"Metacritic es más importante que nunca y las compañías están obsesionadas". Un análisis exhaustivo de la industria del videojuego a través del libro 'El siglo de los videojuegos'

"Metacritic es más importante que nunca y las compañías están obsesionadas". Un análisis exhaustivo de la industria del videojuego a través del libro 'El siglo de los videojuegos'

El ensayo de Jorge Morla y Borja Vaz, ya disponible en tiendas, recuerda la importancia económica, social, cultural y política del medio que tantas horas de diversión nos ha brindado

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El Siglo De Los Videojuegos 2

La industria del videojuego cerró el año 2021 con una facturación de 1.795 millones de euros, según los datos recogidos por la Asociación Española de Videojuegos (AEVI) en su Anuario 2021. Aunque se trate de un dato repetido a lo largo de los últimos años, no deja de ser sorprendente que este medio de entretenimiento haya superado los ingresos registrados por el cine (270 millones de euros en 2021) y la música (589 millones de euros) juntos. Así que, más allá del divertimiento que granjea cada una de las partidas que podemos echar en League of Legends o Call of Duty, o el sentimiento de satisfacción que surge de vencer un jefe en Elden Ring o God of War, es imposible obviar el poder actual de los juegos en esferas económicas, sociales, culturales y políticas. Una realidad que se aborda desde diferentes frentes en El siglo de los videojuegos, libro redactado por Jorge Morla y Borja Vaz.

"Lo que ofrecemos aquí es precisamente eso: un mapa orientativo del estado de la cuestión" (Jorge Morla y Borja Vaz en El siglo de los videojuegos)

Porque El siglo de los videojuegos no se trata de un volumen en el que se reitera el éxito del medio únicamente a través del valor económico de sus productos y compañías integradas, sino que, en palabras de sus autores, funciona a modo de manual de uso para quienes estén interesados en este mundillo: "Dado que el mapa es, desde los primeros tiempos del mundo interactivo, un elemento fundamental en todo tipo de videojuegos, lo que ofrecemos aquí es precisamente eso: un mapa orientativo del estado de la cuestión. O mejor aún, varios mapas que tracen los contornos de las diferentes islas que forman el archipiélago digital".

El libro de Morla y Vaz se presenta como un ensayo en el que se reflexiona sobre las vicisitudes de la industria, su contribución al mundo del arte y la cultura, y las distintas características que propician la conformación de una brecha generacional en el uso y percepción de los títulos digitales, entre otras cosas. En resumidas cuentas, una amplia mirada al sector que nos ocupa con la que no sólo podemos comprender el funcionamiento del mismo, sino también sus implicaciones en cuestiones del mañana.

El siglo de los videojuegos

Siguiendo los pasos del cine y la literatura

"Cada vez más las audiencias están gravitando hacia las mega franquicias" (Borja Vaz)

Si bien es cierto que el videojuego ha irrumpido en nuestro día a día como un medio innovador por su naturaleza interactiva, era de esperar que terminara siguiendo tendencias ya vistas en artes como la literatura y el cine. Para ejemplificar este fenómeno, Morla y Vaz nos invitan a echar un vistazo a las producciones más populares del momento, tanto en librerías como en taquilla.

Las estanterías se llenan rápidamente de best-sellers que van desde la fantasía de escritores generalmente aplaudidos como Brandon Sanderson y hasta la publicación de novelas amparadas por grandes figuras de la prensa rosa o por youtubers/streamers. Por su lado, las salas de cine suelen llenarse especialmente con la proyección de los superhéroes de Marvel y DC, o con adaptaciones de videojuegos a la gran pantalla; temática cada vez más popular a ojos de Hollywood. En ambos casos, se repite la fórmula: las grandes producciones, que cuentan con recursos más que suficientes tanto para la creación del producto como para su posterior marketing, atraen la mirada de la mayor parte del público. A su vez, las producciones independientes de corte más discreto pasan desapercibidas en el radar. ¿Te suena esto?

Y la cosa no terminará aquí. Porque, desde la perspectiva de Vaz, esta tendencia ya presente en la industria del videojuego seguirá creciendo a lo largo de los años: "Cada vez más las audiencias están gravitando hacia las mega franquicias: los Hogwarts, los Zelda, los Star Wars,  los Call of Duty... Valores refugio que otorgan una sensación de seguridad, de ir a tiro hecho, a los usuarios", comenta en una entrevista con 3DJuegos.

Resident Evil 4 Remake

Al fin y al cabo, estamos hablando de una industria que mueve millones de dólares al año. Y, como puedes imaginar, el fracaso de un gran proyecto puede poner en jaque a cientos de trabajadores: "El Metacritic es más importante que nunca y las compañías están obsesionadas con garantizarse una buena cifra", prosigue Vaz. "Algo que se consigue haciendo un buen juego por un lado, como no podría ser de otra manera, pero también dedicando muchos esfuerzos en marketing para crear presión en las masas más enfervorizadas hacia los propios periodistas, creando una corriente de opinión incluso antes de que el juego salga a la venta". El escenario resultante, como ya te puedes imaginar, es uno en el que los grandes juegos de muchas horas de duración eclipsan a las propuestas de perfil bajo: "Estos juegos también tienden a ocupar muchas de las horas disponibles para el ocio de los usuarios, achicando el espacio para propuestas más modestas".

No sorprende saber que el objetivo de las grandes compañías de videojuegos gira alrededor de tener una buena nota en Metacritic, pues esto puede ser sinónimo de buen rendimiento comercial en un mercado saturado de experiencias para todos los gustos. Y, teniendo en cuenta que el desarrollo de grandes títulos se ha encarecido a un ritmo alarmante, con sagas como God of War que han quintuplicado sus costes en poco más de una década, los estudios no siempre están dispuestos a arriesgarse con una propuesta.

El siglo de los videojuegos pone de ejemplo a Ubisoft y su particular promoción con entregas como Far Cry o Watch Dogs. Si bien es cierto que una de las tantas maneras de hacer mella en la comunidad de jugadores tiene que ver con la transmisión de un mensaje profundo, algo que demuestra a la perfección BioShock y su viaje por Rapture, la desarrolladora gala ha optado por sugerir un impacto similar en sus juegos para, como todos sabemos, quedarse finalmente en la superficie del tema a tratar. De este modo, el impacto de las sectas peligrosas en la América Profunda de Far Cry 5 o la hipervigilancia de las grandes corporaciones en Watch Dogs Legion se establecen como temáticas interesantes en las que apenas se profundiza.

"Creo que la lección que se puede aprender de Ubisoft y Far Cry 5 es que si haces algo insulso, cobarde, calculador, sin nada que decir, con personajes sin personalidad y a base de estudios de mercado y focus groups, no vas a causar un impacto emocional en nadie", añade Vaz en la entrevista. "No todos los juegos tienen que tratar temas de calado. Hay espacio de sobra para la diversión intrascendente. Lo que ya no puedes hacer es venderte como un producto cultural relevante y luego ir de puntillas para no ofender a nadie. Atrévete a decir algo, a presentar tu visión del mundo y unos personajes complicados, a poner sobre la mesa temas difíciles… Exponte a la crítica. Si lo haces mal, saldrás escaldado; pero si lo haces bien, tienes la posibilidad de quedar en la memoria de la gente". Porque el talento está ahí; hay muchas ideas que merecen ser exploradas en profundidad. Sin embargo, no son pocas las veces que los desarrolladores han chocado con las distribuidoras tanto en fechas de entrega como en visión de juego: "Creo que hay muchos desarrolladores con ganas de decir algo. Lo ideal sería que las editoras se quitaran de en medio y les dejaran vía libre. Hay muchas que ya lo están haciendo, pero otras siguen renuentes a abandonar el control".

El siglo de los videojuegos

El futuro del videojuego también pasa por la política y la IA

"Todas las facetas de los videojuegos son usadas por el poder y por el sistema" (Jorge Morla)

El libro de Morla y Vaz hace un trabajo excelente a la hora de analizar el videojuego como medio cultural y como herramienta de transmisión de mensajes sociales relevantes, pero también reflexiona largo y tendido sobre el papel de la industria en la política. Porque, teniendo en cuenta su importancia económica y la rápida expansión de su popularidad, no es arriesgado decir que el futuro de este entretenimiento digital está entrelazado, en parte, con próximos acontecimientos del mundo real.

El siglo de los videojuegos pone como ejemplo las protestas de Hong Kong en respuesta a las censuras del gobierno de China, conflicto que en 2019 llegó hasta el sector que nos ocupa con la eliminación del jugador profesional de Hearthstone Chung Ng Wai, más conocido como Blitzchung, del torneo Grandmasters por mostrar su apoyo a los manifestantes. La decisión de Blizzard, muy criticada por la comunidad, fue clave para concienciar a un número mayor de usuarios de la situación asiática y, por ello, nos es imposible no teorizar sobre el papel de los videojuegos en los asuntos políticos (tanto problemáticos como no problemáticos) del mañana.

"Los videojuegos son difíciles de encasillar. Son economía, son tecnología, son contenido (cultural), son a veces deporte", empieza Morla. "Todas estas facetas son usadas por el poder y por el sistema. Como empresas rentabilísimas, despiertan las ganas de penetrar en el ecosistema de otras empresas y a veces de países enteros o fondos soberanos. Agentes que a veces quieren ganar dinero pero a veces tienen otros intereses, como la transmisión de una cosmovisión del mundo del Partido Comunista chino". Al fin y al cabo, hablamos de un medio que concentra millones de jugadores; millones de ideas que confluyen, se comunican y se gestan en un espacio virtual. "Los juegos a veces también son una plataforma de encuentro; Un ágora donde mucha gente distinta, de muchos países, se junta, discute, articula movimientos sociales (la última ola feminista, antes del Me Too cinematográfico, se larvó en comunidades anglosajonas gamers). Y cuando eso pasa, siempre despierta las miradas del poder".

Inteligencia Artificial

¿Y qué otras cosas podemos esperar de los videojuegos, más allá de un aumento de influencia en esferas políticas? Centrándonos en una de las tecnologías más populares de las últimas semanas, no hemos podido evitar preguntar a Morla y Vaz su opinión sobre la irrupción de la Inteligencia Artificial en el desarrollo de nuevas aventuras digitales. Porque, si bien es cierto que ésta ha estado utilizándose en la elaboración de la experiencia de juego, con enemigos que pueden aprender nuestras costumbres o criaturas que saben cómo evitar al jugador, la IA ahora está en boca de todos por todos los puestos de trabajo que podría sustituir en los próximos años.

"Todo lo que sea ahorrar tiempo en labores farragosas y repetitivas va a ser bienvenido. Pero cuando se empieza a sustituir el factor humano en nuestra dieta cultural... Tenemos un enorme problema", comenta Vaz en la entrevista. "Al fin y al cabo, nada hay más goloso para los ejecutivos que reducir costes y ahorrarse problemas de índole sindical". De este modo, y teniendo en cuenta que desarrolladoras como Ubisoft o Blizzard han empezado a mover ficha con iniciativas relacionadas con esta tecnología, ya va siendo hora de afrontar la realidad. "La IA está avanzando con tanta velocidad que ya no es descartable un futuro cercano (en los próximos cinco o diez años) donde los desarrolladores tengan que hacer una demostración de fuerza para preservar su rol en la producción de videojuegos".

Y estas no son las únicas cuestiones que se abordan en El siglo de los videojuegos, ya disponible en tiendas, pues Morla y Vaz analizan la industria a través de una miríada de frentes que, de una manera u otra, definen el medio a día de hoy y perfilan un boceto de lo que podría llegar a convertirse en el futuro. Lo que, en resumidas cuentas, se establece como una lectura imprescindible para comprender el trabajo realizado y el camino que tenemos por delante.

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