Análisis de Sniper Ghost Warrior 2

Análisis de Sniper Ghost Warrior 2
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La saga Sniper retorna para una segunda oportunidad tras su olvidable videojuego original. City Interactive trata de esforzarse por elevar el nivel de la franquicia, y logra gracias a ello un título algo superior pero igualmente mediocre. Ghost Warrior 2 no acaba de levantar el vuelo ni en términos de calidad ni de contenidos, y vuelve a convertirse en un producto pobre, frustrante y prescindible.

Lo reconocemos. En 3DJuegos no quedamos particularmente impresionados por el videojuego de 2010 Sniper: Ghost Warrior, un lanzamiento de un estudio especializado en lanzamientos de corte bélico que nos terminó pareciendo muy por debajo de su verdadero potencial. El producto, sin embargo, fue un verdadero éxito con más de tres millones de copias vendidas, beneficiado sin duda por la escasez de títulos dentro del género de los francotiradores, y eso garantizó una segunda parte.

En el momento de su anuncio se levantó un sorprendente revuelo, apoyado por el anuncio de que la secuela contaría con el motor gráfico CryEngine 3: el creado por CryTek, y utilizado por el estudio alemán para desarrollar el fantástico Crysis 2. El empleo de tan potente herramienta, sin embargo, no ayuda a que logremos tener entre manos un videojuego que saque a la franquicia de la más absoluta mediocridad. Ghost Warrior 2 es mejor juego que el Sniper original, eso está claro, pero todavía está muy lejos no sólo de poder competir con cualquier referencia de entidad dentro de la acción, sino también de poder convertirse en una compra a recomendar para ningún fan del género.

Apunta y Dispara
En el juego de City Interactive seremos Cole Anderson, un francotirador encargado de llevar a cabo misiones de alto riesgo por todo el mundo. El título da comienzo en las selvas de Birmania, pero no tardará mucho antes de llevarnos a otras localizaciones algo menos exóticas como la Sarajevo de la guerra de los balcanes pero bastante similares en términos jugables. La carga narrativa del producto es escasa, por no decir nula, y más allá de algunos insustanciales diálogos en momentos concretos de las misiones, y de las habituales instrucciones que recibiremos por radio la exposición es inexistente. Eso no nos importa cuando el componente jugable es fuerte y robusto, no obstante el patrón de las distintas misiones en Ghost Warrior 2 no es muy superior, y acaba repitiéndose de forma abusiva sin importar en demasía cuál es el telón de fondo.

Ese es precisamente uno de los problemas del programa, que acaba reduciendo sus distintos mapeados a un pasillo prolongado, que no nos deja casi nada de libertad a la hora de plantear las distintas situaciones que parecen garantizadas en un juego con un cierto componente táctico como el que podría ofrecer un lanzamiento sobre francotiradores. No hay nada de eso en el nuevo Sniper, un juego perezoso y convencional, que no hace ningún esfuerzo por tratar de salirse del trazado que con tanto empeño encorseta Ghost Warrior 2, constriñéndonos a pasillos estrechos y constantes.

No tenemos, sin embargo, nada en contra de los juegos lineales, ni siquiera cuando lo son tanto como el que nos ocupa. El problema viene más bien derivado de la falta de chispa de las situaciones y de lo poco que podemos intervenir para hacer nuestro el contexto. Cada nivel se compone de un itinerario que vamos recorriendo desde el punto A al B, acabando por el camino con todo lo que se mueva. No hay mucha opción de salirse de lo trazado, y a pesar de que algunos entornos como la jungla, por ejemplo, podrían haber dado grandes réditos en este sentido, City Interactive no se moja ni un ápice y no nos deja el más mínimo espacio para la improvisación.

La historia de Ghost Warrior 2 no es particularmente apasionante. Podía haber dado algo de sí, pero no ofrece casi nada de interés.
La historia de Ghost Warrior 2 no es particularmente apasionante. Podía haber dado algo de sí, pero no ofrece casi nada de interés.

El esquema es muy sencillo de explicar, y se repite una vez detrás de otra hasta el hastío. La idea es la de avanzar sin hacer mucho ruido por caminos despoblados hasta llegar a la posición de alguna base enemiga, o hasta que demos con el camino de alguna patrulla que se cruce con nosotros. Entonces pueden pasar dos cosas. La primera es que se nos deje libertad para actuar, de modo que podremos explorar el terreno con nuestros prismáticos para marcar a los enemigos y acto seguido ir acabando con ellos uno a uno. Esa "libertad" de la que hablamos es en sentido figurado, puesto que casi se reduce a la de poder escoger entre dos lugares para apostarnos, uno de ellos accesible con una sencilla maniobra de escalada de una roca o balcón, y la de escoger el orden con el que abatir a nuestros enemigos.

¿Segunda vía? Es todavía peor. Hay algunas secciones en las que nos apostamos, obligados y sin posibilidad de movernos un milímetro en alguna cumbre, y ahí tenemos una vista de varios cientos de metros en la que acabar con contingentes de enemigos. A pesar de que en apariencia estas partes del título son de las que más juego podían haber aportado, la secuencia está tan circunscrita a esa mecánica que no sólo no se nos permite movernos, sino que de hecho ni tan siquiera podemos abandonar la visualización desde la mira telescópica... Sin embargo algo tan anecdótico no nos preocupa cuando en realidad en estas partes estamos tan limitados que ni siquiera podemos escoger el orden de los disparos. ¿El motivo? Generalmente estas porciones son de escolta de aliados, y en todo momento contaremos con soporte por radio que nos dirán a quién tenemos que eliminar y en qué momento.

¡Apunta y dispara! Tendremos que tener en cuenta la desviación del viento y la altura antes de llevar acabo cada disparo, aunque en los niveles intermedios un punto nos hará de guía.
¡Apunta y dispara! Tendremos que tener en cuenta la desviación del viento y la altura antes de llevar acabo cada disparo, aunque en los niveles intermedios un punto nos hará de guía.

Amenaza Fantasma
Tenemos mucho en contra del planteamiento a nivel conceptual de Sniper, y creemos que su desarrollo tan básico y repetitivo es devastador. Sin embargo lo peor de Ghost Warrior 2 no tiene que ver únicamente con eso, sino que tiene que quedar claro que su ejecución tampoco ha acabado de ser todo lo interesante y cargada de posibilidades que exige un lanzamiento del año 2013. Hay algunos avances en cuanto a los interfaces con respecto al original, con nuevas marcas en pantalla muy útiles para hacernos una idea de dónde están los rivales, y con la útil presencia de binoculares para fijarlos. Sin embargo de nada sirve todo esto cuando las situaciones se resuelven con pasmoso grado de repetición durante las poco más de cinco horas de campaña, y cuando hay desajustes rotundos en la potencia del armamento que hacen que el arma corta con silenciador sea en más ocasiones de las deseables un elemento de arsenal más recomendable incluso que el rifle de francotirador.

A todo esto hay que sumar la pobreza de una inteligencia artificial que provoca resultados desoladores. Por mencionar una serie de casos, de nada sirve tener un cuidado extremo y planificar la situación para ir abatiendo objetivos sin despertar sospechas, cuando un enemigo vive a escasos centímetros de su cara un sangriento disparo a la cabeza de un compañero y ni se inmuta. O que, por el contrario, abatamos en silencio a un oponente que, por arte de magia, se desplace unos metros al morir y entonces sí despierte las alarmas. No pasa siempre, pero sí sucede en algunas ocasiones, y conjuntamente con algunos disparos que esporádicamente atraviesan a los enemigos sin provocarles daño; un resultado tan demoledor que roza lo cómico, a lo que hay que unir su poco generosa distribución de checkpoints que provoca que algunos niveles sean muy frustrantes. En otras secciones, cuando vamos acompañados por un NPC aliado, es fácil que éste lleve a cabo alguna ejecución por la espalda de un enemigo cuando éste en realidad le está mirando de frente... entre otras lindezas. No se trata sólo de que el programa no cuide en absoluto la presentación de esas situaciones, sino que a menudo repercuten en aspectos que van más allá de la inmersión y afectan a la experiencia jugable.

Por si fuera poco el nuevo Sniper no deja absolutamente nada a la imaginación, y presenta todas sus cartas a la primera de cambio. El primer nivel ya ofrece todas las tipologías de contextos que vamos a encontrar en el juego completo, y más adelante sólo encontraremos telones de fondo diferentes para situaciones que en realidad son muy, muy similares. No decimos que el juego vaya a ser mejor por "guardarse alguna carta" para fases posteriores, pero quizá si la ubicación de algún explosivo o las aburridas y escasamente interactivas carreras de huída se hubieran guardado para más adelante, puede que lo hubieran hecho algo más ameno. El hecho de que se vuelque a tumba abierta a sus dos o tres tipologías jugables desde el minuto de apertura es algo que no le hace ningún favor al programa.

Por otra parte el multijugador está ahí para aquellos valientes que al acabar la campaña individual todavía tengan ganas de más, aunque es cierto que no ofrece nada de interés. Hay una única modalidad disponible, un clásico Combate a Muerte por Equipos, y tan sólo hay dos mapas, uno ubicado en Sarajevo y otro ambientado en una suerte de complejo en mitad de la jungla. Con un máximo para doce usuarios y esas limitaciones en cuanto a contenidos el lector supondrá que la faceta on-line del programa no da para grandes alegrías, y que viene a completar la pobre oferta de contenidos que brinda el programa. No resulta particularmente divertido, aunque las escasas partidas que hemos tenido oportunidad de probar dado lo desértico de los servidores, demuestran que la imprevisibilidad del jugador humano otorga mejores resultados que la lamentable inteligencia artificial.

¿Parece amplio, verdad? Pues no lo es. La obligación de acomodarnos en la posición de tirador nos llevará a poco más de 10 minutos de abatir enemigos con orden y sopor.
¿Parece amplio, verdad? Pues no lo es. La obligación de acomodarnos en la posición de tirador nos llevará a poco más de 10 minutos de abatir enemigos con orden y sopor.

El Tirador
A nivel visual el juego observa una notable mejoría con respecto a su predecesor: especialmente desde el punto de vista puramente estético, pero también ofrece algunas y bienvenidas mejoras de corte tecnológico. Con esta recuperación el producto de City Interactive consigue ser bastante vistoso, aunque no por ello queda exento de aspectos tremendamente irregulares que le restan mucha enjundia al título.

Los escenarios, por ejemplo, se cuentan entre los grandes aciertos del nuevo Sniper. Especialmente en las partes ambientadas en parajes naturales, como el primer tercio ambientado en Asia, donde el tratamiento de la vegetación y las técnicas de iluminación empleadas ofrecen los mejores resultados en cuanto a estética. De hecho la luz es, sin duda, el gran titular, tanto en las áreas nocturnas, que presentan un sorprendente buen aspecto, como en las diurnas, que brillan como es lógico de forma especial. Lamentablemente si miramos los mapeados con algo más de detalle el resultado es más discreto, con elementos como los objetos de repetición que sinceramente no están a la altura de lo que se espera para un producto de estas características ni en cuanto a texturas ni tampoco en carga poligonal.

Lo mismo podemos decir de los personajes, caracterizados por una irregularidad sorprendente. Entre lo más positivo se cuenta el trabajo sobre el propio protagonista que, desde su perspectiva en primera persona, ofrece algunos aspectos interesantes en cuanto al movimiento de sus extremidades superiores, al renderizado de las armas y a ciertos movimientos como los de escalada. No están a la misma altura el trabajo sobre el resto de modelos, con mención especial para la abusiva repetición de los enemigos y al escaso detalle de su aspecto.

La cámara que sigue la bala es bastante menos espectacular de lo que cabía esperar. Las balas a menudo no provocan el devastador efecto que se les supone.
La cámara que sigue la bala es bastante menos espectacular de lo que cabía esperar. Las balas a menudo no provocan el devastador efecto que se les supone.

Por otra parte, desde el punto de vista tecnológico, debemos recordar que aquel era un absoluto cúmulo de despropósitos, y en este sentido también hablamos ahora de un producto mucho más pulido aunque todavía muy lejos de lo que consideramos un lanzamiento cuidado. Las imperdonables barreras invisibles de la primera parte han desaparecido, y también disfrutamos ahora de una optimización algo más cuidada y pulida aunque también con algunos importantes peros que interpelarle. Para empezar lo que más llama la atención son la sucesión de graves bugs que sólo en ocasiones entorpecen la experiencia o impiden su disfrute, pero que en todo momento la afean.

La versión de compatibles cuenta con un aspecto lógicamente superior al de Xbox 360 y PlayStation 3, aunque no lo suficientemente brillante como para hacerse acreedor de una calificación tan superior como cabría esperar. En todas las plataformas el juego funciona con relativa fluidez, aunque hemos experimentado algunas ocasionales caídas en momentos muy determinados y, especialmente en PC, un rendimiento algo caprichoso que puede pasar de los 60 frames constantes a los 30, igualmente inamovibles, sin previo aviso.

Por lo demás el juego en compatibles es bastante pormenorizable en cuanto a opciones de configuración visual. Hasta una decena de alternativas podemos definir con aspectos tan concretos como la calidad de los efectos, del detalle de objetos o de añadidos como las partículas, el post-procesado o las sombras. Todo ello además de la clásica resolución y la sincronía vertical, así como un discreto efecto 3D. Llama la atención que no haya posibilidad de escoger la fuerza del tratamiento de alisado de dientes de sierra, pero en líneas generales, y salvo el incomprensible problema anteriormente mencionado, se trata de un título bastante fluido aunque también es cierto que con más bien poca exigencia.

A nivel visual el juego ofrece sus únicas alegrías. Los parajes naturales, por ejemplo, son la mayor virtud del programa.
A nivel visual el juego ofrece sus únicas alegrías. Los parajes naturales, por ejemplo, son la mayor virtud del programa.

A nivel sonoro el juego cuenta con efectos de audio de un nivel más que aceptable, y con una muy buena banda sonora. Ghost Warrior 2, sin embargo, llega a nuestro país sin doblar, con las voces en inglés y los textos en castellano, y con un nivel no particularmente bueno para éstas en su versión original.

Mediocre

Sin sello

Sniper: Ghost Warrior 2

Por: El equipo de 3DJuegos
Sin sello

Sniper: Ghost Warrior 2 vuelve a decepcionar y demuestra una vez más que está lejos de ser el juego de francotiradores que tanto ansiamos. Hay una cierta mejoría con respecto a su predecesor, pero los chicos de City Interactive todavía tienen que afinar mucho su puntería en cuanto a concepto y pulido para que su saga pueda empezar a ser tenida en cuenta.

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Jugadores: 1-12
Idioma: Textos en español y voces en inglés
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