede decir que la GP2X es una consola relativamente exitosa,asi que de que no salio al mercado nada.de resto gran post como siempre mi querido amigo frago.
Sí, todas las consolas que mencionan en el video salieron a la venta (GP32, GP2X, Zodiac y N-Gage), las que no salieron son las XGP.
Frameister273Hace 7 años14
Algunas se veian muy buenas.
Altairtoro13543Hace 7 años15
Imagino que de haber sido posible,la fusion de super nintendo y psx hubiese sido la mejor consola de la historia lejos,una pena que nintendo no cumpliese su palabra.
Responder / Comentar
Anterior
12
Siguiente
Subir
Foros > Retrogaming > Consolas que NUNCA salieron a la venta
Hay 24 respuestas en Consolas que NUNCA salieron a la venta, del foro de Retrogaming. Último comentario hace 5 años.

Análisis Borderlands 2 VR

Captain Tsubasa Dream Team

Juegos© 3DJUEGOS S.L. 2005-2018. . SOBRE 3DJUEGOS |