Análisis de Prey

Análisis de Prey
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Rescatar a la chica de los brazos de los alienígenas no suena precisamente a lo más novedoso del mundo; pero si te decimos que se trata de la última producción de los creadores de Duke Nukem 3D, que el juego incorpora una novedosa concepción que incluye el uso de portales interdimensionales, alteraciones de gravedad y que alterna la acción entre las dimensiones material y espiritual, seguro que ya no te parece un título tan convencional.

Si algo se puede decir de los productores de Prey, 3D Realms, es que se trata de una compañía que no teme los retrasos. Su desarrollo de Duke Nukem Forever va camino de pasar a los anales de la historia como uno de los procesos más disparatados y poco serios por sus múltiples retrasos. Algunos pensaban que Prey correría la misma suerte, ya que este proyecto fue cancelado y retrasado en innumerables ocasiones desde 1997. Las razones que se han esgrimido para justificar 10 años de desarrollo fueron que por aquel entonces no se disponía de la tecnología adecuada para llevar a cabo tan ambicioso proyecto. Hemos tenido que esperar al 2006, al motor gráfico Doom3 y a la aparición de Xbox 360 para poder disfrutar de este título. Tras el discreto debut de la herramienta de id Software en Xbox 360, con el decepcionante Quake 4, volvemos a tener una nueva entrega de acción futurista y entornos tenebrosos con Prey.

Don’t fear the reaper
Prey presenta un punto de partida inmejorable y apasionante. Interpretaremos a Tommy, un indio que vive abrumado por el lugar donde ha estado toda su vida, la reserva india, para él una cárcel que asfixia sus aspiraciones y le obliga a detestar su pasado cherokee. No se trata pues del típico héroe, hablamos de un hombre corriente que ha fracasado en la vida, un mecánico muy alejado de los estándares de protagonistas de videojuegos, que ni siquiera encuentra el valor para decirle a su chica, Jen, todos los sentimientos que ansía confiarle. Su abuelo, Enisi, con el aspecto de un viejo chamán venido a menos e ignorado por todos, se empeña en recordarle su herencia india; y en un determinado momento de la aventura se erigirá en nuestro guía espiritual.

Al poco de la introducción de los personajes, y sin ánimo de desvelar más de lo necesario, una invasión alienígena les abduce y les introduce en un grotesco mundo de pesadilla del que Tommy intentará escapar no sin antes haber salvado a Jen de la amenaza extraterrestre.

La premisa inicial es excelente, y el intento de dar una profundidad a los personajes es un esfuerzo a agradecer. Por desgracia, como en tantos otros aspectos de Prey, el título promete más de lo que finalmente aporta. La historia comienza fuerte y por los primeros minutos de juego, parece que ofrecerá un apoyo firme a la acción, pero nada más lejos de la realidad, ya que a los pocos minutos el hilo argumental se desvanecerá por completo y, a excepción de un pequeño giro argumental hacia la mitad del juego, Prey degenera en un vulgar tránsito de punto a punto del escenario acabando con todos los enemigos posibles. Los personajes también quedan rápidamente desdibujados, y su profundidad queda reducida grotescamente. Especialmente ridícula es la transformación de Tommy, que realiza la transición de cobarde a héroe en un sorprendente abrir y cerrar de ojos.

Para subirse por las paredes
La campaña individual es intensa y ofrece acción sin respiro, y un mapeado muy interesante. Por si fuera poco dosifica muy bien la aparición de nuevos enemigos (con lo cual resultará difícil cansarse de ellos), y aporta una “cuarta dimensión” con su peculiar empleo de la gravedad. Pero lamentablemente no es oro todo lo que reluce, y el modo para un jugador del título presenta una serie de problemas importantes. Si bien la primera hora del juego está sensacionalmente bien lograda, y tiene un ritmo excelente esto no se prolongará a lo largo de toda la aventura.

Uno de los aspectos más destacados de este shooter, es su peculiar uso de la gravedad, permitiendo desplazarnos por las paredes o el techo, para localizar nuevos caminos o combatir contra los enemigos.
Uno de los aspectos más destacados de este shooter, es su peculiar uso de la gravedad, permitiendo desplazarnos por las paredes o el techo, para localizar nuevos caminos o combatir contra los enemigos.

Nuestros primeros pasos serán emocionantes en este nuevo mundo, y se obtiene una sensación de identificación con el protagonista como pocas veces hemos visto en un FPS. Compartiremos la misma perplejidad y sorpresa que Tommy al observar como un nuevo universo se abre ante nuestros ojos, y experimentaremos idéntico asombro al sufrir los efectos de caminar por el techo o las paredes, o al viajar por primera a través de los portales o al transportarnos al genial mundo espiritual. Pero todo eso queda ahí, una sobre exposición de las “sorpresas” degenera rápidamente en una cierta monotonía en el desarrollo del juego, que contrasta con su brillante arranque. Algunas de estas ideas poderosas no han sido desarrolladas adecuadamente, y mientras que ofrecen una dimensión muy interesante a la jugabilidad, no parece que hayan sido explotadas como deberían.

En la parte positiva tenemos el uso de la dimensión espiritual, que nos ayudará a resucitar nuestro cuerpo cuando seamos abatidos, y que además nos permitirá enfrentarnos a algunos desafíos interesantes a la hora de superar obstáculos y desactivarlos con nuestro espíritu, para luego volver a nuestro cuerpo y atravesarlos, en un uso que recuerda gratamente al fantástico Second Sight.

La gravedad nos introducirá en soberbios combates de una espectacularidad innegable con tiroteos desde el techo a rivales que están en tierra, incluyendo carreras por las paredes o saltos para caer sobre nuestros enemigos y acabar con ellos. Los portales aportan el factor sorpresa en el caso de los enemigos, ya que aparecerán de donde menos lo esperábamos, y una característica desconcertante en el uso que de ellos hace el jugador, que ayuda a la inmersión en el juego. Así mismo también cabe destacar la presencia del ave espiritual que nos acompañará durante toda la aventura, y que nos ayudará a acabar con los enemigos y traducirá los textos del idioma alienígena.

El comienzo de la aventura es espectacular, pero su baja dificultad y una cierta monotonía, restan emoción al desarrollo.
El comienzo de la aventura es espectacular, pero su baja dificultad y una cierta monotonía, restan emoción al desarrollo.

En los puntos más negativos del juego podemos decir sin temor a equivocarnos que al título le ha traicionado sus propias ambiciones. Cabe señalar que, por ejemplo, con el aspecto de disparar a partes del escenario para aplicar los cambios gravitatoriales se pretendía aplicar un componente de rompecabezas, que queda obsoleto por su sencillez. Tampoco, por ejemplo, ha sido empleada de la mejor manera la miniaturización del personaje para ser introducido en los pequeños planetas del escenario, pues si la primera vez sorprende y nos deja con ganas de más, no lo veremos aplicado con la frecuencia y el interés que nos gustaría. La insustancial presencia de los vehículos es otro de los aspectos que podrían haber sido mejor aprovechados, y es que su papel en el juego es meramente testimonial.

El modo individual tiene un excelente ritmo de la acción, y su notable diseño de los niveles impedirá que nos aburramos de ellos o que nos perdamos visitando una y otra vez los mismos recintos. Pero desgraciadamente la experiencia es corta, el título tiene una duración aproximada de 7 u 8 horas para los jugadores habituales, y además presenta una dificultad muy escasa, en parte debido al uso de la dimensión espiritual para resucitar, que puede derivar en que, con un mínimo de nivel, superemos el juego en el nivel de dificultad normal sin morir ni una sola vez.

Además como viene siendo habitual en los títulos de Xbox 360, para compensar el hecho de que la destreza a la hora de apuntar con un pad no es la misma que con la combinación teclado-ratón, los enemigos apuntan peor que en la versión Pc, con lo cual la dificultad es todavía más baja. Así mismo el componente rejugable es inexistente, debido a que nuestro camino está demasiado guiado durante todo su desarrollo.

El multijugador es una tremenda decepción y tan solo ofrece los clásicos modos deathmatch individual, y por equipos. La desenfrenada acción y el uso de la gravedad ofrecen una experiencia muy buena para este tipo de modo multiplayer, pero se nos antoja insuficiente.

Un mundo vivo en tu consola
El universo Prey resulta un híbrido entre las ilustraciones de H.R. Giger y el tipo de escenarios futuristas en los que el motor Doom3 se siente más cómodo, y donde da de si todo lo que sabe. Como decimos, el juego se revela claramente deudor de Giger, los entornos parecen sacados directamente de sus imágenes, y los biomecánicos entes alienígenas no pueden resultar más cercanos a la vasta obra del creador suizo.

Prey nos pone en la piel de Tommy, un nativo americano cherokee con poderes místicos y espirituales, que es abducido por una nave alienígena junto a su abuelo y su novia, a un mundo orgánico totalmente hostil.
Prey nos pone en la piel de Tommy, un nativo americano cherokee con poderes místicos y espirituales, que es abducido por una nave alienígena junto a su abuelo y su novia, a un mundo orgánico totalmente hostil.

Gráficamente el juego es notable, pero nunca asombroso. El motor gráfico, claramente encasillado en títulos de acción futurista, ofrece unos buenos entornos y unos diseños de personajes excelentes. Por otra parte sorprendentemente el juego no funciona tan bien como debería esperarse en su versión 360. El título no saca ningún partido del hardware de la potente máquina de Microsoft, y ofrece texturas de una resolución relativamente pobre. Ninguna mejora perceptible con respecto a la versión PC, y por si fuera poco un rendimiento más bajo que el de esta. Ocasionales caídas en la tasa de imágenes por segundo nos acompañarán a lo largo de la aventura, y un conjunto tecnológico en líneas generales más pobre que el de su versión Pc, conforman un apartado que si bien cumple de forma correcta, decepciona mucho las expectativas creadas. Por si fuera poco las pantallas de carga entre niveles se prolongan mucho más de lo deseable.

En lo sonoro Prey tiene un inicio prometedor con el empleo de varias licencias de canciones como la de Blue Öyster Cult (uno de los mejores empleos de canción original en un videojuego que hemos visto en los últimos años), la de los trasnochados Judas Priest o el majestuoso tema principal del juego. Sin embargo según avanza el programa el listón va bajando, y el trabajo del irregular compositor Jeremy Soulé simplemente puede calificarse de “económico”, iremos encontrando partituras de puro acompañamiento de la acción, y que no aportan gran cosa ni tan siquiera crean un clímax apropiado. Por otro lado el trabajo de las voces de los protagonistas no pasa de lo correcto, y, si bien agradecemos el hecho de que la distribuidora haya sido consciente de que si no se puede obtener un buen doblaje es mejor dejar las voces en inglés y subtitular al castellano, queda muy alejado de los estándares de calidad habituales de los juegos norteamericanos. Especialmente llamativo resulta el caso del protagonista, Tommy, que suena tremendamente monocorde y plano, y si bien su timbre es el adecuado para un personaje de sus características y complexión física, su voz carece de emoción o de componente dramático.

El juego ha sido editado en dos versiones, normal y especial. La diferencia entre ellas es que la segunda incluye una figurita de plomo y un libreto con el “art-work” del juego de 60 páginas a todo color.

Artísticamente, Prey apuesta fuerte, contando con un cuidados diseños tanto en los decorados como en los personajes que aparecen durante el juego.
Artísticamente, Prey apuesta fuerte, contando con un cuidados diseños tanto en los decorados como en los personajes que aparecen durante el juego.

Prey es, desgraciadamente, un juego fácil en el peor sentido de la palabra, entra por los ojos y tiene una jugabilidad interesante; entramos pues en su universo rápidamente, pero una vez terminado nos olvidaremos de él igual de rápidamente. Su campaña individual es intensa y directa, pero corta, nada desafiante y además carece de profundidad; el componente rejugable del modo individual es prácticamente inexistente. El multijugador no presenta ninguna propuesta novedosa o interesante, cumple de forma apropiada, pero no ofrece nada que no hayamos visto muchas veces y de mejores formas.

Bueno

Sin sello
Sin sello

Prey presenta muchas novedades interesantes y algunos detalles nuevos verdaderamente fascinantes, pero de forma inexplicable no les saca el partido que debería; queda a medias en muchos aspectos y decepciona en otros que pretendían alejarle de la oferta habitual de la acción en primera persona, pero sigue siendo una opción interesante en un año escaso de shooters de calidad.

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