Análisis de Dishonored La Muerte del Forastero. El final de una era para Dishonored

Dishonored: La Muerte del Forastero es un título que no deja mucho a la imaginación. Sabíamos que el camino de Billie Lurk iba a ser uno que culminaría esta serie de videojuegos que tantas alegrías ha colmado entre los aficionados al sigilo. ¿Hasta qué punto ha tenido éxito? Lo descubrimos tras llegar a su final.

Si te fijas bien en su nombre, no hay un "2" tras Dishonored: La Muerte del Forastero. No se trata de un DLC o una expansión del segundo capítulo de la serie. Es simplemente el episodio final, al menos de un ciclo. Y quizá no veamos más Dishonored en un futuro próximo. Lo notamos no sólo en su historia crepuscular, sino en un conjunto de mecánicas que tras dos videojuegos y un puñado de contenidos descargables, merecen un descanso y una revisión. No porque hayan quedado anticuadas, sino porque el trabajo de Arkane Studios siempre ha denotado frescura y ya viene siendo hora de una renovación.

De hecho, los poderes de Billie Lurk, aquella aprendiz de Daud que nos ayudó en Dishonored 2, son prácticamente exclusivos de la asesina. El Forastero no le ofrece su marca, y con esta excusa narrativa tenemos una visión quizá algo más simple de las posibilidades jugables de un Dishonored, pero no por ello menos interesante. De hecho, Dishonored: La Muerte del Forastero se antoja casi como un experimento. Una reformulación del sigilo sobrenatural de la serie de haber planteado un juego que fuese más al grano. Se acabaron los Remedios espirituales para dejar paso a un "maná" que se recarga automáticamente y nos permite dar mayor rienda suelta a nuestras habilidades. Se acabó el aspecto rolero de elegir nuestros poderes: juega con lo que tienes.


Se echan de menos más poderes a los tres que elige el juego por nosotros, pero los que hay son grandes añadidos para la misión definitiva de Billie. Desplazar es el nuevo Guiño, que en esta ocasión nos deja marcar primero nuestra posición para confirmar después el desplazamiento, en vez de llevarnos directamente. Además, se trata de un verdadero teletransporte, por lo que podemos atravesar barrotes sin problema, por ejemplo. Pero la verdadera estrategia de este pequeño cambio radica en las posibilidades que aporta marcar antes la posición. Puedes marcar el propio lugar donde estás para dejarte caer, robar una llave o matar a un guardia y volver en un instante al mismo lugar donde caíste.

Los poderes de Billie son francamente espectaculares y nos permiten replantearnos las estrategias de anteriores entregas para no repetirlas.


Las posibilidades se multiplican con la siguiente habilidad: Presagio, que nos lleva en forma fantasmal a rastrear el mapa, marcar enemigos y objetos y nos da la posibilidad de realizar una selección para Desplazar. Tan útil como suena para recorrer grandes distancias y trazar bien nuestros siguientes pasos. El último poder sobrenatural no es tampoco baladí: Semblanza; como aturdir a un enemigo, pero apoderándonos de su aspecto en el camino, para camuflarse entre los enemigos totalmente inadvertidos. Su increíble ventaja radica en la cantidad de tiempo que podemos pasar inadvertidos con este disfraz y sin embargo el juego no está ni mucho menos descompensado por él.

Se siente como un epílogo final a una obra que ha dado de sí todo lo posible

Si eres amigo del sigilo y del camino no letal, tienes suficientes recursos con estos poderes para ello. Pero los menos piadosos también podrán hacer uso de las granadas, flechas incendiarias, bombas adhesivas y las letales espirales cortantes. Se añade al repertorio las minas de garfio, capaces de aturdir o matar a cualquier enemigo que se aproxime, que se aferran al dispositivo. Y si quieres ser más creativo con tus muertes, prueba a usar el propio desplazar en la posición de un enemigo para hacerlo estallar en pedazos. Todo un espectáculo de vísceras.


El final del Vacío

Cinco misiones. No muchas, la verdad, sobre todo para el precio inicial de La Muerte del Forastero, pero dan las suficientes horas gracias en parte a los Contratos, que hacen sacarle el máximo partido a cada uno de sus escenarios. Los Contratos son misiones secundarias que nos pedirán en la mayoría de los casos robar, matar o llevar a un enemigo aturdido a alguna posición concreta. Algunas de ellas son sencillas, pero otras nos harán replantearnos mucho las rutas a escoger sobre todo cuando tenemos que transportar un cuerpo una gran distancia.


El diseño de niveles sigue siendo la seña de identidad de Dishonored. Múltiples formas de encarar una misión y de llegar a nuestro objetivo.


Como hemos mencionado, en esta ocasión no contaremos con nuevos poderes a medida que consigamos runas, sino que contamos desde prácticamente el principio con todo lo que tenemos. Eso sí, la búsqueda de los talismanes y sus efectos regresan y muy abultados, así como la posibilidad de crear los nuestros propios cuando se nos vayan acumulando. Es cierto que las posibilidades quedan limitadas desde el principio. No lo parece porque la duración del juego es tan ajustada que añadir más poderes habría sido excesivo, pero se echa de menos alguna misión extra dada la ambición que el equipo de Bethesda ha tenido con este capítulo final.

Lo mismo puede decirse de la historia, que parece algo apresurada. En todo momento las conversaciones se notan bastante forzadas, sucediendo todo demasiado rápido como para que a los personajes o a nosotros como jugadores nos importe verdaderamente. Los escritos que encontramos tampoco terminan de estar tan inspirados ni ofrecer información lo suficientemente interesante para un capítulo tan intrigante como debería ser Dishonored: La Muerte del Forastero, uno de los misterios más grandes de toda la franquicia. Y el juego parece acabar de la misma forma, apresurada y sin mucho esmero en que el jugador comprenda en su totalidad lo que está sucediendo. Algo que ha perseguido a la propia Karnaca desde Dishonored 2, que por mucho que se esforzara en dotar de profundidad a la ciudad y sus habitantes, nunca consiguió su objetivo de una forma tan natural como lo consiguió Dunwall con una historia menos ambiciosa.


A poco que encuentre un precio más acorde a lo que ofrece, La Muerte del Forastero es un buen epílogo que marca una de las series más relevantes de los últimos años. Una buena despedida, que aunque ha ido perdiendo frescura a lo largo del tiempo, nunca ha abandonado su estilo y personalidad. Billie Lurk es otra cara de este bello prisma que ha llevado el sigilo a otro nivel. Uno que ahora probablemente merezca un descanso. Para volver con más fuerza.

Muy Bueno

El final de una era para Dishonored

Dishonored: La Muerte del Forastero

Por: El equipo de 3DJuegos
Sin sello

Dishonored: La Muerte del Forastero se siente como un epílogo final a una obra que ha dado de sí todo lo posible. Intenta no repetirse, aunque para ello deba ser más pequeña y compacta. Habría ayudado un precio de lanzamiento o menos o un mayor número de misiones, pero la fluidez de su sigilo, su verticalidad y su diseño de niveles sigue rayando la perfección.

Comprar Dishonored: La Muerte del Forastero
  • Los nuevos poderes crean estrategias brillantes y muy llamativas
  • El diseño de niveles sigue estando a la altura de la serie
  • Para ser un capítulo tan importante, su narrativa es algo pobre y apresurada
  • Limitado en posibilidades y misiones. Podría haber dado más de sí
Jugadores: 1
Idioma: Textos en español y voces en español
Duración: 8 horas
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