Análisis de Dragon Age Inquisition. Brillantez de la Vieja Escuela

Análisis de Dragon Age Inquisition. Brillantez de la Vieja Escuela
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La Inquisición de Thedas ya ha llegado a PC y consolas, y con un gran resultado. La saga Dragon Age sigue consolidada como uno de los grandes referentes del rol occidental en estos momentos, y lo hace con un juego más grande y más libre que los anteriores. Horas y horas de entretenimiento de espada y brujería para uno de los grandes lanzamientos RPG de los últimos tiempos. Análisis de Dragon Age: Inquisition.

¿Buscas una aventura épica que te transporte a un maravilloso universo de fantasía? ¿Ansias crear un héroe y acompañarlo en una epopeya de lucha contra el mal para salvar a los inocentes? ¿Quieres rol con aroma clásico? Dragon Age: Inquisition contesta a todas estas cuestiones con una rotunda respuesta. Sus creadores siguen demostrando que son un equipo verdaderamente puntero en el género RPG, y nos regala un lanzamiento que completa una trilogía Dragon Age que sin duda seguirá en el futuro dándonos grandes alegrías.

Tras el controvertido Dragon Age II BioWare no se ha amilanado, y ha apostado por reproducir una experiencia jugable precisamente a caballo entre los episodios primero y segundo, pero con más tics y elementos similares con Origins. Es, en definitiva, un juego que apuesta por el mundo abierto y que mejora notablemente los resultados gráficos y tecnológicos de sus predecesores merced a la utilización del motor Frostbite que ha popularizado DICE con su saga Battlefield. Así que con un aspecto resultón desde la óptica gráfica y con una ingente cantidad de horas que brindarnos, el nuevo título de la saga se convierte en una opción tremendamente recomendable para los aficionados al rol en particular y también para los adoradores de los grandes y larguísimos desafíos en general.

Un Mundo en Peligro

Como siempre en videojuegos donde el argumento tiene importancia, e Inquisition lógicamente es uno de ellos, tendemos a tratar lo menos posible todo lo que tiene que ver con el guión al margen de unas escuetas y breves pinceladas generales. Es el precio que hay que pagar por una review libre de spoilers, y es fundamental cuando hay algunos giros y sorpresas que se van desvelando poco a poco como es el caso. Lo que sí podemos decir es que en términos narrativos Inquisition es más respetuoso y coherente con el legado de Origins de lo que lo fue una segunda entrega que en 3DJuegos, sin embargo, seguimos considerando un gran videojuego denostado con excesiva crudeza por su escasa continuidad en términos narrativos y de estilo de combate con su legado precedente.

En el juego que nos ocupa encarnamos a un personaje que posee un don, como tantas otras veces, una virtud que le permite luchar contra una invasión de demonios que asola el mundo de Dragon Age. Éstos se cuelan desde su infernal plano llamado El Velo hasta nuestro universo a través de una serie de fisuras que se llaman grietas, y que están apareciendo en distintos lugares de Thedas. Nosotros, de forma inexplicable, tenemos una marca en una de nuestras extremidades que es lo que nos hace distintos y especiales y, mitad maldición-mitad bendición, podemos cerrar esas fugas interdimensionales que cuelan toda clase de monstruosidades. A partir de ahí se construye una experiencia narrativa fundamentada sobre todo en los diálogos, y que a pesar del componente místico no renuncia a las intrigas palaciegas y al conflicto bélico entre reinos y al odio inherente entre magos y templarios que acaba desencadenando aún más violencia.

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Las grietas que debemos cerrar nos llevarán de la mano por distintos lugares de Thedas. Es un trabajo duro, pero alguien tiene que hacerlo.
Las grietas que debemos cerrar nos llevarán de la mano por distintos lugares de Thedas. Es un trabajo duro, pero alguien tiene que hacerlo.

El guión, sin ser una maravilla, funciona bien y se guarda algunos ases en la manga para irnos sorprendiendo. Vamos a tener que prestar mucha atención a una experiencia que se apoya más en conversaciones que en cinemáticas, al más puro estilo BioWare, y que es la forma que tiene el estudio de hacernos participes de todo con las distintas elecciones de diálogo. El esquema, que ya vimos en Dragon Age II, no ofrece mucho lugar a la novedad, con árboles que se construyen en función de lo que vamos diciendo y que se dividen en el clásico perfil de que a la izquierda se sitúan las opciones que nos permiten investigar más y obtener una mayor información y a la derecha las que hacen avanzar la charla con un estilo más conciliador o agresivo en función de nuestros deseos. Viene a ser, básicamente, el esquema con el que ha trabajado la saga desde el comienzo en cuanto a la fórmula de hacer avanzar el juego, no así en lo formal; y no debemos olvidar, además, que podemos importar nuestras partidas guardadas de episodios anteriores para lograr una coherencia en el universo en base a las decisiones que hemos venido tomando y que han ido dando forma al mundo que nos rodea con peliagudas consecuencias. De no contar con ningún savegame podemos o emplear el mundo predeterminado o definirlo con la aplicación Dragon Age Keep para moldearlo a nuestro gusto.

El guión funciona bien y se guarda algunos ases en la manga para irnos sorprendiendo

De hecho lo que tenemos ante nosotros es un ambiente espeluznante y con algunos pasajes opresivos para una aventura en la que nosotros somos la única esperanza. Comandamos La Inquisición, una organización independiente sobre la que pivota este videojuego del mismo nombre y que es un grupo de seres virtuosos que luchan contra las distintas amenazas que se ciernen sobre el mundo. Encabezándola no sólo tenemos a un grupo de hombres a nuestras órdenes, sino que además también unas instalaciones propias desde las que comandar los destinos de toda la orden. El juego tiene una estructura de misiones independientes pero unidas por un mismo hilo conductor narrativo, y así es como vamos progresando. Todas ellas se presentan gradualmente y según vamos liberando zonas en un mapa vamos también obteniendo nuevos encargos que cumplir, casi siempre y por desgracia bastante similares entre sí, todo de una forma muy natural y con siempre varias opciones de entre las que elegir para completar las metas en el orden que deseemos. Cada área funciona como un pequeño sandbox de un tamaño razonable con varios objetivos que cumplir y elementos de interés con los que relacionarnos o recoger y que, para abandonarlo, nos obliga siempre a viajar de vuelta al mapa general para escoger otra sección que visitar.

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Como siempre en Dragon Age todo lo que hacemos y decimos importa. De hecho los acompañantes de nuestra aventura expresarán su aprobación o su descontento y eso acabará afectando de forma decisiva a nuestras relaciones de amistad o incluso amor con ellos, recordemos que vuelve a estar presente la posibilidad de protagonizar romances con algunos de nuestros acólitos. Este tipo de charlas se llevan a cabo cuando estamos estacionados, por ejemplo, en la base principal, pero también tenemos que tener en cuenta que es interesante la opción de levantar campamentos tanto para agilizar nuestro movimiento con viajes rápidos como para recargar nuestro limitado suministro de pociones de recarga para una salud no regenerativa. Además los completistas encontrarán muy atractivo el hecho de que, aparte de encontrar ítems o minerales y otros objetos, también van a poder reclamar distintas zonas del escenario clavando una bandera y mejorando el poder de la Inquisición.

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A las Armas

En Dragon Age: Inquisition lo que más vamos a hacer es combatir, y por ello es una de las vertientes de juego a las que BioWare más atención ha dedicado. La idea es la de simultanear varios estilos para obtener algo a medio camino entre las mecánicas de la primera parte y las de su continuación. Esto quiere decir que hay gotas de un ligero aroma Hack and Slash en un conglomerado de eminente estilo Action-RPG con, además, el formidable aderezo de la cámara estratégica de la que hablaremos más adelante. ¿Qué supone todo esto? Que si queremos que el combate sea rápido y dinámico podemos permitírnoslo, pero también que si buscamos algo más sesudo y táctico la opción está sobre la mesa. Como siempre la mejor opción es la de alternar las secciones en las que conviene una cosa u otra, algo que al poco tiempo detectaremos en función del número de enemigos y de las posibilidades de un equipo del que al comienzo de cada zona podremos escoger qué tres personajes nos acompañan de entre el máximo de nueve que alcanzaremos a tener.

Las descripciones de las misiones nos las dan los diferentes agentes de La Inquisición, y siempre reportan algo útil para saber a qué atenernos.
Las descripciones de las misiones nos las dan los diferentes agentes de La Inquisición, y siempre reportan algo útil para saber a qué atenernos.

Para empezar la utilización del botón de fijar un enemigo nos permite mucho control sobre los combates, y es ciertamente bienvenida aunque no obligatoria. Podemos cómodamente marcar un oponente o ir pasando de uno a otro, algo que resulta especialmente útil cuando queremos combinar ataques con maniobras evasivas o llevar a cabo labores de desgaste en varios al mismo tiempo. Por lo demás los ataques se basan más en la combinación de habilidades especiales que vamos desbloqueando conforme avanzamos, que en la construcción de combos al estilo de Dragon Age II. La posibilidad de cambiar de un personaje a otro al instante durante las luchas o fuera de ellas permite una versatilidad que siempre es bienvenida, y de la construcción de un buen equipo con equilibrio en las funciones dependerá la posibilidad de que salgamos con vida de cada encuentro, especialmente en los niveles de dificultad más altos. Para una experiencia más satisfactoria y desafiante recomendamos el nivel difícil de entre los cuatro disponibles, y que no siendo tan demoledor como el máximo sí supone una alternativa que, al ser el combate dinámico, siempre que no se adecúe a nuestras necesidades de reto podremos modificar en cualquier momento.

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El tipo de personaje que elijamos marcará notablemente nuestro estilo de combate tanto en la campaña individual como en el multijugador.
El tipo de personaje que elijamos marcará notablemente nuestro estilo de combate tanto en la campaña individual como en el multijugador.

Por otra parte en los enfrentamientos más complejos, especialmente contra números altos de enemigos o frente a criaturas especialmente poderosas, será muy recomendable emplear la cámara estratégica que ya no es únicamente cenital si no que nos permite moverla y ajustar la posición enteramente a nuestro gusto. De acuerdo en que en las secuencias de acción podemos dar instrucciones a nuestros compañeros rápidamente con sólo pulsar un botón y abrir un menú radial, pero para crear movimientos complejos o ataques coordinados será necesario pausar la acción con esta alternativa de la que hablamos y repartir las órdenes antes de reanudarla. Cuando hemos sido inteligentes y dispuesto las instrucciones con eficacia crearemos auténticos movimientos magistrales que pueden decantar la balanza hacia nuestro lado incluso en momentos en los que todo parecía perdido, con la peculiaridad de que podemos vivirlos tanto modificando nuestra actitud manejando directamente a uno de los personajes como, sencillamente, observando cómo se desarrolla la acción desde la propia cámara estratégica y modificando al vuelo el ángulo de la perspectiva para ver lo que deseemos.

Además de acción también hay mucho lugar para la exploración en Dragon Age: Inquisition

Se trata de un añadido fantástico que viene a consolidar el ya de por sí buen trabajo que se hizo con esta mecánica en Origins. Cierto que cuando el terreno es escarpado es muy difícil manejarla bien y da muchos problemas, pero como la mayoría de combates suelen sucederse en terrenos llanos o con leves cambios orográficos (que siempre que nos den ventaja deberemos aprovechar, por cierto) lo cierto es que casi no sufriremos estas incomodidades. Además aporta información muy útil sobre las acciones a las que son vulnerables y cuáles les resultan inocuas a nuestros adversarios, algo que resulta fundamental especialmente con los enemigos más grandes, auténticas bestias como los dragones, demonios o gigantes, por poner algunos ejemplos que se salen de la pantalla, y que son los que más partido sacan de esta mecánica. Con particular relevancia en los primeros y su "despiece" en extremidades y diferentes partes de sus cuerpos como puntos de interés para repartir las órdenes. Así podemos escoger con mucha precisión qué partes de su anatomía golpear, y maximizar la eficacia de nuestro trabajo ofensivo en función de las vulnerabilidades de éstas y nuestro interés por debilitar unas zonas u otras de sus enormes cuerpos.

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A parte de la acción también hay mucho lugar para la exploración, y ésta tiene lugar en el ya descrito mundo abierto del juego. Cierto que hay muchos pasillos conectando grandes arenas, pero lo cierto es que la sensación de que tenemos una fuerte libertad para desplazarnos a donde deseemos no nos va a dejar de acompañar en ningún momento. Los trayectos son tan largos que a menudo será muy recomendable optar por utilizar los distintos tipos de monturas, la inicial nos la conceden en las primeras horas de partida y se trata de un simple caballo pero más adelante iremos obteniendo otras con algunas sorpresas. Cuando cabalgamos sólo manejamos al personaje que va a lomos de la criatura, y el resto desaparecen hasta que nos volvamos a bajar. Castillos, aldeas, ciudades, enormes y bellos parajes naturales, zonas nevadas y con poca vegetación, otras templadas y frondosas, desiertos, mares bravos... el videojuego ofrece una amplia paleta de decorados en los que enmarcar nuestra aventura, todos ellos con enorme identidad y separados de forma lógica.

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Defensor de Thedas

Pero esto es un videojuego de rol, ¿verdad? Y eso incluye decidir desde el comienzo quién vamos a ser y moldearlo progresivamente con el transcurso de la aventura. Como es lógico el primer paso es el de escoger la raza (hombre, elfo, enano, qunari) y también la clase (pícaro, guerrero y mago), pudiendo elegir entre una subdivisión en función del armamento para las dos primeras. El banderazo de salida con la cinemática de apertura se lleva a cabo con la herramienta de edición, que nos permite un abanico de posibilidades muy, muy generoso para darle a nuestro héroe el aspecto físico que deseemos. Hay varias cabezas predeterminadas y, a partir de éstas, podemos definir con el clásico esquema de barras deslizantes un sin fin de parámetros para dejarlas enteramente a nuestro gusto. Seremos capaces, así, de crear nuestro protagonista soñado o, por el contrario, criaturas de auténtica pesadilla, pero siempre con un traslado muy fiel de nuestros deseos a la pantalla.

Personalizar la apariencia a fondo deberá ser nuestro primer paso en Inquisition. Las opciones son muy generosas.
Personalizar la apariencia a fondo deberá ser nuestro primer paso en Inquisition. Las opciones son muy generosas.

Por otra parte, y ya en función de lo que hayamos optado para nuestro héroe, la progresión será muy distinta. Conforme vayamos ganando niveles iremos liberando los puntos que podremos ir invirtiendo en desbloquear habilidades pasivas o activas que irán cambiando en base a la clase y que están divididas siempre en cuatro árboles con distintas ramas. Hay algunas posibilidades francamente interesantes en este sentido, y muchas habilidades muy potentes que liberar e ir equipando para adecuar al héroe a nuestro estilo de combate, aunque toda la progresión de atributos crece automáticamente. Además tenemos que estar pendientes también, como es costumbre, del avance de todos los demás personajes de nuestro equipo. Aquí, al igual quecon el tipo de órdenes que llevarán a cabo nuestros compañeros en combate, podemos dejarlo todo en manos de la computadora o manejarlo manualmente. Así que en la zona de reglas fijamos cómo queremos que actúen en momentos determinados nuestros colegas (por ejemplo cuándo gastar una poción de salud o a quién seguir), pero también podemos dejar el progreso de habilidades de éstos enteramente automatizado.

La Inquisición también va creciendo con nosotros, y ofrece menos posibilidades de personalización pero sí un sentimiento de progreso. Pensar en pasar por nuestras instalaciones sólo para abrir nuevas zonas y viajar a distintas áreas de Orlais o Ferelden es desaprovechar notablemente un área con más posibilidades, puesto que aquí entre otras cosas también podemos interactuar con civiles para obtener más misiones, llevar a cabo las ya mencionadas charlas con nuestros acólitos o también presenciar las fascinantes reuniones del consejo, repletas de intrigas, sospechas y frases lapidarias. Éstas últimas se llevan a cabo desde la Mesa de Guerra que nos permite expandir la influencia de la Inquisición por las distintas áreas. De hecho según vayamos jugando y cumpliendo misiones, levantando campamentos o reclamando puntos de interés iremos viendo cómo un medidor de influencia va llenándose progresivamente para darnos puntos de Poder. Utilizamos éstos para liberar las nuevas tierras a explorar invirtiéndolos directamente, pero así mismo podemos enviar a nuestros agentes a cumplir misiones que requerirán de un cierto tiempo para cumplirse y que no veremos activamente pero que nos permiten gestionar a otros personajes a parte de a los que viajan con nosotros, y llevar a cabo objetivos para la Inquisición simultáneamente a en los que participamos. Además también contamos con las distintas ventajas de rango que aportarán pluses a quienes se unan a nuestra causa.

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Lo mejor de todo el aspecto de personalización, sin embargo, es el hecho de participar activamente de cómo se desarrolla el mundo con nuestras decisiones. Como ya hemos dicho formamos parte de todo a través de los diálogos, pero también a través de opciones de campo e incluso de la resolución de cuidados rompecabezas como los astrales que nos reportan mucha información sobre el universo que nos rodea. ¿Cómo vamos a gobernar la organización? ¿Puño de hierro o de terciopelo? ¿Cómo nos vamos a relacionar con nuestros compañeros? ¿En las quests que nos planteen dilemas éticos seremos indulgentes o castigaremos con violencia? ¿Estamos extendiendo la influencia de la Inquisición con campamentos y la reclamación de lugares o no estamos alterando para nada la faz física de Thedas? La posibilidad de tomar decisiones realmente drásticas y sin vuelta atrás va mucho más allá del cambio físico en los mapas, que será obvio por cierto, y nos dejará con ganas de seguir observando cómo es su mundo una vez terminada la historia. Eso es de lo mejor que se puede decir de un título de estas características.

El multijugador, de carácter cooperativo, era otro de los grandes reclamos de BioWare para componer la oferta jugable de Dragon Age Inquisition, sin embargo su concepción como ente independiente a la campaña y basado en pequeños escarceos con nuestros amigos de forma le resta algo de interés. Esto significa que creamos a nuestro propio personaje para esta vertiente, genérico al contrario que el del modo historia, y que aquí seguimos nuestra propia progresión con botines independientes a los de la campaña. El número de mapas es muy reducido, sólo tres en estos momentos, y esta parte del programa cuenta con una tienda on-line que nos permite acelerar nuestra progresión con diferentes extras de equipo que podemos adquirir tanto con dinero in-game como con micro-transacciones. Es un aditivo que está ahí y que recuerda algo a lo que ofreció Mass Effect 3, que funciona con idénticas mecánicas jugables al resto del producto, y que ofrece horas de distracción al margen de la ya de por sí generosa dosis de entretenimiento de la parte off-line, pero que es un añadido del todo accesorio y de momento muy limitado al que muchos no prestarán demasiada atención.

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Universo Propio -Gráficos y Sonido-

En lo gráfico el nuevo Dragon Age es el videojuego más avanzado que la saga ha deparado hasta ahora, y estamos deseando ver qué es capaz de conseguir BioWare con el motor Frostbite cuando no se vea constreñida por los rigores de trabajar en un desarrollo intergeneracional como el que ha vivido Inquisition. El principal puntal es una dirección artística fantástica, uno de los puntos fuertes habituales de los trabajos del estudio y que aquí se manifiesta en todo su esplendor con una herramienta que por fin les permite trasladar a la pantalla sus ideas más impresionantes.

Los decorados son el gran titular visual, y han sido recreados con pasmoso mimo y una gran atención por el detalle

El trabajo es igual de constante y coherente en las distintas secciones, algo que no siempre es habitual en producciones de este tamaño. Los decorados son, sin duda, el gran titular, y han sido recreados con pasmoso mimo y una gran atención por el detalle. Lógicamente no podemos esperar de éstos la misma interacción que, por ejemplo, en otros géneros, sin embargo no sólo ocultan secretos, cofres y materiales que recopilar en sus grandes arenas, casas en las que entrar y sinuosos pasillos, sino que al mismo tiempo están plagados de matices fantásticos destinados a hacernos sentir dentro de su universo. Lo mismo podemos decir de los personajes, que tanto en las secciones puramente in-game como en las partes en las que la cámara se acerca hasta ellos en las conversaciones para situarse en primer plano cuenta con una carga poligonal estupenda, unas texturas muy poderosas y unas animaciones fantásticas. Como ya es lógico en un videojuego del año 2014, factores como los cambios en el inventario de los objetos equipados se representan con toda fidelidad en sus cuerpos con una amplia gama de posibilidades estéticas, pero también es importante destacar que no todo lo que tiene que ver con esto es pasivo y que también existe la posibilidad de fabricar nosotros mismos nuestros propios objetos y dar salida así a materiales como el cuero, el herro o la embria, entre otras muchas cosas, que encontraremos en nuestro camino y que convertiremos en objetos útiles gracias a los diagramas .

Desde el punto de vista tecnológico hay buenas y malas noticias. Por un lado la forma de desenvolverse el título en videoconsolas de nueva generación es francamente buena, el título es fluido y cuenta con buenos efectos visuales. Hay una diferencia de resolución entre PlayStation 4 y Xbox One, 1080p para la primera y 900p para la segunda, pero ambas lucen fantástico y no tienen problemas de frame-rate. ¿Lo no tan bueno? El pulido general del programa, que deja mucho que desear. Con los videojuegos de carácter sandbox solemos ser indulgentes, puesto que entendemos de la dificultad, pero Inquisition tiene problemas que trascienden de lo meramente estético. Si en lo cosmético hay cosas que fallan como transiciones entre cinemáticas y secciones in-game muy extrañas o como personajes que surgen de pronto ante nosotros (algo que va más allá del popping), en lo puramente auditivo hay secciones de música o efectos que no suenan y en lo jugable hay menús de diálogo que no funcionan. Las incidencias que no se resuelven solas se pueden solucionar recargando la partida y no hemos presenciado ninguno que estropee una misión o nuestra forma de desenvolvernos, así que eso nos lleva a ser indulgentes y a pensar en una posible solución futura con parches.

Sí esperábamos algunos ajustes en la versión de PC que, por ejemplo, redujeran notablemente los tiempos de carga entre zonas. Siguen siendo largos, más tolerables que los de las versiones de consolas como es lógico, pero también algo desproporcionados. En términos de optimización los resultados son más positivas, permitiéndonos decir algo que no siempre es posible pero que debemos agradecer: los requisitos se cumplen a rajatabla. En un equipo de gama media-alta (i7 860 de 2,80Ghz, 8GB de Ram y GeForce GTX 770) hemos logrado tasas de imágenes por segundo en sus parámetros Ultra que, aunque oscilantes, sí lograban mantenerse sin demasiados problemas rondando los 50 frames por segundo. En un equipo más modesto y cercano a los requisitos mínimos los resultados son también más pobres, pero siempre dentro de la lógica de todo lo que podamos alterar a través del generoso panel de opciones que incluye abundantes parámetros para definir sincronía vertical, antaliasing, efectos de post-procesado y calidades para sombras, texturas y elementos del decorado. En líneas generales, como suele suceder en estos casos, la edición destinada a compatibles es la más redonda ofreciendo más nitidez, mejores y más detallados aspectos para los materiales y pieles y, por último, también la posibilidad de contar con un frame-rate más fluido.

De acuerdo, la saga Dragon Age no podía ser más clásica con su retrato de espada y brujería. Sin embargo su estudio creador nos ha llevado a todo tipo de universos en el pasado. La ciencia ficción de Mass Effect, el lejano oriente de Jade Empire, el rol majestuoso de Baldur's Gate, la Guerra de las Galaxias de KOTOR. ¡Incluso un RPG de Sonic! ¿Alguien da más variedad y más calidad en un solo género?
BioWare: Los RPG de las Mil Caras - De acuerdo, la saga Dragon Age no podía ser más clásica con su retrato de espada y brujería. Sin embargo su estudio creador nos ha llevado a todo tipo de universos en el pasado. La ciencia ficción de Mass Effect, el lejano oriente de Jade Empire, el rol majestuoso de Baldur's Gate, la Guerra de las Galaxias de KOTOR. ¡Incluso un RPG de Sonic! ¿Alguien da más variedad y más calidad en un solo género?

En cuanto a lo sonoro las conclusiones son mejores. La banda sonora de Trevor Morris (Vikingos) es potente, y adopta una presencia algo más minimalista de lo esperado para premiar la presencia de efectos de audio. Hay algunas partituras que impresionan, como el tema principal que suena en el menú, y otras algo más funcionales, pero en líneas generales el conjunto es robusto. Los FX, como decimos, suenan oportunamente estruendosos y, dejando de lado sus ya mencionados problemas, están tan cuidados como cabía esperar. Las voces, por otra parte, llegan a nuestro idioma sin traducir y con un nivel que varía entre algunas fantásticas y otras más discretas, y la obra está únicamente localizada en sus textos.

Magnífico

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Brillantez de la Vieja Escuela

Dragon Age: Inquisition

Por: El equipo de 3DJuegos
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Inquisition es un videojuego destinado a poner de acuerdo a los fans del rol. Sus raíces clásicas son indudables, pero mezcla tantas referencias y las conjunta de una forma tan brillante y absorbente que una vez dentro de su universo cuesta mucho abandonarlo. Sí, es un juego que dista de ser perfecto, pero al mismo tiempo es una de las más grandes, largas y brillantes propuestas de espada y brujería que hemos visto en los últimos tiempos.

Comprar Dragon Age: Inquisition
  • Horas y horas de entretenimiento muy potente y de enorme atractivo
  • El combate en tiempo real y la cámara táctica se alternan con maestría
  • La mayor apertura del mundo y de los distintos mapas le sienta bien al juego
  • Graves problemas de pulido y bugs que, esperemos, sean solucionados con parches
  • Cierto componente repetitivo en las misiones
Jugadores: 1-4
Idioma: Textos en español y voces en inglés
Duración: 40-70 horas (mínimo)
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