Análisis de Warlock Masters of the Arcane

Análisis de Warlock Masters of the Arcane
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Poderosos generales al frente de grandes ejércitos, expertos administradores capaces de gestionar las riquezas de su vasto imperio y… ¿lanzadores de hechizos? ¡Pues sí! Los magos toman las riendas en este adictivo y desafiante juego de estrategia por turnos en el que el mundo de Ardania ha vuelto a convertirse en un divertido campo de batalla donde solo sobrevivirán los más listos.

Para los neófitos en el género, Warlock: Master of the Arcane podría definirse como un divertido juego de estrategia por turnos y gestión de grandes imperios similar a lo visto en la serie Civilization; pero para ser más exactos, lo nuevo de Paradox y el equipo de Ino-Co se asemejaría más al mítico Master of Magic que Microprose lanzó al mercado en el ya lejano 1993. O al menos, esa era la intención.

Porque al margen de las semejanzas conceptuales sobre las que se construyen ambos juegos, Master of the Arcane se queda muy lejos de la variedad y cantidad de opciones vista en el clásico de Steve Barcia. Detalle que no impide, sin embargo, que este sea uno de los títulos más adictivos y desafiantes con el que nos hemos encontrado en estas últimas semanas.

¿La solución? Ir a la guerra
Primero con una pequeña ciudad bajo nuestro mando, y más adelante con un vasto imperio a nuestros pies, Warlock: Master of the Arcane es sinónimo de guerra. Otros te dan la opción de hablar, negociar y usar métodos alternativos como el espionaje y los asesinatos; lo nuevo de Paradox, sin embargo, se centra en el combate directo, en enfrentar a las tropas en emocionantes batallas estratégicas en las que no solo se tiene en cuenta el tipo de unidades que luchan entre sí, sino también, las condiciones del terreno sobre el que se encuentran o las bonificaciones con las que sus líderes, los magos, pueden bendecirles.

¿Es esto malo? Obviamente no, porque Warlock es ante todo un título muy divertido que lleva al límite la expresión "un turno más y termino". Pese a ello, resulta inevitable no pensar que podría haber sido bastante mejor con una mayor cantidad y variedad de razas disponibles –tan solo hay tres-, opciones de gestión del imperio más profundas y, sobre todo, con alguna que otra solución alternativa para vencer a los enemigos. Porque sí, aplastarlos con puño de hierro es muy divertido, pero también lo es alcanzar demoledoras alianzas estratégicas, derrocar un imperio desde las sombras, o aprovecharse de sus descuidos para arrebatarles sus bienes más preciados. Y eso, por desgracia, no lo tiene esta obra de Ino-Co.

Hay que matizar, no obstante, que Master of the Arcane sí cuenta con algunas opciones diplomáticas, pero estas palidecen frente a lo visto en otros títulos de corte similar. Tanto es así, que podríamos resumirlas en "págame o te declaro la guerra". Y ese es un aspecto que empobrece y resta valor a la partida, porque al final todo parece predestinado a terminar de la misma forma, es decir, en guerra. Tampoco ayuda mucho que se haya pasado de puntillas sobre un aspecto tan interesante como es el de la religión, ya que las deidades presentes pueden decidir las relaciones que mantendremos con otras facciones -y conceden hechizos exclusivos-, pero su peso es ínfimo en comparación con la importancia de la fuerza bruta.

Antes de iniciar la partida debemos seleccionar el mago que nos representará teniendo en cuenta su raza, deidad, hechizos iniciales y bonificaciones.
Antes de iniciar la partida debemos seleccionar el mago que nos representará teniendo en cuenta su raza, deidad, hechizos iniciales y bonificaciones.

Mejores sensaciones nos ha transmitido la gestión del Imperio, si bien es cierto hay que señalar que las opciones no son tan amplias y profundas como nos habría gustado. No en vano, y a pesar de contar con las estructuras habituales en el género, sentimos que salvo en los primeros compases de la partida en los que es necesario estudiar qué edificios queremos erigir teniendo en cuenta las necesidades básicas del ejército, la gestión se convierte en una tarea rutinaria sin prácticamente ningún atractivo de cara al componente puramente estratégico.

Sí, por supuesto debemos aprovechar cada espacio para tener una economía equilibrada. Y sí, es necesario crear todos los cuarteles posibles para contar con mayor variedad de soldados, pero en el fondo, y tras un buen rato combatiendo en Ardania, te das cuenta de que el sistema se queda corto con demasiada rapidez. Eso sí, ya os avisamos que inmediatamente después de declararle la guerra a un enemigo viviréis las situaciones de combate más tensas y estratégicas de todo juego, ya que es en esos momentos cuando percibes los errores que cometiste varios turnos atrás dejando sin defensas una zona determinada, o habiendo fragmentado en exceso la posición de los campos de entrenamiento de soldados.

En este sentido, la inteligencia artificial de los enemigos resulta acertada aunque no brillante, ya que por norma general actuarán con cabeza atacando eficientemente a los objetivos sobre los que tienen ventaja, se replegarán a los campos de influencia de sus ciudades para recuperar salud con mayor velocidad, e incluso sus magos harán acopio de todos sus conjuros para castigarnos donde más duele. Sin embargo, también viviremos situaciones totalmente contrarias en las que los enemigos pueden abandonar un asedio cuando prácticamente lo tenían todo ganado; lo que no tiene explicación alguna.

En Ardania existen portales mágicos que pueden transportarnos a otros planos de la realidad. Estos son lugares peligrosos, pero incluyen recursos que solo se encuentran en esas zonas.
En Ardania existen portales mágicos que pueden transportarnos a otros planos de la realidad. Estos son lugares peligrosos, pero incluyen recursos que solo se encuentran en esas zonas.

Por ello, más que nunca, echamos en falta el multijugador que habría mejorado considerablemente el resultado final. Sobre todo porque las batallas contra otros jugadores habrían sido antológicas dada la importancia que tienen los magos, que gracias a sus poderosos conjuros son capaces de decidir el curso de muchas escaramuzas con un par de hechizos. Pero finalmente no ha sido así y, como decíamos, lo nuevo de Paradox se ha convertido en un "quiero y no puedo" con grandes ideas de fondo pero algo limitadas.

Con todo esto no queremos decir que Warlock: Master of the Arcane sea un mal juego, porque no lo es. Como decíamos, es muy divertido, engancha, y cuenta con detalles de calidad que hacen que siempre nos apetezca echar una partida. Algo a lo que contribuye mucho el precio al que se ha puesto a la venta (tan solo 20 euros) y el gran trabajo realizado por Paradox localizando las voces y textos al castellano. Sin embargo, en comparación con otros exponentes del género, el juego de Ino-Co está algo limitado y eso le pasa factura al cabo de unas horas.

Discreto

Sin sello

Warlock: Masters of the Arcane

Por: El equipo de 3DJuegos
Sin sello

Oportunidad desaprovechada. Esa es la sensación que nos deja este divertido juego de estrategia que cuenta con una sólida base militar, pero se queda muy corto en el resto de aspectos propios del género como la gestión de las ciudades y la diplomacia. La ausencia de un multijugador online es otro de sus puntos negativos, pero pese a ello, por precio, Warlock sigue siendo una opción muy interesante para cualquier apasionado a la estrategia por turnos.

Jugadores: 1
Idioma: Textos en español y voces en español
Duración:
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